Muadibs Tagebuch


- aktuelles Abenteuer -
2001

18.04.2001 Muadib Lintflas, isischer Paladin Casanundras, gezeichnet vom verlorenen Krieg gegen Rima und dem Tod seines Königs, begab sich auf den Weg in seine Heimat Nilira am Rande der Freien Ebenen. In Nilira angekommen, trifft er jedoch niemanden seiner Familie wieder. Seine Eltern sind bei einem Unfall auf dem Weg nach Mither ums Leben gekommen und seine Schwester Gwenhwyvar wurde verstoßen und lebt seitdem im nördlichen Wald Kurudai. Dort trifft Muadib nach vielen Jahren endlich seine geliebte Schwester Gwen wieder, die in einer Hütte bei dem Einsiedler und Hexer Ith'Kali unterkommen ist. Am nächsten Morgen klopfen drei Abenteurer, Algonthir Corodhal, Ciarda Bloodwyn und Vychar Muir an der Hütte. Sie folgen dem Auftrag der Niliraer Obrigkeit für 2000 Silberlinge einen Weg aus den Grenzbergen zu finden, da ein Steinschlag den einzigen Zugang versperrt hat. Muadib hatte den Einsturz des Felsens bei seiner Heimkehr von Ferne beobachten können. Gwen berichtet uns, dass ihr Meister vor einigen Monden auf mysteriöse Weise ums Leben gekommen war, seine Aufzeichnungen gestohlen wurden und seither seltsame Wesen durch die Schatten der Bäume streifen. Wir machen uns gemeinsam auf, einen Weg nach Osten in Richtung Irar zu finden. Die Reise führt uns tief nach Kurudai hinein, hin zu einer Hütte mit drei verfluchten Truhen. Dort finden wir einen Zettel, der uns noch tiefer in die Wälder führt bis zu einem Tor: einem Tor in eine Höhle, die weit unter die Erde reicht. 02.09.623
Der Aufbruch

24.04.2001 Ein Rätsel, um das Tor zu öffnen, führt uns zu einem Brunnen an der Takari-Schlucht, eine scheinbar bodenlose Spalte, die Kurudai von weiter nördlich liegenden Gebieten, die Ebene Et Saot, trennt. Dort kämpfen wir gegen Werratten, welche jener Wesen, vor denen Gwen uns gewarnt hat. Eine der Werratten stürzt sich im Kampf in den Brunnen und ruft dabei: "Für den Meister Taithleach". Zum ersten Mal hören wir diesen Namen, doch zum letzten Mal wird es nicht sein. Nachdem wir das Rätsel gelöst haben, öffnet sich das gefundene Tor im Wald. Wir folgen diesem Weg unter die Erde und untersuchen ein Höhlenlabyrinth. Karte Dungeon Takari-Schlucht (2. Session).pdf

15.05.2001
22.05.2001
Wir erkunden das Labyrinth unter der Takari-Schlucht. Es entpuppt sich als ein alter, verlassener Tempel des Totengottes Ganalad. Darin können wir einen schwarzen Dolch mit elfischen Inschriften - den Dunkeldolch - finden und nehmen ihn an uns. Das Ende des Labyrinths führt uns schließlich auf die andere Seite der Takari-Schlucht und weiter in den Norden.

30.05.2001 Wir kommen im Dorf Kat-Kara an und versorgen uns mit dem Nötigsten. In der kleinen Stadt erfahren wir durch Mneri, einer Priesterin der Windgöttin Woreens, von einer alten Sage: Es gibt magische Dolche, sogenannte Weltendolche (Feuer, Erde, Wasser, Luft und Licht), um einen "Verteidiger des Guten" auf die Welt zu rufen und zu zähmen. Sie wurden vom Alten Rat erschaffen, einer Vereinigung aus grauer Vorzeit. Der Verteidiger kann von drei Orten Kadurs gerufen werden, die Mneri nicht kennt. Mit einem sechsten Dolch, dem Dunkeldolch, kann etwas Böses beschworen werden. Untote, so sagt sie, sind dertage offenbar auf der Suche nach den Dolchen. Meine Schwester Gwen verlässt uns kurz darauf unvermittelt. Sie hat mir einen Abschiedsbrief hinterlassen und ist wohl wieder bei ihrer Familie der Erde, was auch immer das bedeuten mag. 23.09.623 Karte Kat-Uthiro und Kat-Kara.pdf
Weltendolche - Die Geschichte der Weltendolche.pdf
Abschiedbrief Gwen.pdf

21.06.2001 Nach einem letzten Ritual von Gwen müssen wir aus Kat-Kara in Richtung Kat-Uthiro im Westen fliehen. Unterwegs kämpfen wir gegen Skelette und Zombies, wie Mneris es angekündigt hatte.

26.07.2001 Wir treffen in der Ebene Et Saot zwischen den Städten Kat-Kara und Kat-Uthiro auf Davia Acrá, eine Zentaure. Sie findet den Weg in ihren geliebten Wald nördlich der hier alles umschließenden Grenzberge nicht wieder, da eine Miene, durch die sie gekommen war, einstürzte, nachdem sie sie durchquert hatte. Sie schließt sich uns an. Kurz darauf erreichen wir Kat-Uthiro. 29.09.623

31.10.2001 Wir finden den ehemaligen Isen Dernar erdolcht in seinem Haus. Er hat einen weißen, ovalen Glasstein in seiner Hand, den er kurz vor seinem Ableben Muadib als seinem Landsmann übergibt.

04.12.2001 Von Kat Uthiro begeben wir uns auf den Weg nach Süden, Richtung Grünwald. Dort treffen wir ansässige Halblinge, die vor gut einhundert Kobolden geflüchtet sind. Über fünfzig Halblinge wurden von den Kobolden in der letzten Zeit bereits gefangen genommen. Wir beschließen ihnen zu helfen und gehen nach Hetzton. Die Halblinge und ein gefangener Kobold begleiten uns. Wir müssen uns gegen einen untoten Krieger, der eine Krone trägt, verteidigen. Er zerfiel zu Staub und ist sicher ein Diener des neuen Feindes, von dem Mneri sprach. Die Halblinge bestätigen, dass der Grünwald eigentlich kein Ort solcher Wesenheiten ist.

2002

21.05.2002
28.05.2002
Wir machen uns auf den Weg zu einer Burg mitten im Wald und kämpfen dort gegen 29 Kobolde und ihren Koboldmagier. Die Feste, die sie in Beschlag genommen haben und in der ein Erddämon namens Kluotai mit Hilfe eines elfischen Dolches mit brauner Klinge, des Erddolches gefangen gehalten wird, ist ihr grausiger Unterschlupf, in welchem sie die gefangenen Halblinge für ihr leibliches Wohl eingesperrt haben. Wir befreien Kluotai, indem wir den Dolch aus dem Stein der Burg ziehen und an uns nehmen. Muadib verspricht Kluotai, dass er den Erddolch, der dem Dämon eine Geißel seiner Sippe ist, bekommt, wenn wir unsere Aufgabe damit erledigt haben: die Suche der finsteren Gestalten nach diesen Dolchen aufzuklären und zu beenden. Nach der Befreiung der Halblinge machen wir uns wieder auf den Weg nach Norden, in Richtung eines riesigen vorzeitlichen Turmes namens Zyn, der ebenfalls mit der Geschichte dieser Dolche in Verbindung steht.

18.06.2002 Auf dem Weg dorthin kämpfen wir gegen 20 Zombies, 6 Juju-Zombies, 20 Skelette, 8 Ghule und einen Skelett-Magier. Wieder kehren Mneris Worte zurück und es ist nun offensichtlich, dass etwas im Gange ist.

25.06.2002 Wir kämpfen gegen vier Gargyle in der Nähe des Steinernen Sees. Karte vom Norden Kat-Uthiro.jpg

04.07.2002 Eine Wanderin namens Lia schließt sich uns dort an und begleitet die Gruppe. Doch sie hintergeht uns. Sie verschwindet auf magische Weise, nachdem sie Ciarda niedergeschlagen hat und ihre Sachen durchsuchte. Später stellte sich heraus, dass es sich bei Lia um den an der Takari-Schlucht als Meister gerufene Taithleach höchst selbst handelte, die auf der Suche nach den Weltendolchen, speziell dem Erddolch war. Der Weg führt uns weiter zum Südtor, an dem es zu einem schweren Kampf mit Orks und Ogern kommt. Unser Glück verließ uns und so wurde Ciarda getötet und Muadib vom Orkhauptmann Îshirag gefangen genommen.
Bis kurz vor das Tor

29.07.2002 Algonthir und Vychar fliehen indes mit Ciardas Leichnahm und können sie dank eines Geschenks des Druiden Siolta, der ihre Wege kreuzt (Kästchen mit schwarzen Stein) zurück ins Leben holen. Später tritt Taithleach mit zwei Dienern den Dreien entgegen, doch Vychar sprach plötzlich vertraut mit ihr (Bezauberung) und so einigten sie sich: Taithleach erhielt den Erddolch und Muadib würde dafür freigelassen werden. Aber was die Drei nicht wussten: Muadib und Leolonar (eine Halbelfin aus Irar, die ebenfalls Gefangene der Orken war) waren bereits ohne fremde Hilfe aus der Hütte des Orkhauptmannes entkommen. Kurz darauf trafen wir wieder mit den anderen zusammen und ließen dank Leolonar auch das Nordtor hinter uns. Doch der Erddolch aber war verloren, denn die Zauberin verschwand erneut. Karte Zyn.pdf
Immer Richtung Norden

31.10.2002 Nördlich des Passes kämpfen gegen 3 Bullywogs und 12 Orks. Der Turm Zyn weit draußen auf den sumpfigen Ebenen, die folgen, scheint Omen für diesen Kampf zu sein. Die Grünlinge sind ebenfalls Diener dieser Magierin.

07.11.2002 Nach einer schlaflosen Nacht beraten wir uns und fassen unsere Erkenntnisse über die Weltendolche zusammen: Die Zauberin Taithleach sucht offenbar die sechs Weltendolche, von denen fünf vor langer Zeit gegen das Böse geschmiedet wurden, zur Erweckung von etwas Dunklem und Bösem. Gier und Hass leiten sie und in vielerlei Hinsicht geht sie offenbar über Leichen. Nach einem Dolch verlangt sie vor allen anderen, dem Dolch des Dunkels, denn, so vermuten alle, kann es ihr nur mit ihm gelingen, etwas Finstres heraufzubeschwören, das ihrem Geist gleicht und deren sie sich für ihre Zwecke bemächtigen kann. Die Seele der Frau lässt kein gutes Schicksal erahnen. Muadib weiß aus einem Traum, dass Taithleach neben dem Dunkeldolch, um welchen es sich bei dem Dolch mit schwarzer Klinge aus dem Ganaladtempel handelt, der Dolch des Feuers fehlt. Er entschließt sich, die Gruppe zu verlassen und gemeinsam mit Vychar die alten Geschichten um die Weltendolche in Erfahrung zu bringen. Die Bibliotheken der großen Städte der Freien Ebenen sollen dabei helfen. Außerdem will Vychar seine Vater Dubro Muir finden, um den Feuerdolch zu erlangen und mit der Reise nach Westen den Dolch des Dunkels, den er bei sich trägt, aus der Reichweite Taithleachs zu bringen. Algonthir und Ciarda wollen währenddessen Leolonar begleiten und mit ihr in Kat Uthiro das Medikament für ihre kranke Mutter besorgen, nachdem vor ihrer Gefangenname auf der Suche war. Ciarda, Algonthir und Leolonar finden auf ihrem Weg drei Wesen vor, die von Orks und Gestalten aus dem Sumpf angefallen wurden. Unter den Überlebenden war die ihnen bekannte Davia Acrá, der Barbar Murbi und ein kleiner Gnom namens Wuselwort Pralogg Raldeck Nasweis der Boldis von den Hügeln. Davia war in Zyn, dem unheimlichen Turm im Norden, gefangen. Sie wurde verhört und brachte durch ihr unfreiwilliges Reden den Feind auf die Spur der Abenteurer mit ihrer Fracht. Während Davia kurz darauf Muadib und Vychar nachreist, denn sie wollte nach Hause, nach Murá, das im Osten lag, schlossen sich Murbi und Wusel der Gruppe um Ciarda, Algonthir und Leolonar an. Ihr Ziel hieß Kat Uthrio. In Kat Uthrio angekommen sahen sie die verwüstete Stadtmauer und zwei Schatten gestikulierend zwischen den Häusern. 02.11.623
Abschied und Willkommen

21.11.2002
08.12.2002
Die Gefährten suchen im zerstörten Kat Uhthiro heimlich des Heilmittel, welches gegen eine elfische Krankheit, das Frostfieber wirken soll und finden es. Dabei kommt es in der von Taithleachs Schergen überranten Stadt, zu mehreren Kämpfen gegen Orks, Oger, einen Menschen und einen düsteren Priester.

2003

21.01.2003 Muadib und Vychar machen sich auf den Weg nach Osten, um die Metropole Irar zu erreichen. Es ist die Stadt, in der Vychars Vater mit einem Weltendolch lebt und sicherlich viele Antworten auf unsere Fragen warten. Karte Ebenen Osten.pdf

30.01.2003 Muadibs und Vychars Weg führt sie durch die Risssteinwüste über die Kiede Kamm und Kesta. In Kamm konnte Muadib in der Bibliothek des Kiedpriester, einem Anhänger Birsajas (Flüsse und Seen), mit Namen Eld Assar ein Buch über die Erschaffung der Weltendolche studieren; den sogenannten Urnirband. In dem kleinen Ort hatte außerdem eine ältere Frau (sah nicht aus wie Taithleach, verwandelt?) nach Casath Elorda, einem Weltendolchträger, gefragt. Näheres können wir nicht in Erfahrung bringen. In der Risssteinwüste machten wir außerdem Bekanntschaft mit den Nurok, Wesen der Erde und des Sandes und fanden das milchige Wasser, offenbar eine Art Droge, das in der Gegend beliebt ist. Auf dem Weg durch die Risssteinwüste wurden wir außerdem von einem Greifen angegriffen, der Muadibs treues Pferd Tamar tötete. Doch dank Casanundras Gunst ist der Hengst am nächsten Morgen mit orange-roter Mähne auferstanden, um den Paladin weiter zu begleiten. Muadib findet am Ort des Wunders eine güldene Greifenfeder. Wir reisen weiter nach Irar. Weltendolche - Der Urnir-Band.pdf

Als Muadib und Vychar in Irar angekommen sind, erkunden sie die Stadt. Sie lernen die Diebesgilde "Die goldene Elster", den Alchemisten Hesches und Terl den Promotor des Schwarzen Ebers (einer Taverne und Kampfarena) kennen. 06.11.623
Getrennte Wege

27.02.2003 Muadib übt sich im Faustkampf gegen Kosarth. Promotor Terl organisiert einen Doppelkampf: Tirdib, das Spitzohr und Korogar, der Spitzohrfresser treten gegen Muadib und seinen neuen Freund Kosahrt an. Muadib erzählt Vater Neselawar, einem Oberpriester Casanundras im hiesigen Tempel der Morgenröte, die Geschichte der Weltendolche und übergibt ihm den gefundenen Dunkeldolch. Die casanundrinische Hohepristerin Mena mag Bargonne in Silbersted - Lenkerin der Kirche auf den Freien Ebenen - wird über die Weltendolche mit einem Brief unterrichtet. Vychar stellt mir seine Bekanntschaft, den Dunkelelfen Gothol vor. Über Gothol treffen wir Helik Muir. Helik Muir ist der Onkel von Vyhar und der Bruder seines Vaters Dubro Muir. Ein Brief von Vychars Vater offenbart uns: Vychar trug, seitdem sein Vater ihn verließ, den Dolch des Feuers die ganze Zeit mit sich. Dubro Muir hatte seinem Sohn den Dolch in Nilira hinterlassen, doch sein Äußeres ist - obgleich er eine rote Klinge hat - unscheinbar. Die Weltendolche offenbaren ihr wahres Antlitz, wenn sie mit ihrem Element in Berührung kommen, erklärt Helig und wirft Vychars Waffe in die Kaminflammen, wo sie eben jene Form annimmt, wie der Erd- und der Dunkeldolch, den die Gruppe bei sich hat. Gothol forscht über einem aufkeimenden Krieg im Osten, in der Nähe von Argmund, aufgrund dessen Irar seine Armee aufrüstet, um sie zu Hilfe zu schicken. Frostriesen, heißt es, fallen aus Altbattar in die Freien Ebenen ein und bedrohen die Menschen. 08.11.623 Brief Ignias an Mena.pdf
Getrennte Wege

Muadib ist mit Gothol und Firan im Tarkilgebirge unterwegs. Mehrere Visionen von Casanundra weisen ihnen den Weg zu einer Höhle eines Minotaurus namens Tasarnin, der unschuldige Frauen entführt und knechtet. Es kommt zum Kampf gegen das Untier, in dem Muadib getötet wird. Seine Göttin Casanundra war mit ihm und schenke ihm bald darauf sein Leben zurück. Später kehrte Muadib ein zweites Mal zur Höhle zurück und besiegte den Minotaurus. Er erbeutete das Rufhorn Ionther. Außerdem rufen wir den Erddämon Kluotai, um zu erfahren wie viele Weltendolche Taithleach besitzt - drei der Weltendolche sind ihr (Erde, Luft, Wasser). Die drei anderen Dolche (Licht, Dunkel, Feuer) sind in unserem Besitz. Den Lichtdolch trägt Algonthir. Er hatte ihn bei sich, als er in Mither von seinem Ziehvater am Strand gefunden wurde. Die Klinge trägt seinen Namen, als wäre er einer der Dolchträger. Näheres weiß er darüber aber nicht.

Zurück aus dem Tarkilgebirge quartieren wir uns im Sägefische in Irar ein. Vychar sieht keinen Ausweg mehr und reist mit dem Schiff gen Südritorih ab. Er wird von der Stadtwache gesucht, da sein Onkel einen Mord, angeblich zum Guten, begangen hat und Vychar ein Mitwisser ist. Den Weg, den er einschlagen will, nahm vor Jahren sein Vater. Gothol begleitet ihn auf dieser Reise. Zuvor übergibt Vychar den Feuerdolch an Muadib. 14.11.623 Brief Vychar an Muadib.pdf

Derweil erlangten Algonthir, Ciarda, Leolonar, Murbi und Wusel in Kat Uthiro das Mittel gegen Frostfieber für Leolonars Mutter. Sie brechen nach Irar auf, wo sie sich am 21.11.623 mit Muadib treffen wollen. Unterwegs treffen sie Darkan, einen Vampir und Diener Taithleachs, der sie nach Muadib und Vychar ausfragt. Am neu bemannten Nordtor erwartet sie der Vampir, der sie nur unter einer Bedingung passieren lässt: Padme Tujar, eine Dienerin der Göttin Woreen, soll aufgenommen werden. Sie ist eine Gefangene. Die Gruppe reist weiter durch die Rissteinwüste und erfährt in Kamm, dass Eld Assar von Taithleachs Schergen getötet wurde. Bei ihm wurde ein Pergament mit wichtigen Details zur Geschichte der Weltendolche und die Zauberformel "Terra Inferno e Aqua Aero doll goli lelmenta a egolo" gefunden.

Algonthir, Ciarda, Leolomar, Murbi und Wusel treffen sich mit Muadib in Irar und erfahren von der Abreise Vychars und dem Feuerdolch. Padme verabschiedete sich wieder und kehrt in ihrem Tempel ein. Warum der Begleitschutz für sie die Passage des Nordtors ermöglichte, bleibt ungewiss. Und auch Leolonar ließ von der Gruppe ab, um ins Elfenreich Sylgh zu reisen und das Heilmittel für das Frostfieber ihrer Mutter zu überbringen. Auch Ciarda verabschiedet sich von uns und bricht nach Puruh-Lin auf. Sie muss ihrer Familie in Puruh-Lin helfen, die von Sklavenhaltern gefangen gehalten wird. Viele gehen, obwohl die Aufgaben größer werden. Wir führen unser Losungswort "Branntwein-Laubfrosch" ein. 21.11.623

27.05.2003 Wir erfahren von einem zweiten Turm der Altvorderen - einem wie Zyn - der den Namen Amun trägt. Der Alte Rat hat ihn im nördlich gelegenen Tarkilgebirge errichtet. Ein Drache, Noitatlusnog, ein Großer Wyrm, ist wieder erwacht und streift im Tarkilgebirge umher. Der Turm liegt in seinem Revier. Auf dem Weg zum Turm treffen wir erneut den Vampir Darkan, der den Dunkeldolch erlangen will. Doch wir geben ihn nicht preis. Im Turm Amun angekommen, lässt sich der Drache darauf nieder und Geister lösten sich aus dem Gemäuer. Die Geister greifen uns an und nehmen uns unbarmherzig unsere Jugend. Darkan taucht wieder auf und verlangt den Dunkeldolch abermals und verspricht uns zu retten, doch Muadib gibt nicht nach. Aber Murbi ist die Geisterqual ungeheuerlich und so gibt er den Dolch des Feuers an Darkan, denn die Schemen lassen nicht ab von uns und bald würde sicherlich einer den Tod finden. Darkan rammt die Klinge in den Stein und spricht die Worte: "Flieht in den Stein, doch haltet Gebot, lasst keinen ein, der mich bedroht.". Die Geister kehren in die Mauern zurück. Danach verschwindet Darkan mit dem Feuerdolch und einem hämischen Lachen. Wir untersuchten den Turm und finden Verse, ein kristallenes Skelett eines Elverras - ein vorzeitlicher Elf - und die Träne Venduis (Amulett der Göttin der Heilung - bei Wusel). Als der Drache davonfliegt, weil er nicht zu uns vordringen kann, verlassen wir den Turm und Murbi schneidet sich einen in die Wand eingelassenen Diamanten mit einem Weltendolch aus dem Stein, worauf die Geister abermals erscheinen und uns angreifen. Wir flüchten.
Dem dritten Zeitalter auf der Spur

Auf den Weg nach Irar treffen ein letztes Mal auf Darkan den Vampir und können dem Untoten den wahren Tod bringen. Der Feuerdolch, der gerade noch verloren war, ist wieder bei uns. 28.11.623

19.06.2003
23.06.2003
Zurück in Irar verkaufen wir das Elverra-Skelett für 27000 GM an den Magier Goddin der Beschwörungsgilde. Der Verkauf des Skeletts und unsere Fragen zu Amun und dem Elverra riefen weitere Kräfte auf den Plan. An der Minotaurus-Höhle bei Irar treffen wir uns mit Methar'Ei und zwei weiteren Magiern dieser Beschwörungsgilde - den Finschar. Sie wollen, dass wir niemandem von Amun und dem Elverra erzählen. Methar'Ei, der aus gold leuchtenden Augen mustert, ist voller Macht und verabreichte Algonthir, Murbi und Wusel eine Spritze mit Überwachungssaft (Ausspähung). Am Ort des Ereignisses, eben zu dieser unpassenden Zeit, begegnen wir kurz darauf der Reisenden Zefania, einer befremdlich wirkenden Kundschafterin aus der Umgebung Silbersteds. Sie ist auf der Suche nach Gesellschaft und einem Text zu einer Melodie, die ihr ein Amulett vorspielt, das sie einst von ihrer, ihr unbekannten Mutter geschenkt bekam. Sie schloss sich der Gruppe und deren momentanen Schicksal vorsichtig an. Es stellt sich heraus, dass sie eine Halbdrachin ist, zwar von einer menschlichen Mutter geboren, von einem drachischen Vater, der sich in Menschengestalt unter die Sterblichen gemischt hat, aber gezeugt. Im "Tagfrohen Trotter" findet Wusel Ciarda, unsere alte Zwergenfreundin, erstochen vor. Ein Hexenzirkel hatte sie getötet und ihr ein Amulett, ein Hexenauge für Ausspähungen und Beobachtungen, angelegt. Ein weiteres Hexenamulett können wir bei einem Boten der casanundrinischen Kirche finden, der vom bevorstehenden Angriff Rimas auf Silbersted berichtet. Offenbar kehrt neben dem aufkeimenden Krieg der Frostriesen auch dieser alte Gegner Muadibs zurück. Wir bringen den toten Leib Ciardas in den Tempel Hulths. Dort wird sie zurück ins Leben gerufen und steht fortan unter der Obhut dieser Kirche. Ciarda muss ihre Freunde daher verlassen und folgte einem Auftrag des Hulthtempel nach Puruh-Lin, der keinen Aufschub duldete. Vielleicht kann sie so auch ihrer Familie helfen. Muadib erhält einen Brief von A'Tuin, einem alten Waffenbruder, mit dem er aus Islur geflohen war. 03.12.623 Brief A'Tuin.pdf
Bild Methai Ei.pdf
624 - Ein neues Jahr

Mudib erhält durch ein Ritual bei Vater Neselawar in Irar die Fähigkeit "Göttlicher Sturm". 23.12.623

10.07.2003
17.07.2003
Murbi ist auf der Suche nach dem Auge des Purpurnen, einer Aufgabe, die er von seinem Stammesschamanen Than Federfild bei seinem Auszug aus Inataris erhielt. Eine Nachricht an Murbi enthält eine Spur, die nach Winnt führt. Murbi findet dort ein Gedicht über den Purpurnen und erhält Informationen von einem Hohepriester aus Winnt. Der Purpurne stellt sich als ein fürchterliches Wesen heraus, das vor einhundert und vor fünfhundert Jahren in Winnt aufgetaucht war. Es brachte Zerstörung und Tod. Der Purpurne erscheint wieder und wieder im Jahre 24 eines jeden Jahrhunderts und verschwindet nach einiger Zeit irgendwo in der Erde, die er verbrannt zurücklässt. In Winnt angekommen, erfahren wir etwas über die Träne Venduis. Wuselwort, der sie trägt, erhielt den Hinweis, auf sie zu achten, da sie ein teures Geschenk der alten Zeit sei, das nicht einfach zu ersetzen wäre. Wir erfahren in Winnt, dass Zweihundertfünfzig Mann der Garnison Irars auf dem Weg nach Winnt verschwunden waren. Der Currag Irars wies uns an, den Behir im gleichnamigen Forst, den er dafür verantwortlich machte, zu töten. Es stellte sich jedoch heraus, dass ein Hexenzirkel (Anis - drei Hexen) dafür verantwortlich war. Im Behirforst finden wir die Hexen und ein schneller, blutiger Kampf auf einer Lichtung, inmitten von am Boden liegenden toten Soldaten, brachte die Sünder zur Strecke. Doch als die Hexen gefallen waren, trat Caleb der Wolf (ein Vamir und der Bruder von Darkan) ins fade Licht des Tages. Caleb trafen und bekämpften wir bereits einmal in Kat Uthiro, jedoch ohne ihm den wahren Tod zu bringen. Zahlreiche Soldaten starben durch seine Hand. Er trachtete, wie sein Bruder, nach dem Dunkeldolch und nach Rache am Tod seines Blutes. Ein bitterer Kampf entbrannte und nach viel vergossenem Blut starb auch Caleb durch unsere Klingen. Aus Calebs Tagebuch erfahren wir viel über Taithleach und dass sie den Dolch des Dunkels vor allen anderen Klingen begehrt. Später stellt sich heraus, dass der rimische Kaiser Orogh Taithleachs Mutter und seinen Meister getötet hat und sie nach Rache sinnt. Ob ihre Suche nach den Dolchen Mittel zum Zwecke dieser Rache ist? 18.01.624 Tagebuch Caleb.pdf
Gedicht Der Purpurne.jpg
624 - Ein neues Jahr

25.09.2003 Zurück in Irar werden wir vom Currag mit dem Goldenen Blatt Irars für die Aufklärung des Falls um die verschollenen Soldaten ausgezeichnet. Zefanias halbdrachische Äußere tritt in diesem Moment vor aller Augen weiter hervor. Sie hatte uns vorgewarnt, dass dies passieren könnte. Außerdem ist Gothol zurück in Irar und berichtet Muadib: Er war auf der Rückfahrt aus Mither, nachdem er Vychar nach Ritorih hatte ziehen lassen. Das Schiff war nahe einer Insel auf Grund gelaufen und die Kogge war vier Tage weit entfernt gestrandet. Gothol wollte eine Rettungsaktion ankurbeln. Der Dunkelelf machte außerdem eine weitere interessante Entdeckung auf der nahen Insel: Eine Schatzkiste, an deren Schloss ein Piratenhaken aus Lunarstein hing, war ein Zeugnis Hokars, der damals als einer der Gründer Irars hervorging und der seine Freunde verraten hatte, weil er nach dem Stern von Yido trachtete. Mit dem Stern des Yido war es möglich, Frostriesen zu kontrollieren - eine erfolgsversprechende Waffe für den drohenden Riesenkrieg. Die Rettungsaktion begann und wir fanden die dezimierten Überlebenden der Schiffsmannschaft. Es stellte sich heraus, dass Gothol auf Psidara gestrandet, der Insel, auf der damals der Schöpfer des Dunkeldolches, Ildar Ninhala all seine dunklen Anhänger zusammentrieb, um sie gegen den Alten Rat auf das Festland auszuschicken. Die Insel wurde nach einem langen Krieg des Alten Rates im Meer verbannt und sollte nie wieder auferstehen. Wir brechen mit einem Schiff auf nach Psidara. In einer Höhle finden wir mit Hilfe eines Kelches (geöffnetes Auge) und des Lichtdolches von Algothir eine riesige Höhle, in der Abertausende fürchterlicher Wesen vor sich hinschlafen und darauf warten, dass ihre bösen Herzen wieder erwachen können: die Verbannten des besagten Krieges. Die Insel versank plötzlich wieder im Meer und wir waren im Kelchraum tief unter dem Meeresspiegel gefangen. Hierher trat das Wasser nicht ein, verlassen konnten wir ihn aber auch nicht. Karte Psidara.pdf
Die schwimmende Insel

09.10.2003 Gefangen auf Psidara tief unter dem Meer riefen wir nach Methar'Ei, und er erschien. Er versprach Hilfe, doch plötzlich wollte auch er den Dunkeldolch und sogar den Lichtdolch und Feuerdolch für sich. War er ein Komplize Taithleachs? Gothol und Muadib wollte er zudem impfen. Wieder lehnten wir ab. Wusel kontaktiert mit einem magischen Spiegel die Veränderungsgilde in Irar und sie versprachen uns zu befreien, wenn Wusel Aufträge der Gilde weit weg im Kriegsgebiet annahm. Wusel willigte ein und so befreite uns ein geheimes Unterseeboot der Veränderungsgilde, das uns zurück in die Stadt brachte. Der Auftrag führte uns nach Argmund, um dort das Bild "Die Landschaft von Puthrân" in der Bezauberungsgilde zu stehlen, welches rechtmäßig der Veränderungsgilde gehörte. Wir nutzen zur Reise einen Fliegenden Teppich, den wir im Museum Hochirars stehlen und durch ein Duplikat ersetzten. Auf der Reise nach Argmund erschien noch einmal der Elverra Methar'Ei, um mit uns zu verhandeln. Wir kämpften außerdem gegen Wilde und zwei Frostriesen, die wir bezwingen können; Vorboten des Riesenkrieges. Angekommen in Argmund mussten wir die Beisetzung des dortigen Currags miterleben, der bei einem Angriff der Wilden und Frostriesen ums Leben gekommen war. Der Krieg war bereits an der Stadt angekommen. 01.03.624
In der Tiefe gefangen

16.10.2003
21.10.2003
In Argmund kümmerten sich Wusel und Zefania um den Auftrag der Veränderungsgilde. Es gelang ihnen das Bild zu entwenden. Murbi, Algonthir und Muadib schlossen sich den Streitkräften an und wurden dank der Fürsprache von A'Tuin rasch involviert. Wir organisierten die Flucht der Bevölkerung mit dem fliegenden Teppich und über den Fluss. Der Kampf entbrannte als Muadib und Algonthir mit dem fliegenden Teppich versuchten den Weißen Drachen Noschint - das Reittier des Anführers - mit Feuer zu töten. Es misslang und der Teppich wurde beinahe zerstört. Die Schar der Wilden und Frostriesen war zu groß und die Stadt konnte nicht gehalten werden. Doch zumindest konnte ein Großteil der Bevölkerung gerettet werden. Wir selbst mussten mit dem fliegenden Teppich nach Kildare fliehen, denn dies würde das nächste Ziel dieser Barbaren sein. Sie mussten gewarnt werden. Zurück in Irar wurde der fliegende Teppich wieder zurückgetauscht und das erbeutete Bild überbracht. In Irar machte Zefania Bekanntschaft mit Isaak, der schon länger wusste, dass sie ein Halbdache ist. Er ist der Gildenvorsteher der Diebesgilde "Goldene Elster". Muadib berichtet dem Currag von der Diebesgilde und so sollte kurzerhand die Gilde mit Soldaten ausgeräuchert werden. Doch Isaak zeigte seine Fähigkeiten, legt auf sonderbare Weise viele der Angreifer in Schlaf und die restlichen Soldaten mussten ohne Erfolg umkehren. Nachdem das Eine erledigt war und das andere rätselhaft blieb, machten wir uns zu Pferde abermals auf nach Kildare, um die Stadt im Krieg zu unterstützen.
Der Kampf um Argmund

13.11.2003 Auf dem Weg nach Kildare befreiten wir eine Brücke von Orks und Ogern, die Kriegsflüchtlinge aufhielten. Angekommen in Kildare war die Stadt bereits belagert. Am Tor wurden Muadib und Algonthir überrascht. Sie wurden von den Wachen festgenommen und ins Verließ abgeführt. Taithleach war in der Stadt und hatte sich mit dem Currag zu diesem Zweck verbündet. Taithleach e Muadib und Algonthir im Kerker und tötete alle Wachen. Sie machte sich über ihre Ausrüstung her und suchte die Weltendolche. Sie fand den Dunkeldolch, doch die beiden anderen Dolche konnten wir vor ihr verbergen. Sie musste dank Murbi, Zefania und Wusel fliehen. Wir folgten ihr und wollten sie stellen. Doch ihr mächtiger Todeszauber tötete Zefania (Schicksalspunkt), Murbi und Wusel. Sie verließ Kildare mit ihrem Greif. Algonthir fand im Kerker den Dunkeldolch wieder. Er würde sich später als Fälschung herausstellen. Auf dem Hof fanden wir Greifenfedern von Taiths Reittier und auf ihrem Zimmer hinterließ sie uns ihre Aufzeichnungen über die Weltendolche und wohl unfreiwillig Haare von ihrem Haupt. 01.04.624 Brief Taithleach an Muadib_1.pdf
Weltendolche - Die Weltentürme.pdf
Kildare - Der Feind kommt nicht nur von Osten

27.11.2003 Noch in der Nacht verließ der Currag Jorlach von Nord die Stadt und überließ Kildare ihrem Schicksal. Muadib, A'Tuin, Murbi und Oberfeldmarschall Gornt nahmen das Angebot des Wildenführers Gochnin Verhandlungen zu führen, an. Gochnin verlangte Kildare mit all seinen Besitztümern, sowie Muadib, Algonthir und Zefania, denn der Drache hatte nach ihrer ersten Begegnung in Argmund nach ihnen verlangt. Gornt lehnte ab und wir sprachen mit dem Jarl der Riesen und berichteten von Gochnins Plänen, dass er den Stern von Yido für sich beanspruchte und nicht wie vereinbart dem Jarl der Riesen übergeben würde. Damit würden die Riesen unter die Knechtschaft des Drachenreiters fallen. In der Nacht bereitete sich Kildare auf den Angriff vor. Muadib führte nach Mitternacht einen Trupp Priester ins feindliche Lager, um mit der Hilfe göttlicher Magie die zusammengetragenen Felsbrocken, die die Frostriesen auf die Stadt schleudern wollten, zu nutzlosen Schlamm zu verwandeln. Der Plan glückte. Am Morgen waren nur noch 350 Frostriesen anwesend. Gochnin war überraschend mit den Wilden weiter nach Irar gezogen. Muadib kämpfte mit A'Tuin und den Zwergenkriegern aus Irar vor den Mauern der Stadt gegen diese Monstren. Als die Schlacht sich zu unseren Ungunsten zu wenden schien, tauchte Victor der Redner, Oberhofmeister Kildares, mit zweitausend Barbaren aus Battar auf; er war zu Bündnisverhandlungen aufgebrochen. Auch die Elfen aus Puthrân griffen in die Schlacht ein und so konnten die Frostriesen geschlagen werden. Elizabeth die Flüchtige, Anführerin der Barbaren, war mit Victor gekommen, da sie einen Traum hatte, in dem Murbi von den Roroch eine Rolle spielte. Sie wollte ihn hier finden. Am nächsten Morgen kehrte der Currag Jorlach von Nord wieder zurück in die Stadt und wollte Algonthir hingerichtet sehen, da er seinen Oberhofmeister ermordet vorfand. Doch durch die Hilfe von Methar'Ei konnten drei Zeugen (Winnita die Rote, Landuk aus der Wandlergilde Irars, Methar'Ei selbst) gefunden werden, die bezeugten, dass Algonthir nicht der Mörder des Hofmeister war. Methar'Ei selbst scheint Algonthir in irgendeiner Weise unter seinen Schutz stellen zu wollen. 03.04.624
Die Schlacht um Kildare

04.12.2003 In Kildare wird der Sieg gefeiert und der Skalde Barri schreibt den Zwergen zu Ehre die Hymne "Von dreiundsechzig Zwergenfürsten". Der Currag, korrupt und feige, konnte von uns gestellt und eingesperrt werden, doch ob er aus Liebe oder Zauber mit Taithleach zusammen arbeitete, ist unklar. Gochnin war auf dem Weg nach Irar und würde die ungeschützte Stadt überrennen. So machten wir uns mit den unverletzten Kämpfern auf, ihn zu stellen. Doch Noitatlusnog, der Weiße Wyrm von Amun, befreite noch vor uns den Weißen Reitdrachen Noschint aus Gochnins Knechtschaft und vernichtete seine gesamte Armee sowie ihn selbst. Dies war das Ende von Gochnin, Kopf des Frostriesenkrieges. Vermutlich ging Gochnins Seele bei seinem Tod in das Frostige Herz ein, einen magischen Diamanten, den er um den Hals trug. Wir reisen zurück Richtung Irar. Von dreiundsechtig Zwergenfürsten.pdf

2004

29.01.2004 Algonthir und Zefania finden im Behirforst vor der Stadtmauer Irars den abgeschnittenen Schweif Tamars und den seidigen blonden Zopf Lylias. Die erste Machtdemostration der Diebesgilde von Irar. Tamars Kopf spießte unweit, abgetrennt auf einem Baum und Lylia lag nackt, missbraucht und ohnmächtig auf dem danebenliegenden Pferdeleib. Dies war das Werk von Adam Khendoris Schattenläufer. Jarloxa kümmert sich darauf um Lylia und versucht in einem umfangreichen Heilritual Tamar wieder Leben einzuhauchen. Muadib betet sieben Tage im Tempel und schwört Khendoris' Rache. Unterdessen versuchen Wusel, Murbi, Zefania und Algonthir den Zauberer Landuk aus der Veränderungsgilde zu befreien. Dank einer Karte und eines Schlüssels zu Landuks Verließ, die Wusel von der Diebesgilde erhielt, schien dies möglich zu sein. Der Gemeinschaft gelang es Landuk zu retten. Mesit, der Kunstmagier und Hersteller des fliegenden Teppichs, wollte Wiedergutmachung für den Verlust des Teppichs und verlangte: Im Tarkilgebirge, den verfluchten Pfad des Großen Wanderers hinauf, liegt eine Höhle, die von Yetis bewohnt wird. In dieser Höhle soll ein Diamant sein, in dem auf seltsame Weise das Herz Gochnins, dem Führer des Riesenkrieges eingesperrt ist. Auch der Currag unterstütze Mesits Plan, denn der Stein sollte im Museum Irars ausgestellt werden. 22.04.624
Die Befreiung Landuks

05.02.2004 Wir brachen also ins Tarkilgebirge auf und fanden den Pfad des Großen Wanderers. Aus einer Höhle erklang ein liebliches Lied, welches Zefania aus ihrem Amulett, das sie tagtäglich trägt, kennt: das Amulett, dass sie einst von ihrer Mutter erhalten hatte. Wir untersuchten die Höhle und es stellte sich heraus, dass sie einst ein Tempel Venduis (Göttin der Heilung) war. In der Höhle steht eine alte Götterstatue, die des Heilens mächtig ist, so man den Sockeltext rezitiert. Inmitten der Höhle fanden wir dann Noschint, den jungen, weißen Reitdrachen Gochnins, der jetzt der neue Herr der Yetis war, von denen Mesit berichtete. Um den Hals des Drachen hing eine Kette, an deren Ende der begehrte Edelstein prangte - das Frostige Herz - überraschender Weise die Quelle der Musik, die Zefania bekannt war. Es kam zum Gespräch mit Noschint und der Drache verkündete, dass Zefania sterben müsse ob ihrem als Halbdrache fehlenden Recht zu leben. Unglaublich war die Aussage des Drachen, dass Miarnes, der bronzeschuppige Vater Zefanias, der letzte der Bronzedrachen auf Kadur war, der letzte Bronzene, der unlängst mit seiner Geliebten ums Leben gekommen war. Wahrheit oder Lüge? Ein heftiger Kampf entbrannte daraufhin, in dem Noschint, der Weiße, von uns besiegt werden konnte. Zefania hielt alsbald in ihren Händen das frostige Herz, das mit der Stimme von Zefanias Mutter das Lied vom Drachenhain in seiner ganzen Pracht und in fremder Sprache sang. Erbeutet hatte Noschint diesen Stein offenbar an der Silbersee. Auch den Helm Kriegerbluts, das Gewand namens Frostbarts Günstling (Robe mit Wilder Magie) und eine Rippe eines Elverras konnten wir im Hort des Drachen finden. Am Ausgang entdeckten wir später ein steinernes Tor mit Dolchschlitzen, über denen vier Elementsymbole und die zwei Symbole der Erzelemente, Licht und Dunkelheit abgebidet waren. Mit dem Lichtdolch Algonthirs aktivierten wir das Tor und uns offenbarte sich ein schneller Weg hinauf zum Turm Amun, den Turm des Windes. Amun wurde auch zu dieser Zeit noch immer vom großen weißen Wyrm Noitatlusnog beschützt. Wir erfuhren an diesem Tag von Noitatlusnog, dass es noch vier metallene Drachen auf Kadur gibt. Er spricht jedoch nicht die Wahrheit. Wir erfahren später erst, welche der Schillernden noch auf Kadur weilen: Der Bronzene in der Silbersee (Nolermennen Nak (m)), die Silberne in der Zwergenhauptstadt in den Blauen Bergen (Andalaieandaramark (w)), ein Messingdrache in Irar (Isaak(m)) und ein Goldener (Leramiasilvia (w)) im Drachenhain Altbatars. In der Nähe der Türme/Tempel existieren Grabstätten der alten Völker. Auch dies bringen wir in Erfahrung. 24.04.624
Die Seele Gochnins

07.02.2004 Zurück in Irar veranstaltet Muadib eine Feier zu Ehren der getöteten Zwergenkrieger im Frostriesenkrieg. 29.04.624

08.04.2004 Zurück in in der Stadt hat Zefania außerdem wieder Kontakt mit der Diebesgilde (Anführer Isaak, Polotio und Adam). Sie erzählt Isaak alles über die Weltendolche, Taithleach und Methar'Ei. Isaak bietet Zefania draufhin an, in die Diebesgilde einzutreten und überreicht ihr einen Zaubermantel, der sie vor neugierigen Blick schütz. Zefania lehnt allerdings später ab und verliert den Zaubermantel wieder. Überdies hinaus sucht Zefania nach Antworten auf die Fragen nach dem Seelenstein, dem Frostigen Herz. Sie lässt ihn in der Illusionsgilde Irars untersuchen: Seelenstein, Gochnins Herz, Frostiges Herz ist ein großer Diamant mit weißem Nebel darin. Das frostige Herz wird laut den Schriften auch Anagura genannt. Berührt man ihn, so singt er mit der Stimme von Zefanias Mutter (Lorena) das Lied vom Drachenhain in der geheimen Sprache der Drachen, dem Visdimar. Auf dem Stein liegen Zauber der Schulen Nekromantie (Magsiches Gefäß = Seelengefäß, 5. Grad), Illusion (Geisterhaftes Geräusch), und Bannzauber. Es ist ein Artefakt aus dem 2. Zeitalter. Es hat viele dieser Steine gegeben, doch sie scheinen verschwunden zu sein. Die Elverra haben sie geschaffen, um böse in gute Drachen zu wandeln. Im ersten und zu Beginn des 2. Zeitalters gab es nur farbige Drachen. Diese wurden durch die Seelensteine in gute Drachen gewandelt (Wesen und Gesinnung). Das Lied ist wichtig für diesen Wandlungsprozess. Dieses Bannlied fängt die böse Gesinnung und wandelt sie in eine Gute. Wir kämpfen gegen vier Drakonier, einen Drakonier-Magier und eine Todesfee. 30.04.624 -
06.06.624
Die Zeitalter.pdf

15.04.2004
22.04.2004
Wir wurden von einem gut ausgerüsteten Barbaren Rondich (Lebenskraftgürtel), der Erdelementare kommandierte, angegriffen. Der Barbar wurde von dem Kunstmagier Mesit (Fliegender Teppich) beauftragt, das Frostige Herz zu beschaffen. Mesit wurde jedoch von dem Barbaren getötet. Wir konnten den Barbaren besiegen.

16.05.2004 Wir kämpfen gegen einen Gorgon und einen Behir, der von Methar'Ei beschworen wurde. Er setzt uns weiter unter Druck, da er den Feuerdolch, der in unserme Besitz ist, will. 15.05.624

10.06.2004 Wir reisen nach Hecht zum Stamm der Roroch in den Wald Inataris. Am Strand von Hecht kämpfen wir gegen Trollskelette, Skelette und Unholde - Ausgeburten des Dunkelturms Zyn, wo Taithleach thront. In Inataris spionieren wir Taithleachs Holzfällercamp aus und kämpfen in der Holzfällerfestung gegen weitere Skelette, einen Guhl und einen Vampir. Das Holz soll an die Küste transportiert werden, um dort Flösse für die Geschöpfe auf Psidara zu bauen. Der Sieg aber ist unser und das Lager wird zerstört. Wir erbeuten das magische Amulett "Gedankenbote". 24.05.624

17.06.2004 Wir durchqueren die Risssteinwüste und gehen zurück nach Irar. Noch in der Wüste erhalten wir von den Nurok einen Auftrag. Wir nehmen ihn an, da wir in ihrer Schuld stehen (Murbi tötete Nuroks bei seiner ersten Wüstendurchquerung). Wir sollen ein Hügelgrab von Skorpionen, einem Skorpionskönig und Mumien befreien. Wir finden einen Steinsockel mit Krone und Zepter darauf, sowie eine Grabkammer (Mumien, Skorpione). Zefania wird von einem der Skorpione getötet (Schicksalspunkt). Bewacht von einer Todesfee in einem Hügelgrab können wir den ersten Teil des Speers der Götter erringen, mit dem Murbi gegen den Purpurnen antreten soll - ein schicksalhafter Auftrag, der ihm von seinem Stamm aufgegeben aber gleichzeitig, den Mythen folgend, eigentlich von seinem Stammesgott angediehen wurde. Die Todesfee hortet außerdem eine aus dem Cassanundramythos bekannte "Phiole des gestohlenen Morgens". Hiermit kann, so Vater Neselarwar, Tamar wiederbelbt werden (die Schande Kendoris Schattenläufers). Außerdem werden wir von einem goldenen Drakonier (Blitzkugel) angegriffen, den wir ebenfalls besiegen können. Zurück in Irar finden wir Jarloxas Leiche. Der Druide wurde von einem rot-schwarz gewandeten Echsenwesen getötet. Das Echsenwesen wurde von Priestern des Totengottes Ganalad geschickt aus der Nähe vom Lanas (Lanassee). Die Sichtungen dieser Drachenmenschen häufen sich. Dank Jarloxas letzter Hilfe vor seinem Tod erhalten wir aber den Weg zum Schaft von Murbis Speer gegen den Purpurnen. Außerdem lassen wir durch die Beschwörungsgilde Irars Phasenspinnen herbeirufen. Wir kämpfen gegen die Phasenspinnen, da Murbi ein Seil aus ihren Spinnfäden herstellen lassen will. Hesches, der irarer Alchimist kann dies bewerkstelligen. Da Hesches mittlerweile abhängig von dem milchigen Wasser aus den Kieds Kamm und Kesta in der Risssteinwüste ist, lässt er sich sehr gern mit dieser Droge bezahlen. Später treffen wir Vater Sawan, einen Priester Diegos, der sich den Ebenenwanderern anschließt. 28.05.624 -
02.06.624

Zefania erhält das Buch "Das Band der Sechs" (von Methar'Ei). Darin steht die Geschichte der Sechs Türme geschrieben. Im Lichturm kann man mit Hilfe des Lichtdolches unter größter Kraftanstrengung mit dem Geist von Lotahan kommunizieren, ebenso wie mit Maolmuri im Turm Zyn. Sawan findet folgendes heraus: Methar'Ei wurde vor langer Zeit in einer großen untergegangenen Metropole geboren. Er wurde gelehrt und ist aufgewachsen in einer Weltmagiergilde und hat sich zum Beschwörungsmagier ausbilden lassen. Er ist sehr hoch qualifiziert, beherrscht Weltmagie (10. Grad Zauber) und ist überlegt, süchtig, kalt, eitel, fanatisch und besessen. Es existieren neben den sechs Türmen auch drei Tempel der Weltendolche auf den Ebenen. In den Tempel sollen steinerne Pergamente liegen, die notwendig sind, um damit und mit den fünf Klingen der Elemente (Altar für Dolche) Lotahan oder Maolmuri zu erwecken. Wir kennen bisher den Tempel am Steinernen See. Zwei weitere sollen weit entfernt sein, an unzugänglichen Orten draußen auf dem Meer. Das Erwecken von Lotahan oder Maolmuri kann auch in jedem der Türme geschehen, indem man fünf Dolche in die Kugel im Inneren des Turmes einführt. Dabei ist keine Formel notwendig, doch man muss die Türme betreten, was nicht die einfachste Aufgabe ist. Weltendolche - Von den Säulen der Ebenen und den Ratszwillingen.pdf

Muadib bittet Vater Neselawar über Kriegerbluts Geschichte und Ausrüstung zu forschen. Die Spur des casanundrinischen Helden Kriegerblut endet in Altbattar. Muadib erhält eine Karte mit dem Lebensweg des Helden. Muadib versucht außerdem die Diebesgilde Goldene Elster in Irar zu erforschen und einen ihrer Mitglieder, Terl zu beschatten. So will er das Versteck der Gilde finden. Muadib will außerdem Adam Kendoris Schattenläufer (kaltblütig) aufspüren und ihm seiner gerechten Strafe zuführen (Tamars Tod, Lylias Schändung). Kendoris Schattenläufer verrät daraufhin seine Gilde und damit Isaak und wird mit dem Tode bestraft. In Irar legt Muadib die Ritterprüfung und das Ritterversprechen ab, um ein Ritter Casanundras zu werden. Muadib versucht herauszufinden, was es mit dem gefälschten Dunkeldolch von Taith auf sich hat (Fund aus Kildare). Er ist verflucht, aber seine Funktion ist unklar. Muadib beginnt in Irar eine Paladinschule aufzubauen. Eine Reithalle mit Schulräumen (4385 GM) und Unterkünften (12705 GM) werden unter seiner Aufsicht und Vatar Neselarwars Förderung errichtet. Vater Neselawar unterstellt dem Paladin alsbald Meadra Eindar, eine gläubige Casanundrakriegerin, als erste Schülerin. In Irar werden die beiden Kriegerinnen Bida Kopfnuss und Kelsiss Rubin von Murbi und Algonthir angeworben. Murbi hat von Oberfeldmarschall Skjard den Auftrag erhalten die beiden Frauen auszubilden. Algonthir bezweckt noch etwas Anderes, er möchte den steinherzigen Murbi erweichen und Liebe in ihm zu wecken, da nur ein Liebender den Purpurnen besiegen kann. Algonthir ist von seiner Göttin beauftragt, Murbi zum Bezwinger des Purpurnen zu machen, denn dieser Dämon trachtet offenbar nach den heiligen Stätten der Naturgöttin. Karte Lebensweg Kriegerblut.pdf
Gedicht Kriegertod.pdf
Brief Mena an Neselarwar zum Ritterorden.pdf
Brief Vater Neselarwar an Muadib zum Ritterorden.pdf
Urkunde zum Ritter des Morgens.pdf

Die Ebenenwanderer reisen zum ersten Mal nach Mither, eine riesige Metropole am südlichen Meer. Auf dem Weg wird Sawan ein Besuch im Ganaladtempel im See der Himmelsfaust zuteil. Sawan erhält von Tiara, einer Todesgottpriesterin einen Rubin. Dieser Todesrubin enthält eine Ausspähung. Dort lernt er auch die rote Drachin Tiadora kennen. 22.06.624

Zefania findet in der Bibliothek zu Mither ein altes Buch in der Untotensprache Kargud. Das Buch handelt von Drakoniern, jenen Echsen, die wir in letzter Zeit öfter entdeckt haben. Sie entstehen aus verfluchten Eiern metallener Drachen. Es sind offenbar Geschöpfe des Totesgottes Ganalad. Sie haben im 3.. Zeitalter auf der Seite der Schwarzen Flut gekämpft. Viele von ihnen wurden auf Psidara verbannt. Das Buch enthält eine Seite mit Mustern in Visdimar. Noch in der Nacht hat die Nekromantengilde das Buch aus der Bibliothek geholt und den Bibliothekar vergessen lassen, das sie das tat. Ein Nekromant stielt außerdem Zefanias Visdimarseite aus ihrem Besitz. Zefania entdeckt Katakomben unter einem Brunnen. Die vier Gänge sind jedoch alle verschüttet. Zefania erfährt, dass vor sechs Jahren die Metallenen Drachen alle nach Osten geflogen sind (Buch "Drachenflucht" von Phangard). In Mither verlässt Wuselwort die Ebenenwanderer. Gemeinsam mit Gleichgesinnten folgt er seiner Berufung als Hasadeur (Chaosmagier). Muadib findet die Spur seiner beiden Waffenbrüder Giscard und Hugorn wieder, die er in Mither einst verließ. Giscard hat vor vier Wochen mit Anhängern das Örtchen Niest überfallen. Hugorn und seine Frau betreiben indes ein Wirtshaus in Mither. Ungard kann Muadib nicht finden. Er erfährt nur, dass die Frau von Ungard, Silja, einstmals getötet wurde. 05.07.624

Murbi, Muadib und Sawan spechen im Tempel der Fruchtbarkeit mit der Tempelvorsteherin Tymorra und lassen sich durch die Kraft Finaras verjüngen. Muadib zeugt hierfür mit Tempelschwestern (Antara, Dorata, ARamilja) drei Kinder (zwei Mädchen, einen Junge). Muadib gibt in Mither bei Gaschad eine Achat-Axt (Meisterarbeit) in Auftrag und will bald in die Lehre vom Doppelaxtmeister A'beth gehen, um seine Waffenkunst zu veredeln. Muadib wirbt in Mither den Erdmagier Hesin an. Seit Wusels Abreise waren die Ebenenwanderer ohne Magier unterwegs, in einer Zeit da Weltmagie die Ebenen bedrohte. 10.07.624

18.07.2004
21.07.2004
Für den Kampf gegen den Purpurnen muss Murbi verschiedene Gegenstände erringen. Er muss Teile des Speers der Götter finden. Dazu bestehen wir eine Quest um den Oger Gorgo, dessen Helm mit Schweif (Regeneration) wir brauchen, und den Hügelriesen Garkasch mit dem Speerschaft. Da wir die Speerspitze bereits besitzen, können wir den Speer darufhin zusammensetzten.

28.07.2004
12.08.2004
Murbi erhält Nachrichten von einen Unbekannten mit dem Zeichen eines geöffneten Auges über den Purpurnen. Die Nachrichten sagen: Meister des Speers wird IHN besiegen können; Nur ein liebendes Herz wird IHN besiegen können. Erst später vermuten wir, dass der Ganaladtempel Murbi diese Nachrichten schickte. Algonthir erhält von seiner Göttin Ardrivis den Auftrag den zu finden, der sich verpflichtet hat das Auge des Purpurnen zu finden. So ist Algonthir der, der versucht Murbi das Lieben beizubringen. Algonthir scheiterte kläglich an Murbis Sturheit, doch ein Liebestrank soll es richten. Algonthir sollte Murbi zu Jaloksa bringen. Wir reisen in Murbis Heimat Inataris. Am See Sternenspiegel bei dem Dorf Hecht in den Barbarenlanden findet Murbi eine Höhle. Die Höhle befindet sich hinter einen Wasserfall und wird auch Than Federfilds Höhle (Stammesführer der Roroch und in seinem früheren Leben soetwas wie der Bruder des Purpurnen) genannt. In der Höhle befinden sich drei Drachenstatuen (Weiß, Schwarz, Rot) und ein Inatarisheiligtum. In dem Heiligtum wird in Bildern die alte Geschichte des Purpurnen erzählt (Die Bilder des Inatarisheiligtums). Auch gibt es die Geschichte um eine alte Prophezeiung, die davon spricht, dass Murbi den Purpurnen tötet. Wir erfahren durch die Prophezeiung und durch ein Schriftstück bei den Barbaren, dass Murbi ein Halbgott ist: Er ist der Sohn des Gottes Borgos (Stammesgott der Barbaraen - Kranich - Sohn von Roegir und Ninumar) und seiner menschlichen Mutter Viar. Murbi erhält eine Maske von Federfild mit einer Glyphe der Abwehr gegen Lähmung und Bezauberung. Diese soll ihn im Kampf gegen den Purpurnen unterstützen. Am Ganaladtempel werden wir von Markus und seinen farbigen Drachen unter Druck gesetzt den Speer der Götter abzugeben. Wir tun dies und bekommen ihn überraschender Weise zurück. Doch was wir noch nicht wissen: Sie haben ihn verflucht, um aus dem Purpurnen nach seinem weltlichen Tod durch Murbis Hand, einen Gott, Nenamtor, zu erschaffen - einen Gott des Chaos im Auftrag des Todes.

21.10.2004 Unser Weg führt uns wieder nach Lanas, wo der Purpurne auftauchen soll. Wir müssen in Lanas gegen elf weitere Drakonier kämpfen, welche im Auftrag des Ganaladtempels die Lage vor Ort auskundschaften. Lanas wurde bereits durch den Purpurnen niedergebrannt. Dabei begegnen wir dem Roten Drache Tiadora und dem Drachenreiter ungard in schwarzer Rüstung der Ganaladkirche, sitzend auf einem schwarzen Reitdrachen. Sie wurden von Markus, dem Hohepriester Ganalads geschickt. Muadib spricht mit Ungard. 13.07.624 Die Bilder des Inatarisheiligtum
Die Stämme Inataris.pdf
Geschichte um Borgos.pdf

Wenig später entbrennt der Kampf Murbi gegen den Purpurnen. Wir müssen alle fliehen, da wir dem Purpurnen ohne Murbis Ausrüstung nichts entgegenzusetzten habe. Murbi kann den Purpurnen besiegen und kann das Auge des Purpurnen (einen grünen Edelstein in seiner Stirn - Symbol Göttin der Pflanzenwelt Ninumars) erringen. Murbi bringt den Edelstein zurück in die Wälder Inataris, zu seinem Stamm, den Roroch. Der Stein wird ins heilige Zepter Ninumars eingebettet, worauf die Wälder Inataris wieder zu wachsen beginnen. Nach dem Kampf gegen den Purpurnen findet Zefania am Kampfplatz den Feendrachen Pikaboo. Er ist der einzige Waldbewohner, der den Angriff des Purpurnen überlebt hat. Er ist jedoch all seiner magischen Kräfte beraubt. Sie nimmt ihn zu sich. 14.07.624

Gleich nach dem Kampf sehen wir ein Gespräch der Avatare von Casanundra, Init, Digo, Ardivis und Ganalad. Ganalad spricht, dass sie alle schwach geworden sind: Casanundra hat nur Augen für den Krieg Rimas gegen Islur, Digo hat nur Augen für das sagenumwobene namenlose Buch des Todesgottes. Init hat die Sterblichenwaffe gebaut. Es ist vollbracht, ein neuer Gott, Nenamtor, ist erschaffen. Wir gehen nach Villis Ternat, wo Murbi von der Herrin des Hains (Hohepriesterin von Vilis Ternat) einen Ring aus goldenem Holz erhält, der ihn vor der Ausspähung des Ganalad-Tempels schützen soll. Der Ganalad-Tempel will Murbi töten. Sie haben bereits einen goldenen Drakonier geschickt (Blitzkreis), um dies zu versuchen.

Sawan und Zefania nehmen Kontakt mit dem Gläsernen Auge in Mither aus. Dies ist die Gilde der Erkenntnismagie. Ihr Vorsteher hört auf den Namen Bellion. Sawan übergibt Bellion den Rubin (Todesrubin) mit der Ausspähung von Tiara (Ganaladpriesterin). Dafür späht Bellion Hents Mutter und Zefanias Eltern aus. Bellion erforscht den Todesrubin und wird durch ihn vom Hohepriester Markus mit einem Siech- und Todesfluch belegt. 27.07.624

Wir fahren auf eine Insel vor Mither, auf der sich Vychar versteckt. Sechs grauelbische Pegasiereiter überfliegen uns dabei (NW --> SO). Vychar berichtete uns: Er wurde in Fivoniel, der grauelbischen Hauptstadt auf Nordritorih eingesperrt, da er ein Halbelf ist. Dort sind auch Dubro Muir (Vychars Vater) und Algonthir Corodhal (Algonthirs Vater) eingekerkert. Die Königstochter Quarnia hat Vychar jedoch geholfen zu fliehen, da sie den Rassenhass, den Krieg gegen Südritorih und damit ihren Vater verabscheut. Sie hat Vychar aufgenommen und sich in ihn verliebt. Sie sieht in Vychar eine Möglichkeit, etwas gegen ihren Vater zu unternehmen. Metalldrachen sammeln sich im Drachenhain auf Nordritorih. Dies gefällt den Grauelfen nicht, da das Gerücht umgeht, dass sich die Drachen mit Südritorih verbünden. Es gibt ein Artefakt, welches den Drachen den Weg weist - das Drachenartefakt. Vychar ging den Handel mit der Prinzessin ein, dass er das Drachenartefakt findet. Dafür würde sie Dubro Muir freilassen. Gothol soll Informationen zum Drachenartefakt suchen. Vychar hat auf dem Schiff nach Kadur Melmanir vom Alten Rat (Geschichte der Dolchträger - Henthetir) getroffen. Vychar wurde von Pegasiereitern verfolgt, anscheinend wurde die Flucht von den Grauelfen entdeckt. Die Grauelfen haben eine Krankheit erschaffen, die nur Elfen befällt und sie pro Tag ein Jahr altern lässt. Melmanir hatte diese Krankheit und Vychar hat sich angesteckt und wird sterben. Der Alte Rat überwacht die Dolchträger, sucht neue und führt ein Übertragungsritual durch. Ursprünglich wurde der Kontakt über Spiegel (auch über Magieschlucht (Meer) hinweg) gehalten, dies ist jedoch nicht mehr möglich, da das Blut verseucht ist. Quarnia möchte das Drachenartefakt, da sie hofft, es könnte den Drachen den Weg weisen, den Krieg zu beenden und sich auf die Seite von Südritorih zu schlagen. Zefania erhält von Vychar einen magischen Rucksack, der zum Zuhause für Picaboo wird. 01.08.624 Geschichte der Dolchträger - Hensethir

Muadib hat fünfzehn Paladinschüler in Mither gefunden, die nun nach Irar in die Paladinschule aufbrechen.

In Mither spricht Zefania mit Ambassador Sturmauge, Vorsteher der Nekromantengilde. Er ist des Visdimar mächtig und sagt, dass die gestohlene Seite von Zefania zerstört wurde. Auf der Seite stand etwas zu der Erschaffung von Drakoniern.

17.11.2004 Wir versuchen in eine alte Magierschule (goldenes Schindeln) einzudringen. Doch wir scheitern an den Geistern und Rätseln der Schule. 02.08.624

Muadib, Meadra und Sawan kämpfen einen Boxkampf gegen Muatabos den Riesenkönig. Er geht verloren, da Murbi sich aus Feigheit vor dem Kampf gedrückt hat. 05.08.624

Wir sind zurück in Irar und Feare (Fleischklopse) durchstreifen die Stadt. Isaak ist neuer Berater des Currags. Isaak sagt zu Zefania: "Nenamtor (Purpurne) wird sich nie wieder aus dieser Welt zurückziehen. Neue Religion ist entstanden - das Chaos.". Die Paladinschule in Irar ist fertiggestellt. Sowohl die Reithalle und die Unterkünfte sind mit Leben gefüllt. A'Tuin, Muadibs alter Waffenbruder, trainiert bereits dreizehn Paladinschüler mit drei weiteren Tempelkriegern aus Silbersted. Die Pferde kommen von Jaloxas Stall und ein Schmiedewettbewerb wurde ausgerufen, um einen Hausschmied zu finden. 04.09.624

Wir brechen abermals in Irar auf und kommen in Mither an. 13.10.624 -
04.11.624

Ein Glücksmönch hat Silja und ihr Kind Egwen vor Hyänenmenschen gerettet. Dabei wurde ein Mordauftrag von Jodfah an Silja gefunden. Der Händler Jodfah Alkir bietet Silia 8500 GM für das Sorgerecht an Egwen. Beide werden nach Mither gebracht, da sie Hilfe suchen und in ihrem Haus angegriffen wurden. Vater Ignias, Vorsteher des Casanundratempels in Mither, bittet Muadib sie in ihr Haus zu begleiten. Im Keller des Herrenhauses Irmgarts (Mann von Silja) können wir einen geheimen und verschlossenen Raum finden. Bei einem Angriff von Meuchelmördern wird Silja getötet und Egwene entführt. Jodfar können wir als Drahtzieher stellen und dem Hulth-Tempel übergeben. Bei ihm war Egwene zu finden. Die Schläfe des Mädchens zierten die Morgensteine der Herrin Casanundra. Sie prophezeihen ein ehrbares Ende ihres Trägers für den Glauben. Egwene stirbt auf dem Rückweg nach Mither. 05.11.624
08.12.624

Nachdem wir vom Herrenhaus Irmgarts zurück in Mither sind, bestatten wir Egwen und Silja am casanundrinischen Templel in Mither. Auf Egwens Grab wächst ein großes goldenes Tausendschönchen. Dies ist ein Geschenk der Göttin der Heilung an Casanundra. Diese silberne Blume kann mit jedem Blütenblatt eine Krankheit heilen. Jodfah wird ob seiner Taten durch die Inquisition Hulths hingerichtet. Muadib erfährt, dass Kriegerbluts Schild in den Schatzkammern von Suria liegen soll. Muadib beginnt die lange Ausbildung zum Doppelaxtgroßmeister bei Abeth (Wemic - Löwenmensch). Zefania erfährt mehr über das Drachenartefakt. 11.12.624 Die Artefakte der Drachen.pdf

Sawan ist zurück. Er und Zefania untersuchen im Auftrag des Initpriesters Aram den Feuerdolchtempel bei Mither, der von einem Drachen bewohnt wird. Muadib beendet seine Ausbildung zum Doppelaxtgroßmeister bei Abeth. 06.04.625

2005

26.01.2005
01.02.2005
24.02.2005
03.03.2005
Algonthir ist auf einer Queste seiner Göttin Ardrivis. Er besucht die verborgene Druidenstadt Villis Ternat. Dort lernt er Tulochix einen Druiden kennen. Tulochix ernennt Algonthir ob seiner Taten und kommenden Aufgaben zu einem Menengor und lässt ihn aus einem Baum, in dem zahlreiche heilige Klingen der Ardrivis stecken, sein neues Schwert und Standeszeichen wählen. Gemeinsam mit Nogar, einem riesenhaften Humanoiden, geht er einem nächsten Auftrag nach. Er muss gestohlene Feenherzen suchen und besiegt dabei einen Lindwurm. Sein neuer Begleiter Nogar stirb bei dieser Queste.

26.04.2005 Auf dem Weg von Irar nach Kildare kämpfen wir gegen einen Chaos-Magier mit dem Namen Mayhem. Er ist Anhänger des neuen Chaosgottes Nenamtor, den seine Anhänger auch den Purpunen nennen. Er wird gerichtet, weil er den Currag von Kildare töten lassen will. Dies wurde uns von den Zwergen in Irar glaubhaft berichtet.

23.05.2005 Wir untersuchen bald darauf das Geisterschiff, die Eiskristall, in der Risssteinwüste, nahe der Kalten Wand. Das Schiff ist vor 524 Jahren auf See verschwunden. Einhundert Jahre später tauchte es in der Risssteinwüste wieder auf. Der Gott Porex sorgt dafür, dass es in der Ätherebene verweilt und jeden Tag an anderem Ort des Ödlandes erscheint. Zefania stirbt bei der Untersuchung der Eiskristall beinahe (Schicksalspunkt). Wir erbeuten dort den Astralstein, mit dem das Schiff jeden Tag an einer anderen Stelle auftaucht. Vater Sawan übergibt den Stein an seinen Tempel, womit der Tempel später in die Astralebene versetzt werden kann (eine Vorsichtsmaßnahme ob der Prophezeiungen eines Weltuntergangs oder einer Zeitalterschwelle.

06.06.2005 Die Ebenenwanderer vereinen sich wieder in Irar. Algonthir und Murbi nehmen Muadib, Sawan und Zefania in Empfang, die vom Tempel Digos in Alt-Battar zurückgekehrt sind. Auch Kelsis, Meadra und Hesin sind bei den Ebenenwanderen. Nur Bida verbleibt in der Garnision. Die Ebenenwanderer sprechen mit dem Currag, um ihm zu berichten, dass Zwerge auf dem Weg nach Irar sind, um die Stadt zu unterstützen. Plötzlich wird ein alter roter Drache über der Stadt gesichtet, der aus der Richtung des Ganalad-Tempels (aus Süden) die Stadt anfliegt. Mit seiner Odemwaffe greift er die Gilde der Veränderung und die Beschwörungsgilde an. Große Teile der Veränderungsgilde werden zerstört. Methar'Ei hält mit einem machtvollen Zauber den Odem von der Beschwörergilde ab und Esideb Raag (Beschwörer und ehemaliger Berater des Currag) verwandelt sich in einen goldenen Wyrm und bekämpft ihn zusammen mit Isaak dem Kupfernen, der ebenfalls in die Lüfte steigt. Zefania ist bei Isaak, Muadib versucht dem Drachen zu folgen und Murbi begibt sich zum General. Der Rote Drache kann durch die Anstrengungen aller besiegt werden und zerfiel mit seinem Tod zu Goldstaub, der über der Stadt niederging. Wir vermuten, dass der Rote Drache von Markus geschickt wurde, um sich an der Veränderungsgilde zu rächen, da nun auch sie einen Todesrubin von Ganalad in ihren Besitz hatten. Muadib gab ihn an die Gilde, als Anzahlung für die Fertigung des Hügelriesenrings. 17.05.625

09.06.2005 Wir plündern den Hort des roten Drachen Finquortos im Feuertempel in Mither. Wir fliehen mit einer Dimensionsfalte nach Kildare, doch es ist nicht unentdeckt geblieben, da wir zwei Salamander töteten. Digo und Casanundra fordern ihre Lehren zu befolgen und verurteilen diese Tat. 18.05.625

09.06.2005 Gothol erzählt uns von Lorn Darekkson aus der Gegend von Narfeier, der beim Sumpf des Zwielichts gestorben sein soll. Doch seine sprechende Axt "Rurik" und seine Ausrüstung sind verschwunden. Er soll Prators Schild, ein Artefakt eines mächtigen Drachentöters, geführt haben. Wir begeben uns in den Sumpf des Zwielichts zum Dorf Dalruan und kämpfen gegen fünf Hügelriesen. Muadib besiegt einen im Zweikampf und erbeutet den kleinen Finger für einen magischen Kraftring. 22.05.625

16.06.2005 Wir kümmern uns um den Hexenmeister Avichul (Unterdrücker von Valborg), der Steuern vom Dorf Valborg nahe Mither verlangt. (Quelle mit Wasser - Versteinerung, Lähmung - und Erdkolosse (Zwischenabenteuer))

07.09.2005 Wir kämpfen gegen Krokodile.

05.10.2005 Muadib stirbt beinahe im Kampf mit einem zweiköpfigen Troll. All seine vier Angriffe treffen ihn, doch Casanundra steht ihm bei (Schicksalspunkt). 01.06.625

Wir werden am Abend in einer Schlucht von einer Abenteuergruppe namens "Die Frostklingen" angegriffen. Wir können gewinnen und erbeuten ihre Ausrüstung und die Ausrüstung von Lorn Darekkson: Helm (Sprachen verstehen), Rurik (Sprechende Axt), und Ring (Federfallring). Das Zauberbuch von Herloreis bekommt Hesin. Wir können Prators Schild in einem Gallertwürfel finden. 05.06.625

Wir kommen wieder in Mither an und verkaufen die ungenutzten Gegenstände der Frostklingen und von Lorn Darekkson.

20.10.2005
27.10.2005
Der Rote Drache Finquortos aus dem Feuertempel hat in unserer Abwesenheit Mither angegriffen, um sich an unserem Diebstahl zu rächen. Wir brechen zu ihm auf, um ihn zu töten. Gim und drei zwergische Drachentöter begleiten uns. Wir besiegen den roten Drachen, zwei weitere Salamander und zwei Goblins, die dem Drachen dienten. Im Feuertempel wird Algonthir an einer Tür zu Staub verbrannt, da er eine Prüfung nicht bestand, nachdem er seinen Dolch in den dafür vorgesehenen Schlitz gestreckt hatte, um sie zu öffnen. Wir wissen nicht weiter und rufen Methar'Ei. Wir geben auf. Wir beugen uns dem Druck des Elverras und übergeben ihm den Feuerdolch. Algonthir ist Tod und wir wissen nicht, wie er gerettet werden solle. So verlangten wir von Methar'Ei folgendes: Algonthir - Wiederbelebung Zefania - Visdimar-Ring, um die Drachensprache zu verstehen Muadib - Kriegerbluts Harnisch und Zerstörung des Todesrubins von Markus (Ganalad) Sawan - göttliche Weisheit (drei Bücher der Weisheit) Murbi - Waffenringe Krast und Tomma Alle - Befreiung von der Ausspähung des Elverras Methar'Ei zerstört in einem Ritus den Todesrubin. Dabei entrinnen Todesalpe. Kurze Zeit später lässt er Algonthir im selben Ritualkreis wieder erstehen. Ein paar der verfluchten Kristallsplitter werden in ihn aufgenommen. Zefania gibt einen neuen, magischen Bogen (Ungeschicklichkeit) in Kildare in Auftrag. 09.06.625

Sawan und Muadib besuchen den Ganaladtempel, um mit Markus über die Heilung Bellions zu verhandeln. Markus, der Hohepriester Ganalads fordert von Sawan und Muadib, dass sie zu dem mächtigen Goldenen Drachen (Leramiasylvia) in Altbattar gehen und ihm das "Frostige Herz" auf die Brust legen und das Zauberlied singen, um ihn in einen Roten Drachen zu verwandeln. Dem Roten soll dann ein weiterer Todesrubin Ganalads vorgehalten werden, den wir von Markus erhalten, wodurch Markus den Drachen kontrollieren möchte. Der Rote wird dem Stein folgen. Muadib und Sawan sollen den Roten zur Höhle/zum Tempel Ganalads bringen. Dann soll der Fluch Bellions gelöst werden. Ob wir dies tun, entscheiden wir an dieser Stelle nicht. Wir spenden einen Teil des Drachenschatzes von Finquortos an den Hulth Tempel in Mither zum Wiederaufbau der Drachenschäden. Wir erhalten 120 Heiligensilber. Die Paladinschule hilft bei dem Wiederaufbau der Verwandlungsgilde in Irar. 10.06.625

03.11.2005 Wir befinden uns in Battar und sind unterwegs mit Drachentötern, um den Goldenen Drachen im Drachenhain zu suchen. Wir waren auf der Suche nach Egil. Wir haben gerade einen großen und einen kleinen Weißen Drachen getötet. Dabei stoßen wir auf die Legende von der Schneekönigin. 16.06.625

10.11.2005 Vor dem Eingang zur Schneekönigin Vendella (Halbgöttin) wachen zwei Frostriesen. Das Losungswort verrät uns Mutter Martha aus Burg Colm: "Wir sind Vendellas Freundeskreis.". Das Passwort versagt und es kommt zum Kampf gegen die beiden Frostriesen, bei dem Muadibs geliebte Schülerin Meadra stirbt. Die Göttin der Morgenröte hatte einen Plan für ihre reine Seele. Bereits seit Monden zierten Medras Schläfe Morgensteine der Herrin, so wie sie einst schon Egwen ihr eigen nannte. So opferte sich Meadra Eindar für ihren Lehrer und Freund Muadib und verwandelte sich im Augenblick ihres Todes zu seiner ihm zustehenden Heiligen Waffe. Vendella weist uns, nach einer Begegung mit ihr, den Weg zum Drachenhain. Der Skelettkrieger Ramal (Pferd mit Feuerhufen) wurde uns von Taithleach geschickt. Er findet uns, als wir Vendellas Reich wieder verlassen. Er unterbreitet Muadib das Angebot sich seiner Herrin anzuschließen und übergibt Muadib einen Brief seiner Herrin. Muadib erhält ein Amulett, welches ihn als Anhänger Taithleachs auszeichnet. Morgensteine.pdf
Brief Taithleach an Muadib_2.pdf

08.12.2005 Zefania weiß nicht sicher, ob sie ein Drachenartefakt ist und möchte Kontakt zum Drachenrat aufnehmen. Um mit dem Drachenrat Kontakt aufzunehmen, müssen wir den Drachenhain auf Kadur finden. Er soll in Altbattar liegen. Am See der Lieder in Altbattar erscheint am Morgen der Sommersonnenwende eine gläserne Treppe, die zum Hain führt. So hatte es Vendella erklärt. Wir gelangen in den Drachenhain und sehen ein bewegtes Relief mit den bisherigen Drachenartefakten. Der Drachenhain wurde offenbar vor einiger Zeit von Dunkelelfen überrannt und der goldene Beschützer, Leramiasylvia, von ihnen schwer verwundet. Sie haben die Labore und Bibliotheken geplündert und zerstört. Viele der Dunkelelfen verließen den Drachenhain wieder und ließen Bewacher und einen Betrachter zurück. Wir können den Drachenhain von ihnen befreien und erbeuten die Ausrüstung der Dunkelelfen. Doch beim Kampf am Eingang des Drachenhains wird Bida Kopfnuss durch den Zauber einer Drinne getötet. Doch obgleich ihr Körper verbrannt war, ward ihre Seele gerettet. Vendella, Halbgöttin des Eises und neue Freundin der Ebenenwanderer, die uns den Weg wies und seitdem offenbar über uns wacht, war nah und sah mit an, was geschah. Sie band Bidas schwindenden Geist an einen neuen Körper, unter der Bedingung ihr zukünftig als Priesterin zu dienen. Sawan, ein Ebenenwanderer, der sich im Laufe der Abenteuer für Bida verantwortlich gemacht hat, bat Vendella inständig um diese Tat und sie wurde Wirklichkeit. In der Halle der Toten, unter dem Dach des Drachenhains, erstand Bida erneut. Sie dient fortan der Göttin des Eises - Vendella. Ein Geisterdrache bewacht diese mythische Grabhöhle, in der die Wiedererweckung stattfand. Darin findet Muadib das Grab von Kriegerblut und auch sein Schwert Mujast. Der Geisterdrache erzählt Muadib, dass in der Zwischenzeit ein Illithid namens Idraz eine Zutat (Rezept) aus einem Grabs dieser Drachengruft hier gestohlen hat. Die Geschichte der Drachen - Vom Drachenflug.pdf
Brief Skjard an Murbi.pdf

Die Goldene Wächterin Leramiasylvia wurde ihrer Flügel beraubt. Sie schenkt uns eine Kiste mit Drachenschuppen von dem Goldenen Indifamar (m) (jünger als 30 Jahre). Sie sollen für Murbis Drachenrüstung dienen. Zefania, die der Drachenhain als Drachenartefakt erkennt, bringt im großen Versammlungssaal die Bildergeschichte der Drachen zum bewegen. Zefanias Konterfei erscheint an der Wand, an der Stelle des 10. Drachenartefakts. In der Mitte des Versammlungssaals gibt es eine Kugel zur Kommunikation mit dem Drachenhain in Ritorih. Der Drachenhain in Kadur war einst der Sitz des Königs und der auf Nord-Ritorih war und ist der Sitz der Drachenkönigin. Leramiasylvia erzählt uns von den Tempeln der Weltendolche. Es gibt drei Stück innerhalb des Einflussbereichs der Türme. Einer ist am Steinerenen See nahe Zyn, einer im Fels in den Blutbergen und einer im südlichen Meer.

2006

Wir erfahren, dass sich der Todesgott Ganalad aus Rima zurückgezogen hat und die Rimer daher sehr empfänglich für den neuen Chaosgott Nenamtor sind. Das Gespräch der Avatare in Villis Ternat lässt darauf schließen, dass Ganalad dies so gewollt und initiiert hat. Das Götterschweigen hat begonnen: Wenn die Weltendolche eingesetzt werden, dann können sich die Götter nicht mehr einmischen, bis Lotahan oder Maomuri erweckt sind. Casanundra hat das Schweigen gebrochen (Unterstützung der Ebenenwanderer bei der Wiedererlangung der Weltendolche) und so wurden die Götter von der Welt getrennt. 21.06.625

26.02.2006 Die Beschwörergilde in Irar explodiert. Methar'Ei und die Beschwörergilde sind, als wir nachsehen wollen, verschwunden. 28.06.625

Uns wird berichtet, dass große Schiffe die Kreaturen von Psidara (Schwarze Flut) abholen und zum Festland nördlich Zyn bringen. Nur der Moloch wartet noch und blickt gen Osten. 30.06.625

22.02.2006 Zurück in Irar. Wir erfahren, dass ein Trupp Seelgehörnter (Orks, Oger, Trolle) auf den Weg zu einem Rimvidas (Dämonenportal im südlichen Behirforst) sind, um es im Auftrag von Taithleach zu öffnen. Die Rimvidas sind Portale aus dem 3. Zeitalter, in denen sich verschiedene Gefängnisebenen für Dämonen befinden. Diese Portale sind heute alle geschlossen, zerstört oder vergessen. Im Behirforst erreichen wir das Portal, bevor die Seelgehörten ankommen. Wir öffnen es mit dem Dämonenauge, einem schwarzweißen Obisdian, den wir von Mentuhemant Raj erhalten haben und der uns übergebenen Aktivierungsformel: Öffnen: "zuthir sobenasegra nars ils suvara" (rynisch für Kraft und Hass für den Untergang) Schließen: "liniadan for il bornarogh, harnas ninthehen tus kasavach" (rynisch für Gedanken an Heimat, weder Furcht noch Ächtung) Das Dämonenauge löst sich bei der Benutzung auf. Hinter dem Portal befinden sich in einem endlos schwarzem Raum Ebenen, die mit Treppen verbunden sind. Am Rande der Ebenen stehen riesige Kristalle, in welchen teilweise abscheuliche Dämonen eingefroren sind. Manche Kristalle allerdings sind zerstört/aufgebrochen und leer. Wir berühren nach reiflichem Überlegen einen der intakten Kristalle, woraufhin seine Front schmilzt, befreien damit einen Dämon und locken ihn auf die Schwelle des Rimvidas. Dort zerstören wir ihn. Als er sich auf der Schwelle auflöst, zerbricht das Portal, wie von Mentuhemat vorhergesagt, und fällt in sich zusammen. Im Anschluss warten wir auf Taithleachs Seelgehörnte, überwältigen sie und nehmen ihren orkischen Anführer, Ishirâk gefangen.

Anschließend wird Ishirâk in Algonthirs Haus verhört: - Wir erfahren von Taithleachs Truppenzusammenstellung (ca. 20.000 Kopf stark, viele Untote, 200 Drachen) - Taithleachs Hauptleute sind u.a. ein Leichnam, ein Vampir - Taithleach will Irar einnehmen, da Zyn seit Maolmuris Aufstieg zerklüftet ist und die Truppen in dieser Gegend nicht mehr versorgt werden können - aus dem Holz des Behirforstes sollen Belagerungsmaschinen gebaut werden - Taithleach selbst wird während der Eroberung in Zyn bleiben - Maolmuri vermag es eine Finsternis heraufzubeschwören, um die Untoten vor dem Sonnenlicht zu schützen - eine größere Drachenstaffel ist auf dem Weg nach Inataris, um den Barbarenwald niederzubrennen - Irar soll erstürmt, nicht belagert werden - Taithleach plant auch den Einsatz von Schiffen, die sie mit Untoten bemannen will

27.04.2006 Muadib ruft Kluotai um etwas über die Rimvidas zu erfahren. Im Hafen greifen Lacedonen an, die wir besiegen können. Wir schmieden mit dem Currag Pläne zur Verteidigung von Irar und planen unsere nächsten Schritte und Reisen.

31.05.2006 Muadib, Murbi und Algonthir reisen nach Argmund sowie Kildare und versuchen dort Kriegshilfe für Irar zu organisieren. Mit Hilfe von Sawans Dimensionsfalten können wir freiwillige Krieger in einem Augenblick nach Irar befördern. Zefania bleibt indes in Irar, um über Isaaks Angebot zu sprechen, jene Tätowierung auftragen zu lassen, die ihre Drachensinne unterbindet und somit auch ihre Aura dauerhaft verhüllt, die Aura, die es anderen Drachen ermöglicht, sie zu erspüren.

29.06.2006 Zefania besucht indes mit Isaak noch einmal den Drachenhain. Der Kupferne wartet vor den Hallen. Zefania spricht mit Leramiasilvia über Ritorih. Die Halbdrachin möchte die Reaktion der Drachen auf Ritorih erfahren, die Reaktion auf das Erscheinen von Zefania als Drachenartefakt. Die Drachen sind jedoch in Streit verfallen und haben den Kontakt mit Kadur abgebrochen. Isaak geht zu den Nurok und verhandelt mit ihnen, um die Truppen Taiths auf dem Weg nach Irar durch die Wüste zu dezimieren. Die Verhandlungen lassen offen, ob sich die Nurok am Krieg beteiligen. Wir reisen in den Murâ-Wald südlich von Irar, um Hilfe für den Krieg zu erbitten. Vor Ort erfahren wir von Davia Acrá, dass etwas in ihrem Wald vor sich geht. Ein Ardrivis-Avatar führt Zefania, Muadib und Murbi tiefer in den Mura-Wald. Dort finden wie einen schwarzen Drachen und einen Ritualplatz. Wir sollen das Ritual unterbrechen, da es Ardrivis' Kinder (Bäume) dieser Gegend vollständig verdorren lässt. Uns gelingt es, das Ritual zu stören und den Wald zu retten. Später erfahren wir, dass dieser Ritus ein Auftrag von Taithleach an den Tempel Ganalads war. Der Auftrag lautete sich der Zentauren im Mura Wald zu entledigen. Als Dank schenkt Ardrivis ihrem Jünger Algonthir einen weiteren Auftrag: Suche nach dem "Ring der Vier", denn die Zukunft hängt von der Vergangenheit ab. Murbi experimentiert mit seiner neuen Rüstung, die beginnt mit ihm unheilvoll ätherisch zu sprechen. Die Geschichte der Metalldrachen.pdf
Auftrag Taithleach an Ganaladtempel.pdf

06.07.2006 Sawan hilft den Flüchtlingen in Argmund und befördert die Kriegshelfer mit einer Dimensionsfalte ebenfalls nach Irar.

19.07.2006 Algonthir muss die Teile des Todesalps in sich, die durch die Wiederbelebung durch Methar'Ei, in ihn gelangt sind, loswerden. Er bekommt die Aufgabe das Herz eines einstigen Paladins, der nun gefallen ist, zu suchen und zu essen. Ihm gelingt dies und er beendet damit sein halbes Untotendasein.

05.10.2006 Wir sind bald darauf in Mither und versuchen mit eigener Kraft dem kranken Bellion zu helfen. Nachdem all unsere Versuche gescheitert sind, versuchen wir Markus zu überzeugen den Fluch Ganalads von Bellion zu nehmen. Mit Hilfe eines überirdischen Chors der Kirchen Casanundras und Digos und eines goldenen Blattes von Egwenes Blume am Morgenrötetempel gelingt es Sawan Bellion schließlich von seinem Fluch zu heilen. Bellion ist überglücklich und bedankt sich bei uns. Aus Dank tritt Bellion in die Kirche der Casanundra ein. Zefania und Sawan reisen später auf die Astralebene und besuchen den mittlerweile dort hin versetzten Digotempel. Der Digotempel hat sich aufgrund der Schwarzen Flut von der physischen Welt in den Astralraum zurückgezogen.

11.10.2006 Auch in Mither versucht Muadib Kriegshilfe für Irar zu erhalten. Er sucht Krieger, Ausrüstung und spricht mit dem Currag, dem Hulthtempel und der Veränderungsgilde. Zurück in Irar wird die Stadt von einem Spähtrupp der Schwarzen Flut angegriffen.

19.10.2006 Die Stadt ist zudem sehr rau und kriegsnah. Die Straßen wimmeln vor Geschäftigkeit und die Kriegsvorbereitungen laufen auf Hochtouren. Katapulte werden gebaut, ein Zeppelin ist in der Stadt und vor den Toren ist fast kein Wald mehr zu finden (Baumaterial). Die Elfen aus Sylgh wurden vor vier Wochen beobachtet, wie sie von ihrem Wald fort nach Süden gezogen sind. Die Schlacht rückt immer näher und so müssen Kriegsräte abgehalten werden. Wir versuchen eine Falle für die Drachen zu errichten, einen zweiten Mauergraben auszuheben, die Truppen taktisch aufzustellen und den Sturmriesen, der mit den Zwergen Tsu-Akuns gekommen ist, einzuteilen.

17.11.2006 Noch bevor die Stadt angegriffen wird, brechen wir ins Tarkilgebirge auf, um dort im Schrein Trestolts den Reif der Erkenntnis zu holen. Sawan erhielt Hinweise zu diesem hilfreichen Artefakt von Bruder Kathgarein aus seinem Tempel. Wir erforschen den Schrein, sprechen mit Winterwölfen und können den Reif erlangen. Er dient fortan Sawan zur besseren Vorbereitung seiner Wunder. Zurück in Irar enden die Kriegsvorbereitungen und eine Verhandlung mit dem Feind wird auf dem Schlachtfeld einberufen. Muadib, Murbi und der Currag nehmen an einem Gespräch mit dem untoten Reiter Ramal teil. Der Verhandlungsführer, dem wir schon früher begegnet sind, ist ein Todesritter. Er liebt das Feuer, Worte der Macht, soll trotz seines Wesens ehrvoll kämpfen, ohne Hinterhalt und er ist der Bruder Mentuhemat Rajs. Die Schwarze Flut wird sich weder ergeben noch zurückziehen und damit beginnt die Schlacht um Irar. Eine riesige fliegende Festung wird am Himmel entdeckt, die offenbar dem Freind dient. Die Truppen Taithleachs werden von Ramal angeführt. Wir zerstörten zuerst mit Hilfe von griechischem Feuer und Sawans Dimensionsfalten die vier herangeschafften Tribogen des Feindes. Die Belagerungswaffen fallen unter Jubelrufen des Volkes. Doch nur kurze Zeit später verwandeln sich auf der Stadtauer Soldaten zu Lykanthropen und machten Soldat um Soldat nieder. Keine normale Waffe ist in der Lage diesen eingeschleusten Bestien Schaden zuzufügen. Und so konnten nur wenige gegen diese Gefahr kämpfen und viele fielen ihr zum Opfer. Zeitgleich landet im Stadtzentrum ein uralter roter Wyrm und sein Odem entfachte ein Inferno in den Gassen. Sawan reagierte schnell und lockte den Wyrm mit Prators Schild auf seinem Greif in den Behirforst vor die Stadt, in dem fünfhundert Baumhirten unter Algonthirs Befehl warten. Ein letzter Odem ging zwischen den Bäumen nieder, dann tauchte kein Roter Drache aus dem Behirforst wieder hinauf. Doch unser kurzer Erfolg wurde zunichte gemacht, als ein weiteres Horn erschallte und Scharen von Gargylen von der fliegenden Festung herab stießen. Und abermals waren die Monster so immun gegen die einfachen Waffen der Soldaten, wie Stein es ist. 26.07.625 Kampf um Irar.pdf
Kampf um Irar - Algonthir.pdf

07.12.2006 Die Schlacht ist in vollem Gange und wir versuchen gegen Golems, die die Mauern der Stadt untergraben und gegen Drachen in der Luft neue Pläne zu schmieden. Auf den Mauern der umkämpften Stadt erscheint Muadib der Avatar Casanundras und gibt ihm eine überraschende Aufgabe: "Tilge Mentuhemat Raj aus dieser Welt, denn ein Leichnam hat kein Recht auf dieser zu wandeln.". Wir entscheiden in die fliegende Festung vorzudringen und reiten auf Sawans Greifen zur Festung. Mentuhemat Raj führt uns. Wir untersuchen die Kellergewölbe, das Haupthaus und kämpfen gegen Orkwachen.

14.12.2006 Wir rücken weiter in der Festung vor und erkämpfen uns einen Weg zum Burgfried. Wir müssen Drinnen, Orks, Mantikore, Steingolems und Drakonier besiegen. Dann warten der Oger Barbaras und der Leichnahm Fagarokk auf uns. Mit Hilfe von Mentuhemat Raj, der Fagarokk, seinen und Ramals einstigen Vater und Meister, vernichten will, können wir sie alle besiegen.

2007


11.01.2007 Auf der Pilotenplattform finden wir zwischen in Kristall eingehüllten Illithiden eine Marmorkugel mit dem Luftdolch darin. Als wir den Luftdolch herausziehen, beginnt die Festung plötzlich zu sinken und wir müssen schnell fliehen. Bei unserer Flucht von der stürzenden Festung stirbt Vater Sawan durch einen tiefen Fall. Kurze Zeit zuvor ist bereits Hesin durch den Odem eines Schwarzen Drachen getötet worden. Glücklicherweise können wir beide Leichen im Schutt der Festung - dann unten in der Stadt - finden und bringen sie in den Tempel Woreens. Dort soll ihnen neues Leben eingehaucht werden. Zurück auf dem Schlachtfeld stehen Murbi und Muadib plötzlich vor einem großen roten Wyrm, den sie mit Prators Schild und Muadibs Heiliger Waffe jedoch besiegen können.

29.01.2007 Murbi kämpft bereits wenig vor dem Stadttor unter dem Einfluss mächtiger Kräutern heldenhaft gegen die Steinerne Armee von Bryganz (mehrere Steingolems). Er reibt die Konstrukte fast im Alleingang auf, entrinnt am Ende aber nur knapp dem Tod. Sein linkes Bein verbleibt auf dem Schlachtfeld. Über Irar fliegen immer noch zahlreiche Drachen. Zefania greift sie mit ihrem Bogen an. Ein großer Grüner Wyrm versucht uns daraufhin zu töten. Wir flüchten in ein Haus, doch sein grüner, giftiger Atem erreicht uns dennoch. Trotzdem gelingt uns die Stadtflucht. Am Südtor findet uns ein großer weißer Drache namens Narbraurmurz Urmurz Gob. Muadib geht einen Handel mit ihm ein und erteilt ihm Befehle. Er soll die Schwarztrolle in Hochirar vernichten, um so die Fluchtroute für die Städter zu öffnen. Dafür soll er Prators Schild erhalten. Der Drache gibt keine Antwort. Innerhalb der Mauern erfahren wir von einem Schriftrollendiebstahl in den eigenen Reihen. Der Zauberer Malius der Große hat Schriftrollen für die Schlacht gestohlen. Wir melden den Diebstahl der Veränderungsgilde. Sawan wird in der Nekromantengilde in Mither durch Hilfe Zefanias wiederbelebt. Doch er lebt nun in einem neuen Körper. Ambassador Sturmauge, Gildenoberhaupt der Nekromantengilde verlangt von ihm im Gegenzug den Ausspähungsstein Ganalads/Todesrubin, 8000 GM und die Erfüllung von drei Aufträgen. Zurück in Irar (Dimensionsfalte) organisieren wir den Rückzug.

13.02.2007 Wir müssen gegen sechs farbige Drachen und einen Skelettdrachen kämpfen. Den grünen Drachen können wir besiegen. Die anderen setzen uns zu, wie auch der Rest von Taithleachs Armee. Wir entscheiden uns für die Kapitulation und dass die Schlacht um Irar verloren ist. Wir wollen zumindest die restlichen Flüchtlinge retten. Muadib spricht mit Ramal, dem ersten Feldherren Taithleachs, und greift ihn später an. Während des Kampfes flüchten alle Richtung Hochirar. Wir retten Hesches. Er kommt bei Isaak Raffar unter, der sich unter der Stadt Irar in einem außerdimensionalen Raum, einem kleinen Dorf, vor der Schwarzen Flut versteckt hat. Auch Polotio ist dort. Isaak bietet uns an, mit ihm in sein Versteck zu kommen. Wir lehnen ab. Wir evakuieren die Stadt. Am Tor zu Hochirar treffen wir erneut auf den weißen Drachen Narbraurmurz Urmurz Gob. Ein Kampf scheint aussichtslos und so verhandelt Muadib mit ihm erneut: wenn er die Flüchtlinge ziehen lässt, erhält er Prators Schild. Der Wyrm geht darauf ein und erhält seinen Lohn. Er zerstört den Schild sogleich mit heftigen Hieben bis aus ihm Drachengeister aufsteigen, in den Drachen einfahren und dieser zu einem in allen Drachenfarben schillernden König der Drachen wird. Voller Entsetzen betrachten wir die Verwandlung des Weißen - Was haben wir getan? Doch wir müssen weiter und die Flüchtlinge retten. Wir ziehen in die Berge gen Basih. Die Ebenenwanderer wollen viertausend Flüchtlinge Irars in die Minen der Zwerge (Durgeddins Minen) und dann weiter zu dieser Stadt führen. Auf der Flucht reisen wir mit Hilfe von Sawan ins Eisschloss Vendellas - der Schneekönigin. Muadib erhält von ihr den Auftrag: "Gehe nach Tsu Akun, das Zwergenreich in den Blauen Bergen. Finde zwischen den hohen Säulen des Zwergenreiches das Tal der Fremden. Es soll sein Geheimnis lüften. Führe und erkenne den Nutzen dieses Auftrages für künftige Stürme.". Wir verabschieden uns von Bida Kopfnuss. Nachdem Murbi kläglich bei der Ausbildung von Kelsiss gescheitert war, nahm sich Sawan der weiteren Lehre von Bida an. Nun, da sie zu einer weisen Kriegerin geworden war, wird sie als erste Priesterin der Halbgöttin in den Hallen Vendellas verbleiben. Zum Abschied bittet Sawan Vendella um ihren Segen, den sie uns bereitwillig gibt. Auch Sawan verabschiedet sich von uns. Er hat den Auftrag in den Digotempel auf der Astralebene zurückzukehren. Dort wird Sawan zum Oberpriester ernannt. Er hat dennoch ein wachsames Auge auf die alten und neuen Ebenenwanderer. Sawan übergibt den Ebenenwanderern Geschenke. Sawan übergibt Algonthir seine Kräuter und Muadib zwei Dimensionsfalten. 30.07.625

20.02.2007 Die Ebenenwanderer kümmern sich um die Flüchtlinge und ziehen weiter in die Berge. Wir befragen Hesins Geist, ob er wiederbelebt werden möchte. Seine klare Antwort: Ja. Der Currag von Irar, Nusujar Raag, ist in der Schlacht gegen sie Schwarze Flut gefallen. Nach der Feuerbestattung bleiben Muadib und Oberfeldmarschall Bridi Skjard allein zurück. Der Paladin lauscht den Heldentaten des Currags und beschließt Irar in ferner Zukunft wieder zu einer blühenden Stadt zu machen. In Gedenken an Raag will er den Piratenschatz heben und die Beziehungen zu den Zwergen in den Blauen Berge wieder erneuern. Wir führen nach unserem Treffen mit Narbraurmurz Urmurz Gob die Flüchtlinge weiter gen Tarkil. Auf einer Hügelkuppe kommen uns Späher entgegen geritten. Hinter ihnen wird die Hügelkuppe von einhundert wutentbrannten Schwarztrollen erstürmt. Es gibt keinen Ausweg. Wir müssen die Schwarztrolle vernichten, sonst kommt kein Flüchtling lebend in die Berge. Drei Priester und einhundertdreißig Krieger Silbersteds fallen den Trollen zum Opfer. Muadib schwört, für diesen Verrat wird Narbraurmurz Urmurz Gob, bezahlen.

27.02.2007 Wir treffen den Zwerg Xetolosch, Sohn des Xerberin. Er schließt sich uns an, da er etwas über den Krieg und die Schwarze Flut herausfinden möchte. Nachdem Murbi von seiner zerstörten Heimat träumt, späht Muadib an einem kleinen Weiher das Heimatdorf des Barbaren aus: Das Bild des niedergebrannten Dorfplatzes der Roroch offenbart sich uns. Dünne Rauchfahnen steigen hier und da noch aus den Resten einstiger Häuser auf und künden von einem erst kürzlich stattgefundenen Inferno. Dorthin war also die Drachenstaffel Taithleachs unterwegs. Wir folgen weiter dem Weg ins Tarkilgebirge zu den Zwergenbingen und erreichen endlich die Vorhallen von Durgeddins Miene und so bringen wir die Flüchtlinge unter Tage, vorerst in Sicherheit, zumindest vor den Angriffen von Drachen. In den Vorhallen von Durgeddins Miene finden wir einen Lista mit silbernen Haar. Der Lista spricht vor seinem Tod die Worte: "Finde Götter, Engel der Hohen, sonst Bantol verzweifelt.". Sein dann toter Körper ist noch immer schwach magisch, ähnlich wie die Elverra. Wir erforschen die Vorhallen und kämpfen gegen Blutmücken. 01.08.625

Wir erfahren von Flüchtlingen, dass eine Zwergenstaffel im Auftrag der Stadt Mither und im Interesse der Stadt Nilira den Durchbruch der alten Westhandelsstraße ins Waldgebiet Kurudai geschaffen hat. Die Straße nach Nilira ist wieder frei. Die Grabungsarbeiten waren immer wieder von Orkstämmen unterbrochen worden. Das Gläserne Auge berichtet, dass das Einstürzen des Felsmassivs, durch welches die alte Straße verschüttet wurde, unter magischer Beihilfe geschehen ist. Muadib war einst dabei, als der Fels einstürzte. 04.08.625

06.03.2007 Wir gehen voran durch die Binge, um zu kundschaften. Dabei treffen wir auf Orks, Burdug und den Großen Ulf, ihren Anführer. Wir können Jolhagg, einen zwergischen Meisterschmied finden und befreien. In den Minen von Durgeddins Schmiede unterhält sich Murbi mit dem Meisterschmied Jolhagg. Jolhagg erklärt ihm die Schwierigkeiten bei den Schmiedearbeiten an einer Drachenrüstung. Er benötigt vor allem den magischen Hammer des Durgeddin und muss in Basih eine Schmiede mit einem sehr heißen Schmiedeofen aufbauen. Er hat außerdem zwei Aufgaben für uns. Wir sollen seinen Kollegen Meisterschmied Morax Silberhammer nach Basih bringen und dann weiter nach Kagrimm Erdstadt, seiner Heimat ziehen. Außerdem müssen wir Jolhaggs verzauberten Amboss in seiner abgebrannten Hütte im Tarkilgebirge holen und auch nach Basih bringen. Pikaboo, Zefanias kleiner Feendrache untersucht den Brunnen in Durgeddins Schmiede. Es ist ein Tor zur Unterwelt. Es kommt zum Kampf gegen die Orks, Burdug und den Großen Ulf.
Gespräch mit Jolhagg Meisterschmied

20.03.2007 Wir finden in den Hallen verborgene Grotten, das Glitzerheim von Khundrukar und Durgeddins Tür. Wir erfahren, dass Durgeddin vor eintausend Jahren im Tarkilgebirge eine geheime Festung und die Schmiede Khundrukar - das Glitzerheim - erbaute, welches jedoch später von Orks überrannt wurde. Drei Jahrhunderte später kam ein Zwerg namens Kalimm Amboss Erzenfaust, der die Schmiede übernahm. Er begann, am Ende Khundrukars eine Miene in den Berg zu treiben. Er folgte einer Erzader quer durch das Gebirge und erreichte wohl nördlich des Tarkils die Oberfläche nahe der Siedlung Basih - unsere Zuflucht.
Über Durgeddins Schmiede und Kalimms Miene, den Schlund Erzenfaust

04.04.2007 Wir betreten Durgeddins Schmiede. Dort führen uns Grauzwerge und ihre Anführerin Namira durch die Schmiede. Wir verhandeln mit den Grauzwergen über eine Passage für die Flüchtlinge. Wir können Durgeddins Schmiedehammer finden. Wir untersuchen die Schmiede weiter und kämpfen gegen Skelette und einen Gruftschrecken.

10.04.2007 Wir finden einen Schacht zum Schwarzen See. Dort treffen wir auf einen schwarzen Drachen namens Nachtschuppe. Noch einmal verhandeln wir mit der Grauzwergin Namira Garith über die Begehung der Mienen.

17.04.2007 Wir kämpfen gegen Nachtschuppe (Schwarzer Drache), töten ihn und erbeuten seinen Hort. Darin finden wir den Morgenstern von Durgeddin. Außerdem befreien wir Durgeddins Geist aus einem Gefängnis und erhalten dafür die Erlaubnis seine Hinterlassenschaften an uns zu nehmen. Wir finden den Weg zu Kalimms Mienen. Von der Dunkelzwergin Namira erfahren wir vom Illithiden Idraz: Er ist die rechte Hand des Mutterhirns Berach Mellas'. Idraz gehört der zweitgrößten Familie der Illithiden an. Gufram Gulnar ist das oberste Haus der Illithiden. Wie die Dunkelelfen, bekämpfen auch die Familien der Illithiden einander und streiten um die Vorherrschaft im Unterreich. Idraz hat in der Hauptstadt der Dunkelelfen die Mutter der Familie Dwiltenna getötet. Sie war Hohepriesterin der Spinnengöttin und hatte etwas mit dem Krieg in Ritorih zu tun. Idraz ist außerdem auf der Suche nach dem Drachentrunk, dem Rezept von Sawans Vater Agantequos. Agantequos forschte daran bereits sein ganzes Leben im Auftrag des Drachen Coatztepecl daran. Dieses Rezept soll den Drachen unverwundbar vor physischen Angriffen machen. Sawan war schon lange auf der Suche nach Balthosberber aus Mither, da auch er anscheinend etwas mit dem Tod seines Vaters und dem Verschwinden des Rezeptes zu tun hatte. Auf Idraz' Spur sind wir damals im Drachenhain gestoßen. Er war dort, als er noch unter der Kontrolle der Dunkelelfen stand und hat offenbar Teile des Rezepts vom Friedhof gestohlen hat. Der Wächterdrache des Heiligtums hatte uns damals davon berichtet.

10.05.2007 Unter den Flüchtlingen ist Lykantropie ausgebrochen. Mehrere der Menschen hatten sich bereits in Werbiester verwandelt und andere angegriffen. Zefania ist auch davon betroffen und verwandelt sich bald darauf. Muadib und Murbi holen sie nach einer wilden Verfolgungsjagd im Gebirge zurück. Wir versuchen sie zu heilen, doch es gelingt uns noch nicht.

12.05.2007 Die Ebenenwanderer begleiten die Flüchtlinge in Kalimms Miene und treffen auf räuberische Dunkelelfen unter Baraech, der den offensichtlichen Weg durch die Binge versperrt. Zunächst weist uns Baraech den Weg, doch dann kommt es zum Kampf gegen die Dunkelelfen, der einen Hinterhalt legte.

01.07.2007 Wir verfolgen Baraesch. Der Kampf geht weiter. Hierbei kommt Zefania ums Leben und Muadib wird bezaubert. Murbi zieht sich zurück. Doch wir geben nicht auf und schlagen schlussendlich erfolgreich zurück. Wir finden den Ausgang von Kalimms Miene und erreichen endlich wieder Tageslicht. Wir betreten die Welt unweit von Basih. Xetolosch verhandelt mit einem der geflüchteten Hulthpriester um dessen einzige Schriftrolle "Wiederbelebung" für Zefania. Im Gegenzug verspricht der Zwerg, in Basih einen Hulthtempel zu erreichten. Der Priester willigt ein. Die Ebenenwanderer erreichen gemeinsam mit den Flüchtlingen die Stadt. Vor den Toren Basihs kommen mehrere Schillernde Drachen an. Der Goldene Rokar mit seinem Flügelritter Sergent, der Silberne Makisvenhor (Sohn von Makesmakeria, der das Zwergenreich bewacht) mit Algonthir Vater Algonthir, zwei Bronzene Miarnes und Martas (Zefanias Vater und Halbbruder) sowie der Kupferne Chylin. Doch neben dem freudigen Aufeinandertreffen ist es nun Gewissheit: Wir begraben unseren alten Freund Vychar Muir, der der Krankheit der Grauelben erlegen ist und den die Drachen zurück auf seinen Kontinent gebracht haben. Miarnes übergibt Muadib ein Buch über die Erlebnisse der Ebenenwanderer und vertraut dem Paladin und den Ebenewanderen seinen Sohn, den Kupfernen Martassitas Martassitor an. Die Ebenenwanderer müssen sich von Algonthir und Zefania verabschieden, denn die beiden begleiten die Drachen in den Drachenhain auf Kadur; "Die Wiege der Schillernden". Doch Hoffnung naht für uns auf Kadur und die Bewohner Ritorihs mit der Ankunf des Bronzenen, Zefanias Vater und seinen Worten: "Kadur muss befreit werden. Die metallenen Drachen, geeint von Zefania und die Menschen werden Kadur befreien und die Weltendolche wieder finden. Die neuen Dolchträger werden sodann Ritorih von der Pein des Krieges erlösen, wenn sie hier ihre Aufgabe getan haben.". Der Flug zum Drachenhain.pdf
Das Lied vom Drachenhain.pdf

06.11.2007 Muadib, Murbi, Xetolosch und Martas verlassen Basih, um dem Meisterschmied Jolhag seine Schmiedeausrüstung zu beschaffen. Unser Weg führt uns über die Trollforte, wo es zum Kampf gegen zweiköpfige Trolle und einen Hügelriesen kommt. Wir untersuchen die Höhlen der Trolle und befreien Gefangene. Währenddessen erwachen Naiara und Riuska in einem fremden Kerker und kämpfen sich den Weg in die Freiheit.

14.11.2007 Die Ebenenwanderer treffen sodann an der Trollpforte im Tarkil auf Riuska und Naiara, die sich der Reise anschließen.

22.11.2007
06.12.2007
Während die Ebenenwanderer die letzten Trolle der Trollpforte ziehen lassen, befreit der Drachenkönig in der Nähe einen Erddrachen. Die Ebenenwanderer treffen gleichzeitig auf die Dunkelelfe Nijuka Nasajuka, 4. Generälin der Schwarzen Flut. Muadib und Xetolosch verhandeln mit ihr ein Treffen am 01.10.624 an der südlichen Grenze zu Sylgh. Als Pfand übergibt Muadib ihr die halbe schwarze Münze von Gwen. Die Ebenenwanderer ziehen schließlich weiter zu Jolhaggs Hütte. Unterwegs treffen wir Gnomenwissenschaftler, die etwas untersuchen. Sie kennen unseren alten Freund Wusel. Er hat etwas aus sich gemacht und ist soetwas wie ein Prinz auf der Insel der Gnome südlich von Mither. Wir können Jolhaggs Amboss finden und abtransportieren.

12.12.2007 Naiara erzählt uns, wie sie von Vendella besucht wurde. Naiara übergibt uns Tingeling-Geschenke von Vendella. Muadib erhält von ihr ein Buch über Flügelritter. Vendella gab Najara außerdem den Hinweis: "Geht nach Abelbach und findet die Wurzel allen Übels.". Die Ebenenwanderer verlassen mit Ochs und Karren das Tarkilgebirge in Richtung Norden, um nach Abelbach zu kommen.

2008


09.01.2008 Wir kehren in Abelbach, einem kleinen Dorf nördlich des Tarkils, ein und stolpern in einen Konflikt zwischen dem Dorf und einigen Zwergen in der Nachbarschaft. Muadib späht Mentuhemat Raj aus. Er sieht wie Mentuhemat den Sucherdämon Urildrak ausgeschickt um Fagarokks Seelenstein zu finden. Bild Urildrak.pdf

17.01.2008
28.02.2008
In Abelbach schlichten wir den Zwist zwischen Zwergen und Menschen und finden die vermeintliche Hexe Vrenrick. In einem verfluchten Baum finden wir den Eingang zu Vrenricks Heim, einer Art Zwischendimension. Riuska und Naiara betreten das Heim. Vrenrick, die weit mehr ist als eine Hexe, berichtet den Ebenenwanderern, dass ein Teufel namens Fjasrokk (kleiner Teufel, letzter Diener von Skyzz) mithilfe des Lehrlings der Erzmagierin (Marquill) versucht seinen Meister Skyzz (mittlerer Teufel und Prinz der vierten Niederhölle, Enkel eines Königs (großer Teufel), der ihn einst in sein Gefängnis verbannte) aus seinem Gefängnis (Smaragd) zu befreien. Zu Druwenjas Leidwesen ist dafür ihr Blut nötig. Murbi ist einen Pakt mit der Hexe Vrenrick eingegangen, plant jedoch nicht ihn zu erfüllen. Vrenricks Zorn.pdf

04.03.2008
18.03.2008
Die Ebenenwanderer durchsuchen den Turm der Erzmagierin Druwenja. Im Eingangsbereich befindet sich das sehende Pentagramm, welches die Zukunft eines jeden Gastes voraussagt: - Muadib: Wohlmöglich Schwertarm des freien Volkes gegen die Flut. - Murbi: Wohlmöglich jüngster Herr von Roduras. - Naiara: Wohlmöglich ihres Vaters einstigem Heldenbild gleich. - Riuska: Wohlmöglich einziger Edelstein der Schwarzen Stadt - Geheilt vom Verrat. - Xetolosch: Wohlmöglich letzter Zeitzeuge seines Volkes nach des Tages Abgesang. - Martas: Sohn der neuen Herrin der Goldfunkelden Säulen des Himmels und Bote der Schillernden. Wir erbeuten in Druwenjas Turm wertvolle und magische Gegenstände. Wir finden einen Zeitungsbericht aus Puruh-Lin, in dem von Henescheffs Wunderland gesprochen wird. Der ehemalige Gildenmagier Roman ga’ara Henescheff der Bezauberungsgilde Geistesbann hat ein Geschäft für Zauberei, Alchemie und magische Artefakte eröffnet. Will man bei ihm Kunde werden, so muss man seine Aufwartung durch die Schenkung eines besonders einzigartigen magischen Gegenstandes zeigen. Wir finden einen Brief von Druwenja über einen Elverra, ein Brief, an dem sie gerade gearbeitet hat. Er ist an das Gläserne Auge in Mither (Bellion) adressiert. Im Keller angekommen, versuchen wir eine durch Zauberei verschlossene Tür zu öffnen. Lange gelingt uns dies nicht, erst ein klerikaler Zauber "Fels zu Schlamm" öffnet uns die Tür. Doch endlich im Ritualraum angekommen, finden wir nur noch die Leiche von Druwenja und ihres Lehrlings. Selbst der Geist Druwenjas scheint verschwunden, denn Muadib kann keinen Kontakt zu ihm aufnehmen. Wir erfahren später, dass die Seele der Magierin den Platz mit Skyzz' Seele in seinem smaragdnen Gefängnis getauscht hat, wie es Vrenrick prophezeit hatte. Doch der Smaragd ist mit Skyzz verschwunden. Wir konnten noch Neck, den Putzmeister des Turms und den Noctral Varisch'Aschu finden. Varisch'Aschu erzählte uns, dass in der Gralsspalte nahe dem Turm Druwenjas Tochter Illume von Medusen gefangen gehalten wird. Marquill war es, der Druwenja auch in dieser Hinsicht verraten hatte. Wir schicken Varisch'Aschu von Druwenja los, um Briefe an Bellion zu überbringen. Henescheffs Wunderland.pdf
Der Brief an das Gläserne Auge von Druwenja.pdf
Die Suche nach Druwenja

14.04.2008 Die Ebenenwanderer sprechen mit den Medusen, die Illume gefangen halten. Mit Anacra, Priesterin Keschars der Schlange verhandeln wir über die Freilassung von Illume. Letztendlich können wir die Tochter von Bellion aus den Klauen der Medusen retten, welche daraufhin den Turm Druwenjas niederbrennen. Wir könnten später wieder mit den Medusen aus der Spalte Kontakt aufnehmen, sollten ihnen jedoch nicht in die Augen sehen. Muadib wird in seinen Träumen von Meadra besucht. Sie weist ihn zurecht, ob seiner Nachlässigkeit. Er trägt die Brut Porex mit sich (Totesrubin Ganalads) und hat den Auftrag seiner Göttin, Mentuhemat Raj zu tilgen, bisher nur halbherzig verfolgt. Muadib nimmt sich Meadras Worte zu Herzen und beginnt sogleich zu handeln: Murbi zerstört den Todesrubin Ganalads, den wir von Markus erhalten haben. Erneut späht Muadib Mentuhemat Raj aus. Der Sucherdemön hat den Herrn von Mentuhemat (Fagarokk) noch nicht gefunden. Er streift in der Ausspähung durch ein unbekanntes Höhlensystem. Muadib ruft Kluotai, um etwas über Skyzz in Erfahrung zu bringen. Er erfährt, dass seine Schwester Gwenhwyvar nun bei den Weltmagierhexen von Dûn, einem legendären Hexenzirkel im Meer des Abschieds, lernt. Auf der Insel der Hexen steht auch der Erdturm Ulhum. Wir reisen aus Abelbach ab und nehmen die Leiche von Druvenja und ihre Tochter Illume mit. Später träumt Murbi von Vrenrick: Murbi ist einen Pakt mit der Hexe Vrenrick eingegangen, konnte oder wollte den Pakt jedoch bisher nicht erfüllen. Nun hat Vrenricks ihn in seinen Träumen besucht und ihn verflucht eine Aufgabe zu erfüllen: Bringe die Träne Jo'orias auf den Raza-Runur und übergib sie mir. Mit dem Stein will Vrenrick den mächtigen Teufel Skyzz beseitigen. 21.08.625 Muadibs Traum.pdf
Vrenricks Zorn.pdf
Sawan im Digo-Tempel

Unser Weg führt uns nach Kagrimm Erdstadt südlich der Blauen Berge. Murbi (der Wüterich) legt sich in der Stadt mit dem Chief der Stadt und anderen Zwergen an. Er wird zu einer gerechten Strafe verurteilt und eingesperrt. In der Nacht wird er jedoch von Riuska und Gothol befreit. Muadib war wenig erfreut darüber, dass Murbi sich seiner gerechten Strafe nicht gestellt hat. Noch bevor Väterchen Adazox, ein Priester Engerimms, am nächsten Tag die Gruppe unter einem Wahrheitszauber über die Befreiung Murbis befragen konnte, hatte Riuska schon die Stadt verlassen. Riuska, Gothol und Murbi entschieden sich den Weg über Land zu Ormankurs Träne bzw. Shandrakars Forst einzuschlagen. Der Weg durch die Minen der Blauen Berge, den Muadib und Xetolosch nehmen würden, bleibt ihnen verschlossen, denn er beginnt in Kagrimm Erdstadt. Zuvor wollen sie aber noch versuchen in einer Nacht-und-Nebel-Aktion den Magiering zurück zu erobern (Magieresistenz 50%), der Murbi bei seiner Gefangennahme abgenommen wurde. Muadib und die anderen brechen derweil bereits zu Shandrakars Forst auf, denn Muadib darf keine Zeit verlieren. Er möchte rechtzeitig an der südlichen Grenze zum Elfenreich sein, um auf die Dunkelelfe Nijuka zu treffen. Das Unterfangen von Murbi seinen Magiering zurück zu erobern misslingt. Letztendlich wird er bei einem Duell mit dem Oberpriester Väterchen Adazok von diesem durch einen göttlichen Zauber getötet. Murbis Körper verschwindet und taucht kurze Zeit später auf dem Weg nach Westen, lebendig, nackt und in Begleitung von Vendella wieder auf. Murbi war nach seinem Tod in Federfilds Höhle in Inataris erwacht. Vendella kam, um ihn schnell zu den Ebenenwanderern zurückzubringen. Wir nehmen ihn wieder auf und rüsten ihn aus.

Vendella bezeichnet Martas, als sie ihn erblickt als Speerdrache der Drachenprinzessin. Was das bedeutet, ist selbst Martas nicht klar, denn eine Drachenprinzessin gibt es neben dem Königspaar in den Goldfunkelnden Bergen nicht.

Es ist abzusehen, dass die Ebenenwanderer nicht bis zum 01.10. an der Grenze zu Sylgh sein können. Wir kommen mit dem Karren, der Druwenjas versteinerte Leiche trägt, nur langsam voran. Muadib nimmt über das Gedankenamulett Kontakt mit der Dunkelelfe Nijuka Nasajuka, 4. Generälin der Schwarzen Flut, auf. Da sie sich nicht an ihren Teil der Abmachung gehalten hat (sie bereitet an der Elfenreichgrenze einen Hinterhalt vor), wird auch Muadib nicht zum Treffen am 01.10. erscheinen. Wir werden uns wieder sehen.

Am Fuß der Blauen Berge, nördlich von Sylgh treffen wir auf einen rimischem Trupp. Sie haben Zeichen des Chaosgottes bei sich. Ein Kampf zwischen ihnen und uns entbrennt, da sie auf der Suche nach dem Erschaffer ihres Chaosgottes Nenamtor (Purpurne) sind. Murbi ist dieser Erschaffer und wir werden ihn nicht preisgeben. Wir können ein rimisches Buch mit einem mehrköpfigen Drachen bei ihnen finden und ihre Ausrüstung erbeuten. Murbi verhört auf brutale Weise einen letzten Überlebenden und bringt ihn um. Den aufkommende Zwist mit den Ebenenwanderen entgeht Murbi mit einer Flucht in die Blauen Berge. Er kehrt nicht zurück.

2009


26.02.2009
25.03.2009
02.04.2009
Muadib macht sich daran den Auftrag von Vendella zu erfüllen: "Gehe nach Tsu Akun, das Zwergenreich in den Blauen Bergen. Finde zwischen den hohen Säulen des Zwergenreiches das Tal der Fremden. Er soll sein Geheimnis lüften, er soll führen und den Nutzen dieses Auftrages für künftige Stürme erkennen". Wir reisen westwärts um die Blauen Berge und erreichen Shandrakars Forst. Xetolosch erfährt eine alte Legende zu Shandrakar. Vor etwa 1800 Jahren traten die Zwerge erstmals im Norden der Blauen Berge ins flache Land hinaus und erreichten alsbald auf der heutigen Soretia einen schier endlosen Wald. Sie begannen sogleich mit der Rodung des Waldes. Doch da erschien aus dem grünen Dunkel eine unbekannte Macht, die scheinbar die gesamte Holzfällersiedlung zu Stein verwandelte, wie sie heute noch kurz hinter dem Zusammenschluss von Soretia und Tsukanur zu sehen ist. Jahre später wurde eine Delegation Zwerge ausgesandt, um zu erkunden, was damals geschah. Sie kamen unversehrt zurück und hatten eine Botschaft im Gepäck: "Alles Grün von der Flussmündung bis zum Meer gehört dem Herrn des Waldes. Dieser darf von niemandem jemals mehr betreten werden. Shandrakar erlaubt seinen Nachkommen jedoch den Wald auf dem Flusse zu durchqueren.". Somit scheint Shandrakar ein alter, langlebiger Nitar (Vorfahre der Zwerge) zu sein, der sich einer druidischen Lebensweise verschrieben hat und in seinem Wald nördlich der Berge lebt. Somit entscheiden wir Shandrakars Forst auf den Fluss zu durchfahren, um weiter zum Tal der Fremden vorzudringen. Am Fuß der Blauen Berge erreichen wir das Dorf Rockfist.

22.04.2009
20.05.2009
Xetolosch, Riuska und Muadib beginnen von Rockfist aus den Aufstieg in die Blauen Berge, auf der Suche nach dem Tal der Fremden. Old Ben führt uns durch die Berge. Doch zuvor verabschieden sich in Rockfist Naiara und Neck von uns. Wir erfahren später, dass sie in Rakir Hafenstadt ein Schiff nach Mither nahmen. Wir durchqueren die Blauen Berge auf der Suche nach dem Tal der Fremden. Die Berge stellen sich als weißes Grab heraus. Old Ben, unser Führer, stirbt. Glücklicherweise können wir an der großen Bucht am Nordmeer, wo die Blauen Berge ins Meer übergehen, am Dian Kostras Busen Murbi wiederfinden. Eingefroren und begleitet von Frostriesen (Thor, Arbosh, Kohm) wollen sie ihm die letzte Ehre nach einem Kampf gegen einen Weißen Drachen erweisen. Wir befreien ihn aus dem Eis, heilen ihn und nehmen ihn erneut auf. Urildrak erscheint uns und Muadib stellt ihm Fragen, doch die Begegnung ist undiplomatisch. Muadib, Murbi, Riuska, Xetolosch und Martas bekämpfen Urildrak und dessen gerufene Ausgeburten der Niederhölle. Wir können ihn auf seine Ebene zurückschicken. Unser Weg führt uns weiter auf der Suche nach dem Tal der Fremden. Karte Rockfist.pdf

28.10.2009 Wir sind im Tal der Fremden angekommen und befinden uns plötzlich auf einer Art anderen Ebene: Ein riesiges Gewölbe mit einer Arena, in der wir in Turnierkämpfe verwickelt werden. Wir kämpfen uns von Runde zu Runde. (Stephan Heidenreichs Runde)

01.11.2009 Wir befinden uns im Finale des Turniers. Wie müssen gegen die Gruppe Silvanas Erben antreten. Ein Minotaurus, ein Elf, eine Magierin und Kelben. Wir können den Kampf gewinnen, doch Muadib verliert dabei sein Leben. (Stephan Heidenreichs Runde)

09.11.2009
10.12.2009
Zurück im Tal der Fremden treffen wir auf einen Kristallgolem mit seinem Kristallschwert, der dann auch Riuska den Tod bringt. Anschließend erscheint ein Avatar Karrs, der dieses Tal zu schützen scheint. Xetolosch, Murbi und Martas können ihn niederstrecken. Muadibs lebloser Körper wurde von Xetolosch, Murbi und Martas mit ins Tal getragen, doch seine Seele war bereits auf dem Weg zu Casanundra. Das krächzende Lachen Karrs durchbrach die Stille und es entbrannte, für alle sichtbar, mitten im Tal zwischen Karrs und Casanundra ein Kampf um Muadibs Seele. Eine schwarze Eule und ein goldener Phönix rissen an einer geisterhaften Gestalt. Im Kampf wird die Paladinseele zerrissen, ein linker und ein rechter Flügel werden vom Seelenleib getrennt. Am Ende verschwinden alle drei Teile. Nach Karrs Tod und Muadibs Seelenkampf verwandeln sich die Inra Meduset aus 1000 heranfliegenden Kranichen in eintausend stolze isische Krieger. Xetolosch übernimmt die Führung der Befreiten und die Ebenenwanderer verlassen mit ihnen das Tal. Der Legende nach hat Shadrakar die Inrameduset zu Stein verwandelt, als Islurs Menschen in die Blauen Berge eingefallen waren. Inrameduset sind die Kranis von Suria, eine 1000 Mann starke Elitetruppe aus Suria, die vor ca. 1000 Jahren lebten. Xetolosch übergibt die Inra Maeduset noch in den Blauen Bergen Vendellas neuer Priesterin Bida, die mit ihnen nach Islur ziehen soll, um unter den Isen Hoffnung zu stiften und evtl. Anhänger für den Kampf gegen die Schwarze Flut zu gewinnen. Währenddessen machen sich Xetolosch, Riuska und Murbi gemeinsam mit Martas auf zu Ormankurs Tempel, da Vendella ihnen mitteilt, dass nur dort Hoffnung für die Wiederkehr Muadibs bestünde. Die Suche nach den Seelenteilen des Paladins beginnt. Ashured Rephis - Inra Maeduset.pdf
Das Tal der Fremden

2010


21.01.2010
04.02.2010
Zur gleichen Zeit diskutieren Algonthir und Zefania im Drachenhain hitzig unter den anwesenden Schillernden über Zefania selbst, das Drachenartefakt, und damit über den Weg der Drachen. Außerdem wird Algonthir durch seinen Vater zum Heneth'tir (Dolchträger) des Lichtdolches Silvest vereidigt. Bei der Zeremonie hat er Visionen von den anderen Dolchen: - ein Kästchen, durch das ein weißes Licht scheint - einen Gürtel um eine wohlgeformte, nur dünn bekleidete, schwarzhäutige Hüfte; aus der Scheide am Gürtel ragt ein goldenes Heft mit zwei Löwenköpfen am Ende - Dunkelheit, die von einem düsteren, bernsteinfarbenen Licht erhellt wird; in einem Sockel, der in einer kleinen Höhle steht, ragt ebenso ein Heft mit Löwenköpfen - ein Kästchen aus Glas, in welchem ein einfacher Dolch mit roter Klinge liegt; der Dolch verändert sich im Moment der Vision in den Feuerdolch, beginnt sofort rot zu glimmen und auf der Klinge wird der Name "Dubro Muir" in elfischen Lettern sichtbar; hinter dem Kästchen erkennt Algonthir ein Gesicht: Flamme Aram, der nach dem Kästchen greift und sogleich eine brennende gekrümmte Klinge an der Kehle hat - hinter einer kleinen, eisernen Tür eines in eine schwarze Steinwand eingelassenen Schranks - an der Unterseite der Tür quillt Wasser hervor - scheint ein diffuses blaues Licht Nach einer alten Legende, die Sawan in seinem Tempel in Erfahrung brachte, könnte es tief in der Erde auch drei Lotahans-Wesen und einen Maolmuri geben. Gesichert ist hier allerdings keiner der Mythen. (Vom Gleichgewicht und der Waage der Welt). Algonthirs Vater, dessen rechter Unterarm fehlt, saß neun Jahre im Gefängnis Nordritorihs. Auf dem Südkontinent hatte er zwölf Jahre für seine Heimat, das Hochelfenreich Südritorih gekämpft und geriet in Gefangenschaft. Nun ist er, nach seiner Gefangenschaft, zurückgekehrt, um seinen Sohn zum Dolchträger zu machen. Der Goldene Rokar und sein Reiter Sergent sind der Meinung, dass Zefania die Gunst Ganalads erringen muss, denn diese Gunst werden die Schillernden zweifellos anerkennen und dann vielleicht auch sie, das Halbblut, als Drachenartefakt. Doch auch traurige Nachrichten gilt es zu verkünden, Anfang 626 stirbt die Goldene Leramiasylvia. Ihre letzten Worte sind: "Die Drachen gehen bereits zugrunde. Es liegt also kein Risiko darin dem Darchenartefakt zu folgen. Vielmehr ist es die letzte Hoffnung.". Nachdem Leramiasylvia verstorben ist, wird Rokar den Drachenhain auf Kadur bewachen. Miarnes Gespraech mit Zefania.pdf
Miarnes erzählt von Lorena.pdf
Weltendolche - Vom Gleichgewicht und der Waage der Welt.pdf
Algonthirs Geschichte - Überfahrt Kapitän Raskin.pdf

11.02.2010 Rokar erklärt Zefania, dass das Frostige Herz nur lange genug auf das Herz eines Farbigen gelegt werden müsse, um ihn zu verwandeln. Es ist kein Ritual von Nöten.

11.03.2010 Sawan besucht den Drachenhain und reist gemeinsam mit Zefania und Algonthir mittels einer Dimensionsfalte in die Blauen Bergen. Dort vermutet Sawan Hinweise auf den Erddolch. Sie folgen den Spuren von demjenigen (Bruder Bruno), der die Spur des Erddolch im Auftrag Sawans verfolgen sollte. Sie gelangen in eine Schlucht, in der zwei Frostriesen einen kleinen weißen Drachen als Köder für einen größeren Drachen nutzen. Sie finden eine Höhle. In der Nacht durchsuchen sie die Riesenhöhle und es kommt zum Kampf mit einem der Riesen. 06.01.626

18.03.2010
15.04.2010
22.04.2010
Unerwartet für Algonthir, Zefania und Sawan kommen Martas, Xetolosch, Riuska und Murbi unweit der Frostriesen aus einer anderen Höhle, wo sie kurz vorher angekommen waren, und die Ebenenwanderer sind wieder vereint. Die Höhle stellt sich als Ormankurs Tempel (Ormankur (zwergisch) = Zebadian) heraus und wir erkunden das Höhlensystem. Unter dem Tempel wurde der Erddolch (Ulhum) erschaffen. Wir müssen den Grund eines Lavasees erreichen, um weiter vorzudringen. Durch Sawans Zauber gelingt es Murbi, Xetolosch und Sawan in geisterhafter Form hindurchzutauchen. Aber Martas, Riuska und Zefania schaffen es nicht. Sawan entschließt sich den Zurückgebliebenen zu helfen. Doch Digos Weisheit verlässt ihn kurz, als er ohne ausreichenden Schutz immer noch in den flüssigen Flammen schwimmt. Die Lava verbrennt ihn stark und zerstört einige wertvolle Artefakte, die er bei sich trug (z.B. Trestolts Reif der Erkenntnis). Erlebnisse Muadib - Verluste (oder Kampf der Titanen).pdf

11.05.2010 In Ormankurs Tempel, tiefer im Berg liegt eine mysteriöse gesplitterte schwarze Kristallkugel, der Orbus. In drei seiner Splitter können wir offenbar die irdischen Manifestationen der Erzgötter beobachten. Sawan nutzt die Zeit und studiert sie. Der Erzgott Zebadian, ein zwei Schritt großer und einarmiger Krieger in edler Rüstung und mit goldenem Helm befindet sich in Kap Kadur in Rima und scheint dort ein angesehener Berater des Königs zu sein. Erzgöttin Quinenes, eine wunderschöne Frau mit Diadem, scheint in ihren eigenen Hallen unter Tage zu sein. Erzgott Trestolt (Barbaross der Zeitenspinner), ein Elf mit strohweißem Haar und schwarzen Augen, schreibt unentwegt in zwei Büchern in einem verschneiten Wald. Sawan weiß zu berichten, dass der Noktral Varisch’Aschu, den wir in Druwenjas Turm befreien konnten, einst erster Diener Trestolts war. Da Trestolt nie ohne Varisch’Aschu ging, vermuten Sawan und Linstor (Digo-Bruder Sawans), dass die Legende war ist und die Erzgötter auf der Welt selbst verweilen. Auf magischem Wege sind die Erzgötter (Hordo) nicht auszuspähen. Auf unserem weiteren Weg treten wir durch einen Spiegel und gelangen in die Halle der Sterblichkeit in Naeborn Morn, Engerimms (höchster zwergischer Gott) Götterreich. Dort treffen wir auf die Seele Durgeddins, die die Aufgabe hat uns zum Flügel von Muadib zu führen. Xetolosch trifft auf eine göttliche Gestalt, verhandelt um Muadibs Seelenteil, der hier zu finden ist und empfängt drei Aufgaben: - Erlange erneut Durgeddins Schmiedehammer. Zwergenstück befindet sich nicht mehr wo du es vermutest. Bringe ihn nach Naeborn Morn mit Hilfe des Hammers. - Suche Bargomosh Vren, den Frostbringer, denn er entzieht sich dem Jenseits. Durgeddin Geist wird dir über seinen Bruder erzählen können. Doch bedenke es hilft nicht die Hülle zu töten bevor nicht die Seele befreit ist. - Gehe nach Basih und tritt an die Stelle von Ragag Khan. Du führst das Volk Ormankurs zu neuem Ruhm. Mit Annahme der drei Aufgaben wird Xetolosch der Seelenteil übergeben. Wir kehren in den weltlichen Tempel zurück. Weiterhin befindet sich in Ormankurs Tempel eine ominöse Wand aus Blitzen mit bereits drei Dahingeschiedenen davor. Durch Steinverformung können wir die Wand aus Blitzen umgehen und den Raum dahinter erreichen. Unter Ormankurs Tempel befindet sich der Erdtempel. In den Räumen des Erdtempels finden wir einen Raum mit einem Amboss und den Dolchträgernamen (ähnlich wie im Tempel des Feuerdolches). Die Räume werden von einem Betrachter beschützt, den wir besiegen können. Der Erddolch ist jedoch nicht hier. Bilder im Orbus.pdf

08.06.2010 Die Ebenenwanderer machen sich auf die Suche nach dem zweiten Flügel Muadibs. Sie vermuten ihn in der Astralebene, doch dort ist er nicht. Sie wünschen sich in die Ebene Casanundras, wo sie auf Meadras Seele treffen. Meadra musste Muadibs Seele gegen einen Bebilith (Auftragsmörder aus der Niederhölle) verteidigen. Sie gibt den Ebenenwanderern die Aufgabe Muadibs Flügel zusammenzusetzten und zur Rotgoldandacht in drei Tagen auf dem höchsten Berg von Noridan Casanundra selbst über Muadibs Schicksal entscheiden zu lassen.

16.06.2010 Die Ebenenwanderer machen sich mit einer Dimensionsfalte auf den Weg nach Altbattar zum Raza Celdec (Ehemaliger Diego-Tempel) und zum Raza Agnyr (Yavalet-Tempel). Zur Rotgoldandacht soll Muadib wieder zusammengesetzt werden. Kurz vor Sonnenaufgang erschein Kluotai auf dem Gipfel und will das geplante Ritual stören. Die Ebenenwanderer bekämpfen den Dämon und schicken ihn in seine Ebene zurück. Casanundra ist derweil mit Muadib und schenkt ihm neues Leben. Muadib bedankt sich bei seiner Göttin und seinen Freunden für die Wiedergeburt. Die Ebenenwanderer beraten, wie ihr Kampf gegen Taithleach, die Schwarze Flut und Maolmuri weitergehen soll. Sie erarbeiten unter der weisen Federführung von Vater Sawan einen Schlachtplan. Schlachtplan der Ebenenwanderer.pdf

22.07.2010 Mit Sawans Hilfe erringen wir den Schatz der Magierschule (Goldene Schindeln) nahe Mither. Wir benötigen dringend neue Einnahmen, um den Kampf gegen Taithleach und die Schwarze Flut zu finanzieren. Außerdem reisen wir mit einer Dimensionsfalte nach Kagrimm Erdstadt und holen dort unsere Waffen und einen Großteil der Ausrüstung zurück. Wir versuchen auch Murbis Ausrüstung wieder zu beschaffen. Vieles gelingt uns wieder zu besorgen, doch das Magieamulett (Magieresistenz) ist als Geschenk an die Zwergenkönige in die Hauptstadt der Zwerge gegangen und den Rüstungsring von Murbi trägt noch immer der Stadtchief. Riuska gibt über 6000 GM für Murbis Ausrüstung und seine Befreiung aus. Xetolosch erhandelt den Götterschutzring, den Murbi einst trug und behält ihn vorerst für sich.

11.11.2010 Wir sind zurück in Mither. Die Stadt ist voller Flüchtlinge und Militär. Wir erfahren, dass die Flüchtlinge den Befehl der Obrigkeit erhalten haben ihre Felder niederzubrennen - "Bis die Schwarze Flut uns findet, werden sie vor Hunger auf Knien kriechen", heißt es. Die Schatzkammern Mithers sind prall gefüllt, so wird Gold für den Widerstand gegen die Schwarze Flut nicht fehlen, aber bereits jetzt zeichnet sich ab, dass guter Stahl für Waffen knapp werden wird. Wir erkundigen uns im Finaratempel über eine mögliche Wiederbelebung von Hesin. Doch sie sind nicht dazu in der Lage, da er bereits so lang unter den Toten weilt. Niemand der Priesterinnen kann den Zauber Auferstehung sprechen. Sie balsamieren Hesin nach altem Brauch ein und betten ihn in eine Gruft des Tempels. Neben Finara beherrscht auch der Woreentempel den Zyklus der Heilung. Vielleicht finden wir dort Hilfe. Algonthir lässt sich seine Tätowierung mit einem Beschwörungszauber stechen. Mither - Die Furcht rückt zusammen.pdf

Wir erfahren, dass Naiara (Tochter von Navalan) und Illume (Tochter Bellions & Druwenjas) in Mither waren und mit einem Schiff nach Südwesten aufgebrochen sind. Sie haben den versteinerten Leib von Druwenja bei Lylia abgeholt und mit sich genommen. Vermutlich wollen sie zu den Belharhexen, um dort Hilfe für die Magierin zu suchen. Ein offenes Geheimnis ist die Erbauung einer Trutzburg gegen die Schwarze Flut östlich von Mither. Der Currag von Mither, Alkis von Sari hat dies in Auftrag gegeben. Der Casanundratempel ist schon zum sogenannten Fels in den Blutbergen aufgebrochen. Muadib erfährt von der Veränderungsgilde, dass der Hügelriesenfinger die Verzauberung nicht angenommen hat. Muadib übergibt der Veränderungsgilde den Frostriesenfinger. Er soll am 9.5.626 fertiggestellt werden. 10.000 GM Bezahlung sind noch offen. Wir wenden uns an die Magiergilde "Das gläserne Auge" in Mither. Wir bitten das neue Gildenoberhaupt Lakul en Akiss (Nachfolger Bellions) die von uns in Druwenjas Turm gefunden magischen Gegenstände zu analysieren. Wir übergeben ihm ein geheimnisvolles Artefakt (schwarz-grüner Edelstein) aus der Magierschule und dafür analysiert er alle Gegenstände. Muadib späht erneut Mentuhemat Raj aus. Er will nun schnell den Auftrag seiner Göttin erfüllen. Identifizierung durch das gläserne Auge.pdf
Verkauf der Kriegskasse von Druwenja.pdf

02.12.2010 Sawan ist zurück. Er weiß vom Alter Mentuhemat Rajs zu berichten: 5365 Jahre zählt er und hat somit bereits zum Ende des 3. Zeitalter gelebt (vor Verbannung der Schwarzen Flut). Nach nochmaliger Ausspähung von Mentuhemat Raj reisen wir mit einer Dimensionsfalte in eine Tigwa-Kathedrale nach Kap Kadur in Rima. Vier Mumien (Tigura) greifen uns an und wir finden eine Barriere über einem bodenlosen Loch in die Tiefe.

16.12.2010 In diesem Loch finden wir einen Weg unter die Kathedrale zur Burg Roc. Der Weg verlangt uns jedoch einiges ab und schwächt uns stark. So müssen wir einen Nebel der Angst passieren, und stehen darin unserern größten Feinden gegenüber. Auf Burg Roc werden wir vom Torwächter (Hügelzwerg) und dem Vogt Vinceger (Vampir) begrüßt. Urildrak, der Sucherdämon, ist an der Burg festgekettet und wird von seltsamen violetten Schatten, die durch die Grotte der Burg schwirren und in ihn hineinfahren, gefoltert. Es kommt überraschenderweise zu einem Bündnisgespräch zwischen den Ebenen und Rima, geleitet von Mentuhemat Raj (Bruder von Ramal und Sohn von Fagarokk). Für Rima sind ein Kriegspriester des Nenamtor namens Ahmef, der Feldherr und Stadthalter von Mesechenets Mephit Harmachis amun Za und ein Oberriester des Porex Korongreth (Elf) anwesend. Die Ebenenwanderer sieht Mentuhemat als mündige Vertreter der Freien Ebenen an. Mentuhemat Raj zeigt beiden Seiten die Vorteile eines Bündnisses auf. Auch wenn überall die Skepsis überwiegt. Die Rimer Delegation verlässt uns kurz und kehrt anschließend mit ihren Bedingungen zurück: Rima fordert, dass die Ebenen den Oberbefehl des Kaisers anerkennen und die Inra Meduset aus Islur abziehen. Sie überreichen uns ein Siegel des Kaisers und ein gesiegeltes Schreiben in einem Kästchen. Wir verlassen Mentuhemat und wollen den Rat über die Verhandlungen unterrichten. Sawan bleibt bei Mentuhemat Raj zurück. Er will seine Schriften studieren. Nach Burg Roc.pdf

2011


13.01.2011
26.01.2011
Zefania holt ihren Bogen der Ungeschicklichkeit in der Veränderungsgilde in Kildare ab. 05.02.626

22.02.2011 Die Ebenenwanderer reisen erstmals zum Fels in den Blutbergen. Eine Festung die vom Currag Mithers Alkis von Sari wiederaufgebaut wird. Dort hofft er eine unüberwindbare Feste zu schaffen und somit dem Unheil um Taithleach Einhalt zu gebieten. Dank der nahezu unbegrenzten geldlichen Mittel, die er dem Wohlstand seines Wachschaftstum Mither zu verdanken hat, scheint es gelingen zu können. Ein jeder, der den Fels betreten will, muss sich am Tor ein Stigma einbrennen lassen und drei Eide auf die Götter ablegen. Muadib findet im Fels Vater Neselawar aus Irar und Bruder Bellion aus Mither wieder und auch Vater Ignias aus Mither ist zum Fels gereist. Außerdem finden wir unseren alten Freund Wusel, der jetzt ein wichtiger Gnomenmagier ist, wieder. Er arbeitet an einem Ausspähungsschutz für die Feste.

Die Ebenenwanderer werden durch die Vermittlungen von Vater Neselawar zu den Versammlungen des Rates der Freien Ebenen eingeladen. Wir lernen den Barden Navalan den Weisen (Vater von Naiara) kennen, der der Anführer der Abenteurergruppe Navalans Seiten ist. Zu der Gruppe gehören auch der Barbar Holz die Faust, der Paladin Tebothror von Angor und die elfische Magierin Sarére Aduvil - die etwas in die Jahre gekommene Gruppe hatte sich im Angesicht der Gefahr wieder vereint. Sie übernehmen derzeit die Aufgabe ein Rimvidas (Dämonentor) zu schließen. Lakul en Akis, dem Gilderoberhaupt des Gläsernen Auges und einstigem puthrâner Elf ist es zu verdanken, dass die Elfen des Altforstes den Abgesandten Mithrathin gal’Avalan geschickt haben. Er wird begleitet von einem in Ketten gelegten Namenlosen, der zuvor einmal Casath Etorda war, Heneth’tir des Wasserdolches. Er hat unter seinesgleichen seine Ehre verloren, als er keine Acht mehr auf seinen Weltendolch gab und dieser an den Feind ging. Der Currag erzählt, dass er eine Nachricht vom Feuerpriester Aram der Flamme erhalten hat, dass sich der Init-Tempel in den inneren Kreis des Feindes geschleust hat und versucht den Feuerdolch zu erlangen. Wir erfahren dass die Schwarze Flut wohl aus über 100.000 Verbündeten besteht. Die Ebenenwanderer übergeben ihre erbeuteten Waffen an den Fels und teilen dem Rat mit, dass Xetolosch den Befehlsposten Ragak Khans über die Zwerge und den Sturmriese übernommen hat, die irgendwann im Fels ankommen sollten. Wir berichten außerdem von den Verhandlungen mit Rima unter der Vermittlung von Mentuhemat Raj. Isaak Raffar und die Diebesgilde sind immer noch unter der Stadt Irar. Sie wollen den Dunkeldolch von Taithleach erringen und ihn zum Fels bringen. Der Rat ist sich jedoch unsicher, ob dies sinnvoll ist, da dann Taithleach die Kontrolle über Maolmuri verlieren könnte. Der Hohepriester des Ganaladtempels auf den Ebenen, Markus der Rote ist mit seinen beiden Drachenreitern Ungard und Giscard anwesend. Er sucht Verhandlungen mit dem Fels. Er hat angeblich das Schiff mit dem Moloch versenkt dabei aber alle Drachen des Angriffs an Maolmuri verloren. Der Rat der Freien Ebenen.pdf

08.03.2011 Zefania und Muadib sprechen im Fels mit dem Hohepriester Markus. Der Ganaladtempel hat beim Angriff auf den Moloch vermutlich den Wasserdolch errungen. Er offenbart sich uns jedoch nicht und will allein (in unserem Beisein) mit dem Currag sprechen. Er will nicht, dass seine Drachen an Maolmuri gehen. Er stellt die Forderung, dass nach der Schlacht der Ganalad-Tempel Taithleach erhält (tot oder lebendig) und alle überlebenden Chromaten an ihn gehen. Zefania spricht ihn wegen Ganalads Gunst an, worauf er überrascht reagiert und sie zum Abendessen einlädt. Am nächsten Morgen machen wir einen Ausflug zum "Steinernen Pergament" nahe einem Weltendolchtempel, welcher innerhalb des Fels zu finden ist.

12.04.2011 Am Steinernen Plateau kommt es zu einem Kampf. Uns erscheint ein Minotaurus und der Initpriester Inferno Karall, der im Auftrag von Taithleach unterwegs ist. Da wir jedoch wissen, dass sich der Init-Tempel in die Reihen der Schwarzen Flut eingeschlichen hat, spielen wir sein Spiel, er diene der Hexe, mit und verwunden ihn schwer, damit seine Tarnung nicht auffällt. Den Angriff, der es auf das steinerne Pergament abgesehen hat, können wir abwehren.

2012


In den Blutbergen findet die Flügelritterprüfung von Muadib Lintflas, Ritter Casanundras statt. Seine Freunde nehmen ihm seine Prüfungen ab. Zefania trifft sich später allein mit Markus und sie besprechen Ganalads Gunst. Flügelritter.pdf

07.02.2012 Die Verhandlungen am Fels gehen weiter. Es wird über eine Zusammenarbeit mit Rima debattiert. In der Besprechung wird erklärt, wo sich die Weltendolche befinden: - Feuer - Taithleach - Inittempel versucht ihn zu erringen - Erde - Taithleach - Urildrak sucht ihn - Taithleach muss Iraj damit erwecken - Wasser - Ebenen - Markus - Luft - Ebenen - Drachenhain - Lichtdolch - Ebenen - Algonthir Dirothor Corodhal - Dunkeldolch - Taithleach - Isaak versucht ihn zu erringen - darf nicht geschehen Martas erzählt uns am Feuer in der Lichterburg Casanundras von den Metallenen Drachen, den Drachenhainen und den Drachenartefakten. Martas erzählt von den Drachen.pdf
Brief Gwen an Muadib_Cat_626.pdf

21.02.2012
15.03.2012
Wir werden von Spähern informiert, dass eine Gruppe von Flüchtlingen auf den Weg zum Fels von 30 Schwarztrollen an den Ufern des Flusses Ranmar angriffen werden. Wir eilen ihnen zu Hilfe und es entbrennt ein schwerer Kampf, besonders weil auch ein Trollschamane unter ihnen ist. Kampf gegen die Schwarztrolle.pdf

30.03.2012 Wir können die Mehrheit der Flüchtlinge vor den Schwarztrollen retten. Nachdem wir einige Tote bestattet haben, kehren wir zum Fels zurück.

24.04.2012 Bei einer kleinen Feier einiger geretteter Flüchtlinge des von den Schwarztrollen angegriffenen Trecks, lernen wir Rodon, den Sohn des Sattlermeisters Mezog kennen. Bei ihm gibt Xetolosch die Umarbeitung eines erbeuteten Drachenreitersattels in Auftrag, um ihn mit Martas nutzen zu können. 12.02.626

08.05.2012 Für unseren zweiten Gang nach Burg Roc (Mentuhemat) erklärt sich Imef - einer von Cassass' Leuten aus Silberstedd - bereit, mitzugehen und uns mit seiner Kampfkunst und dem Wissen über die Nekrologie beizustehen. Wir kehren noch vor dem vereinbarten Datum zurück nach Burg Roc. Wir wollen nicht auf die Delegation aus Rima treffen. Erneut müssen wir den Nebel der Angst passieren, der uns unseren größten Ängste gegenüberstellt. Wir treffen Sawan wieder. Er hat während unserer Abwesenheit die Bibliothek des Leichnams in die Positive Ebene entrückt und dabei auch Korongeth, der ebenfalls bei Mentuhemat verblieb, schwer verletzt und mit dort hingeschickt. Die Jagt nach Mentuhemat Raj ist eröffnet.

09.10.2012 Wir bahnen uns Stück für Stück den Weg zur und durch Burg Roc. Wir töten den untoten Zwergendiener von Mentuhemat.

23.10.2012 Weiter geht der Kampf auf Burg Roc gegen einen Knochengolem und Vinceger den Vampir. Algonthir erschafft drei Riesenadler, die uns im Kampf unterstützen. Nun steht uns auch Mentuhemat gegenüber und der Kampf tritt in seine entscheidende Phase. Vor allem Algonthir ist es, der unter dem Einfluss mehrerer Zauber, darunter auch der Zauber Hast Auge in Auge mit Mentuhemat Raj streitet. Martas schickt Mentuhemat seinem Odem entgegen, die Riesenadler greifen an und Muadib lässt Sonnenlicht auf ihn herabstrahlen. Algonthir ist es schließlich, der Mentuhemat über die Zinnen der Burg wirft und Zefania erwartet ihn am Fuß mit einer Antimagischen Aura. Mit vereinten Kräften können wir den geschwächten Untoten in die Knie zwingen.

18.11.2012 Die Diener Mentuhemat geben sich noch nicht geschlagen und so müssen wir gegen 50 Ghule, einen weiteren Vampir und einen Geist streiten. Schließlich verbrennen wir den Körper Mentuhemats.

2013


17.01.2013 Nach dem Tod Mentuhemat suchen wir in der Festung nach dem Seelenstein des Leichnams. Bisher konnten wir nur den Seelenstein Fagarokks bei ihm finden. Im Arbeitszimmer finden wir die Mitschriften von Korongreth zu der Untersuchung des Seelensteins Fagarokks durch Mentuhemat Raj. Wir nehmen sie mit. Unsere Suche nach dem Seelenstein verläuft erfolglos, deshalb betet Muadib zu Casanundra und bittet sie um eine Weissagung. Muadib opfert dafür den Seelenstein Fagarokks, das Langschwert Meadras und das Buch "Führen und Befehlen". Wir erhalten eine Antwort und können das Rätsel lösen. In einem geheimen Raum können wir den Seelenstein Mentuhemat Rajs finden. Zudem befindet sich dort ein Heiliges Schwarzes Buch Ganalads, das Zefania an sich nimmt, um den Weg zur Gunst Ganalads zu erfahren. Murbi geht einen Pakt mit dem Sucherdämon Urildrak ein: Er soll den Erddolch suchen. Er willigt ein, wenn wir Rajs Seelenstein zerstören. Er fordert die Rubine der Nekromantie (Augen des Leichnams) als Beweis für die baldige Zerstörung. Mitschrift Fagarokks Ausspähung durch Mentuhemat.pdf
Mitschrift von Fagarokks Ausspähung durch Mentuhemat (Sawan).pdf
Auftrag Schwarzes Buch.pdf

19.02.2013 Zurück in der Tigwa-Kathedrale treffen wir auf die Abgesandten Rimas und sprechen mit ihnen. Wir überbringen die Forderung, dass die Belagerung von Silberstedd durch Rima beendet werden muss. Es wird ein Treffen am Silbersee auf der Insel Edelfeste am 1.4.626 vereinbart, um weitere Verhandlungen zu führen. Die Delegation Rimas wird von einem Mann begleitet, dem die Manifestation Zebadians aus dem Orbus in Ormankurs Tempel sehr ähnlich sieht. Eine namentliche Ansprache des Mannes durch Sawan wird mit einem Speerwurf des Fremden quitiert, der Sawan nur knapp verfehlt. Eine Kontaktaufname scheitert.

Zurück im Fels berichten wir von den Verhandlungen mit Rima und dem Tod des Leichnams. Der Seelenstein von Fagarokk wurde bei einer Opferung an seine Göttin Casanundra durch Muadib zerstört. Wir berichten davon, dass Taithleach ohne den Dunkeldolch die Kontrolle über Maolmuri verlieren wird und deshalb die Diebesgilde Irars nicht versuchen darf den Dunkeldolch zu stehlen. Murbi gelingt es zunächst nicht den Seelenstein Mentuhemats zu zerstören. Erst ein casanundrinisches Ritual von Muadib und Cassas und die gesammelte Hilfe der Ebenewander führen zum Erfolg. Unsere Götter sprechen zu uns und bitten uns kein Wort über die Iraj, titanische gottähnliche Wesen aus der Schöpfungszeit der Welt, über die Mentuhemat Raj in einem gefundenen Schreiben nachdenkt, zu verlieren. Das Wissen über diese vorzeitlichen Wesen muss verborgen bleiben. Dafür muss Riuska den Bericht von Mentuhemat über den Seelenstein Fagarokks aus dem Arbeitszimmer des Currag stehlen. Sie steht noch immer unter Zwang von Karrs und erhält von ihm den Auftrag, das Schreiben Mentuhemats aus den Räumen Alkis' von Sari wieder zu entwenden und gleichzeitig einen Dolch mit Drachenapplikationen dort zu verstecken. Später stellt sich heraus, dass es sich dabei um einen Dolch der Ganaladdelegation handelte, die der Entwendung des Schreibens bezichtigt wird. Die Ode vom Goldnen Kuprian - Zerstörung Seelenstein Mentuhemat.pdf

Wir erfahren am Fels, dass zehn bis zwanzig Drachen Basih angegriffen haben. Zwei von den Drachen sind wohl weiter bis nach Kildare geflogen. Außerdem versammeln sich die Barbaren an der Südgrenze und wollen zum Fels.

26.02.2013
22.03.2013
26.03.2013
Drei auf Burg Roc erbeutete Flaschen mit Schemen darin übergeben wir zur weiteren Untersuchungen den Magiern im Fels (Moron, der Alchimist). Kurz darauf werden wir geholt, da der ersten geöffneten Flasche ein elfischer Geist entfleucht. Dieser berichtet von der Seelenklinge namens Naches Zafah des Porexpriester Korongrenth, durch die sie beim Tod ihres Körpers in die Flasche gebannt wurde. Wir finden heraus, dass Korongreth offenbar der Positiven Energieebene entkommen ist, reisen mit einer Dimensionsfalte in die rimische Wüste, wo wir ihn aufspüren und zur Strecke bringen. Die Seelenklinge nehmen wir an uns und zerstören sie.

30.04.2013
10.10.2013
Wir reisen nach Mither. Mit der Dimensionsfalte bringen wir ausversehen einen Tanari (Dämon) Mariilith mit in die Stadt, den wir vernichten können. Algonthir besucht Lylia. Sawan verlässt uns, um nach Mentuhemats Bibliothek in der Positiven Energieebene zu suchen. Muadib willigt ein, den letzten der drei Aufträge für die Nekromantengilde in Mither zu erfüllen. Er soll einen Zugang zur Unterwelt oder ein frisches Illithidenhirn zur Gilde bringen. Zwei der drei Aufträge wurden bereits durch die Ebenenwanderer für die Wiederbelebung von Sawan gegenüber Ambassador Sturmauge erfüllt. In der Stadt treffen wir auf die Kirche Ganalads, die Truppen für den oder ihren Krieg gegen die Schwarze Flut rekrutiert. Ein Schauspiel mit einer Wiederbelebung begeistert die Massen. Einige Tage später sehen wir, wie viele Kriegswillige mit den Templern gen Fels ziehen.

2014


2015


08.07.2015 In Mither liest Zefania das Schwarze Buch Ganalads und erfährt ihre Aufgabe, um Ganalds Gunst zu erringen: … doch die Hordo formten die Welt nicht allein. Aus Noridans Tiefen brachen sie die Iraj hervor, Schmiede, mit denen sie auf Thranduils rohem Stein schufen und schöpften, stets nach dem Willen ihres toten Vaters. Doch bevor die Kinder des Immerwährenden seine Saat - die unsterblichen Elverra - erweckten und, nach eigenem Können, selbst Saat streuten, erkannten sie, dass die Iraj, da sie keine Götter waren, Noridan nie verlassen konnten aber auch zu machtvoll waren, um darauf zu sein. Also verbannten Thranduils Erstgeborene jene Schmiede an jenem Ort, woher sie gekommen waren, nahe dem Herz der Welt, um ihr Schaffen zu beenden. Viele der Iraj waren zornig, denn sie fanden Gefallen an der Welt, die von ihren Händen gestaltet war, doch dem Willen der Hordo konnten sie nicht trotzen. Sie wüteten und tobten, als sie hinab sanken. Und noch heute spürt man dann und wann die Welt beben, wenn sie an ihren Ketten reißen. Zefania, Tochterkind, es kann an dir sein, fort zu gehen und die tiefste Wunde der Welt zu finden, dort wo Noridan blutet und sich der Welt rot Saft ins Meer des Mitleids ergießt. Dort steigst du hinab ins Herz der Welt und findest, wo der Weg einstweilen endet, wo die Wunde entspringt, jenen, der lang mein Schützling und mein Muster war, den ersten seiner Art, den ich verloren glaubte. Dort drunten schläft, nicht von mir, sondern von den Händen der Höchsten geformt, bewacht noch von den Gedanken jener geflohenen Götter, Avaril, der Adamant. Befreie ihn von den Bannfesseln der Erzenen und sage ihm, Yama, sein Schirmherr ruft und weiß nun einen Weg, ihn zu sich zu nehmen. Und wenn er hört und folgt, schicke ihn hinauf unter den Himmel. Du glaubst, das ist grausam, da die Iraj zornig sind? Doch das ist es nicht. Er ist der, den du, auf der Welt angekommen, zu jenem entsendest, den du den Drachenkönig nennst und der niemals auf Noridan hätte sein sollen. Avaril und sein Zorn sind das, was diese Missgeburt zu vernichten vermag. Und du, Tochterkind, folgst ihm und wenn der Kampf vorüber ist und einer der Titanen in mein Reich einkehrt, vernichtest du die Reste dessen, der verbleibt. Beide Seelen werde ich empfangen. Dann soll sie dein sein, meine Gunst, Tochterkind.

22.07.2015 Wir brechen vom Hafen Mithers mit Kapitän Mjusa und der Grauen Eminenz auf. Wir haben mit Mjusa verabredet, dass er uns nach der Fahrt zum Feuerturm weiter auf die Insel Asmogard bringt. Dort soll Zefania mit unserer Hilfe den Iraj befreien. Mit an Bord ist der Beschwörungsmagier Lordos, der unter Methar'Ei Botschafter in Rima war. Er wurde von Methar'Ei in den Verließen von Kap Kadur vergessen und zürnt ihm daher. Der Schiffsmagiers Sitharis ist am Turm Amun interessiert, da er mehr über das Element Luft herausfinden möchte. Mit an Bord ist außerdem der goldene Halbdrache Rubin. Er ist ein Drachenjäger und hat auch metallene Drachen getötet. Muadib gerät darüber mit ihm aneinander. 29.02.626 Karte Insel Vulkan Asmogar.pdf
Die ersten drei Tage an Bord der Grauen Eminenz.pdf

14.08.2015 Wir erreichen Melik östlich von Mither und gehen an Land. Riuska soll in Melirk bei Toran Badag dem Alchemisten für Kapitän Mjusa Pegasiefedern abholen. Neben den Pegasiefedern sollen wir die Leiche des grauelbischen Reiters mitnehmen. Muadib stellt den Alchemisten zur Rede, warum der Grauelf von einem Jäger namens Arnet Trivos aus der Nähe von Katahan getötet wurde. Es ist jedoch nicht zu klären, ob es sich um einen Unfall handelt oder nicht. Wir können das Tagebuch, ein magisches Schwert und einen smaragdenen magischen Kommunikationsstein bei dem Elfen finden. Wir klären Mjusa über all diese Dinge auf. Sitharis analysiert das Schwert und das Verständigungsamulett für uns. Wir legen in Melirk ab und die Reise geht weiter nach Freihafen. Kapitän Mjusa ist auf der Jagd nach einem Haiwer - Nawidnehr. Er will einer der Stadtoberen von Freihafen als Geschenk darbieten. Kundschafterbericht Pegasiereiter.pdf

19.08.2015 Auf der Grauen Eminenz wird in die Kajüte des Kapitäns Mjusa eingebrochen und eine Karte und eine Jademaske der Seeteufel gestohlen. Die Karte zeichnet den genauen Kurs der Grauen Eminenz durch das Meer des Mitleids. Nur sehr wenige kannten den Kurs. Die Maske hat Mjusa von seinen Erzfeinden, den Seeteufeln errungen. Wer sie trägt, kann unter Wasser atmen und wird von den Seeteufeln akzeptiert. Die Maske hat er bei der Magiergilde in Freihafen anfertigen lassen. Die beiden Dinge werden bei Erik gefunden und er wird dafür angeklagt. Wir können ihn vor dem Tod retten. Wir versuchen herauszufinden, wer die Maske tatsächlich gestohlen hat. Karte Meer bei Mither.pdf

16.09.2015 Als Algonthir dem Dieb in der Kapitänskajüte auflauert, entbrennt an Board ein Kampf gegen einen Sekolah und eine Schar Seeteufel, die Sahuagins, samt Priesterin und vierarmigem Prinz. Bei dem Kampf geht Muadib über Board und wird vom Luftelementar des elfischen Schiffsmagiers Sitharis gerettet. Haijagd auf der Grauen Eminenz.pdf
Angriff aus der Tiefe.pdf

25.09.2015 Der Kampf tobt noch immer und schon viele Matrosen sind ihm zum Opfer gefallen. Dank Martas in Drachengestalt und Murbi können wir den Sekolah in letzter Minute besiegen. Er war kurz davor die Graue Eminenz endgültig zu versenken. Mit vereinten Kräften können wir die Fischwesen an Bord töten und beginnen der Mannschaft zu helfen. Wir können einige stabilisieren und arbeiten uns unter Deck vor. Das unterste Deck ist schon fast geflutet, Riuska und Muadib können gerade noch den Gefangenen Erik vor dem Ertrinken retten. Die Graue Eminenz hat stark gelitten: Der Kiel ist gebrochen und an zwei Stellen dingt Wasser durch gebrochene Planken ins Schiff ein. Der Zorn der Teufel.pdf

14.10.2015 Wir beginnen die Graue Eminenz auf See wieder seetauglich zu machen. Der Vordermast wird abgesägt und dient als neuer Kiel. Riuska, Murbi, Zefania und Martas bringen ihn unter Wasser an, reparieren die Lecks und schöpfen das Unterdeck leer. Dank Algonthirs Zauber "Unter Wasser atmen" kommen die Arbeiten sehr gut voran und schon nach zwei Tagen nehmen wir wieder Fahrt nach Freihafen auf. Kapitän Mjusa dankt allen Anwesenden, denn ohne die Fremden an Bord wäre die Graue Eminenz jetzt am Boden des Meeres. Bei der Besprechung fragt Rubin woher der Drache beim Kampf gegen den Sekolah kam. Lordos deckt Martas und sagt, er habe ihn beschworen. Mjusa stellt den Ebenenwanderern den Plan für den Kampf gegen den Drachen vor, damit wir in Freihafen wichtige Besorgungen erledigen können. Rubin unterbreitet Zefania das Angebot sie zu lehren, wie sie ihr Dasein vor Drachen verbergen kann. Er verlangt, dass Zefania dafür Teil seiner Notfallgruppe auf der Insel des roten Wyrms wird. Zefania nimmt an. Muadib unterbreitet die Idee den roten Wyrm mit Zefanias Stein in einen Goldenen zu wandeln. Algonthir wird mittels des Kontaktsteines des Pegasiereiters (Grauelb), einem sogenannten Athragareth, von einer Elbe namens Geharitha kontaktiert. Sie erfährt vom Tod des Reiters Nerathan und will wissen, was Algonthir mit dem Stein vorhat. Doch Algonthir stählt seinen Geist und gibt keine weiteren Informationen Preis. Es ist gefährlich den Stein zu nutzen, denn die Elbe kann offenbar in die Gedanken und Erinnerungen eindringen. 13.03.626

25.10.2015 Die Graue Eminenz erreicht Freihafen und Kapitän Mjusa gewährt der Mannschaft drei Tage Landgang. Die letzten Tage haben wir genutzt, um unsere Fähigkeiten zu verbessern oder neue zu erlernen: Muadib übt Zweihänderaxt, Murbi Verbesserte Initiative und Zefania die Abschirmung ihres Geistes mit Rubin. Freihafen präsentiert sich uns als gesetzlose Stadt, in der alles und nichts möglich ist. Die Stadt scheint ausgezehrt von den hohen Steuern, die der Seeherr für den Bau des neuen Leuchtturms erhebt. Zuerst durchstreifen wir die Stadt, um drei Felle von Winterwölfen zu verkaufen. Wir landen letztendlich in der Händlergilde bei Operil. Wir verkaufen ihm die Felle für 11000 Platinmünzen und schließen mit ihm den Vertrag, ihm jährlich eine Handvoll Winterwolffelle und andere Seltenheiten zu schicken. Außerdem sprechen wir in der Magiergilde Drakis Drakar beim Beeinflussungsmeister Wortdal vor. Murbi bietet einige Ingredienzien zum Verkauf an und wir holen Informationen zu Schriftrollen zum Kampf gegen einen roten Wyrm ein. Muadib und Zefania wird der Zugang zu der Bibliothek der Magier verwehrt, doch gelingt es uns in die öffentliche Bibliothek des Farafeel-Tempels eingelassen zu werden. Wir suchen Schriften zum Frostiges Herzen, Drakoniern, Weltmagie und Herdos feurige Haut. Am Abend besuchen Murbi und Muadib die Fröhliche Jungfrau von Bella Helesia und lassen sich von Keira und Tikki verwöhnen. 03.04.626 Karte Freihafen.pdf
Herdos feurige Haut.pdf

04.11.2015 Wir treffen uns noch einmal mit Operil in der Händlergilde, übergeben ihm die Winterfelle und bekommen dafür die versprochenen Platinmünzen. Murbi zeigt sich großzügig und verteilt die Münzen unter den Ebenenwanderern. Außerdem unterbreitet Muadib Operil das Angebot, zukünftig der Händlergilde in großen Mengen Stahl abzukaufen. Operil klingt interessiert und bietet an sich kundig zu machen, um sich am morgigen Tag erneut zu beraten. Danach sprechen die Ebenenwanderer beim Sekretär des Seeherrn vor. Muadib trägt vor, dass sie dem Seeherren über die aktuelle Situation des Kampfes der Freien Ebenen gegen die Schwarze Flut berichten wollen und gleichzeitig um die Unterstützung von Freihafen bitten möchten. Der Sekretär wird versuchen einen Termin mit dem Seeherrn zu vereinbaren. Noch am Abend zuvor spricht uns ein junger Priester namens Egil aus dem Farafeel-Tempels an. Er bittet uns seinen Freund Bruder Lucius ausfindig zu machen, der seit zwei Tagen nicht im Tempel erschienen ist. Wir durchsuchen das Haus von Lucius und finden dort sein Tagebuch und einen Notizzettel. Wir können herausfinden, dass er am Tag seines Verschwindens nach Süden in Richtung des Hafens gegangen ist. Dank des Hinweises auf dem Notizzettel suchen wir den gefährlichen Kapitän Narbenbauch auf. Seine Mannschaft aus Orks greift uns an und einer der Orks fordert Algonthir zum Kampf. Algonthir kann mit Murbis Hilfe den Kampf gewinnen. Dennoch will Kapitän Narbenbauch uns keine Informationen über Bruder Lucius geben. Tagebuch Lucius.pdf

04.12.2015 Kapitän Narbenbauch lässt die Ebenenwanderer unbeachtet zurück und betritt die Holzplanke zurück zu seinem Schiff. Muadib wird die Situation zu viel und er schlägt die Holzplanke vom Steg, woraufhin Kapitän Narbenbauch sich gerade noch an der Reling seines Schiffes festklammern kann. Ein erneuter Kampf entbrennt. Algonthirs beschworene Bären beschäftigen auf dem Steg fünf orkische Besatzungsmitglieder. Murbi und Riuska kümmern sich um die Bogenschützen im Krähennest und an der Reling des Schiffes. Muadib springt vom Steg in Richtung Schiff und schlägt seine Axt in die Bordwand, um sich daran hochzuziehen. Das Blatt wendet sich zu unseren Gunsten, als Algonthir, der sich schwer verletzt vom vorherigen Zweikampf im Wasser befindet, sechs Riesenadler beschwört und Riuska mit Hilfe ihres Herren Skyzz einen unsichtbaren Zauberer der Mannschaft überwältigt. Kapitän Narbenbauch ergibt sich und beantwortet nun die Fragen der Ebenenwanderer. Bruder Lucius traf ihn vor sechs Tagen in der Taverne "Zur schwarzen Möwe" und befragte ihn dort zu seiner Reise vor vier Sonnenläufen. Damals ließ er sich von Kapitän Narbenbauch nach Irar schiffen, um dort die Elfen aufzusuchen. Doch noch immer kann er sich nicht erinnern. Als wir das Schiff verlassen wollen, hört Algonthir einen Hilfeschrei. Wir setzten Narbenbauch unter Druck und so gibt er seine junge rimische Gefangene frei. Als die Ebenenwanderer nicht für sie bezahlen wollen, droht Narbenbauch mit dem Seeherrenrat. Wir werden sehen, ob Muadib im klarmachen konnte, dass wir wiederkommen würden, um "unser" Schiff zu holen, falls dies geschieht. Mit der Rimerin gehen wir ins Gasthaus "Schwarze Möwe" und reden mit ihr. Es stellt sich überraschender Weise heraus, dass ihr Name Orenea Raama Orogh lautet und sie die Tochter des rimischen Königs Orogh ist. Sie war mit einem Händlerschiff namens Sand und Sonne von der Sommerresidenz ihres Vaters nahe Al'Quar sum zurück nach Kap Kadur unterwegs, als das Schiff nahe Eneref von Kapitän Narbenbauch geentert wurde. Alle außer ihr wurden getötet. Bereits seit zwei Wochen war das Schiff Narbenbauchs mit der Gefangenen in Freihafen vor Anker.

2016


Im Gasthaus erregten wir anscheinend zu viel Aufmerksamkeit. Riuska verfolgte einen Mann, der uns gelauscht und ggf. gehört hatte, dass wir eine Kaisertochter in unserer Obhut haben. Wir verließen das Gasthaus und suchten Zuflucht im Haus von Lucius. Denn die Graue Eminenz war bereits in den Docks zur Instandsetzung. Gemeinsam beschlossen wir Zefania mit einer Dimensionsfalte zum Fels zu schicken, um dem Rat der Freien Ebenen die Tochter des Kaisers zu übergeben. Eine Schriftrolle Fehlerfreies Teleportieren sollte sie schnell wieder zu uns bringen.

15.01.2016 Zefania begleitet die junge Prinzessin mit einer Dimensionsfalte zum Fels. Sie übergibt sie an die Magier im Magierturm. Im Fels erfährt sie von den Fortschritten der Verhandlungen mit Rima. Auf den rimischen Kaiser wurden zwei Attentatsversuche von isischen Rebellen und puruliner Meuchlern verübt. Der Doppelgänger des Kaisers kam jedoch nicht zu Schaden. Die Verhandlungen sind zäh, kommen jedoch voran. Der Bronzedrache Nalermennen ‘Nak im Silbersee hat die Verhandlungen beobachtet und den gesamten Silbersee zu neutralem "Boden" deklariert. Er wird keinen kriegerischen Schiffsverkehr darauf dulden. Außerdem sind im Fels die Altbattarer Barbaren (2000) und die Zwerge aus Irar sowie die Schmiede der Zwerge eingetroffen. Auch der Schutzschild des Fels ist fertiggestellt. Die Ganalad-Kirche hat vor dem Fels ein Lager mit über 10.000 Freiwilligen aufgeschlagen, die für den Todesgott in den Krieg gegen Taithleach ziehen wollen. Dies befeuert Unstimmigkeiten zwischen dem Rat der Freien Ebenen und der Kirche Ganalads, da sie den Krieg für ihre Kirche als heiligen Feldzug beanspruchen wollen.

Unterdessen wird, während wir ein Spielhaus besuchen, in Freihafen des nächtens das Schiff von Kapitän Narbenbauch angezündet und versengt. Zuvor hatte der Kapitän mit zwei Uniformierten sein Schiff verlassen. Seine Mannschaft floh oder wurde von den Flammen geholt. Die Ebenenwanderer treffen sich am Morgen erneut mit dem Händler Operil. Muadib handelt mit ihm folgendes aus: 40 Großfässer rimischer Stahl (900GM/Fass - für 4000 Schwerter), 40 Großfässer rimische Bronze (550GM/Fass), 480 Gladien (2520GM), 12 Bögen (2400 GM), 6 Veluzianische Katanas (3600GM), 4 Lilien (480GM). Diese Waren werden per Schiff (2-3 Schiffe) nach Melik verschifft und dann von einer Delegation des Händlers Operil zum Fels begleitet. Dort erfolgt die zweite Hälfte der Bezahlung (35000GM) und weitere Verhandlungen über gemeinsame Geschäfte (z.B. zweite Schiffsladung Bronze). Die Ebenenwanderer haben eine Anzahlung von 32000GM geleistet (Muadib 3000GM, Murbi 4000GM, Zefania 5000GM, Riuska 20000GM). Riuska erhält binnen 6 Monde von Muadib 25000GM zurück. Die Lieferung soll in 8 Wochen am Fels eintreffen. Kurz darauf werden wir zu einer Audienz beim Seeherren vorgelassen. Nach einer Einführung in die Protokolle des Hofes entschließen sich nur Zefania und Muadib vorzusprechen. Muadib schildert dem Freiherren die Lage der Freien Ebenen in Bezug auf die Schwarze Flut und bittet um Unterstützung durch Freihafen. Der Freiherr zeigt sich aufgeschlossen und lädt den Currag von Mither und weitere Würdenträger der Wachschaftstümer zur Einweihung der Flamme von Drakis in vier Monden nach Freihafen. Dort sollen die Verhandlungen persönlich geführt werden. Am Abend sind die Ebenenwanderer durch Kapitän Mjusa in den Offiziersclub eingeladen. 06.04.626

22.01.2016 Die Ebenenwanderer durchsuchen die Stadt nach einem magischen Umhang für Riuska, der sie unscheinbar oder unsichtbar macht. Dabei gelangen sie an einen Goblinmagier namens Gitch im Viertel Blutsalz. Er wird ihr in zwei Tagen ein Angebot unterbreiten. Wir beauftragen den kleinen Jungen Greine ein Crewmitglied von Kapitän Narbenbauch zu finden. Ihm gelingt es und so können wir den Ork verhören. Kapitän Narbenbauch wurde von zwei Soldaten mit Mitherer Uniformen auf das Schiff "Bord und Bilge" abgeführt. Wir brechen zum Offiziersclub auf und treffen dort Kapitän Mjusa, die Kapitänsrätin Aglaja Grosetta und Meister Tarmon, das Gildenoberhaupt der Drakis Drakar. Mjusa erklärt, dass er vom Seeherren kein neues Schiff zur Verfügung gestellt bekommt, da alle Schiffe zur Sicherung der Feierlichkeiten zur Einweihung des Leuchtturms benötigt werden. Die Graue Eminenz wird ca. vier Wochen in der Werft zur Reparatur liegen müssen. Die drei Anwesenden unterbreiten den Ebenenwanderern jedoch ein Angebot. Sie sollen gemeinsam mit Mjusas und der Dame Grosettas Mannschaft an Bord der Perla Valossa (der Dame Grosettas Schiff) das größte rimische Kriegsschiff aller Zeiten kapern. Dazu erzählen sie uns folgende Geschichte: Der aktuelle Seeherr kündigte vor Jahren das Bündnis mit Rima auf. Daraufhin griff Rima Seehafen an, um sich zu rächen. Das damalige Gildenoberhaupt der Magiergilde, namens Ralrakir Ymeros, ein mächtiger Nekromant, entwickelte einen Zauber, mit dem sich die Besatzung langsam in Untote verwandeln ließ. Um dies zu beschleunigten, wirkte er einen mächtigen Zeitzauber unter Aufgabe seiner Lebensjahre. Dies glückte. Er beherrschte die untote Crew und griff die rimische Flotte von innen heraus an. Seehafen siegte auch aufgrund dieses Manövers damals über Rima. Doch anscheinend lebt der Nekromant noch immer und ist nun neuer Kapitän des Schiffes und der untoten Crew. Er greift seit Jahren Handelsschiffe in den Gewässern um Freihafen an. Er kann jedoch nicht nach Freihafen zurück, da die Stadt durch sein Zepter und sogenannte Tiefwasseranker (magische Anker für tiefe Gewässer, die Ralrakir damals selbst hergestellt hat) geschützt ist. Bereits zwei Mal sollen Diebe versucht haben das Zepter zu stehlen und zu ihm zurück zu bringen.

Die Ebenenwanderer stimmten dem Plan zu, das Schiff in den Gewässern zu suchen, ohne das Schutzschild des Zepters aufzulösen. Die Gefahr für die Bevölkerung wäre einfach zu groß. Mit Hilfe dreier Schiffe und einiger Zauber wird es möglich sein innerhalb von einer Woche das Schiff zu finden. Das Gildenoberhaupt bat zum Ende der Unterredung diskret die Ebenenwanderer den Nekromanten zu beseitigen, um dafür die Unterstützung beim Kampf gegen den Drachen zu erhalten. Murbi ging den Handel ein. Zefania erkannte, dass es sich bei dem Untotenfluch um den gleichen Fluch handelt, der auch von der Schwarzen Flut eingesetzt wird. Und tatsächlich wurden die Aufzeichnungen zum Fluch vor sechs Jahren aus der Drakis Drakar gestohlen. Die Ebenenwanderer willigten ein, das Schiff zu kapern, sofern wir die Abschriften über den Fluch vor der Kaperfahrt ausgehändigt bekommen, das Schiff und der Inhalt den Angreifern zufällt und die Gilde im Kampf gegen die Untoten und den Drachen unterstützt.

Im Anschluss daran machten wir uns zum Pier der Bord und Bilge des Kapitäns Kosahrt Schreier auf. Einem Schiff aus Mither. Dort bezauberte uns ein Magier namens Zuruhl. Zefania konnte seine Gedanken lesen und fand heraus, dass er einen Auftrag von Enderlos Turm (Veränderungsgilde; U-Boot) in Mither hat. Er sollte jedoch nicht gegen die Ebenenwanderer vorgehen. Er wollte wohl die rimische Prinzessin von Kapitän Narbenbauch abkaufen. Nachdem dies gescheitert war, hat er vermutlich das Schiff versenken lassen.

Bruder Egil unterdessen beobachtet wie der Priestervater des Farafeel-Tempels des nächtens nicht zu sich nach Hause geht, sondern ins Viertel Skorbut. Zefania und Riuska gelingt es den Priester zu folgen und in ein Haus zu gelangen, welches keinerlei Fenster und Türen besitzt. Es ist leer, doch sie wissen, dass der Priester hier sein muss. Sie observieren und so können sie den geheimen Eingang in ein Höhlensystem finden. Sogleich machen sich alle auf das Höhlensystem zu erkunden. Fallen und sechs Schlangenwesen werden überwunden, bis wir in den Hauptraum des Tempels, der sich als ein Skyzztempel herausstellt, treten. Dort erwartet uns Vater Milos und zwei seiner Diener als sie Bruder Lucius in einem Ritus knechten. In einem kurzen und heißen Kampf (Feuerzauber) können wir sie überwinden und Bruder Lucius vor dem Tod bewahren. Muadibs magisches Verständigungsamulett wurde im Skorbut gestohlen.

16.02.2016 Die Ebenenwanderer können Bruder Lucius bergen und ein wenig versorgen. Doch er ist immer noch von Folter und Gift benebelt. Muadib bricht zum Volor-Tempel (Gott des Meeres) auf und berichtet dort Bruder Amil von den Vorkommnissen im Unheiligtum des Skyzz. Zurück ins Unheiligtum wird Muadib von zwei Volor-Brüdern begleitet, die sich ein Bild der Lage vor Ort machen. Die Volor-Priester nehmen Bruder Lucius mit in den Tempel, um ihn dort zu versorgen. Sie bitten Muadib noch einige Zeit das Unheiligtum zu bewachen, bis die Tempelgarde vor Ort sein kann. Unterdessen durchsuchen Riuska, Algonthir und Murbi die Katakomben. Sie finden vier verschlossene Truhen. Beim Versuch sie zu öffnen wird Algonthir von vier Feuerelementaren angegriffen und von einer Flammenwand eingesperrt. Er überlebt nur knapp. Dennoch gelingt es ihnen die Truhen zu öffnen. Neben Münzen, finden sie auch Tränke, einen unheiligen Schild, unheilige Ritualkomponenten, einen verzauberten Gong inklusive Schlegel und Bücher. Bei dem Versuch "Das Buch Dux" zu öffnen wird Riuska von einer Kraft übermannt, die ihre Weisheit in Mitleidenschaft zieht. Die Mitschriften im Arbeitszimmer lassen darauf schließen, dass der Skyzz Tempel in Bälde die Ankunft von Unterstützern erwartet. Doch wer dies ist (N'Tal), können wir noch nicht ergründen. Skyzz ist ein Teufel und der Enkel des Teufels Zaan. Zaan ist der oberste Teufel der Ar-Hölle (Feuer, Asche), der vierten Niederhölle. Nachdem Skyzz sich zu sehr aufschwang, verbannte ihn Zaan in einen Edelstein (Smaragd). Muadib erzählte dem Volor Tempel die Geschichte von Druwenja, der Befreiung von Skyzz und dass nun Druwenjas Geist in diesem Smaragd gefangen ist.

09.03.2016 In der Nacht wird Muadib bei seiner Wache im zugemauerten Haus von schwarzgekleideten Dieben/Assassinen mit Giftpfeilen angegriffen. Er kann sie jedoch auch dank Zefanias Hilfe abwehren. Zefania versucht noch die Personen zu verfolgen, doch muss sie ob der Übermacht abbrechen. Am Morgen trifft die Tempelgarde ein und übernimmt das Haus. Muadib besucht Bruder Lucius im Volor-Tempel. Er kann sich nur bruchstückhaft an seine Reisejahre erinnern. Vor Jahren trat er anscheinend fremdbestimmt eine Reise nach Irar an. Er wurde dort in einer Magiergilde von dem Meister Lordos von Laveros in der Beschwörungslehre unterrichtet. Lordos berichtete uns, dass Lucius ein begabter und magieaffiner Schüler war. Nach einem Jahr verließ Lucius jedoch die Gilde wieder. Danach reiste er durch das Tarkilgebirge (Turm) zu den Elfen von Sylgh (Elfenwald). Er sprach davon, dass er offenbar auf der Suche nach dem Elfen (oder Kommunikationsstein???) Athragareth war. Ihm war außerdem der Name Marquill im Gedächtnis geblieben. Auch an ein Feuerwesen, ein Gedicht und an eine Speerspitze, die von einem Ifrit geschmiedet wurde, konnte er sich erinnern, jedoch ohne zeitliche Zusammenhänge. Sein korrumpierter Priestervater Milos wollte anscheinend durch Folter alles über seine Reise erfahren, da er annahm, dass die Reise von Lucius in Zusammenhang mit seinem Götzen Skyzz steht. Bruder Lucius bedankte sich und versprach ein Tagebuch über seine Reise zu schreiben und es an den Fels zu Vater Neselawar zu senden. Muadib sprach außerdem mit dem altehrwürdigen Volorpriester Vater Samov und erzählte ihm alles über Druwenja und Skyzz. Vielleicht kann der Tempel herausfinden wo sich der Smaragd mit der Seele Druwenjas befindet. Auch er wird Nachricht an den Fels zu Vater Neselewar senden. Muadib erhält von Vater Samov drei Heiltränke (4W8+4). Algonthir erinnert sich tagsüber an Episoden eines Traums zurück, welcher ihn vergangene Nacht an einen ungewöhnlich tiefen Schlaf gefesselt hat. Algonthirs Traum.pdf

Später machen wir uns auf zum Goblinmagier Gitch. Riuska bietet ihm den Verwandlungsring von Mentuhemat an und erfährt im Gegenzug von den Schimmermänteln, die selbst in der größten Menschenmenge ungesehen machen. Eine Schwesternschaft von politischen Assassinen (Gemeinschaft des Blassen Blicks) lässt diese in Puruh'Lin mit Hilfe von Magiern erschaffen. Sie sollen in jeder größeren Stadt vertreten sein und haben ihr Hauptquartier offenbar in oder der Nähe von Silbersted. In der Magiergilde werden wir von Meister Wortdal empfangen. Er übergibt uns für Murbis Handel folgende Tränke in flammensicheren Vulkanglasphiolen: Zauberbanntrank, 2x Feuerresistenz, Drachenkontrolle, Seelenwandler (9k - willentlich abbrechen), Gestaltwandler (10k - Alter entscheidend). Außerdem erhalten wir eine Schriftrolle Wort der Macht Betäubung (wirksamer je mehr phys. Schaden) und Drachen festhalten. Die Gilde wünscht sich einen Bericht über den Kampf mit dem Drachen für ihre Gildenchronik. Am Abend will die Magiergilde die Aufzeichnungen über den Fluch und die Schriftrollen für den Kampf gegen die Untoten auf die Perle Valossas schicken lassen. Ein kurzer Besuch bei der Bord und Bilge wird auf den Abend verschoben, da der Kapitän nicht zu sprechen ist. Anschließend gehen die Ebenenwanderer auf das Schiff der Dame Grosetta, die Perle Valossa, um am nächsten Morgen auszulaufen. Muadib schreibt einen Brief an Vater Neselawar.

22.03.2016 Muadib ist noch immer auf der Suche nach seinem magischen Amulett. Er sucht Hilfe bei Tekka, der Casinoinhaberin. Sie verspricht in ihrem Spielhaus die Augen aufzuhalten. Muadib gibt ihr eine Anzahlung von 100 GM. Wir erhalten kurz darauf eine Nachricht von Arndt, dass wir zur Schwarzen Möwe kommen sollen. Zuvor gehen wir jedoch noch zum Schiff "Bord und Bilge", um dort Zurul zur Rede zu stellen, der uns Tage zuvor bezaubert hatte. Doch wir geraten in einen Hinterhalt. Bei der Durchsuchung des scheinbar verlassenen Schiffes entdecken wir Sprengladungen, die von zwei Wesen gezündet werden. Zuvor ist von ihnen zu hören "Der Herr sagt zu Taja Kiach, die Prinzessin ist verloren, doch um die Ebenenwanderer brauche sie sich keine Gedanken mehr zu machen." Dann explodiert das Schiff und Murbi, Algonthir und Muadib werden vom Schiff geschleudert und teilweise schwer verletzt. Zurul erscheint und gibt sich als Vampir zu erkennen. Im Kampf mit Algonthir entwaffnet er Algonthir und erringt so den Lichtdolch. Gemeinsam können wir Zurul verwunden und ihn in die Gestalt des Vampirrauchs zwingen. Der Vampirrauch materialisiert sich wieder auf einem Ruderboot im Hafenbecken, auf dem sich ein Magier, drei Ruderer und ein Sarg befinden. Algonthir und Murbi sind beide dem Tode nahe und werden von Muadib geheilt. Durch einen Stille-Zauber können wir den Magier am Zaubern hindern. Gleichzeitig beschwört Algonthir Feuerelementare auf das Ruderboot. Kampf an der Bord und Bilge.jpg

30.03.2016 Nachdem wir endlich mit dem magischen Faltboot am Ruderboot mit dem Vampir ankommen, können wir ihn und seine Helfer unter Aufwendung vieler Ressourcen endgültig vernichten. Der Vampir Zurul wurde von Taithleach geschickt, um die Prinzessin Orenea Raana Orogh zu ihr zu bringen. Nachdem wir dies verhindern konnten, versuchte Zurul die Ebenenwanderer zu töten und den Lichtdolch zu erlangen. Auch der Magier stellte sich als ein Untoter heraus. Sein Name war Enderlos Turm und er war ein Inquisitor - ein untotes Wesen, das willentlich von Untoten als Folterknecht erschaffen wird. Das Wissen um die Erschaffung von Inquisitoren stammt aus dem 3. Zeitalter. Der Magier beherrschte Zauber des 7. Grades (Zauberbuch in Untotensprache Kargud und Knochenring gefunden). In den Aufzeichnungen von Mentuhemat (Untersuchung Fagarokks Seelenstein) wird von einem Brief von Taithleach an Enderlos Turm berichtet. Auch Wusel kannte diesen Namen aus der Verwandlungsgilde in Irar, die anscheinend des Öfteren mit diesem Magier verkehrte. Sawan berichtete uns einst über Enderlos Turm, dass er ein untoter Spion und Folterknecht sei und er den Lichtdolchträger als größten Feind betrachtete, er jedoch von Mentuhemat vernichtet worden sei. Enderlos Turm trug Aufzeichnungen zu den Rimvidas bei sich. Zur Zeit der Schwarzen Flut am Ende des 3. Zeitalters wütete die Dämonenplage. Dämonenjäger, sogenannte Exorcista, jagten die Dämonen und sperrten sie in den Dämonentoren (Rimvidas) ein. Eine sehr alte Karte, die Enderlos Turm bei sich trug, zeigt Orte, an denen sich Rimvidas befinden sollen. Karte der Rimvidas.pdf

15.04.2016 Die Ebenenwanderer kehren erschöpft auf das Schiff Perle Valossa zurück. Als sie am Morgen erwachen, ist das Schiff bereits ausgelaufen um das Untoten-Schiff Uhgaromms Drakar zu finden und zu kapern. An Bord werden uns drei Briefe von Tarmon Estraros, Meister der Drakis Drakar, überreicht (Uhgaromms Fluch, Erklärung der magischen Tränke/Schriftrollen gegen die Untoten, persönliches Schreiben an Murbi wegen Grosettas Bruder). - 1x Trank des Lebendtoten, 2x Hasttrank, 2x Trank gegen Furcht, 1x Normale Feuer beeinflussen, 1x Fliegen, 1x Verlangsamen, Zauberrute "Magie bannen" Bei einer Besprechung werden die Ebenenwanderer aufgefordert einen Plan zu entwerfen: - für die Entdeckung der Uhgaromms Drakar (Oroghs Zahn) sind Grosetta/Mjusa zuständig (Siksih) - ein Ebenenwanderer soll die Uhgaromms Drakar mit dem Trank des Lebendtoten auskundschaften (Zefania) - ein Brief soll an den ehemaligen Gildenleiter Meister Ymeros im Namen seiner Schwester Grosetta geschrieben werden, damit er uns vor dem Entern nicht angreift (Grosetta weiß nichts von all dem - Brief in Untotensprache) - sollte es dennoch zum Angriff kommen werden schwere Treffer vorgetäuscht (1. Maat) - nach dem Entern kämpfen die Ebenenwanderer gegen die höheren Untoten und Ymeros - die Besatzung kämpft gegen die Skelette, die unser Schiff entern - Wuchtwaffen etc. An Bord treffen wir wieder auf den Halbdrachen Rubin. Martas bemerkt wie Rubin Rüstungsschultern poliert. Martas kann sich gerade noch beherrschen und unter Deck gehen. Es handelt sich um Prators Kreuz (Schultern). Neben Prators Schild existieren noch Prators Dorn (Speer), Prators Panzer (Harnisch) und Prators Kreuz (Schultern). Rubin hat die Schultern von den Zwergen der Blauen Berge erhalten, da er einen Blauen Drachen für sie tötete. Muadib weist Rubin erneut zurecht. 08.04.626 Rubin und Prators Kreuz.pdf

28.04.2016 Die Suche nach Uhgaromms Drakar dauert mehrere Tage. Muadib spricht sich mit Rubin aus und fordert von ihm ein Versprechen auf die Götter nie wieder einen Metallenen Drachen anzugreifen, zu verletzten oder zu töten. Im Gespräch erfährt Muadib, dass Rubin der Sohn des Goldenen Rokar ist. Er hasst seinen Vater, da er seine Schwester ermordet hat und die Halbdrachen verachtet. Muadib gibt Rubin Bedenkzeit, doch einen Goldenen wird Rubin noch töten wollen, seinen Vater. Siksie kann nichts finden, doch durch einen Zauber kann Lordos das gesuchte Schiff ausfindig machen. Murbi und Riuska werden mit Hilfe von Lordos Schattenreise auf das feindliche Schiff gebracht. Murbi gelingt es das Ruder zu blockieren und Riuska kann sich mit Hilfe des Trankes des Lebendtoten auf dem Schiff umsehen. Sie entdeckt einen großen Raum unter Deck, in dem ein Magier geknechtet wird, um mit seiner Kraft das Schiff über der Wasseroberfläche schweben zu lassen. Neben dem Nekromanten und dem Magier ist noch ein weiteres Wesen anwesend und ein infernalisches Knorren ist aus einem Nebenraum zu hören. Als die Uhgaromms Drakar die Perle Valossa entdeckt hebt sie ab und schwebt auf Blitzen mit hoher Geschwindigkeit zu uns herüber. Der Nekromant hat das Schiff, die Perle Valossa, erkannt und er will die letzten beiden benötigten magischen Anker erbeuten. Als das Schiff zurück ins Wasser gleitet, wirkt Murbis Sabotage und das Schiff ist manövrierunfähig und fährt einen harten Backbordkurs. Wir machen uns bereit das Schiff zu entern.

18.05.2016 Kurz bevor der Kampf beginnt, erscheint Meadra als Lichtgestalt auf der Perle Valossa. Sie spricht von einer weiteren schweren Prüfung, die uns auferlegt wird und verwandelt sich in einen Lichtelementar. Auch Zefania erhält eine Botschaft von einem Raben, den Ganalad gesandt hat. Trotz Murbis Sabotage gewinnt die Uhgaromm Drakar ihre Manövrierunfähigkeit langsam zurück und feuert Katapulte und Balisten auf die Perle Valossa ab. Ein Katapult trifft uns schwer und reist ein klaffendes Loch in die Bordwand. Ein Balistengeschoss nagelt den ersten Maat an die Bordwand, doch wir können sie retten. Unterdessen befreit Riuska unter Deck den geknechteten Magier. Doch dies bleibt nicht unbemerkt und sie werden angegriffen. Riuska und der Magier werden gerade noch rechtzeitig von Lordos mittels der Schattenreise zurück auf unser Schiff geholt. Als Murbis Sabotage entdeckt wird, muss auch er sich verstecken - doch nicht bevor er die Ruderanlage und das Steuerrad in die Luft sprengt. Dank der Befehle von Kapitän Mjusa können wir ohne weiteren Beschuss an die Uhgaromm Drakar anlegen. Kurze Zeit später erscheint plötzlich ein Magier auf unserem Achterdeck und wirkt einen mächtigen Zeitzauber, der alle dort Anwesenden verharren lässt. Glücklicherweise gelingt es Muadib den Untoten Magier, einen Leichnam, zu vertreiben. Dann beginnen die Skelette auf unser Schiff einzuströmen. Wir entscheiden uns, sie kommen zu lassen und bekämpfen sie auf der Perle. Doch sie sind keine gewöhnlichen Skelette - ihre Knochen schimmern metallisch. Martas, der sich abseits in einen Drachen verwandelt hat, gelingt es 30 Skelette und 3 Magier mittels seines Odems zu vernichten. Feuerelementare, gerufen von Algonthir und Zefania, greifen wichtige Gegner auf dem feindlichen Schiff an. Muadib und Vater Mitnacht können Untote vertreiben. Wir können gemeinsam dem Ansturm standhalten. Doch dann erscheint wieder der Leichnam auf dem Deck der Uhgaromm Drakar und wirkt einen Todeszauber auf unser Schiff. Zwei Dutzend Kämpfer werden dahingerafft - nur die erfahrenen Streiter und die Kämpfer in Lordos Antimagischer Aura bleiben unberührt. Wir rennen zum Leichnam. Algonthir und Muadib können ihn fast niederstrecken. Doch dann verschwindet er mit den Worten: "Ich habe euch unterschätzt". Karte Uhgaromms Drakar.pdf

29.06.2016 Nachdem der Leichnahm verschwunden ist, untersuchen Murbi, Algonthir, Fulmius, Lordos und Rubin weiter den Drakar. Lordos überträgt mittels eines Zaubers (Teufelsanrufung Name XXX) mehrere Zauber auf Fulmius. Muadib und Zefania eilen zur Perle zurück und können einigen Matrosen das Leben retten. Unter Deck greift Algonthir plötzlich Lordos an und verwundet ihn schwer. Gemeinsam können wir Algonthir nieder strecken, denn er ist von dem Leichnam beherrscht und wir sind nicht in der Lage dessen Magie zu bannen. Nach kurzer Heilung untersuchen wir weiter das Schiff. Murbi findet eine Kanope und zerstört sie. Heraus kommt ein Geist, der Murbi 20 Jahre altern lässt. Glücklicherweise schafft Muadib es ihn zu vertreiben. Letztlich kommen wir in einen riesigen Raum im Rumpf des Schiffes. Dort spricht der Leichnam Uhgaromm mit seiner Schwester, der Kapitänin Aglaja Grosetta, die Nacht auf einer Metallplatte gefesselt ist. Neben dem Leichnam schwebt ein Avatar des Untotengottes Porex. Dieser spricht zu Uhgaromms: "Sie (Casanundra) ist meine liebste Feindin. Töte sie (die Ebenenwanderer), dies ist deine Prüfung. Wenn du die Prüfung bestehst, schenke ich sie dir." Daraufhin zerfällt der Avatar. Wir stürmen auf den Leichnam ein und versuchen ihn anzugreifen. Doch er ist gegen Geschosse und magische Nahkampfwaffen geschützt. Es entbrannt ein schwerer Kampf, doch uns gelingt es nur langsam dem Leichnam zu verwunden, denn er ist durch mannigfaltige Zauber geschützt. Uns hingegen setzten seine Zauber und seine Handlanger - ein riesiger Golem aus Leichenteilen und einen Blutelementar - zu.

28.07.2016 Der Kampf geht in die entscheidende Phase. Algonthir muss sich zurückziehen und an seiner Stelle greift Murbi ins Geschehen ein. Lordos lässt Murbi mit Hilfe des Zaubers "Vergrößern" auf Riesengröße wachsen, wodurch er ungeahnte Kräfte entwickelt. Im Ringkampf mit dem Leichnam reist Murbi ihm seinen eisernen Arm heraus. Gemeinsam können wir den Körper des Leichnams im Nahkampf zerstören. Das Blutelementar wird durch einen Feuerball von Fulmius verdampft und Murbi stampft den untoten Fleischgolem mit einem mächtig gewaltigen Faustschlag in den Boden. Lordos verschwindet plötzlich mit einer Schattenreise, nachdem er den leblosen Leichnam durchsucht hat. Wir können nun Grosetta befreien. Sie weiß durch ihre Entführung alles über ihren Bruder, den Leichnam. Bei der Untersuchung des Schiffes stoßen wir auf sieben magische Anker, die jeweils durch eine Mumie bewacht werden. Zwei weitere Mumien sind bereits bereitet, um die beiden Anker der Perle Valossas zu bewachen. Außerdem finden wir fünf Gefangene: einen Isen, einen verwahrlosten Rimer, eine alte elfische Frau, ein Mädchen und eine weitere Frau, die in Zellen eingesperrt sind. Wir durchsuchen weiter die Uhgaromms Drakar, um den Seelenstein des Leichnams zu finden. Die zwei Besatzungen der Perle Valossas (Grosettas und Mjusas Leute) wurden durch die Schlacht zahlenmäßig auf eine Besatzung dezimiert.

05.08.2016 Wir durchsuchen die Uhgaromms Drakar, um das Seelengefäß des Leichnams zu finden. Der gefangene verwahrloste Rimer stellt sich als ursprüngliches Besatzungsmitglied heraus und leitet uns durch den Drakar. Dabei stoßen wir auf das Theater und einen geisterhaften Schauspieler. Wir beschließen das gefundene Drehbuch aufzuführen und können so den ruhelosen Geist erlösen. Das Theaterstück beschreibt, wie sich ein rimischer Soldat in die Isengarde einschleicht und so den wehrlosen König von Islur, Zubah Tohi, heimtückisch ermordet. Angeblich soll er von Ganalad höchst selbst gesegnet wurden sein und somit vom Totengott den Auftrag vom Mord erhalten haben. Muadib glaubt nicht an diese Geschichte, denn dies sind lediglich die größenwahnsinnigen Taten eines machthungrigen Kaisers von Rima. Wandteppiche lassen auf eine enge Bindung des Königs von Rima und Ganalad schließen. Im Bug des Schiffes finden wir einen Raum, der mit einem magischen Kraftfeld verschlossen ist. Daran befindet sich alchemische Munition für die Balisten.

Im Offiziersbereich können wir Lordos finden, der auf der Suche nach dem Seelengefäß ist. Es bleibt verschollen doch wir finden Folgendes: - magische Sanduhr - ein mächtiger einmaliger Zeitzauber - Sanduhr umdrehen - 5 Minuten Zeit durchleben - Anwender zurück in der Zeit für 5 Minuten (25.000 GM) - magische Truhe (30x40cm) mit einer blauen Drachenschuppe - darin steht die Zeit still und konserviert vrmt. die Drachenschuppe (25.000 GM) - 400 Waffen - Drachenaxt, Donnerbüchse mit Munition, leichte Armbrust mit Munition - Requisiten 1000 GM - Uhgaromms Drakar 50.000 GM ohne Inventar und Magie - Identifizieren Schild Skyzz - Schutz vor normalen Geschossen - Fluch - Schütz nur Skyzz-Anhänger - RK Bonus - Identifizieren Gong und Schlegel - ermöglicht Sicherheit (Überleben) beim Öffnen von Portalen in Niederhöllen - Identifizieren Knochenring Enderlos - Feld aus neg. Energie - heilt Untote und schadet Lebenden Später finden wir Grosetta und Vater Mitnacht wie sie den Leichnam Uhgaromms bergen. Er soll auf hoher See bestattet werden. Der Vater offenbart sich Algonthir und berichtet, dass er den Kopf des Leichnams an sich nehmen und an Tarmon Estraros von der Magiergilde Drakis Drakar (Freihafen) übergeben soll. Dies sei der einzige Weg den Seelenstein zu finden. Wir tauschen den Kopf des Leichnams aus, nehmen ihn an uns und berichten es Vater Mitnacht.

09.08.2016 Am Abend wird eine Versammlung anberaumt. Mit den Kapitänen wird das weitere Vorgehen besprochen: Wir befreien die Uhgaromms Drakar von Gefahren, damit beide Schiffe notdürftig repariert werden können. Anschließend fahren wir mit beiden Schiffen zurück nach Freihafen. Kapitänin Aglaja Grosetta muss schnell zurück nach Freihafen und begibt sich mit Lordos Schattenreise nach Freihafen zurück. Sie wird uns ein Schiff zu Hilfe schicken. Lordos erklärt, dass er das Zauberbuch von Uhgaromm gefunden und zerstört hat, um den Leichnam seiner magischen Zauber zu berauben, falls er von einem neuen Körper Besitz ergreift. Bei dem Versuch das Zauberbuch zu lesen, alterte Lordos fünf Jahre. Neben dem Zauberbuch findet er den Zauber zum Memorieren "Taja Kiachs Knochen zu Stahl". Außerdem übergibt uns Lordos zwei Briefe, welche er in der Kapitänskajüte gefunden hatte. Einen Brief vom Leichnam Mentuhemat Raj und ein Antwortschreiben von Uhgaromm. Mentuhemat stellt mit dem Brief Kontakt zu Uhgaromm her und bietet eine Mitgliedschaft im Bund der Ersten Söhne der Stete, einem losen Bund von Leichnamen. Er spricht außerdem von Maolmuri und der düsteren Zukunft der Freien Ebenen, selbst für Leichname. Im Antwortschreiben schreibt Uhgaromm, dass er in eine Zukunft erblickte in der die Lebenden tod waren und die Toten wandelten. Beide haben einen gemeinsamen Kontakt: den Chronosmeister Harachte an Methit. Am Abend wird der tote Körper von Ymeros auf See bestattet. Muadib fragt Grosetta, was Uhgaromm mit dem Porex-Avartar besprochen hatte: Uhgaromm bat den Avatar Grosetta zu einem Leichnam zu machen. Ugharomm wollte mit den Tiefankern zuück nach Freihafen, um dort erneut Gildenoberhaupt zu werden und Grosetta zur Freiherrin zu ernennen. Der Avatar lehnte zunächst ab, doch dann sah er Muadib und gab sein Versprechen seinen Wunsch zu erfüllen, wenn Uhgaromm uns töten würde. Briefe zwischen Ymeros und Mentuhemat.pdf

In der Nacht hält Murbi auf der Uhgaromm Drakar Wache, da dort noch immer Wesen wandeln. Wir erwachen alle von einem fürchterlichen Schrei und begeben uns auf das Schiff. Dort finden wir zahlreiche Skelette, die einen alten Mann eskortieren. Wir wollen ihn retten, da seine Aura nicht böse ist. Doch es ist der Leichnam. Wir werden wieder von dem skelettnen Krieger angegriffen. Murbi, Muadib und Fulmius können ihn trotz ihrer Verwundungen besiegen. Außerdem werden wir von drei Schatten angegriffen.

25.08.2016 Wir können schnell die Schatten mit unseren Waffen niederstrecken und arbeiten uns zum Leichnam vor. Diesen können Muadib und Zefania besiegen. Leider stehen Murbi die Götter nicht bei und seine kraftvollen Angriffe zeigen keine Wirkung bei dem Leichnam. Wir durchsuchen nun systematisch den Drakar, um ihn von allen Untoten zu befreien. Leider können wir nicht das Seelengefäß des Leichnams finden, wir vermuten es im Tiefankerdeck oder das Schiff selbst ist das Seelengefäß. Alle Leichen an Bord werden durch Hartspann und Mjusa auf See bestattet. So wollen wir verhindern, dass der Leichnam wieder einen neuen Körper findet. Nach der Seebestattung lichten wir die Anker und bringen etwas Distanz zwischen uns und die Toten. Wir können an Bord noch zwei weitere Kanopen finden. Als Murbi die erste Kanope zerstörte, erschien daraus ein Geist, den wir knapp besiegen können, ohne zu altern. Wir müssen alle drei Geister besiegen, damit sich ein weitere etherischer Körper (Kopf, Oberkörper, Füße) in einer Hängematte zusammensetzt. Auch um die Mumien unter Deck müssen wir uns noch kümmern und die Tiefanker und das Schiff magisch analysieren.

02.09.2016 Nach ein paar Stunden Schlaf gehen wir zurück in die Bilge und stellen uns den Mumien. Die Bandagen der Mumien sind mit den Tiefseeankern verbunden und sie scheinen dadurch von einem Kraftfeld geschützt zu sein. Nachdem wir die Verbindungen zerstören, können wir die Mumien vernichten. Fulmius analysiert daraufhin die Tiefseeanker und das Schiff. Die Tiefseeanker dienen zum Ankern in tiefen Gewässern, ohne den Grund erreichen zu müssen. Sie bestehen aus Elementarmagie (Wasser, Druck - Auslöser) und Temporalmagie (festes Wasser). Der Rumpf des Schiffes scheint tatsächlich das Seelengefäß des Leichnams zu sein. Im Moment sehen wir keine andere Möglichkeit, als das Schiff zu vernichten. Am Abend werden die Gefallenen der Perle Valossas dem Meer übergeben. Meadra erscheint als Lichtgestalt und spricht zu Muadib: "Sie schickt dir bereits deine Belohnung, da sie sicher ist, dass du deine Aufgabe zu Ende führen wirst. Sieh die Zeit drängt: " Muadib sieht in der ersten Vision wie er sich auf die Stadt Kap Kadur zu bewegt und dort im Kaiserpalastbezirk in eine Kirche einfährt. Vor dem Altar ist ein tiefer Schacht den Muadib zu Boden gleitet. Dort findet er eine Flammenstatue mit dem Schild Kriegerblutes. Darum sind sechs mag. Kreise zu sehen, aus denen sechs Nenamtoren erscheinen und Muadib mittels Flammen angreifen. Danach wird Muadib eine zweite Vision zu Borgos Sohn (Murbi) geschickt. Murbi befindet sich auf einem Schiff im Meer und aus einer Art Dimensionstor erscheint der Sucherdämon Urildrak. Er reist Murbi mit sich in das Dimensionstor. Murbi findet sich in einer Höhle wieder, in der ein mächtiges Untier (Iraj - Avaril, der Adamant) lebt. Auch Taithleach ist als eine Art Illusion anwesend und keift Murbi an. Der Iraj hat eine Kette mit dem Erddolch umhängen. Das Untier greift Murbi mit entsetzlicher Macht an.

06.09.2016 Lordos verhandelt mit den Ebenenwanderern um die Beute der Uhgaromm Drakar. Er hat großes Interesse an dem Kästchen der Zeitenleere. Muadib schlägt vor, dass das Kästchen von den Ebenenwanderern für den Auftrag die roten Drachenschuppen zu besorgen noch genutzt wird. Die gesammelten Drachenschuppen werden in dem Kästchen der Mitherer Magiergilde übergeben, um sie analysieren zu können. Binnen sechs Monde (spätestens nach einem Sonnenlauf) erhält Lordos das Kästchen. Bis dahin verwahrt er die Sanduhr der zweiten Gelegenheit als Pfand. Lordos und der Rest sind dafür diese beiden Gegenstände vor Mjusa und Grosetta zu verheimlichen. Wir wagen uns daran die zwei verbliebenen Kanopen zu zerstören und die beiden darin gefangenen Geister zu vernichten. Dabei altern Murbi, Riuska und Muadib zehn Jahre. Aber es gelingt uns. Aus den drei Einzelteilen setzt sich ein Geist zusammen - die ganaladgläubige Kaluk Amra. Sie war die spirituelle Beraterin des Kapitäns auf der Oroch Zahn. Sie will von Murbi, dem neuen Kapitän einen neuen Körper und ihm dafür dienen. Sie bietet Fulmius und Murbi an die Seele des Leichnams aus dem Seelengefäß (Schiffsrumpf) zu vertreiben und seine Stelle einzunehmen, um dem Kapitän zu dienen. Sie findet die Seele von Uhgaromm im Rumpf und erkennt, dass er auf der Suche nach Toten ist. Fulmius bringt sie zum Kraftfeld, wo die Matrix des Seelengefäßes besonders dünn ist. Von ihr erfahren wir, dass Ganalad Ymeros vernichten wollte, als er die Orogh Zahn damals angriff. Doch gleichzeitig bot Porex Ymeros die Unsterblichkeit an. Ymeros willigte ein. Plötzlich werden am Himmel zwei Drachen gesichtet: der Bronzene Miarnes mit dem Reiter Algonthir Senior und die Goldene Jullona (Nichte von Rokar). Sie sind auf der Suche nach uns. Sie berichten uns, dass 88 Drachen aus dem Drachenhain in Rithori in den Drachenhain von Kadur kommen, selbst das Königspaar begleitet sie. Sie kommen, um Zefania, das Drachenartefakt, die Dolchträger und die Weltendolche zu begutachten. In acht Wochen werden sie ankommen. Miarnes fragt seine Tochter, ob sie bereits die Gunst Ganalads errungen hat. Doch noch ist kein Bildnis auf Zefanias Körper zu sehen. Die Gunst Ganalads ist sehr wichtig, um die Drachen zu überzeugen, denn ob des bevorstehenden Krieges der Zeitalterschwelle auf Kadur sind die Drachen uneins und skeptisch. Miarnes ist der Meinung, dass die Drachen, die Weltendolche und die Dolchträger essentiell für den Kampf sein werden.

Wir erklären Miarnes den Stand zu den Weltendolchen:

Lichtdolch - Wo: bei Algonthir - Alter Dolchträger: Algonthir Senior/Drachenhain - Zweck: Lotahan - Neuer Dolchträger: Algonthir Dirodor Corodhal
Dunkeldolch - Wo: Taithleach - Alter Dolchträger: Taurelias Tauriel/unbekannt - Zweck: Kontrolle/Schutz Maolmuri
Luftdolch - Wo: Drachenhain - Alter Dolchträger: Firah A'Loth/tod - Zweck: Fliegende Festung - Firah A'Loth ist tod - Digotempel/Ring der Vier/Trestolt palnen Zeitreise
Wasserdolch - Wo: Markus der Rote/Drachenhain - Alter Dolchträger: Casath Elorda/Fels - Zweck: Floss für Moloch
Erddolch - Wo: Taithleach/Moloch - Alter Dolchträger: Endrost Indrin/Digotempel - Zweck: Steinerne Armee/Erweckung des ältesten Iraj
Feuerdolch - Wo: Taithleach - Alter Dolchträger: Dubro Muir/Drachenhain - Inittempel versucht ihn zu erlangen/ist gescheitert nun Freihafen

Miarnes sagt uns, dass Dubro Muir mit auf Kadur ist. Es ist wichtig die Dolchträger zu finden. Soweit wir wissen, is jedoch der Dolchträger Firah A'Loth bereits tod? Casath Elorda wird im Fels von den Puthraner Elfen gefangen gehalten. Wir besprechen mit Miarnes den Plan mit Zefanias Amulett den Alten Roten Wyrm des Feuerturms in einen Goldenen zu verwandeln. Zefanias Amulett ist ein neu erschaffenes Artefakt von Miarnes und weiteren. Die Aufzeichnungen dazu sind verloren gegangen und es ist nicht bekannt, ob es funktionieren wird. Das Amulett muss auf das Herz des Drachen gelegt werden und das Lied muss gesungen werden. Miarnes ist dafür. Auf den Ebenen breitet sich eine Finsternis ausgehend von Maolmuri aus. Außerdem geraten Rubin und die Goldene aneinander. Zefania kann sie gerade noch rechtzeitig zur Ordnung rufen, bevor ein offener Kampf entbrennt. Fulmius hat auf Casanundra und die Götter des Pantheons geschworen Stillschweigen über die Iraj zu wahren. Außerdem hat Zefania ihn in den Kreis der Ebenenwanderer aufgenommen und so konnte er am Gespräch mit den Drachen teilnehmen und all unsere Geheimnisse erfahren. Er hatte die Wahl dies anzunehmen und zu bleiben oder aber zu gehen. Er entschied sich zu bleiben. Algonthir wird mit in den Drachenhain gehen, um dort weiter den Lichtdolch kennen zu lernen, um mit Lotahan Kontakt aufzunehmen.

13.09.2016 Murbi, Riuska und Fulmius nehmen das Angebot der Kaluk Amra an. Die Khaluk etherisiert die drei und so können sie das Seelengefäß des Leichnams, die Uhgaromm Drakar, betreten. Das Seelengefäß stellt sich als Labyrinth heraus, welches durch Uhgaromms oder Amras Geistesstärke verändert werden kann. Murbi, Riuska und Fulmius können die drei Teile von Uhgaromms Seele finden und zerstören. Damit ist der Leichnam endgültig vernichtet. Die Kaluk entscheidet als Geist im Schiff zu verbleiben und fortan dem Kapitän (derzeit Murbi) zu dienen.

18.10.2016 Die Ebenenwanderer und die Besatzung beginnen die beiden Schiffe wieder seetauglich zu machen und tragen alle Beutestücke zusammen. Murbi und Muadib haben sich mit der Mumienfäule angesteckt. Muadib kann Murbi dank Meadra heilen. Am Morgen werden wir aus den Betten gerissen. Ein paar Seeleute haben an der Apparatur in den Kaisergemächern herumgespielt und wurden schwer vergiftet. Fulmius kann sie mit elementaren Wasser heilen. Daraufhin untersuchen wir die Apparatur, die sich als geheimer Aufbewahrungsort herausstellt. Wir können das Rätsel meistern und eine Stehle öffnet sich. Darin sind drei Käschen mit einer magischen Drachenkrone (farbige Drachen mit Edelsteinen), einer Schale mit magischen Tarokarten und einem alten kaiserlichen Siegel. Zefania erklärt den Ebenenwanderern ihre Mission die Gunst Ganalads zu erlangen. Fulmius, Martas, und Muadib werden sie unterstützen. Riuska bittet um Bedenkzeit und Murbi ist bestimmt dabei. 17.04.626 Das Drachenartefakt und Yama.pdf

30.10.2016 Am Abend wird der Sieg über den Drakar mit der gesamten Mannschaft gefeiert. Fulmius untersucht die neuen magischen Gegenstände. Die Drachenkrone beinhaltet eine Illusion, die den Träger verschönert (CH +2) und die Tarokarten sind zwergische Schicksalskarten, die zufällige Zauber beinhalten (darunter auch sehr mächtige). Außerdem untersucht Fulmius auch ein Schwert von Adlin, welches beim Kampf auf dem Drakar erbeutete wurde. Das Schwert ist verzaubert und verursacht starken Schaden bei Feuerwesen. Außerdem kann es natürliche Flammen (3m Radius) löschen und einen Eiselementar beschwören, wenn es mit kalten Dingen in Kontakt kommt. Die Beute der Kaperfahrt wird aufgeteilt und ein jeder erhält 336 GM. Muadib spricht noch einmal mit Miarnes und fragt wegen einem Weltendolch für den Feuerturm nach. Wenn Algonthir uns verlässt, dann haben wir keine Möglichkeit uns gegen die Geister im Turm zu wehren. Miarnes erklärt uns, dass man für immer ein Geist bleibt, um den Turm zu schützen, wenn man im Turm verstirbt. Miarnes bietet uns an den Luftdolch zur Insel bringen zu lassen. Miarnes, Algonthir, Algonthir senior und Jullona verlassen uns und fliegen zurück in den Drachenhain. Algonthir überlässt uns noch einige Geschenke: das Faltboot (Murbi), Stirnreif der Kontrolle über Skelette (Riuska), Kommunikationsstein von elfischen Pegasiereiter Nordrituris (Zefania), klerikaler Spiegel von Nenamtoren (Muadib). Die Drachen werden zunächst zum Fels fliegen um dort Muadibs Brief/Paket in der Lichterburg abzuliefern. Anschließend fliegen sie zur Insel Edelfeste im Silbersee zum Kupfernen Drachen und zum Drachenhain. Lordos möchte den Kommunikationsstein des Pegasiereiter nutzen und verändern, um ihn im Kampf gegen den roten Drachen zu nutzen. Er soll jedoch aufpassen, dass seine Gedanken geschützt sind. Brief Muadib an Vater Neselarwar aus Freihafen.pdf

04.11.2016 Die Uhgaromms Drakar macht sich auf den Weg zurück nach Freihafen. Kurz vor Ankunft wird sie von vier Schiffen empfangen. Darunter ist auch die Seeadler, das Schiff des Seeherrn von Freihafen. Die Seeadler legt Backbord zum Drakar an und ein Magier namens Acher von Freihafen, acht Palastgardisten und der Seeherr persönlich kommen an Bord. Kapitän Mjusa begrüßt ihn an Bord und überreicht ihm ein Geschenk. Später führt Muadib ihn über Deck und erzählt ihm die Geschichte vom Kampf gegen Uhgaromm. Kurz vor Einlaufen in den Hafen bricht plötzlich Tumult im hinteren Teil des Drakars aus. Die Ebenenwanderer eilen zu Hilfe und finden beherrschte Matrosen vor, die sich gegenseitig bekämpfen. Ein Matrose wurde bereits schwer von Hartspann verwundet, so dass ein Arm abgetrennt wurde. Wir können gemeinsam die Matrosen entwaffnen und fesseln. Als wir wieder zum Bug des Schiffes wollen, wird uns der Weg zum Seeherrn durch die Palastwachen versperrt. Murbi versucht die Wächter zu überrennen und reist einen der Gardisten in die Tiefe. Muadib und Zefania gelingt es ohne Kampf auf das Deck des Seeherrn zu kommen. Dort angekommen bricht die Hölle los. Magische Entladungen, Blitz und Donner treffen den Seeherrn und verwunden ihn schwer. Wir können die Stimme vom unsichtbaren Fulmius hören, wie er Zauber gegen den Seeherrn schleudert. Zefania und Muadib versuchen den Seeherrn zu schützen und heilen sowohl den Seeherrn, als auch seinen Leibmagier, sowie die verwundete Wache. Nachdem wir den Seeherrn geheilt haben, gibt er den Befehl alle festzunehmen und verschwindet mit einem Zauber von Bord. Fulmius ist jedoch wie von Sinnen und greift den Seeherrn, der nun auf dem Landungssteg wiederaufgetaucht ist, weiter an. Der Seeherr verschwindet wieder, um sich zu schützen. Kurze Zeit später taucht er in der Nähe wieder auf und wird von seinen Palastwachen in Sicherheit gebracht. Zefania, Muadib lassen sich gemeinsam mit Mjusa von der Palastgarde abführen. Murbi springt von Bord und Riuska schwimmt gemeinsam mit Lordos zurück an Land. Fulmius verwandelt sich in einen Vogel und beobachtet das Schauspiel aus dem Krähennest. Viele Matrosen versuchen sich zu retten und springen über Bord, doch nur einige können flüchten. Viele werden festgenommen oder gar im Wasser von Bolzen getötet.

22.11.2016
02.12.2016
Riuska, Murbi und Fulmius finden sich nach dem Tumult im Haus von Bruder Lucius und Bruder Egil wieder. Sie versuchen die Dame Aglaja Grosetta zu finden. Doch sie ist verschwunden. Muadib, Zefania und Kapitän Mjusa werden in eine Sicherheitszelle gebracht und müssen all ihre Habe abgeben. Wir können beobachten wie der Magier Acher von Freihafen unsere Sachen untersucht und den Kommunikationsstein (Athragareth) berührt und anscheinend in seinen Geist eingedrungen wird. Mjusa wird fortgebracht, einzeln befragt, gefoltert und später wieder in die Zelle gebracht. Später werden Muadib, Zefania und Mjusa ins Gerichtsgebäude gebracht und von dem Vorsitzenden des Kapitänsrat Vargassa und einem Richter befragt. Wir berichten von den Vorkommnissen an Bord und wie wir den Seeherrn und Acher vor Fulmius geschützt und anschließend geheilt haben. Am Ende der Verhörs verwandelt sich plötzlich Mjusa in Acher und nimmt am Tisch des Kapitänsratsvorsitzenden Platz. Acher bestätigt unsere Aussagen aus seiner Zeit mit uns im Kerker. Zurück im Kerker bekommen wir Besuch von Aglaja, die uns mit in die Freiheit nimmt. Wir bekommen unsere Sachen zurück - doch der Verständigungsstein, die Sanduhr und das Zeitkästchen fehlen. Ob der Verwandlung von Mjusa sind wir misstrauisch und tatsächlich handelt es sich bei unserer Befreierin nicht um Aglaja, sondern um ein verwandeltes Schlangenwesen. Nach einer Verfolgungsjagd durch die Stadt, können wir das Schlangenwesen festsetzten und verhören. Muadib holt Murbi und Riuska aus dem Haus von Lucius. Fulmius will nicht mitkommen - kurz auf die Ereignisse angesprochen gibt er Muadib die Schuld an den toten Matrosen, da er eingegriffen hat. Er sagt, mit dem Tod des Seeherrn wären wir als Sieger mit dem Drakar in die Stadt eingefahren. Das Schlangenwesen will uns nach Androhung des Todes zu Mjusa bringen und führt uns in die Kanalisation Freihafens. Letztlich führt es uns jedoch in einen Raum, verschließt die Tür und löst eine Falle mit den Worten "Skyzz, ich komme zu dir!" aus. Murbi und Riuska berichteten vorher von Ungereimtheiten in Freihafen. Anscheinend gehen sie von Schlangenwesen aus, die schon sehr lange auf der Insel leben und Skyzz anbeten. So wurde beispielsweise dem Volor-Tempel die Reinigung des Skyzz-Tempels zu Gunsten des Vorsitzenden des Kapitänsrates Vargassa entzogen.

2017


13.01.2017 Gefangen in einem unbekannten Raum in der Kanalisation Freihafens versuchen wir einen Ausweg zu finden. Ein riesiges Mahlwerk versucht uns zu verschlingen. Das Schlangenwesen greift uns noch einmal an und wir töten es. Gemeinsam können wir uns unter den beweglichen Boden retten. Glücklicherweise wird die Tür von weiteren Schlangenwesen noch einmal geöffnet. Gemeinsam mit Riuska, die sich vor der Tür versteckt hielt, können wir die Schlangenwesen vertreiben und aus dem Raum entkommen. Zurück bei Bruder Lucius Haus sehen wir sein Haus und die umliegenden Häuser in Flammen stehen. Fulmius erzählt uns, er wäre im Haus von einem Schlangenwesen und einem Feuerelementar angegriffen wurden und musste fliehen. Zefania, Muadib und Murbi warten ab, bis das Haus niedergebrannt ist und bergen das Gold von Murbi aus dem Haus. Anschließend gehen wir zum Volortempel und sprechen mit Vater Odo. Wir erzählen ihm die Geschichte um die noch zahlreichen Schlangenwesen. Doch ihm wird berichtet, dass Kapitänsrat Vagassa getötet wurde und so schickt er uns weg. Wir beschließen den alten Skyzztempel noch einmal zu untersuchen. Er ist gesäubert und leer. Doch wir finden eine Kiste mit einem goldenen Kelch (Feuersymbol), drei Federkielen aus Metall und versteckt leicht magische Ziegelsteine. Die Kiste trägt die Aufschrift "Birse Winters an hundert Wellen Allee Keller".

27.01.2017 Wir untersuchen die Grotte noch einmal gründlich und Murbi taucht unter Wasser die Eingangshöhle entlang. Er gelangt in eine Höhle, die über eine Leiter in die Kanalisation und über ein Gitter unter einen Landungssteg in den Hafen führt. In der Kanalisation hört Murbi mehrere Schlangenwesen. Wir entscheiden uns die Schlangenwesen zu stellen und nehmen den sicheren Weg durch die Kanalisation. Wir können die Schlangenwesen jedoch nicht mehr finden und so untersuchen wir die Kanalsisation genauer. Der Weg aus Spuren (Haare-links, Zähne-rechts, Blut-geradeaus) führt uns erst zur bekannten Falle und dann weiter zu einem Geheimgang, den Riuska entdeckt. Wir finden hinter der Geheimtür mehrere Gewölbe vor, die noch nicht allzu alt sind und mittels Magie geschaffen wurden. In einem Lager finden sich zahlreiche Ritualgegenstände, wie wir sie bereits im alten Skyzztempel gefunden haben. Außerdem sind die Wandfresken aus dem alten Skyzz-Tempel hier im Lager. In einer Schreibstube finden wir Bücher zum Thema Skyzz und das Buch des DUX. Im nächsten Raum stoßen wir auf einen neuen Skyzz-Tempel, in dem ein Ritus abgehalten wird. Kapitän Mjusa liegt bewusstlos auf einem Altar und ein Skyzz-Hohepriester will ihn opfern. Als wir den Raum betreten sehen wir neben dem Skyzz-Hohepriester am Altar einen schwarzen Schemen, der sich sofort auflöst. 26.04.626 Buch Bruderschaft Valossas aus DUX Tempel in Valossa.pdf

Wir betreten den Tempel und der Hohepriester droht Mjusa mit einem Messer am Hals zu töten. Wir verhandeln zunächst mit dem Hohepriester und fordern Mjusa. Der Hohepriester verlangt, dass wir Freihafen sofort verlassen und bietet ein Schiff, welches uns zum Festland bringt. Doch ob all der unerledigten Aufgaben in Freihafen und der Schlangenwesen können wir nicht darauf eingehen. Muadib, Zefania und Murbi schmieden einen Plan und setzten ihn um: Zefania schießt mit ihren Bogen der Ungeschicklichkeit auf den Hohepriester, trifft und er lässt den Dolch fallen. Murbi tötet den Hohepriester mit seinem Speer. So entbrennt ein Kampf gegen fünf Krieger-Schlangenwesen und zehn Priester-Schlangenwesen. Riuska hingegen flieht noch bevor der Kampf begonnen hat. Sie scheint Kontakt mit dem Schattenwesen zu haben - einer Art Avatar von Skyzz. Skyzz selbst will seine Anhänger nicht aufgeben und uns töten, indem er mächtige Wesen - zwei Drinnen und zwei riesige Minotauren schickt uns zu töten. Aber Riuska verschonen die Wesen, nach einigen Worten zwischen Riuska und dem Schattenwesen. Fulmius hingegen war nicht wiedergesehen, er entzog sich der Gruppe und überließ die Ebenenwanderer ihrem Schicksal - wie konnten wir uns nur so in ihm täuschen. Im Kampf können wir einige der Schlangenwesen nieder strecken, doch ihr Feuer des DUX setzt uns schwer zu. So bleibt uns nichts als zu fliehen, denn gegen die Wesen von Skyzz sind sind wir hier und heute chancenlos. Muadib beschwört eine Dimensionsfalte herauf und wir flüchten zu dritt mit Mjusa vor das Haus von Bruder Lucius.

07.02.2017 Nachdem die Ebenenwanderer sich in Freihafen wieder zusammenfinden, gehen wir gemeinsam zum Volor-Tempel und bitten um eine Unterredung mit Vater Odo. Gemeinsam mit Tempeloberhaupt Isillur Selkihaut (ein Selki - Seehundwesen), Schwester Gwendolyn (Mitglied des Kapitänsrates und der Fraktion Grosetta), Tempelritter Naral und Vater Odo erzählen wir von den Vorkommnissen im neuen Skyzz-Tempel. Der Volor-Tempel ist sich unsicher und vertraut uns nicht vollends. Sie bieten an uns zu heilen und uns Schwester Gwendolyn mitzugeben. Der neue Skyzz-Tempel liegt unter dem Anwesen vom getöteten Kapitänsratsvorsitzenden Vagassa. Bei der Heilung büßt Fulmius seinen Alleingang gegen den Magier Acher und den Seeherrn. Er erklärt, dass er die Mannschaft des Drakars beschützen wollte. Er stellt sich mit seiner ganzen Kraft in die Dienste der Ebenenwanderer und der Besatzung des Drakars. Riuska erzählt uns, dass der Schatten im Skyzz-Tempel unserer ehemaliger Verbündeter, der Beschwörungsmagier Lordos von Laveros, war. Nachdem der Seeherr angegriffen wurde, sah er seine Mission mit Mjusa zu reisen als gescheitert an und hat sich eine neue Aufgabe gesucht - Skyyz zu dienen. Er schien bereits früher eine Verbindung zu Skyzz zu haben. Er gab Fulmius einst auf dem Drakar magische Kraft, worauf Fulmius ein Skyzz Zeichen eingebrannt wurde. Lordos gab uns die Möglichkeit Freihafen zu verlassen, hätte uns jedoch getötet, wenn wir dies nicht täten. Wir befragen Mjusa, doch er kann sich nicht an viel erinnern. Einzig, dass er glaubt eine bekannte Stimme seiner Crew im Tempel gehört zu haben. Wir brechen erneut zum neuen Tempel auf und wollen ihn reinigen. Wenn Lordos Aglaja zu uns bringt, geben wir ihm die Möglichkeit Freihafen zu verlassen, ob seiner Hilfe bei Uhgaromm.

12.02.2017 Wir betreten die Geheimgänge zum neuen Skyzz-Tempel und werden sofort von Schlangenwesen angegriffen. Lordos zeigt sich uns kurz und beginnt uns mit mächtigen Zaubern anzugreifen. Er geht nicht auf unser Verhandlungsangebot ein. Doch es gelingt uns gemeinsam Schritt für Schritt zum Tempel vorzudringen und viele Schlangenkrieger, Skyzz-Priester, einen Minotaurus, eine Phasenspinne, drei Höllenhunde und viele Tentakel zu überwinden. Letztlich fällt das letzte Schlangenwesen und Lordos erfährt mit einem Zauber von Fulmius die Intelligenz eines kleinen Kindes. Der Tempel ist gesichert und wir beginnen ihn noch einmal zu untersuchen. Wir finden drei Karten des Farafee-Tempels bei den Schlangenwesen. Außerdem haben zwei Schlangenwesen, die uns von hinten angegriffen haben einen Beutel mit Gold aus dem Besitz des Kapitänsratsvorsitzenden Vagassa bei sich (3000 GM Murbi). Bei dem Hohepriester finden wir ein Schriftstück, welches unsere Namen und den Namen Vagassas enthält, doch wir können den Rest nicht lesen. Lordos trägt sein Zauberbuch (Arkanum Laveros), das Buch DUX, eine magische Robe, eine Onixkugel mit Inhalt, einen magischen Stecken (Stab aus Metall mit Kugel - Greif & Drache) und ein Amulett mit halbem Auge bei sich. Der Stecken und die Onixkugel sind von böser Gesinnung. Lordos berichtet, dass er erst seit gestern hier im Tempel ist und zuvor an einem Auftrag seines Herren Skyzz gearbeitet hat. Wir finden zusätzlich eine Karte von der Insel Valossa und ein Schriftstück bei Lordos, in dem es um diesen Auftrag geht. Lordos ist seinem Herrn Skyyz etwas schuldig, da er ihn aus den Kerkern in Kap Kadur befreit hat. Lordos sagt, er habe Vagassa nicht getötet oder töten lassen und weiß auch nicht wo Aglaja ist. Es scheint als ob der Haushofmeister von Vagassa, Birse Winters, mit dem Skyzz-Tempel unter einer Decke steckt, denn zahlreiche Komponenten für den Skyzz-Tempel wurden an ihn geschickt, um sie bei Vargassa im Keller zu deponieren. Außerdem endet der Geheimgang des Tempels in den Kellern von Vagassa. Lordos Text über Träne Jo'orias (Logbucheintrag Schwarzer Hund).pdf
Karte Valossa.pdf

Riuska und Zefania untersuchen das Haus von Vagassa und finden ein Blutbad vor. Sie finden einen Kampfplatz mit 3-6 Toten, Schuppen, Fledermausfell, Teerspritzer, Kristallsplitter, Schwefel und Lehm. Riuska findet eine Notiz, in dem Vagassa die Ebenenwanderer (mit Fulmius, ohne Riuska) dazu bemächtigt den Farafeel-Tempel zu untersuchen. Zefania und Muadib nächtigen im neuen Skyzz-Tempel, während die anderen im Volor-Tempel schlafen. Im Volor-Tempel sind Doppelgänger der Ebenenwanderer mit Bruder Egil und Lucius vorstellig geworden. Sie wollten das Oberhaupt sprechen und sind danach in den Farafeel-Tempel gegangen.

03.03.2017 Muadib und Zefania werden von der installierten Falle im neuen Skyzz-Tempel geweckt. Mehrere Schlangenwesen betreten den Tempel. Darunter auch drei in Gestalt von Muadib, Zefania und Murbi. Muadib und Zefania eröffnen den Kampf, werden jedoch von zahlreichen Zaubern (Feuerbälle, Spiegelbilder, Feuerwand, Schutz vor normalen Geschossen, Magisches Geschoss) überrascht und entschließen sich für den geordneten Rückzug. Nachdem Muadib stark vergiftet wird, gerät der Rückzug ins Stocken. Mit letzter Kraft und kurz vorm Tode gelingt es Zefania mit ihrer Drachenfurcht vier Schlangenwesen zu vertreiben und gemeinsam mit Muadib drei Schlangenwesen (Oberpriester) zu töten. Wir retten uns schwer verwundet durch das Haus von Vagassa, hinterlassen jedoch zahlreiche Spuren. Unterdessen werden Fulmius, Riuska und Murbi im Volor-Tempel geweckt und erfahren vom Prior Thuron aus dem Farafee-Tempel, dass die Doppelgänger der Ebenenwanderer (Schlagenwesen) den Farafee-Tempel niedergebrannt und zahlreiche Priester getötet haben. Darunter auch Bruder Egil und Bruder Lucius. Die Ebenenwanderer hätten am Abend den Doppelgängern folgen sollen, doch nun ist es zu spät. Allein die Zuflucht zu der Fraktion der Dame Grosetta bleibt ihnen. Sie werden in den Hafen auf das Schiff Goldperle geführt, um sich dort mit der Fraktion zu beraten. Die Fraktion besteht aus:
- Aglaja Grosetta, Kapitänin der Perle Valossas (Kapitänsrat)
- Xavier, Kapitän der Goldperle (Kapitänsrat)
- Gwendolyn, Priesterin Volors (Kapitänsrat)
- Dirwin, Gnom, Vorsteher der Juwelliersgilde (Kapitänsrat) ("Acher sucht Smaragde")
- Anwärterin des Kapitänsrates
- Liam Schwarzhammer - Handwerker
- Rowart, Kapitän auf See
- Proir Thuron, Farafeel-Tempel ("Ich werde es ihnen heute Abend sagen")

Dank Fulmius Nachricht treffen auch Muadib und Zefania stark geschwächt auf dem Schiff ein und es legt ab. Später wird eine Besprechung einberufen, die jedoch wenig Neues erbringt. Die gefundene Schriftrolle beschuldigt die Ebenenwanderer des Niederbrennens des Farafeel-Tempels und auch Grosetta wird verantwortlich gemacht. Wen kann man in der Schlangengrube Freihafen noch vertrauen und sollten wir der Fraktion Grosetta helfen? Am nächsten Tag sucht Muadib mittels eines göttlichen Zaubers nach Grosetta und findet sie in einem dunklen Raum vor einer zerstörten Tigwastatue betend vor.

24.03.2017 Nach der göttlichen Ausspähung von Grosetta kehren wir mit der Goldperle zurück nach Freihafen. Von der Fraktion Grosetta erfahren wir, dass es in Freihafen drei derartige Tigwa-Statuen gibt. Eine im Tigwa Tempel, eine im Haus des Oberpriesters Tigwatan und eine im Kellergeschoss des Seeherrenpalastes. Wir brechen in den Tigwatempel auf und überprüfen dort die Tigwastatue. Außerdem erhalten wir eine Audienz beim Oberpriester und fragen nach der Dame Grosetta. Doch niemand im Tempel hat sie gesehen. Damit bleibt nur noch die Tigwastatue im Seeherrenpalast als möglicher Aufenthaltspunkt für Aglaja. Die Fraktion Grosetta nutzt ihre Kontakte und wird von einer Küchenbediensteten die Räume untersuchen lassen. Am Abend gibt sich Prior Thuron Riuska zu erkennen: Er ist ein Seth'alin, ein Schlangenmensch. Anscheinend jedoch nicht durch Skyzz, den Unaussprechlichen, pervertiert. Er erählt uns die Geschichte der Seth'alin: Die Insel Valossa war einst das Reich des Schlangenvolks, der Seth'alin. Die Insel nannte sich A'val und war vor über 4000 Jahren um ein vielfaches größer als heute. Die Seth'alin verehrten den dreigesichtigen Schlangengott YIG. Doch es gab Ketzer unter dem Schlangenvolk, die von Skyzz, dem Unaussprechlichem, geblendet wurden. Skyzz, ein Teufel mittlerer Macht, wollte seine eigene Hölle auf A'val und somit unserer Welt Noridan schaffen. Nur sein Großvater, der Erzteufel Zaan, der Herrscher der Ar-Hölle (Feuer, Asche), der vierten Niederhölle, konnte ihm Einhalt gebieten. Nachdem sich Skyzz zu sehr aufschwang, verbannte er ihn in einen Smaragd, eine der sogenannten Tränen Jo’orias. Dabei wurde die Insel A'val zerstört, ging unter und hinterließ nur noch den Schlangenbogen, mehrere kleine Inseln, die heute das Meer des Mitleids im Süden begrenzen. Doch Fjasrokk, ein kleiner Teufel und Diener Skyzz, half Skyzz aus seinem Gefängnis zu entkommen: Vor einiger Zeit war die Träne Jo’orias im Besitz von Druwenja, einer Erzmagierin der Freien Ebenen. Fjasrokk verführte den Lehrling Druwenjas namens Marquill, der Skyzz aus seinem Karzer befreite. Druwenjas Seele wurde von Skyzz in die Träne Jo’orias gebannt und der Stein verschwand mit Skyzz. Seither ist Skyzz in Form der Bruderschaft des "Dux" wieder aktiv, auf Valossa, wie einst, und versucht wieder seine eigene Hölle auf unserer Welt zu erschaffen. Bruder Lucius war anscheinend in all dies involviert: Er wurde auf seiner fremdbestimmten Reise durch Lordos von Laveros in der Beschwörergilde unterrichtet, schmiedete einen Speer für den Teufel Fjasrokk mit Hilfe eines Ifrits, besuchte die Hölle DUX und kannte auch Marquill. Mehr von seiner Rolle in all den Ereignissen wird sich ob seines Todes nicht mehr darüber herausfinden lassen.

Nach der Erzählung können wir uns an den Traum Murbis erinnern, der ihm von der Teufelin Vrenrick geschickt wurde, nachdem Murbi einen Pakt mit ihr eingegangen war: Bringe die Träne Jo'orias auf den Raza-Runur und übergib sie mir. Mit dem Stein will Vrenrick den mächtigen Teufel Skyzz beseitigen. Sie ist höchstwahrscheinlich eine Dienerin Zaans. Die Frist läuft am 21.09.626 aus - in fünf Monaten. Unterdessen versuchen wir in Freihafen alles zu erledigen, um baldmöglichst aufzubrechen. Wir bitten Schwester Gwendolyn Mjusa dabei zu helfen seine/Grosettas alte Mannschaft zusammen zu suchen und auch neue Mitglieder für eine Schiffsmannschaft anzuwerben. Auch ein Schiff werden wir benötigen. Mjusas Schiff kann die Werft in vier Wochen verlassen. Der erbeutete Drakar hingegen wird ausgehöhlt und das Material für den Gerüstbau des Leuchtturms eingesetzt. Alle Gegenstände aus dem Drakar wurden in der Asservatenkammer der Stadt eingelagert und die Tiefwasseranker bereits an die Magiergilde Drakis Drakar verkauft. Fulmius und Riuska gehen zum Koboldmagier Gitch, um dort einige Erledigungen zu machen. Fulmius hat vom Kapitänsrat einen Trank "Wahrer Blick" erhalten. Dieser wurde bei Gitch für 4000 GM erworben. Unterdessen versuchen Murbi und Muadib im "Schlund der Hölle", einem Spielhaus, bei Angwar und Enger Muadibs Amulett wieder zu erlangen. Doch das Amulett wurde an den rimischen Kapitän Kajossa für eine unbekannte Summe an Gold verkauft. Er ist vor 2 Wochen gen Rima aufgebrochen. Wir gewinnen 2000 GM beim Glücksspiel. Murbi stellt einen Kontakt zu einem Hehler her: Kapitän Enmar Sturmbart von der Moris Mogul wird in 10 Tagen oder bei ausreichend Ladung auch schon früher die Stadt verlassen. Fulmius, Murbi und Riuska planen ein Bankett oder Gottesdienst auszurichten, zu dem alle wichtigen Personen Freihafens anwesend sind (Seeherr, Acher, Kapitänsrat). Dabei will Fulmius die Anwesenden mit Wahrer Blick und der Seth'alin "Bruder Thuron" nach von Skyzz Besessenen Wesen suchen (Muadibs Schriftrolle "Leben erspüren").

06.04.2017 An Bord der Goldperle erfahren wir, dass der Seeherr kurzfristig eine Kundgebung in der Stadt abhalten wird. Wir brechen auf und mischen uns verkleidet unter die Schaulustigen. Fulmius ist als Möwe unterwegs und will mittels Wahrer Blick die Anwesenden untersuchen. Auch Thuron (des Schlangenwesen K'Stallo) hat sich in einen Gardisten verwandelt und hält Ausschau nach teuflisch Besessenen. Alle wichtigen Personen sind anwesend: der Seeherr, sein Leibmagier Acher und ein Großteil des Kapitänsrates. Der Seeherr trägt nahezu die gleiche Rede vor, wie wir sie im neuen Skyzztempel aufgefunden haben. Er beschuldigt die Ebenenwanderer ihn angegriffen zu haben, mit dem korrumpierten Farafeel-Tempel zusammengearbeitet und den Farafeel-Tempel nieder gebrannt zu haben. Außerdem präsentiert er Aglaja als Mittäterin, die er hängen lassen will. Fulmius findet heraus, dass Acher und ein Mitglied des Kapitänsrates (fett) Seth'alin (Schlangenwesen) sind. Außerdem spürt Thuron, dass Aglaja von irgendetwas besessen ist. Zurück an Bord der Goldperle erhalten wir Informationen einer Bediensteten aus dem Seeherrenpalast und entscheiden Aglaja dort aus dem Tigwa-Heiligtum zu befreien. Mittels Unsichtbarkeit und mit Fulmius Hilfe, der sich in eine Katze verwandelt hat, können wir in den Keller des Seeherrenpalasts vordringen. Dort finden wir eine verschlossene magische Tür vor, die uns vor Schwierigkeiten stellt. Doch letztendlich kann Zefania sie knacken. Dahinter wartet ein Eisengolem, den Fulmius bereits bei einer Schattenreise entdeckt hat, jedoch vor ihm flüchten musste. Wir entreißen dem Golem ein Skyzz-Flammenschwert, das in seinem Kopf steckt und können ihn dadurch besiegen. In einer Schreibstube finden wir eine Notiz von Lordos von Laveros: "Seeherr und der, der das Dux durchschritt, ich habe Euch ein Geschenk bereitet: Fjasrokk habe ich dieses Heim bereitet, das Euch nun zu Diensten ist. Lordos von Laveros". Außerdem finden wir Briefwechsel zwischen dem Seeherrn von Freihafen und Taithleach: Taith bietet dem Seeherren ein Bündnis und den Süden der Ebenen (östlich des Flusses Ranmar) an. Dafür erwartet sie den schnellen und bezahlten Bau von 100 Schiffen. Ein Dutzend soll nach Irar geschickt werden und der Rest der Flotte soll zum Tag des Angriffs der Schwarzen Flut auf Kap Kadur den Rückzug aufs Meer verhindern. Die Antwort des Seeherren schien bereits unter Einfluss von Skyzz geschrieben zu sein. Er forderte den Hammer von Zawach (Niederweltler) und die Klinge Kara (Feuerdolch). Doch bisher scheint der Seeherr nichts unternommen zu haben, als zu antworten. Steckbrief Ebenenwanderer in Freihafen.pdf
Briefe zwischen Taithleach und dem Seeherrn von Freihafen.pdf
Bild Fjasrokk.jpg

Im Raum der Tigwa-Statue finden wir tatsächlich Aglaja. Riuska befreit Aglaja, doch sie wendet sich gegen uns. Ein Kampf entbrennt, bei dem den geschunden Ebenenwanderern der Rückzug durch Flammenwände verwehrt wird. Fulmius kann Aglaja mittels Magie festhalten, worauf der Teufel Fjasrokk ihrem Körper entspringt und uns mit dem infernalischen Speer des Ifrits bekämpft, den ihm Lucius offenbar auf seiner Weltreise geschmiedet hat. Doch mit vereinten Kräften können ihn in seine Hölle zurück schicken.

21.04.2017 Noch während wir die Schreibstube erneut untersuchen, hören wir, dass wir von Wachen entdeckt wurden. Wir können nur noch schnell den Handspiegel von Taithleach (siehe Brief) ein Buch über Dämonologie, das Buch DUX, eine Skyzzstatue und ein Baukunstbuch über den Turm mitnehmen. Anschließend flüchten wir mit der bewusstlosen Dame Grosetta zurück zur Goldperle. Dort angekommen berichten wir und umsorgen Aglaja Grosetta. Bruder Thuron aus dem Farafeel-Tempel und der Tempelvorsteher des Volortempels kümmern sich um ihr Seelenheil und so erwacht sie wieder. Sie berichtet uns, dass Lordos sie und ihren Steuermann mittels der Schattenreise auf das Festland gebracht und dann ein Wesen (Fjasrokk?) beschworen hat, das in sie eingefahren ist. Danach enden ihre Erinnerungen. Wir berichten ihr und allen anderen noch einmal ausführlich, was seither in der Stadt geschehen ist. Mit dem anwesenden Teil des Kapitänsrates (der Grosettafraktion) beschließen wir mit einem Schiff auf eine dem Eiland Valossa vorgelagerte Insel zu segeln, um den suchenden Wachen des Seeherrn zu entkommen. Doch vorher besuchen wir noch Gitch den Goblinmagier des Blutsalzes. Gitch erhandelt von uns die Onyxkugel von Lordos und die Spielkarten des Drakars (Schicksalskarten). Dafür erhalten wir 500 GM, vier Goritpilze, zwei Schwarzpilze, einen Weißpilz, zwei Heldenmahle, vier Heiltränke (3W8+3), vier Gegengifttränke und einen Vergrößern-Trank. Die magische Robe von Lordos nimmt Fulmius nach einer Analyse durch Gitch an sich. Den Stecken der Beschwörung behalten wir zunächst. Gitch ist darüber nicht erfreut, doch lässt er uns ziehen und hält seine drei Trolle zurück. Zurück an Bord der Goldperle beraten wir, was mit Lordos geschehen soll, da er uns nach allen neuen Erkenntnissen bereits damals auf See hintergangen hat. Er soll von Fulmius Verzauberung befreit und dann vor Gericht gestellt werden. Danach brechen wir gemeinsam mit Thuron und Grosetta auf einem Lastenkahn zur besagten namenlosen Insel auf. Dort untersuchen Fulmius und Thuron das Buch über den Leuchtturm, das mit zahlreichen Schriftzeichen der Seth'alin kommentiert wurde. Im Buch wird auch von Magierriten der Edelsteinverschmelzung gesprochen. Acher ist auf der Suche nach Smaragden, wahrscheinlich um einen riesigen Smaragd herzustellen. Murbi zerstört mit Muadibs Hilfe den Ring der negativen Energie.

28.04.2017 Auf der einsamen Insel kommen die Ebenenwanderer erstmals seit Tagen wieder zur Ruhe. Murbi taucht nach Perlen, Muadib stählt seinen Körper, Fulmius analysiert magische Gegenstände (Skyzz' Flammenschwert (+2, 1W4+2 Feuerschaden), mag. Steine aus Skyzz-Tempel (Beschwörung ==> Sphärenstörung, Bündelung), Lordos' Stecken) und Zefania meditiert, um ihre Drachenaura kontrollieren zu können.
Auch Aglaja Grosetta versucht die vielen neuen Informationen zu verarbeiten. Dennoch! Die Ebenenwanderer drängen sie, ihre führende Rolle in der Grosettafraktion und im Kapitänsrat anzunehmen. Doch anscheinend war dies bisher mehr Adlins (1. Maat der Perle Valossa) Ansinnen und nicht das Grosettas.
Grosetta erklärt uns die derzeitigen Machtverhältnisse im Kapitänsrat:
Der Seeherr erlässt die Gesetze der Stadt, doch der Kapitänsrat schränkt seine Macht ein. Bei vier wichtigen Dingen muss der Seeherr die Zustimmung des Rats einholen: Kriegserklärungen, Verträge mit anderen Ländern, Verteilung des Stadthaushalts, Erlass von Steuern. Bis auf den Freibeuterposten (derzeit Xavier Callas) haben alle ihren Posten auf Lebenszeit inne. Auch für Ratsmitglieder gild das Blutrecht. Verstirbt das Mitglied hat ein Nachkomme das Recht auf den Posten. Die Nominierung für Ratsmitglieder erfolgt durch den Seeherrn und den Rat selbst. Die Mitgliedschaft wird durch einen Ratsbeschluss wirksam.
Jedes Ratsmitglied besitzt im Rat eine Stimme, der Seeherr sowie der Ratsvorsitzende zwei. Bei Gleichstand wird dem Votum des Seeherrn gefolgt. Darüber hinaus behält sich der Seeherr ein Vetorecht vor, das politische Vorschläge gegen seinen Willen blockieren kann. In der Vergangenheit ist dies aber selten zum Tragen gekommen, da der Seeherr entweder bereits eine Mehrheit für seinen Willen (jüngere Vergangenheit) besaß oder das Veto vermied, da es seinem Ansehen hätte schaden können.
Fraktion Drakis:
- Seeherr Maliak Drakis (zwei Stimmen, Veto)
- Kapitänsratsvorsitzender Vargassa (zwei Stimmen, tot, derzeit keine verwandtschaftliche Nachfolge bekannt)
- Brock Walsch, Kapitän und Schlangenmensch
- Arias Soderheim
- Melkior Morgen
- Garth Varellion, Kapitän
- Hector Torian, Kapitän
Fraktion Grosetta:
- Aglaja Grosetta, Kapitänin der Perle Valossas - vermutlich ihres Amtes enthoben
- Xavier Callas, Kapitän der Goldperle
- Schwester Gwendolyn, Priesterin Volors
- Dirwin "Flinkfinger" Arnig, Gnom, Vorsteher der Juwelliersgilde
- Liam Schwarzhammer, Schmied und Vertreter der Handwerker
- Marcus Robert, Kapitän und derzeit als Begleitschutz für eine Warenlieferung an den Fels
Somit sind die Machtverhältnisse schwierig und aufgrund der bisherigen Geschehnisse (Aglaja wurde angeklagt) ist Grosetta vermutlich bereits ihres Kapitänsratspostens enthoben.

Es formt sich in den Gesprächen die Idee und der Wille den Seth'alin K'Stallo (in der Gestalt von Proir Thuron, Farafeel-Tempel) vorübergehend die Gestalt und das Leben des Seeherrn Maliak Drakis einnehmen zu lassen. K'Stallo erklärt sich bereit die Dame Grosetta zu unterstützen. Und auch Grosetta willigt in Muadibs Bedingungen ein: Sie gibt all ihre Kraft, um Freihafen in den Augen der Götter gut zu regieren. Sie unterstützt die Freien Ebenen im Kampf gegen die Schwarze Flut (Sie geht zum Schein auf Taiths Forderung ein, schickt ihr ein Dutzend Schiffe und erringt somit den Feuerdolch Kara) und sie wird den Rat des Volortempels erhören.
Also müssen Pläne geschmiedet werden:
1. Wir werden K'stallo mit dem Seeherrn tauschen. Des nächtens werden wir mit ihm offiziell den Seeherrnpalast betreten und in die Gemächer gehen. Dort werden wir mit einem Schlafmittel (Gitch) den Seeherrn austauschen und ihn mit einem Schiff von der Insel bringen (Fliegenzauber Fulmius). Die engsten Wachen werden mit einem Vergessenstrank versorgt.
2. Danach müssen wir Acher unschädlich machen und ihn vor aller Augen bloßstellen. Er wird sich auf der Brüstung des Leuchtturms (ohne Wachen) gegen den Seeherrn stellen und wir werden ihn unsichtbar hinunter stoßen. Am Fuß des Leuchtturms wird er tot sein und sich in ein Schlangenwesen verwandeln.
3. Wir untersuchen die Räumlichkeiten von Acher und hinterlassen die Beweise (Buch DUX, Buch Leuchtturm, mag. Ziegelsteine, Karte Farafeel-Tempel, Beweise für Tod Vagassas - Zauberkomponenten vom Tod und Diebesgut aus Haus, Skyzzunheiligtümer aus Tempel).
4. Wir sprechen mit dem Schlangenwesen Brock Walsch und dem Haushofmeister des toten Vargassas, Birse Winters. Sind sie Skyzz-Anhänger, werden sie bestraft und zu Komplizen von Acher gemacht.
5. Mit der Mehrheit der Grosettafraktion (Markus zurück nach Freihafen beordern) wird die Dame Grosetta wieder in den Kapitänsrat aufgenommen.
6. Mit der Mehrheit der Fraktion Grosettas wird die Bildhauerin und neue Vorsteherin der Händlergilde Petra Fricke in den Kapitätnsrat und zur Vorsitzenden desselben ernannt. Aglaja hatte sie bereits seit geraumer Zeit für diesen Posten vorgesehen und sie entsprechend gefördert.

17.05.2017 Die Ebenenwanderer beginnen den Austausch des Seeherrn mit dem Seth'alin K'Stallo detailliert zu planen. Grosetta und Muadib erklären K'Stallo alles, was sie über den Seeherrn und sein Verhalten wissen. Am nächsten Morgen sehen wir das Schiff Gerken, welches gerade die beschädigte Perle Valossas nach Freihafen schleppt. Fulmius fliegt zu dem Schiff Gerken von Kapitän Apreos und spricht dort mit Adlin, dem ersten Maat Grosettas. Beide Schiffe landen an unserer kleinen Insel an. Wir erzählen die Geschehnisse in Freihafen, weihen jedoch nur noch Adlin in den Austausch des Seeherrn und die Geheimnisse um K'Stallo ein. So wenig wie möglich dürfen davon erfahren, um auch in Zukunft den Austausch geheim zu halten.
In der Nacht brechen wir heimlich mit der restlichen Mannschaft der Perle Valossa auf unserem kleinen Schiff nach Freihafen auf. Wir wollen die Ankunft der Perle in Valossa und das Großaufgebot an Palastgarden nutzen, um in den Seeherrenpalast einzudringen.
Grosetta verspricht uns noch einmal feierlich zukünftig als Schlüsselfigur die Interessen Freihafens zu vertreten und nicht ihre eigenen. Falls alles glückt, will sie auch die Ebenenwanderer unterstützen.
Adlin wird am Anlandepunkt mit einem Schiff warten, um den Seeherrn (der für Außenstehende nicht erkennbar sein darf) an Bord zu nehmen und von Volassa weg zu bringen. Eine Befragung des Seeherrn wird über seine Zukunft entscheiden.
Anschließend warten wir auf die Ankunft der beiden Schiffe im Hafen und nutzen die ausrückenden Palastgarden, um unsichtbar und unbemerkt in den Seeherrenpalast einzudringen. Der Seeherr ist im Palast mit einigen Wachen und seinem Leibdiener anwesend und Acher begleitet die Palastgarden zum Hafen.

20.06.2017 Die Ebenenwanderer haben Dank Fulmius' Unsichtbarkeits-Zauber ein abgelegenes und sicheres Zimmer im Seeherrenpalast für ihre Vorbereitungen finden können. Dort harren sie der Dinge und versuchen ein wenig den Palast zu erkunden. Doch Ratlosigkeit und Ungeduld machen sich unter ihnen breit und so werden bald die Wachen auf das Versteck der Ebenenwanderer aufmerksam. Muadib fasst den folgenschweren Entschluss und versucht eine der Wachen lautlos auszuschalten, doch dies scheitert und so schallt der Alarm durch den Palast. Muadib und Zefania stürmen in den ersten Stock und versuchen den Seeherren ausfindig zu machen. Es entbrennt ein Kampf gegen vier Elitegarden des Seeherrn und zwei Konstrukte im oberen Stockwerk. Auch Murbi schaltet sich schnell in den Kampf mit ein.
Nach zähem Streiten können wir die Tür zum Seeherren aufbrechen. Dort erwarten uns zwei Personen in Gestalt des Seeherren und ein infernalisches, von Eis überzogenes Untier. Anscheinend ist Acher zurück und hat sich in den Seeherren verwandelt. Zefania gelingt es, Acher mit ihren Pfeilen zu Fall zu bringen und auch das Untier kann unter unseren schweren Hieben vernichtet werden. Nur die drei, von Gitch erworbenen, Goritpilze in Muadibs Tasche sorgen dafür, dass wir trotz unserer zahlreichen Verletzungen und Brandwunden weiter kämpfen können.

Nachdem die niederhöllige und Eiseskälte verströmende insektoide Kreatur vergangen war, der zauberkundige Gefallene in Seeherrngestalt sich bei seinem Tod in einen Schlangenmensch verwandelt hatte und auch jeder zwischen uns und unseren Zielen stehende Wachmann untauglich gemacht ward, bliebt noch jener, in der zweiten Gestalt des Seeherrn agierende Zauberer übrig, der nach einem gescheiterten Fluchtversuch über die in der Seeherrnstube stehende Staffelei, nun probierte, in den Gängen des Palastes das Weite zu suchen. Inmitten neuer Palastgarden, die das Obergeschoss hastig erstürmten und nun um die Ecke brachen, nachdem offenbar unten eine der Mägde vor Eindringlingen gewarnt hatte, taucht der Flüchtende, von Zaubern und Odem, von Speer und Axt zugerichtet, aus einer kurzen Unsichtbarkeit auf und befiehlt, sich uns entgegenzustellen. Zwischen den Flammen, die zuvor die zahlreichen Feuerzauber der Feinde an die Flurwände geworfen hatten, stehen wir und beobachten, wie die drei Garden nach einem kurzen Schreck ohne Zögern ihren Dienst tun und Schwert und Parierdolch voran ihren Lauf wieder aufnehmen. Der Flüchtende derweil wendet sich ab und intoniert abermals ein Gebet oder eine Zauberformel, genau lässt sich dies im Chaos nicht erkennen. Zefania weiß nicht zu deuten, ob es das Knistern der nahen Flammen ist, das ihr den Namen "Skyzz" ins Ohr zu flüstern scheint oder die brüchige Intonation des Flüchtenden. Als sich die zwei immer noch intakten Konstrukte in der Seeherrnstube plötzlich schäppernd zurück in den Flur bewegen, bleibt keine Zeit mehr, darüber nachzudenken.

12.07.2017 Die Ebenenwanderer wollen um jeden Preis den Seeherrn aufhalten, doch er ist durch einen mächtigen Zauber - eine Art Steinhaut - gegen unsere Angriffe geschützt. Wir versuchen schnellstmöglich an den drei Wachen vorbei zu gelangen, um dem Seeherrn weiter zu folgen und gegen ihn zu kämpfen. Doch schon an der nächsten Tür wird der Seeherr von Acher, seinem Leibmagier, mittels eines Reisezaubers in Sicherheit gebracht. Doch die Zauberformel gibt uns einen Anhaltpunkt wohin sie geflüchtet sind - "zur Flamme, dem Zahn der Schlange". Wir müssen die Wachen noch bekämpfen, um selbst fliehen zu können. Doch zunächst rufen wir K'Stallo und Fulmius wieder zu uns. Wir richten K'Stallo und seine Kleidung zu, um den Anschein eines Kampfes gegen uns zu erwecken und lassen ihn versteckt im Seeherrenpalast zurück. Mögen die Götter unserem Schauspiel gewogen sein.
Murbi und Muadib fliehen mittels des Flugzaubers von Fulmius. Fulmius hingegen verwandelt sich in einen Greif und trägt Zefania in seinen Krallen. Wir fliegen über die Stadt gen Meer. Dabei sehen wir Atlin, Sicksie, Martas und Hartspann, wie sie sich vermutlich zu unserem geheimen Treffpunkt aufmachen. Doch Kontakt können wir nicht aufnehmen.
Stets den Leuchtsturm vor Augen, entspringt plötzlich ein grüner Strahl seiner Spitze gen Himmel und beginnt wild zu flackern. Die Schlangenwesen öffnen das Tor zur Skyyz-Hölle. Wir müssen uns sputen und dem ein Ende setzen.
Als wir näher kommen sehen wir, wie sich das Tor erstmals kurz öffnet und zwei geflügelte Wesen und drei insektuide Wesen in unsere Welt gelangen. Sie verbreiten Chaos auf der Insel und scheinen nur ein Ziel zu haben - zu töten.

Plötzlich erscheinen am Himmel drei Greifenreiter durch einen Zauber. Die Hexen von Dún sind hier, auch Gwen, die Schwester Muadibs, ist unter ihnen. Gwen hatte bereits während des Kampfes im Seeherrenpalast kurz mit Muadib Kontakt aufgenommen und ihn gebeten den Seeherren nicht zu töten, für Najara und Druwenja.
Nun spricht Gwen unter dem Einfluss starker Substanzen kurz zu allen Ebenenwanderern und übergibt uns einige Erbsen gegen das Dux und Muadib die halbe schwarze Münze.
Danach fliegen alle drei Hexen auf ihrem Greifen gen Ebenentor und begeben sich in die Hölle des Skyzz.
Nun verstehen wir, der Seeherr musste zunächst das Ebenentor öffnen, damit die Hexen es durchschreiten konnten - nun sollen und müssen wir das Tor wieder schließen.
Wir fliegen weiter zum Leuchtturm und es entbrennt ein Kampf gegen fünf Schlangenwesen auf dem Balkon einer oberen Ebene. Muadib lässt sie schnell hinter sich und sucht den Weg ins Innere des Leuchtturms. Dort trifft er auf weitere Schlangenwesen und versucht sich den Weg nach oben zur Quelle der magischen Energie frei zu kämpfen.

24.07.2017 Während Muadib im Inneren des Leuchtturms versucht die obere Ebene zu erreichen, decken Zefania und Fulmius die Schlangenwesen auf dem Balkon mit Pfeilen und Zaubern ein. Murbi, immer noch von Fulmius' Fliegenzauber weit über dem Boden gehalten, nutzt währenddessen eine seiner Sprengladungen und schleudert sie auf die Spitze des Leuchtturms in den aktiven Energiestrahl. Die markerschütternde Explosion hinterlässt deutliche Spuren, sowohl am Energiestrahl, als auch am Leuchtturm. Mit zwei weiteren gezielten Sprengladungen gelingt es Murbi den Strahl abbrechen zu lassen.
Indes erobert Zefania den Balkon und bekämpft mit Murbi zwei beherrschte Palastgarden.
Muadib stürmt die Treppe hinauf und kann ein Dutzend Schlangenwesen überwinden. So erreichen alle Ebenenwanderer die entscheidende Ebene des Leuchtturms - den Zahn der Schlange.
Dort finden wir mehrere Schlangenwesen vor. Unter ihnen ist Acher, den wir sofort angreifen und unschädlich machen. Der Seeherr indes steht unter einer magischen Kuppel mit zwei weiteren Schlangenmenschen und scheint das Scheitern des Rituals des Ebenentors in die Hölle des Dux noch nicht begriffen zu haben.
Nur durch unsere Ausrüstung konnten wir bis hier überleben und auch diesem Kampf begegnen: Gwens Erbsen gegen das DUX, Muadibs Zauber gegen das Feuer, ein Gegengifttrank, ein Heiltrank und Weißpilze.
Auf der oberen Ebene entbrennt ein Gefecht gegen die restlichen Schlangenwesen. Dabei kann der Seeherr nach unten entkommen. Zefania und Murbi bekämpfen alle Schlangenwesen auf der oberen Ebene und Muadib segelt mit dem Federfallring dem Seeherrn nach.


29.08.2017 Im Federfall wird Muadib von mehreren Schlangenwesen angegriffen. Einem Wesen gelingt es Muadib mit einem Sprung zu erreichen und in den noch aktiven DUX-Strahl im Inneren des Leuchttums zu stoßen.
Muadib wird von der feurigen Aura erfasst und kann kurz in die Ebene des DUX blicken. Dort sieht er seine Schwester Gwen und zwei weitere Hexen, wie sie in ein Erdloch verschwinden, aus dem sich kurze Zeit später ein todbringender Schwall von Lawa ergießt.
Im Inneren des Leuchturms brandet indes der Kampf der Ebenenwanderer gegen die Schlangenwesen immer weiter und langsam werden diese Feinde dezimiert. Der Seeherr flieht durch eine Luke in eine Zwischenebene, doch dort stellt ihn Muadib und enthauptet ihn mit seiner Axt Meadra. Der Seeherr verwandelt sich nicht, wie erwartet, in ein Schlangenwesen. Kurz nach seinem Tod gibt sich ein geflügeltes Wesen aus dem DUX in der Zwischenebene zu erkennen und nennt den toten Seeherren den Prinzen des DUX. Dieses Wesen lassen wir zunächst in der Zwischenebene zurück. Wir nehmen die Gegenstände des Seeherren an uns (mag. Robe, Amulett, Komponenten) und Murbi zerstückelt und entsorgt seine Leiche.
Wir beschließen gemeinsam, dass Fulmius neue Zauber erlernen muss, um die Insel verlassen zu können. Zefania und Murbi bewachen ihn, währenddessen verlässt Muadib den Leuchtturm und wirft sich erneut in den Kampf gegen die Wesen des DUX auf der Insel. Nachdem Muadib ein insektuides DUX-Wesen allein niederstreckt, übernimmt er das Kommando über die aus verbleibenden Palastgarden auf der Insel Eitar und so können alle Wesen besiegt oder überwunden werden. Zwei von ihnen - jene geflügelte - ziehen irgendwann nach Osten über das Meer ab.
Danach planen wir den Leuchtturms noch gründlich zu erkunden (Achers Gegenstände, Träne Jo'orias) und dann die Insel zu verlassen. Vielleicht können wir ein Schiff der Grosetta-Fraktion organisieren, um den Menschen auf der Insel zu helfen.


19.09.2017 Während die Ebenenwanderer das weitere Vorgehen besprechen, bemerken wir eine weiße Schlange in einem der Turmfenster. Sie stellt sich als Verständigungszauber heraus und berichtet, dass Thuron die Situation im Seeherrenpalast unter Kontrolle gebracht hat. Er wünscht sich eine Nachricht, was mit seinem Vorgänger geschehen ist und erklärt uns, dass Aglaja uns auf Kampers Gutshof erwartet.
Unterdessen kommen zwei Schiffe mit Palastgarden auf Eitar an, nehmen alle Personen auf der Insel in Gewahrsam und bringen sie zurück nach Freihafen. Kurze Zeit später treffen fünf Priester des Volortempels auf der Insel ein und beginnen mit zurückgebliebenen Palastgarden den Leuchtturm von Schlangenwesen zu befreien. Wir beschließen die Insel mit Fulmius Hilfe zu verlassen.
Wir treffen Adlin, Sik'si, Memnon und Martas am vereinbarten Treffpunkt und berichten ihnen. Gemeinsam brechen wir zum Gutshof auf, wo wir noch in der Nacht Aglaja treffen. Sie berichtet uns: Acher hatte eine Todesliste, auf der auch die Familie Schwarzwasser und auch Kapitänsrat Vargassa stand. Vargassa war Strohmann für die Machenschaften von Acher und als er zu viele Fragen stellte, wurde er beseitigt.
Der neue Seeherr (Thuron) konnte bereits in die Wege leiten, dass Familie Schwarzhammer wieder auf freiem Fuß ist und auch Kapitän Xavier nach einer Durchsuchung und Beschlagnahmung seines Schiffes, dieses in den nächsten Tagen wieder zurück erhält.
Jedoch gibt es immernoch Probleme: Das Schlagenwesen Brock Walsch konnte sich seiner Verhaftung entziehen und ist nun flüchtig. Auch haben die Ebenenwanderer vergessen den abgetrennten Kopf des Seeherrn im Leuchturm zu erringen. Er befindet sich noch bei dem Untier im Leuchtturm. Es droht nun, da die Volori im Turm sind, die Enttarnung Thurons.
Unsere Gegenstände von Acher sind noch nicht wieder aufgetaucht. Lediglich eine Reliquie der DUX-Verblendeten wurde bei ihm gefunden: ein Stirnreif mit einer Feuerschlange (Tar'al Dux).
Die zwölf Schiffe, die Taithleach fordert, sind bereits durch Anweisung des Seeherrn Maleak Drakis im Bau (Neubau und Umbau) und dieser Auftrag wird auch auf unseren Wunsch von Thuron weiter verfolgt. In drei Monate ist der Bau abgeschlossen. Danach werden die Schiffe voraussichtlich zwei Monate auf dem Seeweg nach Irar sein.
Kapitän Mjusa konnte bereits zehn Mann Besatzung für die Wiederaufnahme seiner Fahrt finden. Einige davon gehören zur alten Mannschaft des Kraken. Der Drakar benötigt jedoch 30 Mann Mindestbesatzung und muss zunächst noch etwa vier Wochen repariert werden. Wir können Mjusa am nächsten Abend im Gutshof treffen.
Zunächst beschließen wir jedoch zurück zum Leuchturm zu rudern, um dort den Kopf des Seeherrn zu erringen. Jedoch stehen dort Palastgarden und Volor-Priester zwischen uns und unserem Ziel.


11.10.2017 Nachdem Riuska wieder zu uns gestoßen ist, fahren wir mit einem Boot zurück zur Insel Eitar und zum Leuchtturm. Dank Fulmius‘ Beherrschung lassen uns die Palastgarden bis in den Turm vor. Dort erlaubt uns ein Oberpriester Volors, Vater Kaenis, unter Bewachung in den Zwischenboden in die Turmmitte einzusteigen und gegen den Niederweltler zu kämpfen. Doch nachdem Muadib und Fulmius nach unten gestiegen sind, lässt der Priester die Luke schließen und setzt die restlichen Ebenenwanderer fest. Unterdessen gelingt es Muadib und Fulmius den Niederweltler in seine Hölle zurück zu schicken und den Kopf des Seeherrn zu vernichten. Mit einer Dimensionsreise kommen sie zurück zu den anderen. Zefania war es bereits gelungen die Wachen und Priester mit ihrer Drachenfurcht in die Flucht zu schlagen und so können wir alle gemeinsam die Insel wieder verlassen.
Zurück auf dem Gutshof Kampers treffen wir Mjusa wieder. Er weiß mittlerweile, dass Flex der Klabauter ihn damals auf hoher See hintergangen hat und seine Reiseroute verraten hatte. So kam es vermutlich zu dem Angriff der Sahuagin. Flex gestand, die Route an den Currag von Puruh-Lin, Taimorin die Schöne, verraten zu haben. Diese Frau hasst Mjusa, da er vor Jahren fast einmal selbst Currag von Puruh-Lin geworden wäre.
Außerdem erklärt uns Mjusa, dass er nicht mehr zum roten Turm und roten Drachen reisen will und somit nicht den Auftrag der Freien Ebenen erfüllen wird. Seine Ressourcen sind nun einfach aufgebraucht, seine Mannschaft dezimiert. Dennoch bietet er uns an, die Ebenenwanderer zur Insel Asmogard zu bringen und dort wieder abzuholen, wenn wir unseren eigentlichen Auftrag tief im Innern der Welt erfüllt haben.
Wir beschließen die Fertigstellung des Drakars (Kapitän Murbi) oder der Grauen Eminenz (Kapitän Mjusa) abzuwarten.


10.11.2017 Die Ebenenwanderer erhalten über das von Riuska gemietete Zimmer in der Stadt eine Nachricht von der Magiergilde Drakis Drakar und werden zu einem Treffen geladen. Dort erwartet uns das Gildenoberhaupt Tarmon Estraros und sein neuer Stellvertreter der Koboldmagier Gitch.
Zunächst versuchen die Ebenenwanderer für die Zerstörung des ehemaligen Gildenoberhauptes Ralrakir Ymeros (Uhgaromm) eine Belohnung herauszuschlagen - dies gelingt nicht. Jedoch kommen wir über die Tiefseeanker ins Gespräch. Die Magiergilde hatte alle Tiefseeanker vom Seeherrn erworben (je 5000 GM). So ergibt sich das Angebot zwei Tiefseeanker zu erhalten, wenn wir für die Drakis Drakar einen Posten im Kapitänsrat oder den Posten des neuen Hofmagus erwirken können. Die Drakis Drakar hat durch den Bau des Leuchtturms ihre finanziellen Mittel aufgebraucht und dadurch an Einfluss in Freihafen verloren. Uns gelingt es Aglaja und den Seeherrn vom gegenseitigen Nutzen zu überzeugen und so soll in Zukunft für Meister Wortdal ein Platz im Kapitänsrat entstehen. Muadib bittet die Dame Grosetta dem neuen Mitglied den Schwur "Meine Kraft für Freihafen." abzunehmen.
Weiterhin gehen wir mit der Magiergilde einen Handel ein: Wir verkaufen die magische Robe des Seeherrn (RK -3), den Bestienstecken von Lordos und geben als gutes Zeichen den Stecken der Bannung zurück an die Drakis Drakar. Dafür lässt sich Fulmius seinen Donnerstecken aufladen und erhält den Zauber "Magie bannen" als Thesis zum Lernen. Zudem wird Fulmius beigebracht wie man einen Homunkulus beschwört. Außerdem wird das Zauberbuch von Lordos "Arkanum Laveros" von der Gilde untersucht. Sie teilt Fulmius mit, wie man es öffnen kann. Riuska erhält darüber hinaus den Namen eines Mitglieds der Gemeinschaft des Blassen Blicks in Freihafen, einem Mörder, denn sie trachtet nach einem sogenannten Schimmermantel.
Muadib erhandelt von Meiser Estraros einen Rüstring (RK-2) und soll dafür einen verzauberten Chaoshandschuh "Die sechs Finger der Hasadeure" beschaffen (wohl zu finden bei der Vereinigung der Chaosmagier des Festlandes). Murbi erhält Muadibs alten Rüstungsring für 3000 GM. Außerdem verkaufen wir das Skyzz-Flammenschwert für 5000 GM an Gitch.
Muadib übergibt je ein Buch DUX mit Warnhinweisen und einer Abschrift des Buches "Die wahrhaftige und höchst verhüllte Überlieferung der Bruderschaft Valossas" an Meister Estraros (Drakis Drakar), Gwendolyn (Volortempel) und Thuron (Seeherr).

Fulmius trifft sich noch einmal mit Thuron und bespricht die Lage im Seeherrenpalast. Thuron hat mit Hilfe des Amuletts des alten Seeherrn das Untergeschoss gründlich untersucht. Dabei hat er den Skyzz-Gong gefunden. Ihn möchte er zerstören. Zudem fand er einen Aufgabenzettel von Acher. Darin waren bereits folgende Punkte abgestrichen: Fertigstellung DUX-Ziegel, 200 Runenkerzen, Blutopfer für die Runensteine (22), 77 Opfer für den Turmwächter. Folgende Punkte waren offen: Schwarzhundhöhle erforschen, Nu'kaba'nog informieren, Ritualprobe. Das heißt, dass vermutlich die Träne Jo'orias noch in der Höhle des Schwarzen Hundes auf Valossa zu finden ist und auch Lordos die Höhlen noch nicht erforscht hat. Wir werden diese Höhlen erkunden, um den Pakt zwischen Murbi und Vrenrick zu erfüllen und im Kampf um Druwenjas Seele helfen zu können. Laut Thuron ist Nu'kaba'nog ein Refugium der Skyzz-Anbeter auf der Insel Dunbeo, in welchem Skyzz-Akkuluten ausgebildet werden und auch Acher sowie der alte Seeherr seit frühester Kindheit eine zweifelhafte Schule genossen. Weiterhin bespricht Fulmius den gemeinsamen Plan, ein Scheinbündnis mit Taithleach einzugehen. Nachdem die zwölf Schiffe an Taithleach übermittelt wurden, soll mit dem Bau der 100 Schiffe begonnen werden. Dies ist eine gute Möglichkeit für Thuron als Seeherr in Freihafen wieder Unterstützer und Ansehen zu erlangen, denn Freihafen ist eine Freibeuterstadt, die Schiffe benötigt, und außerdem werden die Schiffe von Taithleach finanziert. Wenn der Pakt besiegelt ist, soll Thuron den Feuerdolch fordern, wie von Taithleach angedeutet.
Dass Thuron der neue Seeherr ist, wissen nur folgende Personen: die Ebenenwanderer, Gwendolyn, Thuron, Aglaja, Adlin, Grein und Mjusa.
Wir bieten der Dame Grosetta an, dass der Drakar weiter in Freihafen bleibt und vom Kapitänsrat genutzt werden kann. Der Kapitänsrat muss lediglich zwei Bedingungen wahren: die Ebenenwanderer bleiben die Besitzer des Drakars und können den Drakar für wichtige Einsätze nutzen. Außerdem wird ein monatliches Handgeld (ca. 250 GM) für die Ebenenwanderer abgeführt. Dies ist auch für Freihafen von Vorteil, denn der Drakar muss nicht an die Ebenenwanderer übergeben werden und bleibt so offiziell im Besitz des Seehherrn. Außerdem ist der Drakar als Statussymbol für den Ruf Freihafens förderlich.

Aglaja gelingt es unterdessen einen Großteil der Habseligkeiten der Ebenenwanderer aus dem Lagerhaus zu besorgen. Einiges ist jedoch verloren oder muss zurück erbeutet werden. Um die verlorenen Gegenstände (Verständigungsstein, Sanduhr, Zeitkästchen) zu finden, späht Muadib diese Gegenstände aus. Dabei erfahren wir, dass die Gegenstände wieder im Nimmervollen Rucksack von Zefania sind, obwohl wir uns sicher sind, dass sie dort nicht waren. Der elfische Verständigungsstein (Athragareth - Smaragd) ist höchstwahrscheinlich durch Acher mittels der Steinverschmelzung mit in den Leuchtturmbau geflossen.
Muadib übergibt Mjusa und Aglaja jeweils 150 GM, um die Familien zu entschädigen, die beim Angriff auf den Seeherrn zu Tode gekommen sind.
Muadib schreibt zwei Briefe: einen an Kapitän Kajossa in Kap Kadur (20 GM) und einen an Vater Neselarwar im Fels (30 GM). Kapitän Kajossa wird gebeten, Muadib sein Amulett "Gedankenbote" zurückzugeben und Vater Neselarwar berichtet er über Freihafen und vor allem über die neuen Erkenntnisse zu den Weltendolchen und ihren Trägern.
Die Ebenenwanderer entscheiden, Lordos nicht vom Schwachsinn zu befreien und ihn im Tigwatempel abzugeben. Wir spenden dem Tempel 251 GM. Das Amulett von Lordos mit dem halben Auge stellt sich als Magieresistenzamulett (20%) heraus. Murbi nimmt es an sich.

16.05.626 Brief an Kajossa.pdf
Brief Muadib an Vater Neselarwar aus Freihafen.pdf

10.12.2017 Bevor sich die Ebenenwanderer trennen, um ihren persönlichen Aufgaben nachzugehen, besorgen Muadib und Murbi in der Stadt eine Schriftrolle "Stille" im Tigwa-Tempel und einen Trank "Vergrößern" von der Magiergilde. Muadib findet im Tempel des Nuhor einen alten Priester, der einen Armreif der Talismane abgeben würde (8000 GM). Dabei entdeckt der Priester das Langschwert mit Reihersymbol an Muadib, welches wir in der Magierschule zu Mither errungen haben. Es stellt sich als Schlachtenklinge des Nuhorpriesters "Selenthor" heraus, der dieses Schwert als Dank für seine Schlachten als Anführer der rimischen Asmiten, einem dort ansässigen Orden des Glaubens, erhalten hatte. Selenthor war ein Troll- und Riesenjäger aus Rima (geweihtes Langschwert +1/+3 gegen Trolle und Riesen; beseelte, intelligente Waffe - Feindkunde Trolle und Riesen - Aktivierung durch Nuhorgebet). Dieses Schwert würde er als Tausch gegen den gewünschten Armreif der Talismane entgegebennehmen. Außerdem lässt Muadib eine Schwere Lanze anfertigen.
Riuska versucht unterdessen in Freihafen einen Mörder ausfindig zu machen, um etwas über die Schimmermäntel in Erfahrung zu bringen.
Murbi macht einige Erledigungen in Freihafen (Gift) und taucht im Meer nach Perlen.
Zefania trifft Rubin wieder und lernt bei ihm weiter, ihre Aura zu verhüllen. Rubin will auch weiterhin zum Feuerturm, um den Roten Drachen zu töten und erwartet von Zefania, dass sie ihn, wie vereinbart, dabei begleitet.
Bis zur Fertigstellung der Grauen Eminenz trennen sich Muadib und Martas von den Ebenenwanderern, um auf einer benachbarten Insel ungestört zu einer Einheit als Flügelritter zu werden.


08.01.2018 Nach zwei Wochen Trennung finden die Ebenenwanderer wieder zusammen. Muadib und Martas sind zu einer Einheit als Flügelritter zusammengewachsen, Murbi hat eine riesige Perle gefischt, Fulmius verbrachte jede freie Minute mit dem Zauberbuch von Lordos, Riuska war in Freihafen auf der Suche nach Informationen zu den Schimmermänteln und Zefania übte mit Rubin ihre Aura zu verhüllen.
Zunächst bittet Muadib Murbi einen Skyzz-Schild zu zerstören. Nachdem dies Murbi auch nach mehreren Versuchen nicht gelingt, können Muadib und Zefania ihn überzeugen die Götter (Borgos) anzurufen. Mit dessen Stärke gelingt es Murbi den Schild zu zerstören und damit kehrt auch die kalte Unterstützung Vendellas in ihn zurück.
Gemeinsam erhalten wir eine Antwort von Vater Neselarwar vom Fels auf Muadibs Brief:
- der Currag von Mither wird die Einladung des Seeherrn zur Einweihung des Leuchtturms annehmen
- das Geld für die Waffenlieferungen soll an uns persönlich im Fels übergeben werden
- Aufzeichnungen zum Fluch wären sehr hilfreich, vielleicht gelingt es uns einen Magier zu finden der daran mitgearbeitet hat - auch der falsche Dunkeldolch ist mit diesem Fluch belegt
- ebenso wäre das Zepter und die Anker als Bannwerkzeug hilfreich (Fehlinformation - sind keine Bannwerkzeuge)
- Mena mag Bargonne wird im Fels zu Verhandlungen erwartet und soll die Inra Meduset in den Kriegsdienst stellen - mit ihr will Vater Neselarwar über die Söhne der Stete sprechen
- der Kaiser von Rima hält sich derzeit an die ausgehandelten Abmachungen mit den Freien Ebenen - vermutlich ob der Übergabe seiner Tochter Oreana. Der Kaiser vermutet, dass seine Tochter von den Freien Ebenen entführt wurde, um sie in die Verhandlungen einzubringen. Da seine Tochter nach Freihafen gebracht wurde, glaubt er an ein Bündnis zwischen Freihafen und den Freien Ebenen.
- Drachenwandlung - "Ich glaube an dich, Muadib."
- das Geheimnis um Maolmuri konnte noch nicht gelöst werden, denn er ist vermutlich nicht durch die Hordo (Erzgötter) geschaffen
- Kriegerbluts Schild: die Entwendung des Schilds aus dem Kaiserpalast wäre Diebstahl und würde die Waffenruhe mit Rima gefährden
Anschließend machen wir uns auf die Suche nach den Höhlen des Schwarzen Hundes, um dort eine Träne Yig Jo'orias zu finden. Dank der Karte von Lordos können wir die Höhlen recht schnell ausfindig machen, obschon der Höhleneingang von der Flut vorerst verborgen war. Bei dem Versuch die Höhlen zu erkunden, stoßen wir jedoch auf ein riesiges Untier im Wasser, einen Kraken, der den Eingang versperrt.


14.02.2018 Um einen Weg in das Yig-Heiligtum zu finden, untersuchen wir das Eingangsportal und den Öffnungsmechanismus. Während der Eingang durch den Kopf einer meterhohen Kobra dargestellt wird, die einen offenbar einlässt, wenn sie das Maul öffnet, scheint ein kleinerer Kobrakopf mit aufgerissenem Maul als Loch, in das man hineingreifen kann, neben dem Portal das Schloss zum größeren Pendant zu sein. Das kleine Kobramaul ist durch einen Zauber der Hervorrufung geschützt, welcher starkes Gift entstehen lässt. Der Auslöser des Giftzaubers liegt aber zu weit im Rachen , als dass ihn Fulmius analysieren könnte. Wir versuchen die göttliche Magie zu bannen, doch dies gelingt uns nicht, da sie sehr stark ist. Murbi kann das Eingangsportal um einen kleinen Spalt öffnen und Riuska erkennt dahinter einen Kuppelraum, von dem Stufen hinab führen, doch dann versagen selbst die Kräfte des Barbaren und wir können es lediglich durch einen kleinen Fels ganz vor dem Schließen bewahren.
Unterdessen spricht der Zwergengott Karrs über den goldenen Ring, den Riuska nicht mehr von ihrem Finger bekommt, mit der Zwergin. Er will das, was in dem Heiligtum zu finden ist, da es anscheinend wertvoll ist. Riuska soll das Portal öffnen und sich ihrer Gier hingeben. Er trägt ihr auf, die Hand in die Kobra zu stecken, doch Riuska weigert sich.
So entscheiden wir uns das kleine Kobramaul abzuschlagen, um an den Öffnungsmechanismus zu gelangen. Dies gelingt Muadib, ohne mit dem Gift in Berührung zu kommen.
Im Anschluss betätigt Murbi den Mechanismus. Er trägt dafür die Bezauberungsmaske , da ein weiterer Zauber dieser Schule auf dem Hebel liegt. Das Portal öffnet sich.
Wir untersuchen den Kuppelraum und kommen an eine Wendeltreppe, die nach unten führt. Sie ist jedoch komplett mit Wasser gefüllt. Zefania erkundet unter Wasser den Weg abwärts, wird jedoch schnell von drei schattenartigen Wesen in die Flucht geschlagen, die sich ganz mühelos durch das schwarze Nass bewegen.
Wir versuchen das Wasser herauszuschöpfen, merken jedoch schnell, dass die nächste Flut zu schnell kommen wird und die Arbeit umsonst wäre. So bleibt wohl nur der Kampf unter Wasser oder wir locken sie zu uns heraus.


28.02.2018 Wir sehen keine andere Möglichkeit, als die Schatten nach oben an die Wasseroberfläche zu locken. Murbi betet zu Borgos und lockt die Schatten zu uns. So gelingt es uns die Schatten nach und nach zu zerstören, doch beim Kampf wird Murbi von einem der Schatten gepackt und um einen Teil seiner Lebensenergie beraubt. Während der Schmerz der kalten Berührung vergeht, bleibt der Seelenraub eine schwarze Wunde im Inneren des Barbaren.
Weiter unten im Labyrinth, welches sich bald als Turm herausstellt, findet sich wieder ein großer Raum mit Luft, den Fulmius auskundschaftet. Der Elementarmagier bringt Muadib mittels eines Dimensionstorzaubers in diesen Raum, während die anderen den wassergefluteten aber nun sicheren Teil durchtauchen. In dem großen Saal finden wir drei Statuen des dreigesichtigen Yig, Schlangenabbilder die einen Speer, ein Ei und eine Sanduhr bei sich tragen und drei Teile eines unvollständigen Puzzles, das offenbar mit den Aspekten Yigs in Verbindung steht. Wir folgen den Gängen und gelangen zu einem Raum mit einem Schatten, der einem oder allen von uns eine Prüfung des Kampfes abfordert. Muadib stellt sich diesem Kampf und kann den Schatten schnell zerstören. Doch nicht schnell genug ohne ebenfalls Lebenskraft an den Schatten zu verlieren. Als Preis wartet ein weiteres Stück des gefundenen Puzzles.
Im nächsten Raum finden wir abermals zwei Schatten, dieses mal gefangen, magisch an jadene Liegen gefesselt und um Erlösung flehend. Sie wissen zu berichten, dass die Puzzleteile die Träne Yig Jo'orias in sich bergen, wenn man sie nur alle zusammenbringt. Sie berichten von insgesamt sechs Teilen, ihren Symbolen und den Orten, wo sie zu finden seien. Doch ein Teil scheint gestohlen worden zu sein, sagen sie. Wir erlösen die Schatten und machen uns auf die Suche nach den beiden fehlenden Stücken der Träne.


14.03.2018 In den nächsten zwei Ebenen des Turmes finden wir zahlreiche Räume vor und untersuchen sie. Dabei können wir in einer Bibliothek ein besonderes Buch aus dünnen Steinplatten finden. Es trägt den Namen "Von der Kunst" und ist eine Abhandlung über Magie im Zeichen der Erzgöttin Quinenes (Aspekte: Leben & Erde) welches von dem Elverra Methar‘Ei verfasst wurde. Wir können das Bucht nich entziffern, da es in altrynischen Schriftzeichen verfasst ist, vermuten jedoch sehr mächtige Zauberbeschreibungen darin.
Weiterhin sammeln wir alle Gegenstände aus Lunarstein (Truhe, Keile, Schüsseln) ein, um sie zur Waffenherstellung im Fels zu nutzen.
Nachdem Zefania Spuren von hundeähnlichen Wesen findet, entbrennt ein Kampf gegen acht Höllenhunde, den wir schnell für uns entscheiden können. Doch es kommt erneut zum Streit zwischen Muadib und Riuska, da Riuska erneut das Diadem des Skyzz anlegt. Muadib entreißt es ihr und nimmt es an sich. Später bittet Riuska um das Diadem und bekommt es unter der Bedingung zurück, es nicht im Heiligtum einzusetzen, solange Muadib am Leben ist.
In einem weiteren Raum der von außen durch Lunarsteinkeile verschlossen ist, können wir einen Seth'alin namens Seeth Sasar finden. Er ist ein Anhänger Yigs und dessen Aspektes Yig Jo'ar, der die Zerstörung A‘Vals durch den Teufel Skyyz durch Visionen kommen sah. Doch er fand damals, vor 4000 Jahren, kein Gehör und wurde hier im Tempel eingekerkert. Wir erzählen ihm was damals mit A'Val nach der Herbeirufung von Skyzz geschah. Auch dass Skyzz im Hier und Heute erneut nach Freihafen gerufen werden sollte, wir dies jedoch verhindern konnten, erzählen wir ihm. So offenbart uns Seeth Sasar, dass er im Besitz eines Puzzlesteins der Träne ist, die wir suchen und erzählt uns die Geschichte des Turmes und vom Fluch Yigs, der nun auf dem Tempelturm lastet und seine Anhänger in rastlose Schattenwesen verwandelt hat.
Er offenbart uns auch, dass im Untergeschoss ein mächtiges Wesen wartet, eines, das damals von den Skyzzanhängern heraufbeschworen wurde, als sie den Tempel stürmten kurz bevor er verdammt wurde.


21.03.2018 Durch die Erzählungen des Seth'alin wird uns gewahr, dass die Zeit im Turm viel langsamer vergehen muss. Daher entscheiden wir uns nach oben in die Grotte zurück zu kehren, um dort zu rasten, bevor wir uns dem Unwesen aus der Feuerhölle stellen. Dort treffen wir Martas, der uns schon seit Tagen vermisst. Von ihm erfahren wir, dass der Volortempel nach uns sucht und vor den Höhlen mit einem Schiff Stellung bezogen hat.
Doch zuerst müssen wir zurück in die unterste Ebene des Turmes. Dort angekommen finden wir eine verschlossene Tür vor. Die Flügeltüren sind verschmolzen und zusätzlich von einem Mechanismus geschützt. Murbi gelingt es den Mechanismus zu entschlüsseln und die Riegel zu öffnen.
Zunächst wollen wir jedoch erst einmal den Rest des Untergeschosses durchsuchen und finden in einem verschlossenen Raum zahlreiche Untote, die wir jedoch schnell vernichten können.
Bei dem Anblick einer Statue Yig Jo'orias - dem kriegerischen Aspekt des dreigesichtigen Yig, der stets als einarmige Schlange mit einem Speer in der Hand dargestellt wird - sinniert Zefania über die Ähnlichkeiten der Yigaspekte zu den drei Erzgöttern (Trestolt - Zeit; Quinenes - Leben & Erde; Zebadian - Stärke). Deren Aspekte sind die gleichen wie die des dreigesichtigen Yigs. Besonders die Gemeinsamkeit des fehlenden linken Armes des Erzgottes Zebadian und Yig Jo'oria (Aspekt Krieg des dreigesichtigen Yig) ist bemerkenswert.
Nun bleibt nur noch der eine Raum. Murbi kann ihn mithilfe der Lunarsteinkeile öffnen. Wir betreten ihn vorsichtig und werden von einem abscheulichen Untier der Feuerhölle namens Darglonak begrüßt. Er spürt die Anwesenheit des Skyzz-Diadems in Riuskas Besitz und verlangt den Besitzer zu sprechen. Doch Riuska geht dieser Begegnung aus dem Weg.
Schnell wird klar, es kann nur heißen ER oder WIR und so stürzt sich Muadib in den Nahkampf mit ihm. Fulmius, vorbereitet auf den Kampf, straft das Untier mit einem Blindheitszauber und schwächt es so erheblich. Zefania, Riuska und Murbi wollen gerade in den Kampf eingreifen, als sie von einem weiteren übelerregenden Wesen angegriffen werden (einer Art fleischlichem Golem aus ehemaligen, verrottenden Yiganhängern) und sich ihres Lebens erwehren müssen. Muadib versucht so lange im Nahkampf gegen die machtvollen Angriffe des Untiers zu bestehen, bis es uns gemeinsam gelingt den Darglonak zu besiegen. Ob des heiligen Ortes gelingt uns seine endgültige Vernichtung und nicht nur die Vertreibung auf seine Heimatebene des Feuers. Vor unseren Füßen vergeht sein unheiliger Körper und verdorrt.


09.04.2018 Nachdem das Unwesen vergangen ist, durchsuchen wir die Arena in der Hoffnung den fehlenden Puzzlestein für die Träne Yig Jo'orias zu finden und tatsächlich kann Murbi das Puzzleteil im Magen der vom Darglonak geschändeten Schlange finden.
Unterdessen durchsucht Riuska den Turm nach Lunarstein und wertvollen Gegenständen. Die anderen helfen Seeth Sasar die Überreste der Priester des Yig zur Ruhe zu betten.
Daraufhin wollen wir den Turm schnell verlassen und kehren alle gemeinsam in die Grotte zurück. Seeth Sasar begleitet uns. Von dort wollen wir fliehen, da wir wissen, dass der Jadeturm ohne die Träne jeden Moment einstürzen wird. Doch vor dem Portal erhebt sich vor unseren Augen plötzlich eine Art Sandsturm inmitten der Grotte und aus einzelnen Sandkörnern manifestiert sich ein Wesen. Es durchläuft zahlreiche Erscheinungen als Schlangenwesen, Zwerg, Mensch und Yeti. Allen ist eines gemein, dem imposanten Wesen fehlt der linke Arm. Erst in seiner Erscheinung als Mensch erkennen wir in ihm den Erzgott Zebadian wieder, so wie wir ihn bereits in Kap Kadur oder im Orbus von Ormankurs Tempel einst sahen. Seeth Sasar erkennt in ihm wiederum den Aspekt Yig Jo'oria.
Die Ebenenwanderer brechen daraufhin ihre wilde Flucht ab und erweisen dem Erzgott der Stärke ihre Ergebenheit. Daraufhin erhebt der Erzgott Zebadian seine Stimme:
"Es tobt ein Krieg unter vielen auf dieser Welt, ein Krieg um das wahre Feuer. Ihr habt heuer einen Kampf zugunsten dieses wahren Feuers entschieden und ich weiß, dass ihr auch eine zentrale Rolle im Kampf gegen ein zweites, das falsche Feuer Nenamtors (Purpurne) spielt. Doch heuer erst einmal habt ihr das falsche Feuer des Dux aufgedeckt und zurückgeschlagen. Dafür möchte ich euch danken. Wisset, es gibt nur ein wahres Feuer - das Feuer Init. Ich möchte euch auch dafür danken, dass ihr heuer in meinem Tempel erlöst habt, was der Verräter (der Zeitenweber - Erzgott Trestolt) einst verfluchte."

10.06.626

- Daraufhin wendet sich Zebadian an Muadib und vor ihm manifestiert sich der Schild Kriegerbluts. Zebadian spricht: "Kaiser Haro Orogh weiß den Schild an einem sicheren Ort, wenn ich ihn trage. Ich habe es genommen, zum Unwohl seiner falschen Götzen (Nenamtor). Ich trug es zu Pius von Carvona, dem besten Schmied Islurs und beauftragte ihn ein Abbild zu erschaffen. Nun trage ich dieses Abbild und gebe dir das Original. Wenn der Kaiser dies je erfährt, dann bricht sein Krieg los, außer er fürchtet dich bis dahin über alle Maße."
- Dann wendet sich Zebadian an Zefania und spricht: "Einige von euch werden die Welt überflügeln und du vor allen anderen. Er erwartet es von dir." Zebadian macht Zefania ein Geschenk, auf dass sie von nun an ihre Flügel zum Fliegen nutzen könne. Zudem warnt Zebadian sie vor dem listigen Gott, der auch die Götter mehrfach betrogen hat (Ganalad). Doch er kann ihr keinen Rat zur Gunst Ganalads geben.
- Dann wendet sich Zebadian an Murbi und spricht: "Götterblut und doch weit weg von ihnen. Ich weiß, was du brauchst. Als dein Sohn, der Purpurne, starb und geboren wurde, schien der Speer der Götter zerstört worden zu sein. Doch dies geschah nicht. Dies ist ein Geschenk an dich und eine Aufgabe. Am Speer der Götter hat jeder Gott seinen Anteil. Sprich zu ihnen und er wird dir zu Diensten sein. Finde selbst heraus, in welcher Form! Und wisse, nur diese Waffe kann Nenamtor töten und er weiß es von diesem Tag an."
- Dann wendet sich Zebadian an Fulmius und Riuska und spricht: "Was soll ich mit euch Gezeichneten des falschen Feuers DUX machen?" Fulmius ergreift das Wort und bittet Zebadian ihn von dem Zeichen des DUX an seiner Schulter zu befreien, welches ihm Lordos einst aufzwang. Zebadian erhört ihn. Zudem bietet Zebadian Fulmius an: "Bist du einmal in größter Not Fremder und kenne ich deinen Namen , rufe nach mir und ich komme."
Riuska spricht hingegen davon, dass sie die Kraft des DUX bräuchte um ihr Leben zu schützen. Doch auch sie kann der Ausstrahlung Zebadians nicht trotzen, übergibt das Taral'Dux (Skyzz-Diadem) und sieht mit an wie es zerstört wird. Kurz darauf spielt Riuska an ihrem Karrsring, versucht ihn zu lösen und bittet Zebadian, sie von ihm zu befreien. Doch Zebadian hat keine Macht über die Götter, seiddem der Zeitenweber "uns" (Erzgötter) verflucht hat. Zebadian sagt, bei diesem Wunsch könne er ihr nicht helfen. Er überreichte ihr daraufhin ein hölzernes, verwurzeltes Herz, welches sie nach Dûn bringen soll. Dort soll sie es der Beruferin der Belhar Quinea (Weltmagierhexen - Erde) übergeben. Er sagt, das Herz sei es, was der Kaiser begehrt, deswegen führt er Krieg. Das Herz des Waldes Incan Gaja - eines von sieben Herzen. Der Beruferin soll Riuska ihren Wunsch vortragen. Sie könne ihr dabei helfen.


Wir denken an Sawan und seine Suche nach den Erzgöttern zurück. Nun verstehen wir ein wenig besser: Seitdem der Zeitenweber die Erzgötter verfluchte, ist ihr Wirken begrenzt. Sie haben keine Macht über die Götter und selbst nur noch eingeschränkte Macht. Die eigenen Pläne der Ebenwanderer liegen zum Beispeil für ihn, Zebadian, im Schatten.
Zebadian will den Zeitenweber töten und lässt Seeth Sasar als Diener Yig Jo'ars (Trestolt) seinen Hass spüren.
Nach den Worten und Geschenken Zebadians bedanken sich die Ebenenwanderer und sehen mit an wie der Sand Zebadians zu Boden fällt. Wir nehmen die Geschenke an uns und verlassen die Grotte. Dank der Hilfe von Martas, der unser Faltboot schnell durch die Grotte des Kraken zieht, können wir ohne ernsthafte Verletzungen das Höhlensystem verlassen.
Außerhalb werden wir bereits von den Priestern Volors erwartet. Naral, der erste Tempelkrieger Volors, will Murbi und Riuska festnehmen. Nach einiger Diskussion erfahren wir, dass sie des Mordes an dem Kapitänsratmitglied Melkior Morgan beschuldigt werden.
Die Geschichte von Murbi, dass er, Riuska und eine weitere Person mit dem bereits toten Melkior Morgan an einem Tisch in der Taverne "Schwarze Seemöwe" saßen, ist für uns befremdlich. Doch Murbi beteuert, er sei unschuldig. Naral lässt uns zwei Möglichkeiten. Eine Verhandlung im Volor-Tempel, zu der Murbi durch die Stadt Freihafen als Gefangener abgeführt wird oder ein Götterurteil durch Zweikampf gegen Naral hier am Meer des Mitleids. Murbi ist sich nicht sicher. Zu sehr erinnert uns diese Geschichte an Murbi den Wüterich und Väterchen Adazox aus Kagrimm Erdstadt.


25.04.2018 Murbi entscheidet sich das Götterurteil gegen Naral anzunehmen. Der Volorpriester und Muadib heilen Murbi und Zefania spricht einen Yavaletsegen auf Murbi. Dann legen beide Krieger das Geburtsgewand an (nakt), lediglich ein Gegenstand sei ihnen im Kampf erlaubt. Murbi überzeugt jedoch Naral seinen Götterspeer und Stärkering behalten zu dürfen. Dann entbrennt der Kampf zweier ebenbürtiger Gegner. Murbi meistert einige mächtige Treffer und gleichzeitig effektive Paraden gegen Naral. Als es dann Murbi gar gelingt Narals heiligen Dreizack zu erringen, sieht er wie der sichere Sieger aus. Muadib entschließt sich Narals Säbel in den Ritualkreis zu geben, um einen gerechten, casanundrinischen Kampf zu ermöglichen. Dies nutzt Naral für sich und landet einen atemberaubenden Treffer, der Murbi dem Tode nahe bringt. Als dann Murbi das Glück verlässt und er sein Ziel verfehlt, sehen wir bereits seinen Tod vor Augen. Doch Zefania kann und will dies nicht hinnehmen und ruft alles Glück Yavaleds zu Murbi. Des einen Glück des anderen Leid - so geht Naral vom Speer der Götter tödlich getroffen zu Boden und stirbt.
Als freier Mann begibt sich Murbi mit den Ebenenwanderern in das alte Jägerhaus jenseits der Stadt. Dort erzählt uns Seeth Sasar eine Geschichte zu den Tar'ral Dux - den Stirnreif des Dux. Skyzz selbst gab einst sieben Tar'ral Dux an seinen ersten Sprössling Fjasrokk Anrohukk. Einen für Fjasrokk selbst und sechs zur Verführung zum DUX. Skyzz versprach Fjasrokk ein eigenes Reich, sollte es ihm gelingen 100x100 Wesen zum DUX zu verführen und 100x100 Feinde des DUX zu verbrennen. Doch dazu kam es nie. Als Skyzz das erste Mal von Zaan gebannt wurde, gingen alle Tar'ral Dux verloren - lediglich Fijasrok blieb über.
Gemeinsam beraten die Ebenenwanderer wie sie weiter mit der Träne Jo'orias und Vrenrick verfahren wollen. Dabei sinnieren wir über das Wesen von Vrenrick und die Ebenentheorie:
Die Götterebenen - Casanundra
Die irdische Welt
Die Ebene des Nirgendwo - Nashquam - graue Ebene ohne Bewohner
Die vier Niederwelten - bevölkert von Dämonen
Die neun Höllen der Teufel (Niederhöllen)
- Vierte - Ar-Hölle Feuer/Asche (Zaan) - Zaan ist einer der drei Erzteufel
Dabei kommen wir zu dem Schluss, dass Vrenrick eine Dämonin ist und Murbi verflucht, beherrscht oder besessen ist.

11.06.626 Seeth Sasar erzaehlt von den Tar'ral Dux.pdf

Fulmius macht sich später nach Freihafen auf und erfährt von Kapitän Xavier Callas, dass die Ebenenwanderer noch immer in Freihafen geächtet sind und die Rehabilitierung von Aglaja Grosetta nur langsam voran geht.
Außerdem erfährt er, dass das Kapitänsratsmitglied Melkior Morgen gemeuchelt wurde. Melkior Morgen war ein Skyzz-Kultist, der seine Gesinnung bei einem vertraulichen Gespräch mit dem neuen Seeherren (Thuron) offenbarte. Daraufhin entschied Aglaja die Exilgilde (Meuchlergilde) zu beauftragen Melkior Morgen zu töten. Da Riuska kurz vor seinem Tod mit Melkior Morgen beobachtet wurde, geht nun das Gerücht um, sie sei Mitglied dieser Gilde.
Anschließend besucht Fulmius Gitch und lässt bei ihm die Tränke aus dem Jadeturm analysieren. Dabei deutet Gitch an, dass er dank unserer Tarotkarten nun stellvertretendes Gildenoberhaupt der Drakis Drakar ist. Außerdem versucht Fulmius die Thesis für Kugelblitz und Antimagische Schutzhülle zu erhandeln. Er soll später zum Goblinmagier zurückkehren.
Die Ebenenwanderer planen in vierzehn Tagen mit der Grauen Eminenz und Kapitän Mjusa zum Herz der Welt auf der Insel Asmogard aufbrechen. Bis dahin wollen wir mittels Muadibs göttlichem Zauber „Reise auf dem Sonnenstrahl“ nach Mither reisen, um dort einige Dinge zu erledigen und anschließend zurückkehren.


15.05.2018 Durch Fulmius magische Kräfte gelingt ein Treffen zwischen Thuron und den Ebenenwanderern in der Jägerhütte. Thuron berichtet uns über die aktuelle Situation im Seeherrenpalast. Er scheint seine Rolle gut eingenommen zu haben, auch wenn einige der Wachen misstrauisch sind. Die Grosetta-Fraktion hat die Mehrheit im Kapitänsrat und wird demnächst das Blutliniengesetzt abschaffen und Petra Fricke zum Kapitänsratsmitglied wählen.
Die Drakis-Fraktion hingegen ist geschwächt. Garth Varellion, ein treuer Anhänger des Maleak Drakis, wird auf lange Fahrt gehen und das Schlangenwesen Brock Walsch ist zu den Nu'kaba'nog auf der Insel Dunbeo geflüchtet. Melkior Morgan ist tot und alle anderen sind offenbar käuflich.
Die Rehabilitierung der Dame Grosetta gestaltet sich jedoch schwierig. Thuron plant auf Wunsch von Gwendolyn Grosetta als Unterstützer des Wiederaufbaus des Farafeeltempels und des Leuchtturms zu präsentieren, um ihr Ansehen zu stärken.
Wir erfahren von Thuron, dass zwei der fliegenden Skyyz-Wesen den Tigwa-Tempel in Freihafen angegriffen haben und wohl versucht haben Lordos zu befreien. Er soll offenbar der neue Prinz des Dux werden.
Unterdessen scheint der Volortempel die Lücke der fehlenden Obrigkeit und Gerichtsbarkeit unnachgiebig zu schließen und breitet seinen Einfluss in der Stadt aus.
Wir bitten Thuron sich um drei Dinge zu kümmern: den Tigwatempel wegen Lordos zu warnen, sich um die Nu'kaba'nog zu kümmern (Aglaja will die Insel Dunbeo ausspähen lassen) und Birse Winters als Empfänger zahlreicher Skyyz-Gegenstände und Kammerherr des einstigen Kapitänsratsvorsitzenden Vargassas zu beobachten.
Thuron hat die Einweihung des Leuchtturmes offiziell abgesagt und Boten in alle Richtungen entsandt. Lediglich eine kleine Feier soll es in Freihafen zur Wiedereröffnung geben.

Wir machen Thuron mit dem Schlangenmenschen Seeth Sasar bekannt und beide tauschen einander aus. Wir erfahren, dass Seeth Sasar der Weltmagie mächtig ist. Unter den Schlangenmenschen waren drei Kräfte bekannt:
Die erste Allmacht - die Allmacht der Götter - die Kraft der Erzgötter, die mit der Bannung der Erzgötter verging.
Die zweite Allmacht - die Allmacht des Äthers - Magier, die nur mit der Kraft ihres Geistes wirkten.
Die dritte Allmacht - die Allmacht des Geistes - dies beherrscht Seeth Sasar.
Noch einmal sagt uns Thuron zu, die Schiffe für Taithleach fertig zu bauen und danach den Feuerdolch zu verlangen. Wir werden sehen, ob dieser Plan gelingt.
Muadib überreicht Thuron zum Abschied ein Gebetsbuch Yig Jo'ars und eine Statue des Aspektes.
Seeth Sasar will die Ebenenwanderer weiterhin begleiten.

In Freihafen sucht Fulmius noch einmal Gitch auf und erhandelt von ihm eine Schriftrolle "Antimagische Aura" für das magische Schwert des Pegasie-Grauelfen und eine Schriftrolle "Kugelblitz" für Jadegegenstände und die Tränke aus dem Jadeturm.
Zefania findet unterdessen Rubin auf der Grauen Eminenz und spricht mit ihm. Im Gespräch offenbaren beide große Geheimnisse. Rubin offenbart, das Mjusa und er neben den Drachenschuppen auch auf der Suche nach dem Himmelsspeer sind. Er war das 9. Drachenartefakt, dass den Drachen im 2. Drachenstoß den Weg wies. Zefania offenbart dabei, dass auch sie die Drachen lenken kann und ebenfalls ein Drachenartefakt ist.
Rubin wird uns auf unserer Reise begleiten und schwört beim Andenken an seine getötete Zwillingsschwester Martas kein Leid anzutun.


Gemeinsam brechen die Ebenenwanderer und Seeth'Sasar mit einer Reise auf dem Sonnenstrahl nach Mither auf. Als Ankunftsort wählen wir Jarloxas Hof. Dort treffen wir Lylia wieder. Ihr steht der Stallmeister Haro, der Stalljunge Skadi und Solomon, ein Mitglied der Nekromantengilde zur Seite.
Lylia ist es gelungen mit der Zucht von Schlachtrössern den Hof um mehrere Gebäude zu vergrößern.
Auf Jarloxa Hof finden wir den Amboss von Jolhagg auf unserem Karren wieder. Jolhagg selbst ist bereits in Basih und baut dort eine neue Schmiede auf. Die Drachenschuppen befinden sich bei ihm. So müssen wir den Amboss nach Basih bringen und ebenfalls noch den Schmiedehammer Durgeddins finden, um die Drachenrüstung für Murbi anfertigen lassen zu können. Was aus Morax Silberhammer, einem Meisterschmied und Freund von Jolhagg, geworden ist, wissen wir nicht.


Von Lylia und in Mither erfahren wir, dass die Kirche Ganalads auf den Freien Ebenen stark an Bedeutung gewonnen hat. Die Kirche des Todesgottes hat in Mither mit einer Auferstehung und zahlreichen Blutsühnestühlen (Ablassplätzen) zum Krieg gegen die Schwarze Flut aufgerufen und zahlreiche Anhänger gefunden. All diese Anhänger sind zum Fels gezogen und stellen dort nun ein beachtliches Heer dar.
Auch in anderen Städten der Ebenen geschieht selbiges. Die Stimme des Südens, ein Hohepriester Ganalads und ein Prophet namens Yladrim führen die Kirche Ganalads in diesem Krieg offenbar an.
Ebenso erfahren wir von Lylia und Solomon Neues von der Schwarzen Flut: die Finsternis Maolmuris breitet sich aus und auch der Nekromantische Fluch Ymeros tut dies darinnen. Eine Rune scheint die Anhänger Taithleachs vor diesem zu schützen.
Den Westen und Norden der Freien Ebenen (Inataris, Risssteinwüste) durchstreifen erneut Dämonen aus den Rimvidas (Dämonenplage).
Erste Armeen der Schwarzen Flut ziehen über die Ebenen: Eine Orkarmee (Grünlinge) hat Narfeier angegriffen. Sie wurden an der Narbrücke von den Puthraner Elfen und von Kilderer Reitern zurückgeschlagen. Dabei wurde die Narbrücke zerstört.
Im Norden verbreiten Drachenstaffeln Angst und Tod, welche von dem Drachenkönig, den man landläufig auch Seelenfresser nennt, angeführt werden. Dabei soll Basih von dem Seelenfresser mit den Drachenstaffeln zerstört worden sein. Die Seelen der getöteten Chromaten sollen von dem Seelenfresser aufgesogen wurden sein.
Schwarztrolle unter der Führung eines Grünen Drachens sind gegen Lanas gezogen, sind jedoch von Chromaten mit Drachenreitern der Ganaladkirche angegriffen und zurückgedrängt worden. Seither scheint Taithleach ein Auge auf den Ganaladtempel geworfen zu haben.


11.06.2018 Die Ebenenwanderer brechen in Mither zur Veränderungsgilde auf. Meister Corvasen empfängt uns und übergibt die in Auftrag gegebenen magischen Gegenstände.
- Murbi erhält seinen Schlagring "Tomma", in den ein Speer (Meisterarbeit) eingearbeitet wurde. Der Speer kehrt nun immer wieder zum Träger zurück, nachdem er geworfen wurde.
- Muadib erhält den Frostriesenring, der Muadib die Stärke eines Frostriesen verleiht.
- Zefania erhält einen Ring, der sie einmal pro Tag für bis zu zwei Stunden Schweben lässt.
- Riuskas Ring der Erweiterten Unsichtbarkeit ist noch nicht fertiggestellt und benötigt noch einige Wochen.
- Xetoloschs Rüstring ist fertiggestellt. Es sind jedoch noch 4000 GM offen. Die Ebenenwanderer überlegen, ihn an sich zu nehmen und ihn demnächst Xetolosch am Fels zu übergeben.
Meister Corvasen bedankt sich bei Murbi, Muadib und Zefania für die Aufträge mit drei Geschenken: eine Reiherkette für Murbi, Lunarsteinarmschienen mit Streitwagenmotiven für Muadib und einen geschlitzten Mantel für Zefania.
Im Anschluss daran erscheinen das Gildenoberhaupt Uljas von Mither, der Dekan der Universität Jade Aschar Lemondil Fallatan und ein silberner Halbdrache namens Samar von Drachmar. Sie erkundigen sich über den Stand von Kapitän Mjusas Unternehmung zur Bergung von Drachenschuppen. Wir erklären ihnen, dass Kapitän Mjusa auf der Reise nach Freihafen von einem Nawidnehr und Sekolah angegriffen und so die Graue Eminenz fast zerstört wurde. Auch in Freihafen, wo das Schiff repariert wird, kam es zu Schwierigkeiten, die die Mannschaft weiter reduzierten. Zudem sind einige der Gegenstände für die Unternehmung verloren gegangen.
Die Würdenträger waren davon wenig begeistert. Doch die blaue Drachenschuppe aus dem Zeitkästchen des Nekromanten Ymeros stimmte sie zunächst wieder zuversichtlich. Der Halbdrache Samar erkannte, dass es sich um die Schuppe eines ehrwürdigen Blauen Drachen handelt.
Der Dekan unterstrich noch einmal, dass die Unternehmung von großer Bedeutung ist, da auch die Gegenseite, an Ähnlichem forscht. So befindet sich der Alchemist Baltosberbar in den Reihen von Taithleach und forscht dort daran, Drachen immun gegen physische Angriffe zu machen. Baltosberbar ist es, der anscheinend etwas mit dem Tod von Sawans Vater Agantequos Wedefehr und dem Verschwinden seiner Forschungsergebnisse zu tun hat.


In der Stadt wenden wir uns später eigenen Interessen zu. Riuska, Fulmius und Muadib suchen in unterschiedlichen Bibliotheken nach Informationen zu den Hexen von Dûn, den Herzen des Waldes Incan Gaja, der Beruferin der Belhar, Quinea und den Ersten Söhnen der Stete.
Dabei erfahren wir, dass die Insel Dûn von einem Braunen Drachen bewacht wird und die Hexen von Dûn vor einigen Jahren mit einem gläsernen Schiff in Mither zu Gast waren.
Zudem versucht Muadib ein Übersetzungsbuch für alt-rynisch (Qel - die Sprache des Festlandes vor 4000 Jahren) zu erlangen. Außerdem kaufen Muadib und Murbi zwei Goritpilze und bieten Fert dem Kräuterhex 70 GM für weitere, falls vorrätig.
Murbi und Muadib werden die Tage in Mither im Finaratempel verbringen, um dort von den Auswirkungen der Geister und Schatten geheilt zu werden. Zefania wartet auf eine Unterredung mit dem silbernen Halbdrachen Samar. Fulmius lässt das Zauberbuch von Lordos in der Veränderungsgilde entzaubern und die Gilde als Gegenleistung dafür den Inhalt studieren und abschreiben.
Die Ganaladkirche will auch die politische Hoheit über Mither gewinnen. Anscheinend hat sie bereits Zugriff auf den Stadthalter Esceliar. Bei einer Audienz mit dem Stadthalter werden wir dies besprechen.


18.06.2018 Muadib und Fulmius haben weiter großes Interesse das Buch "Von der Kunst" von Methar‘Ei zu lesen. Da es in alt-rynisch verfasst wurde, haben beide zwei Wörterbücher für rynisch und alt-rynisch in Auftrag gegeben (200 GM).
Riuska, Fulmius und Muadib suchen unterdessen in verschiedenen Bibliotheken (Stadtbibliothek, Magiergilde & Finaratempel) nach Informationen zu den Hexen von Dûn, der Beruferin der Belhar, Quinea und dem Herz des Waldes Incan Gaja. Sie werden dabei fündig.
Am Abend versucht Muadib den zwergischen Meisterschmied Jolhagg auszuspähen, da wir in Erfahrung gebracht haben, dass Basih durch Taithleachs Drachen angegriffen wurde. Dies scheint jedoch nicht zu gelingen, da der Wasserspiegel von Schleiern bedeckt ist und Muadibs Haare plötzlich so lang werden, wie sie innerhalb eines Jahres gewachsen wären.
Unterdessen wird Zefania von einem Boten angesprochen und zum Stadthalter von Mither namens Esceliar eingeladen. Dieser Einladung folgen die Ebenenwanderer (außer Riuska). Überraschender Weise scheint er kein Freund der Ganaladkirche zu sein, die in weiten Teilen der Stadt ihren Einfluss vergrößert.
Er bietet den Ebenenwanderern einen Auftrag an. Wir sollen eine Horde Ettins im Wald nördlich Mithers finden und ihnen das Handwerk legen, da sie seit dem Winter zahlreiche Gehöfte und fahrende Händler angegriffen haben. Uns werden 3000 GM Belohnung versprochen und unsere Auslagen erstattet.
Wir nehmen den Auftrag an und können die Ettins in einem sumpfigen Gebiet des Waldes ausfindig machen. Ein Bauer, dessen Familie durch die Riesenartigen getötet wurde, führt uns. Gemeinsam können wir acht Ettins in einem Kampf besiegen.

Hexen von Dûn.pdf
Hexen von Dûn-Gedicht Navalan.pdf

09.08.2018 Noch während wir den Eingang zur Höhle beobachten, erscheint der Avatar Grolantors. Er ragt mit seinem Oberkörper aus einem Felsbrocken, als könne er durch Erde und Stein gehen. In einem kurzen Gespräch mit ihm wird deutlich, dass weder die Ebenenwanderer noch Grolantor die Seiten wechseln werden und so ist ein Kampf unausweichlich.
Im Eingang der Höhle erwartet uns zunächst ein Drakolisk, ein Mischwesen aus Drachenblut und Basilisk, einst magisch erschaffen im 3. Zeitalter. Murbi und Muadib können seinen Blickangriffen und Giftodem trotzen und ihn besiegen. Gleich darauf werden wir von fünf riesigen Tausendfüßlern angegriffen. Mit einem mächtigen Angriffszauber kann Fulmius allesamt vernichten.
Wir rücken weiter in das Höhensystem vor und sehen uns plötzlich sechs Ettins mit gespannten Bögen und Grolantors Avatar gegenüber. Die Ettins eröffnen das Feuer und verwunden Muadib und Murbi, bevor sie in Deckung gehen können.
Riuska greift einen Ettin mehrfach aus der Deckung an, bis er zu Boden sinkt. Währenddessen straft Zefania vier der Ettins mit einem Fürchterlichen Lachanfall und auch Fulmius versucht den Avatar mit Blindheits- und Schwachsinnszaubern zu belegen. Doch Grolantor widersteht den zahlreichen versuchen, ihn zu schwächen.
Als fünf der Ettins sich vor Lachen am Boden winden und einer gefallen ist, stürmt Muadib in die Höhle zum Hügelriesen und schlägt mit einem mächtigen Hieb auf ihn ein. Doch schon im nächsten Augenblick ging dessen Keule mit drei Hieben auf Muadib nieder. Zudem tauchten plötzlich zwei bisher versteckte Ettins auf und hieben Muadib das letzte Leben aus seinem Körper. Die Ebenenwanderer sahen mit an wie Muadibs Leib leblos zu Boden sank.
Hoffnungslosigkeit und Angst machte sich in so manchem Gesicht breit. Doch nur einem Moment später besann sich Fulmius an das Versprechen von Zebadian und er rief nach dem Erzgott der Stärke. So fassten die Ebenenwanderer wieder etwas Mut und stellten sich weiter dem Kampf.
Zefania schwebte todesmutig mitten in den Kampf hinein und küsste Muadib, umringt von den Riesenartigen, auf die Stirn und rief nach den Kräften des Talismans. Von Yavalets Kraft durchströmt erwachte Muadib und schluckte sogleich den Goritpilz, den er bereits im Mund hatte. Die Heilung trat unmittelbar ein.
Zefania jedoch wurde sich plötzlich wieder der Ettins gewahr, die über ihr thronten und sie zerschmettern würden.


In diesem Moment wurde die Höhle in gleißendes Licht getaucht und die Erscheinung des geflügelten Zebadians erhellte alles ringsum. Er erblickte Grolantors Avatar, sprach zu ihm und stürzte sich mit seinem Speer Kisthada in den Kampf mit seinem alten Feind Grolantor.
Die Ettins hingegen sahen nur Zefania und hiebten unerbittlich auf sie ein, bis auch sie tödlich getroffen zu Boden sank. Doch ihr Wille ist eisern und so konnte sie trotz schwerster Verletzungen bei uns bleiben, bis Muadib ihr mit der letzten Kraft Casanundras neues Leben geben konnte.
Indes stritten Riuska und Fulmius mit voller Kraft gegen die Ettins weiter und konnten einen nach den anderen zu Fall bringen. Sechs getötete Ettins zählte Riuska in dieser Nacht.
Als der letzte Ettin gefallen war, griffen wir in den Kampf zwischen Zebadian und Grolantor ein und unterstützten den Erzgott so gut wir konnten. Als Murbi zum Speer der Götter griff, rief ihm der bereits verletzte Zebadian zu: Rufe Init und Togar.
So tat es Murbi in einem Stoßgebet und der Speer der Götter wurde von Inits Flammen und den Blitzen Togars umspielt, bevor der Barbar mit ihm und der Göttermacht Grolantor zu Fall brachte.

Wir alle dankten Zebadian für seine Hilfe und Muadib bedankte sich bei allen für seine Rettung.
Zebadian sprach von seinem Kampf am anderen Ende des Kontinents gegen den jungen Gott Nenamtor. Nenamtor will sich über alles erheben, ist listenreich und wird sich nicht mit Rima zufriedengeben. Nur Murbi kann mit dem Speer der Götter Nenamtor besiegen. So war es Muadib der Zebadian versprach nach dem Nachtkrieg Murbi nach Rima zu bringen, um seine Aufgabe zu tun.
Ganalad hingegen hat sich auf den Ebenen ausgebreitet und erhebt sich nun als Kriegsherr (anstatt des Currags von Mither). Der Krieg gegen den Untot ist ein gefundenes Fressen für ihn und seine Lehren und je mehr zu ihm beten, umso stärker wird auch sein Einfluss in Roduras (Götterwelt).
Mit den Worten "Grüße mir meine Schwester", die er an Riuska richtet, verabschiedet sich Zebadian von uns und dankt Fulmius für den Ruf zu diesem gefälligen Kampf.
Anschließend untersuchen wir die Höhle und finden zahlreiches Diebesgut: Darunter Goldmünzen und Kunstgegenstände im Wert von 7000 GM, Langbogen (MA), drei Magiethesen für die Verwandlungsgilde Mither (Resistenz senken, Windklinge, Schutz vor normalen Geschossen), acht Dolche aus Lunarstein, Weihwasser, zahlreiche Ganaladgegenstände (drei Lederrüstungen, Zierhelm, Ketten), sechs magische schwarze Perlen mit je der gleichen Rune, drei Blendlaternen, drei kleine Edelsteine, Haarnetz aus Lunarstein und Platin und zwei Ballisten.


22.08.2018 Zunächst ruhen wir uns nach dem fordernden Kampf aus und schlafen ein paar Stunden. Davor diskutieren wir noch einmal die Worte von Zebadian an Riuska: "Grüße mir meine Schwester!" Wir vermuten, dass die Beruferin Quinea der Hexen von Dûn die Erzgötting Quinenes und damit die Schwester von Zebadian ist. Zebadian gab Riuska den Auftrag das Herz des Waldes Incan Gaja zur Beruferin Quinea zu bringen. Die Ebenenwanderer kennen Quinenes bereits aus Visionen von tief unter der Erde, als die Ebenenwanderer einst in Ormankurs (Zebadians) Tempel nach einem Zugang ins Götterreich der Zwergengötter (Naeborn Morn) suchten. Wir überlegen, ob Riuska zu Quinenes beten soll, um mit ihr Kontakt aufzunehmen und ob wir Navalan aufsuchen, da er anscheinend einst bei Quinenes war und von ihr einen Schlüssel (Magaja) in ihre Welt geschenkt bekam.
Später warnt uns plötzlich Seeth Sasar, dass weitere sechs Ettins zur Höhle zurückgekehrt sind. Die Ettins gehören zum Blutstamm und ihr Anführer ist mit ihnen. Wir können die Ettins besiegen und finden bei dem Anführer einen magischen Ring mit der Rune Taithleach.
Danach brechen wir zurück nach Mither auf. Dort berichten wir sofort dem Stadthalter Esceliar von den Ettins und unseren Taten. In den letzten zwei Tagen konnten die Ebenenwanderer 29 Ettins des Blutstamms für ihre Taten im Herzwald richten. Ebenso erzählen wir von der Anrufung Maolmuris. Auch Mither wird von einem Teil der Schwarzen Flut (Boghack der Schleifer mit einer Horde) heimgesucht werden.
Murbi und Muadib kehren zurück in den Finara-Tempel. Beiden wird von der Tempelvorsteherin und Mutter Oberin Irla ein Auftrag angeboten, um die Zeichen der Schatten auf Ihrer Seele zu entfernen. Ein Blauer Drache namens Kulfassmelkemir Melkenir hat in der Wüste Veen sechs Menaden (Tempelkriegerinnen) angegriffen, fünf davon getötet und die Anführerin Asha vom Wind gefangen genommen.
Nun erpresst der Blaue Drachen den Finara-Tempel mit ihr. Die Tempelvorsteherin bittet Murbi und Muadib die Anführerin der Menaden zu befreien und in den Tempel zurück zu bringen. Die Menaden waren auf den Weg zu den Ruinen eines alten Finara-Heiligtums in der Wüste. In einem weiteren Ruinenfeld soll der Blaue Drache mit seinem Gefolge hausen.
Muadib erhält eine Audienz bei Meister Pharaum in der Nekromantengilde.
Zefania trifft in der Veränderungsgilde den silbernen Halbdrachen Samar von Drachmar. Er ist in seinen 200 Sonnenläufen viel herumgekommen und noch immer auf der Suche nach Wissen über die Drachen. Derzeit arbeitet er für die Veränderungsgilde an der Untersuchung der farbigen Drachenschuppen, um Schwachstellen im Kampf gegen die Chromaten zu finden. Außerdem war er ein Mentor von Rubin und brachte ihm bei, wie er seinen Geist abschirmen kann. Zefania spricht mit ihm über die Geschichte der Drachen, die Drachenartefakte und die Tigoma (kristallene Drachen).


29.08.2018 In Mither gehen die Ebenenwanderen einigen Tagen ihren eigenen Wegen nach. Fulmius lernt in der Veränderungsgilde neue Zauber und unterstützt gemeinsam mit Zefania Seeth Sasar bei einem Experiment. Der Schlangenmensch versucht einen Zeitzauber zu entwickeln, der eine Kuppel erschafft, in der die Zeit langsamer vergeht.
Riuska betet mit uns gemeinsam zu Quinenes, um von ihr Antworten zu erhalten, doch ihr antwortet lediglich Karrs, der zwergische Gott der Gier. Danach geht sie ihre eigenen Wege.
Bei einem Gespräch mit Samar von Drachmar erfahren wir, dass Kulfass der Blaue aus der Wüste Veen Mither bisher noch nie wirklich angegriffen hat. So vermutet Samar ein Abkommen zwischen dem Drachen und dem Currag oder auch einer der Magiergilden (Thaumatugie, Nekromantie, Veränderung-nicht).
Außerdem erfahren wir, dass die blaue Drachenschuppe, die wir der Gilde gegeben haben, aus dem Zeitkästchen nicht entnommen werden kann, da der Blaue Drache, dem sie gehörte, höchstwahrscheinlich bereits tot ist. Samar erbittet sich weitere Drachenschuppen, da sie sich mit den Untersuchungen, die die Gilde anstellt, verbrauchen.
Fulmius erhält eine Botschaft seiner Magiergilde des Windes von den Heulenden Zinnen auf dem Cyat (Narbengebirge, Islur). Er wurde auserwählt, Aesoth auferstehen zu lassen. Aesoth war im dritten Zeitalter der Gründer der Elementargilde Amun'aera, in der Fulmius gelernt hat.


Murbi und Muadib besprechen sich noch einmal mit Mutter Oberin Irla im Finara-Tempel. Dabei erfahren sie, dass der Blaue Drache in der Wüste Veen einst einen bedeutenden Finara-Tempel zerstörte. Mit der Zerstörung des Finaratempels wurde eine wichtige Reliquie der Finara-Kirche - ein Edelstein namens "Das Blut der Gebärerin" - von dort nach Mither gerettet. Seither hat sich der einstige Herzwald dort in die Wüste Veen verwandelt. Legenden berichten, dass Finara über die Zerstörung des Tempels weinte und dadurch der See der Trauer nördlich der Wüste entstanden sei. Dies alles geschah vor mehr als 800 Jahren. Bei dem Drachen handelt es sich vermutlich um einen sehr mächtigen großen Blauen Wyrm. Dem Drachen dienen heute mehrere Gargylen, die er den Gerüchten nach selbst erschaffen hat.
Heute haust der Drache in einem Ruinenfeld, welches bereits zu Zeiten, da der Herzwald und der alte Finaratempel darin noch bestand, untergegangen war. Das Ruinenfeld befindet sich zentral in der Wüste Veen, circa 20 Meilen vom Meer entfernt.
Irla schickte einige Menaden aus, um den zerstörten Tempel der Finara zu finden und um alles über den einstigen Platz und die Funktion der Reliquie herauszufinden. Irla möchte den Finara-Glauben stärken, um so ein Gegengewicht zum erstarkten Ganalad-Glauben aufzubauen.
Muadib gelingt es nach drei Versuchen die Anführerin der Menaden auszuspähen, und findet sie angekettet vor einer Ganalad-Statue in einem verfallenen Tempel des Todesgottes.
Muadib und Murbi beschließen einen waghalsigen Plan umzusetzen. Mittels der letzten Dimensionsfalte Sawans soll Asha vom Wind gerettet werden. Muadib zaubert die Dimensionsfalte direkt vor die Menade, Murbi springt unter dem Zauber Hast durch die Dimensionsfalte hindurch, und zieht die Menade auf unsere Seite. Nun wurden wir uns der Anwesenheit des Blauen Wyrms gewahr und einige von uns versuchen ihn mit gezielten Schüssen zu töten. Zefania hingegen nutzt Yavalets Segen und entdeckt eine Blaue Drachenschuppe, die sie mittels eines Unsichtbaren Dieners auch erringen kann.
Doch dann schlägt der Drachen unbarmherzig zu, setzt seine Odemwaffe ein, und reist an den Ketten der Menade, um sie zurück zu ziehen. Doch Murbi und Muadib gelingt es unter dem Einfluss ihrer Riesenstärke gerade so gegenzuhalten und so schließt sich die Dimensionsfalte, die Ketten zerreißen und die Menade ist gerettet. Der Odem war durch die Dimensionsfalte in die Mauern der Tempelanlage gefahren, hatte zum Glück aber niemanden verletzt.

23.06.626

17.09.2018 Nachdem es den Ebenenwanderern gelungen ist die Menade Asha vom Wind zu retten, gehen wir eigenen Wegen in Mither nach. Fulmius identifiziert die erbeuteten magischen Gegenstände: Ganalad Lederrüstung (magische Rüstung +2, Meisterarbeit, RK 3, an Zefania), sechs magische schwarze Perlen mit je der gleichen Rune (Beschwörung eines Feenwesens vom Hof der Sylia - Feenebene, an Fulmius), Haarnetz aus Lunarstein und Platin (Immun gegen Bezauberung bis 3. Grad, permanent, an Murbi), Ring Taithleach (Weltmagie, projiziert schattenhaft eine Entität herbei; es besteht eine Verbindung zur wahren Entität zum Zweck der Kommunikation; wahre Entität kann durch projiziertes Schattenwesen wirken und handeln, Ritus zur Herbeirufung mittels Knochenhaufen und der Anrufung "Schatten frisst Fleisch und Licht, wir erbeten dein Gericht", bei der Analyse kommt es zu ungewollter Kontaktaufnahme doch Fulmius widersteht; in dem Ring ist ein Teil der Entität (Maolmuri) gebunden, an Fels).
Zefania und Riuska verkaufen unterdessen die Beute der Ettins und des Tempels Yig Jo'orias. Es kommen 16946 GM (3389 GM pro Ebenenwanderer) zusammen, die wir untereinander aufteilen.
Murbi versucht noch einige Goritpilze bei Fert dem Kreuterhex zu bekommen, jedoch hat er keine weiteren auftreiben können. Fulmius holt die Übersetzungsbücher für rynisch und alt-rynisch ab.
Anschließend kümmern wir uns um Murbis Drachenrüstung, die von Jolhagg dem Meisterschmied geschmiedet werden soll:
- Murbi sendet fünf Jäger nach Basih, um dort nach Jolhagg zu suchen - er soll zum Fels kommen
- Murbi sendet drei Jäger nach Kargrimm Erdstadt, um dort nach Morax Silberhammer, einem befreundeten Schmied von Jolhagg, zu suchen und ihn zum Fels zu bringen
- den Amboss von Jolhagg nehmen die Ebenenwanderer mit zum Fels
- die goldenen Drachenschuppen für die Rüstung sind bei Jolhagg
- den Schmiedehammer des Durgeddin soll Xetolosch erringen, er hat dies als Aufgabe seines Gottes erhalten


Muadib gibt einen Auftrag zur Recherche an die Bibliothek der Veränderungsgilde (55 GM). Sie sollen in den Bibliotheken der Stadt Mither Informationen zu folgenden Themen finden:
- Maolmuri: Meister der Schatten; Prinz der Tiefe; Dämon aus den tiefsten Schatten der Welt; Leichnam Fagarogg diente Maolmuri bereits früher; Aussehen eines isischen Prinzen; Schatten der Vorzeit; ist ein Altvorderer - Schöpfung der Unsterblichen, Nachtkrieg; Sein Titel ist „Unser aller Lenker und Schatten“, Augen glühen vor uralter Kraft (Urzauber)
- Erste Söhne der Stete - ein loser Bund von Leichnamen, Mitglieder: Mentuhemat Raj aus Irar, Fagarogg aus Kap Kadur und Chronosmeister Harachte an Methit
Die Ergebnisse sollen an Vater Neselawar im Fels übersendet werden.
Zefania besucht unterdessen noch einmal Lylia und verspricht ihr, Algonthir so schnell wie möglich aufzusuchen und ihn zu bitten Lylia zu besuchen. Außerdem wünscht sich Lylia, dass Zefania dabei ist, wenn Lylia Solomon beichtet, dass sie von Algonthir und nicht von ihm schwanger ist.


Die Ebenwanderer machen sich noch einmal in die Veränderungsgilde auf. Dort übergeben sie offiziell die Schuppe des Blauen Wyrms aus der Veen an den Halbdrachen Samar von Drachmar (für seine Untersuchungen). Fulmius übergibt der Verwandlungsgilde außerdem die drei von den Ettins erbeuteten Magiethesen der (Resistenz senken, Windklinge, Schutz vor normalen Geschossen). Ebenso übergibt uns die Gilde den Rüstring für Xetolosch für 4000 GM (aus Gruppenkasse). Als wir uns von den Gildenmitgliedern verabschieden wollen, wird Fulmius zu einer Abschiedsfeier eingeladen, an der alle Ebenenwanderer teilnehmen dürfen.
Bei dem rauschenden Fest werden uns drei besondere magische Gegenstände angeboten, die wir solange nutzen dürfen, wie auch das Zeitkästchen in der Veränderungsgilde verbleibt:
- ein permanent magischer Ring, der Immunität gegen Vergiftungen verspricht
- ein großer permanent magischer fliegender Teppich
- eine permanent magische Kugel aus Kildare, namens "Binaros Eherne Bande", die auf ein einzelnes, bis reisengroßes Wesen geschleudert werden kann und es durch zahlreiche metallene Bänder umschlingt und so bewegungsunfähig macht (RW auf Stangen verbiegen).
Wir entscheiden uns für die Kugel, denn sie kann sogar mit etwas Glück gegen Frostriesen eingesetzt werden. Das Befehlswort lautet "Fring" und zum Entfesseln "Fring okar".
Zum Abschluss kommt das Gespräch mit Samar von Drachmar auf das Thema der Drachenrelikte, die die Currag von Puruh-Lin, Taimorin die Schöne, ihr Eigen nennt. Dabei weiß Großmeister Ulias zu berichten, dass es zwischen Puruh-Lin und dem Fels mittlerweile einen Krieg gibt und ein Grüner Drache dabei Puruh-Lin zur Seite steht. Außerdem vermuten Großmeister Ulias und Samar von Drachmar den Himmelspeer, das IX. Drachenartefakt, im Meer des Mitleids, da dort der letzte Tigomadrache zum Himmel aufgefahren sein soll. Samar glaubt, dass er dies (was auch immer diese Formulierung bedeutet) ohne den Speer tat.
Am nächsten Tag wollen die Ebenenwanderer mit einer Kutsche und Reitpferden zum Fels aufbrechen.


10.10.2018 Um Mitternacht begibt sich Muadib in die Nekromantengilde zu einer Audienz bei Meister Pharaun Duagloth. Dabei stellt sich der Meister als Gildenoberhaupt der Nekromantengilde vor und somit wird die Lüge von Meister Sturmauge sich als Gildenoberhaupt auszugeben offenbar.
Meister Pharaun, ein Dunkelelf in dessen Anwesenheit die Götterkraft schwindet, erklärt Muadib, dass Meister Ambassador Sturmauge derzeit zu seinem Schutz in einen magischen Schlaf gezwungen ist. Denn Meister Sturmauge droht aufgrund eines Verfolgungszaubers (Seelenspitzel) von Vater Sawan verrückt zu werden. Anscheinend sind Vater Sawan und Meister Sturmauge durch eine persönliche Feindschaft verbunden.
Nachdem Muadib Meister Pharaun darlegt, dass er nicht weiter in den Diensten der Nekromantengilde stehen will, eröffnet dieser Muadib folgendes Angebot: Sofern Muadib dafür Sorge trägt, dass Vater Sawan das Gildenmitglied Sturmauge von dem Verfolgungszauber befreit, so sei der dritte und letzte Auftrag Muadibs für die Wiederbelebung Sawans getan. Muadib willigt ein.
Außerdem erhält Muadib die von Zefania gestohlene Seite über Drakonier in der Drachensprache Vistimar zurück. Dafür erklärt Muadib, dass es ein Athragareth ist, den Meister Pharaun während des Gespräches in seinen Händen hält und um was es sich dabei handelt.


Am nächsten Tag machen sich die Ebenenwanderer mit der neu gekauften Kutsche auf zum Fels. Dabei lernen viele von uns neue Fähigkeiten oder verbessern bereits bestehende (Fulmius lernt hochgradige Zauber, Muadib trainiert für die Hochmeisterschaft, Murbi übt sich in der Jagd, Zefania schult Seeth Sasar in der Gemeinsprache während Riuska die Kutsche lenkt).
An den Ufern des Flusses Ranmar werden wir Zeugen des Endes eines Überfalles auf eine Waffenlieferung der Ganalad-Kirche zum Fels. Ein unsichtbarer Grüner Drache mit etwa zwanzig Minotauren und einigen Schwarztrollen hat die gesamte Ladung erbeutet und alle Begleiter des Trosses getötet. Aufgrund der Anwesenheit des unsichtbaren, anscheinend sehr großen Drachens und seiner riesigen Nebelwolke, die den Platz des Überfalls verschleiert, trauen wir uns nicht einzugreifen. Lediglich zwei Überlebende und ein Schwert der Waffenlieferung für den Ganalad-Drachenreiter Giscard können wir finden. Der Rest wurde von den Räubern gestohlen.
Der Drache und seine Kampftruppe ziehen nach Süd-Osten ab. Am Kampfplatz kann Murbi eine Schuppe des Grünen Drachen finden. Daher vermuten wir, dass es sich um den Grünen Drachen aus Puruh-Lin handelt, von dessen Bund mit dem Wachschaftstum wir in Mither erfahren haben (Großmeister Uljas).


04.12.2018 Die Ebenenwanderer begeben sich in die Stadt Katahan, um dort nach dem Jäger Arnet Trivos zu suchen, der einst den Kundschafter und Pegasiereiter aus Nordritorih vom Himmel holte. Wir vermuten, dass der Pegasiereiter einen Schimmermantel trug und diesen begehrt Riuska sehr.
In der Stadt treffen wir auf einen alten Bekannten aus Irar, Terl den Faustkampfpromotor und Mitglied der Goldenen Elster, der Diebesgilde von Irar.
Aufgrund seines Auftretens und Geruches misstrauen wir ihm, doch er weiß zahlreiche Details der Diebesgilde zu berichten. So erzählt er, dass die Goldene Elster in Irar von der Schwarzen Flut zerschlagen wurde und ihr Oberhaupt, Isaak der Kupferne Drache, tot sei. Terl war auf der Suche nach dem Lichtdolchträger Algonthir Corodhal, um ihn zu warnen, dass nach allen Weltendolchträgern Attentäter ausgeschickt wurden.
Riuska beschließt, Terl zu verfolgen und gerät dabei in einen Kampf mit ihm, in dem er sich als eine Art zaubernder Ghul entpuppt. Ihr gelingt es, schwer verletzt zu entkommen, doch auch Terl ist verschwunden.

Karte Katahan.pdf
Bewohner Katahans.pdf

10.12.2018 Wir besuchen den Jäger Arnet Trivos in seiner Hütte im Wald und sprechen mit ihm. Auf dem Rückweg geraten wir in eine Falle von Terl. Er hatte mehrere Holzarbeiter, darunter einen Zyklopen, getötet und greift uns hinterhältig an, als wir ihnen helfen wollen. Er scheint ein untotes Wesen geworden zu sein, der auch über Zauberkraft verfügt und 20 Ghule sowie einen untoten Baumhirten befehligt. Uns gelingt es ihn zu töten, doch für die Holzarbeiter kommt jede Hilfe zu spät. Sie werden von Terl als Untote erhoben, die Muadib im Kampf zerstört. Nach Terls Tod bleibt ein mysteriöser Gegenstand zurück, der mit zahlreichen Gesichtern/Fratzen übersät ist, darunter auch das von Terl.
Zurück in Katahan beschließen wir einen Kampf in der Arena Katahans namens "Nuhors Kreis" zu fechten. Ein Dämon der Art "Grauer Reißer" konnte von der Nuhorkirche gefangen werden und soll nun in einem Arenakampf zu Ehren des Kriegsgottes Nuhor besiegt werden.

Karte Umland von Katahan.pdf
Aushang Areanakampf.jpg

07.01.2019 Die Ebenenwanderer bereiten sich in der Arena auf den Kampf gegen den "Grauen Reißer" vor. Dabei erfahren wir, dass sich noch eine weitere Gruppe namens Niro'Miat für den Kampf angemeldet hat. Sie besteht aus dem Magier Azir, zwei Ogern namens Virgurd der Wüster und Heimdal der Grüne Hellbardier und einem Menschen, der später als Sennhein von Breve angekündigt wird.
Zefania besorgt sich beim Meisterbogner Kokarus einen neuen Bogen aus Goldharz und Pfeile, außerdem liebäugelt sie mit einem Silberholzbogen mit einem druidisch verzauberten Goldharzkern (Yantar-Naru). Fulmius hat Kontakt zur Stadtmagierin Mindelee Firessa in Katahan. Sie ist eine alte Magiermeisterin seiner Gilde in den Heulenden Zinnen Islurs. Auch sie beschäftigt sich mit der Vision um das Gildenoberhaupt Aesoth und gibt Fulmius wertvolle Informationen zum Reißer.
Muadib lernt unterdessen den Kriegsvater Grauhelm, Nuhors Axt kennen. Er ist einer der zwölf Oberpriester der Nuhorkirche sowie Kirchenoberhaupt in Katahan und offenbar ein Hochmeister der Doppelaxt.


23.01.2019 Die Regeln des Arenakampfes sehen vor, dass zunächst die beiden Herausforderer des Reißers in vier Disziplinen gegeneinander antreten.
- Erste Disziplin: Berittener Bogenkampf: Zefania gewinnt gegen Sennhein von Breve
- Zweite Disziplin: Faustkampf zwei gegen zwei: Muadib & Zefania gewinnen unerwartet gegen die beiden Oger
- Dritte Disziplin: Kampfstabkampf auf einer Säule: Murbi gewinnt gegen Sennhein von Breve
- Vierte Disziplin: Kampf gegen einen Bären ohne Waffen, bekannt als Selwas' Prüfung: Fulmius gewinnt fulminant als verwandelter Eisbär gegen einen Braunbären; auch der Oger Virgurd bezwingt einen Bären - Unentschieden
Die Ebenenwanderer gewinnen 4:1 gegen die Niro'Miat und treten somit gegen den Reißer und die Niro'Miat gegen vier Flusstrolle an.
Während der Disziplinen fällt vor allem Riuska auf, dass der Magier Azir die beiden Oger und auch den Menschen seiner Mannschaft zu beherrschen scheint. Muadib entdeckt dadurch, dass der Magier von böser Gesinnung ist.
Daraufhin liest Zefania die Gedanken des Magiers während des Kampfes gegen die Flußtrolle. Dabei erkennt sie, dass er im Auftrag einer Frau geschickt wurde, die mit einer Forn-Symbol-Krone geschmückt ist. Außerdem hält sich der Magier im Kampf gegen die Trolle zurück, um etwas Mächtiges beim Reißerkampf zu zaubern. Kurz darauf spürt Zefania einen Drachen in der Nähe der Arena.
Die Ebenenwanderer vermuten einen Angriff vom Currag von Puruh-Lin, Taimorin die Schöne und somit auch dem Grünen Drachen in ihrem Gefolge. Das Drachengespür, die Krone der Frau in Azirs Gedanken, die Herkunft Sennheins, den Riuska aus Puruh-Lin kennt - vieles spricht dafür. Aus Angst vor einem Angriff auf die Stadt fliegt Fulmius als Vogel aus der Arena und entdeckt im Ranmar zwei Dutzend Flusstrolle, die im Schilf verborgen lauern. Stand Puruh-Lin nicht im Bunde mit Trollen?


Wir unterrichten den Stadthalter von Katahan und entschließen uns kurzerhand den Magier festzusetzten, bevor etwas geschehen kann. Denn der Drache hätte leichtes Spiel mit all den Besuchern der Arena.
Es gelingt uns den Magier mit Binaros Eherne Bande außer Gefecht zu setzten und die beiden Oger zu besiegen. Der Mensch unterstützt uns gegen die Oger, nochdem der Zauberbann von Muadibs heiliger Axt die Beherrschung Azirs offenbar gebrochen hatte. Auch die Stadtmagierin Mindelee greift in den Kampf ein. Dennoch bezahlt Zefania die Auseinandersetzung fast mit ihrem Leben, denn die beiden Gladiatoren wissen mit ihren Waffen umzugehen.
Wir erwirken, dass die Arena geräumt wird. Dann spürt Zefania, dass der Drache offenbar abzieht. Wir machen uns trotzdem auf in die Stadt, um nach dem Rechten zu sehen.


20.02.2019 Am nächsten Morgen machen sich die Ebenenwanderer noch einmal auf in die Arena der Stadt, um dort den Reißer zu vernichten. Kriegsvater Grauhelm hat am Vortag Murbis Speer der Götter entdeckt und weiß nun einiges darüber zu berichten: An der Herstellung des Speers der Götter waren fast alle Götter beteiligt, außer die Erzgötter und Kothnun, der Gott des Friedens. Der Speer ist bereits sehr alt, denn wir erfahren, dass ein Priester jeder Gottheit den Speer bereits ein Leben lang getragen hat. Doch mit dem letzten Träger ging der Speer verloren. Jetzt kann nur Murbi den Speer anheben und damit benutzen.
Gemeinsam können Murbi und Fulmius den Reißer mit ihn zusetzenden Blitzzaubern und dem Speer der Götter (Nuhor, Tigwa) vernichten. Die Anrufung Tigwas führt dazu, dass der Dämon nicht auf seine Heimatebene zurückkehrt, sondern endgültig zerstört ist.
Tagsüber gehen wir einigen Wegen nach. Wir kaufen beim Meisterbogner Kokarus neue Pfeile ein und Zefania bekommt einen Bogen mit Goldharzkern geschenkt. Fulmius sinniert indes mit Mindelee über die Vision ihres Meisters und Gildenbegründer Aesoth von den Heulenden Zinnen. Beide haben die Nachricht ihrer Gilde erhalten.

Im Stadtschloss holen wir Binaros Eherne Bande ab und werden Zeuge der Folterung von Rufmeister Azir von Äthertor. Äthertor scheint eine Gilde zu sein, die sich mit Teufeln und Dämonen einlässt und deren Beschwörung praktiziert. Auf Azirs Körper prangen zahlreiche infernalische und dämonische Brandmale, die ihn als Paktierer zeichnen. So können wir die Rune des Teufels Ral, dem Herrn der 7. Hölle Ralbuzad erkennen. Auch das Zeichen Skyzz', welches Fulmius einmal trug und das Zeichen Vrenricks, welches Murbi trägt, können wir finden.
Bei der Befragung bestätigen sich die bisherigen Informationen: Die Niro'Miat wurden vom Orden der Imperare geschickt, um den Kriegsvater zu töten und die Stadt ins Chaos zu stürzen. Azir sollte dabei noch weitere Dämonen rufen. Der Drache, den wir spürten, hingegen sollte beobachten, wie sich die Stadt im Kriegsfall verhält. Der Drache haust nahe der Stadt Puruh-Lin. Taimorin die Schöne, die Currag von Puruh-Lin, ist eine Magierin der Puruh-Liner Bezauberungsgilde "Zeptergilde" und außerdem seit langer Zeit Mitglied der Imperare.
Von Riuska erfährt Muadib, dass Sennhein von Breve Kontakt mit einem Pegasiereiter aus Ritorih hatte und von ihm beauftragt wurde, Schatten zu suchen und die Drachenartefakte der Currag zu betrachten.

Am nächsten Tag trainiert Muadib mit Kriegsvater Grauhelm in Nuhors Kreis den Kampf mit der Zweihänderaxt. Dabei erfährt er Neues über das Langschwert "Nu'man", welches einst dem Nuhor-Priester Selenthor gehörte. Nu'man bedeutet auf rimisch Blut. Selenthor verstarb vor circa 1000 Jahren, wobei sein Langschwert an seinen damaligen Schüler Diloru'an Mankar ging. Er war Kriegsmagier, den es später in die Nähe von Mither verschlug, wo er eine Magierschule gründete. In der verlassenen Ruine dieser Schule fanden wir auch einst dieses Schwert.
Selenthor lebte einst in Rima, wo er den Asmiten angehörte. Ihr Hoheitsgebiet lag zwischen dem Gebirge Amat und der Grenzstadt zu Deltada, Al'Quarsum (Achirmeerküste). In der heutigen Zeit wurden die Asmiten aus diesem Gebiet vertrieben, da Nenamtor alle anderen Religionen auslöschen will. So musste beispielsweise der Kriegsvater des Speeres, dessen Amt einst dem Orden der Asmiten entstammte, nach Hadar fliehen, wo der Rimer heute im Asyl lebt. Ein weiterer Kriegsvater, der des Schwertes namens Elvaris, lebt in Silberstedt, wo es einen kleinen Nuhortempel gibt, den er führt. Er wäre jemand, der das Schwert besonders zu würdigen und zu führen wüsste, meint Kriegsvater Grauhelm.
Zefanias bekommt vom Gladiatorenmeister Aleksei das Turnierpferd Aswad geschenkt. Zefania war auf ihm beim Bogenschießwettkampf geritten und Aleksei würdigt damit ihre Leistung in Nuhors Kreis.

10.07.626

11.03.2019 Gemeinsam mit Kriegsvater Grauhelm brechen die Ebenenwander früh am Morgen gen Fels auf, jedoch nicht ohne dass die Bewohner Katahans die Ebenenwanderer jubelnd verabschieden.
Unterwegs sucht Seeth'Sasar das Gespräch mit uns, da er sich, ob der Ankündigung Muadibs ihn im Fels zurücklassen zu wollen, Gedanken über seine Zukunft zu machen scheint. Er offenbart uns, dass er uns auch nach dem Fels weiter begleiten will.
Er erzählt uns von einer Prophezeiung, die er vor 4000 Jahren von Yig Jo'ar empfing. Damals sagte dieser ihm voraus, dass seine Befreier/Finder ihn zu Yig Jo'ar (Trestolt) bringen werden.
Mittlerweile scheint Seeth'Sasar von der Wahrheit dieser Prophezeiung überzeugt, da Yig Jo'ar ihn während seiner Gefangenschaft im Jadeturm auf Valossa mehrmals zu sich gerufen und erneut in seinen Lehren unterrichtet hat. Somit ist sich Seeth'Sasar sicher, dass Yig Jo'ar nicht fort/tot ist sondern irgendwo in der Welt weilt.
Außerdem billigt er nun das Zusammensetzten der Träne Yig Jo'orias, auch wenn eine weitere Prophezeiung der Sethalin besagt, dass mit dem Zusammensetzten das Ende dieses Schlangenvolkes gekommen sei.
Seeth'Sasar bietet uns an nach der 3. Allmacht in uns zu suchen, denn diese kann jeder, auch die sterblichen Völker von heute, in sich tragen. Zefania und Riuska nehmen dieses Angebot an und tragen tatsächlich etwas der 3. Allmacht in sich, was Seeth bei einer Meditation entfesselt. Welche Gaben das sind, wird sich noch zeigen. Zefania zeigt nur wenig später unter Seeths Anleitung, dass auch diese kleinen Gaben von großem Wert sein können. Sie vermag es nur durch ihren Geist Mindelee Firessa in Katahan zu kontaktieren, um ihr mitzuteilen, dass ihre beabsichtigte Reise zum Tempel Digos auf dem Raza Celdec zwecklos wäre, da der Tempel dort nicht mehr ist.
Die 3. Allmacht - die Allmacht des Geistes ist ein Geschenk Trestolts (Yig Jo'ar)
Die 2. Allmacht - die Allmacht des Äthers ist ein Geschenk Quinenes' (Yig Jo'isis)
Die 1. Allmacht - die Allmacht der Götter ist ein Geschenk Zebadians (Yig Jo'orias)

Bei der Ankunft am Fels werden die Ebenenwanderer Zeuge, wie gerade die Hohepriesterin der Casanundra-Kirche Mena mag Bargonne mit einer Hundertschaft Krieger den Fels verlässt. Sie dankt Muadib, dem Licht des Westens, und den Ebenewanderern für ihre Taten um die Freien Ebenen und gebietet um Wacht über die Ereignisse die kommen mögen.
Vater Neselarwar empfängt die Ebenenwanderer herzlich und erzählt ihnen die Neuigkeiten im Fels. Der Hohepriester Ganalads, Markus der Rote hat den Wasserdolch enthüllt und gemeinsam mit dem Yladrim, dem geistigen Führer des Glaubens, tausende Kriegsfreiwillige der Ganaladkirche, unter ihnen zahlreiches einfaches Volk, am Fels empfangen. Dies alles hat dazu geführt, dass er und der Yladrim nun einen Sitz im Rat der Ebenen inne haben und die Ganaladkirche mehr und mehr den Feldherren gegen die Schwarze Flut stellt.


01.04.2019 Nach einer Nacht im Tempel und dem Morgengottesdienst zu Ehren Casanundras machen sich die Ebenenwanderer auf, um mit Navalan dem Weisen über die Hexen von Dûn zu sprechen. Unterdessen nimmt sich Fulmius ein Studierzimmer im Magierturm Silvest und studiert seine neu erlangten Zauberthesen. In Navalans Unterkunft angekommen, werden wir von allen Mitgliedern von Navalans Saiten begrüßt: Anführer und Barde Navalan der Weise, der Barbar Holz die Faust, der Wemik und Doppelaxtgroßmeister A'Beth, die Magierin und Elfe Sarére Aduvil, sowie der Krieger Tebothror von Angor. Wir unterhalten uns zunächst über die Rimvidas: Navalans Saiten konnten bisher Narazdum in den Schwarzen Dünen der Blutberge umweit des Fels' schließen und wollen in zwei Wochen aufbrechen, um Dararg in den Weißen Festen der Schwefelfelder von Virlak mit dem letzten Dämonenauge im Besitz des Rates zu zerstören. Vor einigen Monden konnten die Ebenenwanderer das Rimvidas Molocham im Behirforst schließen. Muadib übergibt die Karte der Rimvidas und berichtet von unseren Erkenntnissen. Außerdem leiht Muadib der Elfe Sarére das Buch über Dämonen aus den Palastmauern des Seeherrn zu Freihafen.
Unterdessen spricht Riuska unter vier Augen mit Navalan über die Hexen von Dûn. Navalan war bereits einmal auf der Insel, um dort seine Frau und Mutter seiner Tochter Najara zu befreien. Sie war eine Belhar-Hexe, wollte sich jedoch von ihnen lossagen. Als sie von den Hexen zurückgeholt wurde, befreite Navalan sie von Dûn. Doch nicht lang darauf erkrankte sie an einer schweren Krankheit und verstarb kurz nach der Geburt von Najara. Navalan vermutet noch heute, dass die Belhar hinter der Krankheit stecken.
Navalan weiß zu berichten, dass die Insel Dûn von einem Drachen namens Seifor bewacht wird, der alles angreift, was sich dem Eiland nähert. Der Drache ist ein Wolkendrache, der über Nebel gebietet, einen Odem aus Säure und Kälte besitzt und fliegen und schwimmen kann. Ein Armband - das Magaja - beschwichtigt ihn und schützt vor zahlreichen Gefahren, Wächtern, Fallen und Zaubern die Dûn beschützen. Doch Navalan ist nicht mehr im Besitz des Magajas. Najara trägt es bei sich auf ihrem Weg zur Insel, um dort vom Tod ihrer Mutter zu berichten.
Vor der Insel Dûn soll es einen vorgelagerten Felsen geben, auf dem ein alter Tempel der Erzgöttin Quinenes existiert, wo der Eingang zu einem sehr langen Tunnel unter dem Meer zur Insel verborgen sein soll. Am Ende des Tunnels und einer Höhle soll das Reich der Belhar-Hexen beginnen, unter dem Weltenturm der Erde, Ulhum, der von weiteren Türmen gesäumt wird.

Unter Dûn soll sich etwas Dunkles verkrochen haben. Zur Zeit des Alten Rates war der Turm von der ersten Schwarzen Flut besetzt. Ildar Ninhala selbst soll dort gewesen sein und als die Schwarze Flut auf Dûn vernichtet wurde, so soll sich die Brut im Erdreich verkrochen haben.

Später besuchen wir den Currag von Mither und befragen ihn zu der Ankunft der Hexen von Dûn in Mither vor einigen Jahren. In der Stadt hatten wir erfahren, dass sie vor einigen Jahren im Hafen geankert hatten. Er weiß nicht viel darüber zu berichten: 6 Hexen kamen mit dem Schiff, wovon 3 in den Herzwald aufbrachen. Doch was sie dort taten, weiß er nicht zu berichten. Nach einer Woche, so von Sari, reisten die 6 Hexen gemeinsam wieder ab.
Außerdem befragen wir den Currag, ob es Bündnisse mit dem Blauen Wyrm in der Wüste Ven gibt. Doch er weiß von keinen Bündnissen zu berichten.
Vom Currag erfahren wir, dass Isaak Raffaa, Kupferner Drache und Anführer der Diebesgilde Goldene Elster von Irar, im Fels angekommen ist. Zunächst sind wir sehr skeptisch, da wir vom untoten Terl erfuhren, dass die Elster von Taithleach zerschlagen wurde. Doch es stellt sich schnell heraus, dass es sich tatsächlich um Isaak handelt. Auch ihn war ein Attentäter auf der Spur. Bei den Attentätern handelt es sich um Maurezhi, Dämonen Ralbuzads. Insgesamt wurden 12 Attentäter ausgesandt - unter anderen auf die Dolchträger, so auch auf Algonthier. Sie verzehren ihre Opfer und nehmen so ihr Aussehen, ihre Fähigkeiten und ihr Wissen an.
Auf Terl, der sich mit dem Fluch Taithleachs angesteckt hatte und den Rest seiner Zeit in Irar für Spähgänge an der Oberfläche der besetzten Stadt nutzen wollte, wurde einer der Maurezhi aufmerksam. Als er den Dieb in sich aufgenommen hatte, fand der Dämon auch die Goldene Elster im Untergrund Irars, entlarvte sie und alle ihre Mitglieder wurden getötet. Lediglich Isaak konnte entkommen, doch auch er hat sich mit dem Fluch Maolmuris angesteckt. Er will so lange wie möglich im Fels bleiben, um dort zu helfen.

Unterwegs im Fels trifft Zefania auf den Ýladrim, einen charasmitischen Menschen, der sich Nepharus Arelidis, Sohnkind des Ganalad, der Immerdar von Yamalsadena, nennt. Mit Yamalsadena ist wohl der Tempel der verstorbenen Seelen in der Astralebene gemeint. Der Yladrim war sehr interessiert an Zefania, begrüßte sie mit Tochter und bescheinigte ihr allein durch einen Blick auf sie, dass sie von seinem Herrn gesegnet sei.

Unterdessen bittet Muadib die Magier im Fels einen Brief an Oberpriester Sawan Wedefehr zu übersenden, der sich im Digo-Tempel in der Astralebene aufhält. Meister Selveran kümmert sich höchst selbst um die Aufgabe. Zefania nimmt mit ihrer neuen Fähigkeit der 3. Allmacht Kontakt zu Martas auf. Martas soll nach Mither zu Lylias Hof kommen, um sich dort mit uns zu treffen. Außerdem soll er Kapitän Mjusa ausrichten, dass er uns später mit der Grauen Eminenz zur Insel Asmogarth bringen soll. Wir werden innerhalb der nächsten vier Wochen nach Freihafen kommen.

Zur Mittagszeit treffen wir uns mit Vater Neselarwar, der mit uns die Briefe Muadibs besprechen will. Ebenfalls anwesend sind Vater Ignias, Bellion und Bida Raureif:
- Träne Venduis: Vater Neselarwar übergibt den Ebenenwanderern die Träne Venduis - ein Diadem der Göttin der Heilung, welches er von Wusel für uns erhalten hat
- Söhne der Stete: Mena mag Bargonne wusste zu berichten, dass die Söhne der Stete eine uralte Vereinigung von mächtigen Untoten (Porexbrut - Leichname, Vampire, Halbschatten,...) ist. Eigentlich gilt dieser Bund seit dem Sieg über die 1. Schwarze Flut und speziell der Schlacht am Porexberg als vernichtet.
- Chronosmeister Harachte an Methit: ist ein Mitglied der Vereinigung "Der Ring der Vier", die ein altes Zaubergeheimnis bewahren und sich die Wächter der Gegenwart nennen.
- Prators Gegenstände: Bellion hat den Elverraschädel (Sagenkunde) zu den Gegenständen Prators befragt. Er fand Antworten auf den Speer Prators und erhielt folgende Hinweise: "Auf dem Rückweg von 2. Drachenstoß von den Nordlanden gen Süden soll Prator in einem Sumpf im Narbental nahe des Berges Geisterstuhl in Battar verstorben sein. Dort sollte das Schild und der Speer untergegangen sein."
Prators Seelennehmer (Schild) - zerstört - von den Frostklingen erbeutet - ehemals Lorn Darekkson
Prators Dorn (Speer) - im Sumpf im Narbental untergegangen
Prators Kreuz (Schultern) - bei Rubin - von den Zwergen der Blauen Berge erhalten
Prators Panzer (Harnisch) - unbekannt
- Eispriesterin Bida: hat die eintausend Inra Meduset in Islur befehligt und mit ihnen 7000 Soldaten und Rebellen in Islur für den Kampf gegen die Schwarze Flut rekrutiert. Davon hat jedoch Mena mag Bargonne einen Großteil für die Verteidigung Silbersteds beansprucht. Die 1000 Inra Meduset stellte Mena Mag Bargonne in den Dienst des Rat der Freien Ebenen. Der Hauptmann der Inra Meduset, und Bida Raureifs rechte Hand heißt Vako Athanasis.
- Erzgötter: Wir berichten den Anwesenden, dass die Erzgötter noch immer auf Noridan weilen. Dies soll jedoch nicht dem Rat preisgegeben werden.
- Xetolosch: ist aufgebrochen, um Morax Silberhammer zu suchen. Außerdem will Xetolosch südlich von Tsu'Akun, auf Höhe Kildare Legenden um eine uralte Mauer namens Bartwall folgen, erschaffen mittels Weltmagie. Er prüft, ob sie im Kampf gegen die Schwarze Flut genutzt werden kann.
- Jolhagg hingegen ist bereits im Fels bei den Zwergen Tsu'Akuns. Wir übergeben Jolhagg seinen magischen Amboss, mit dem er Murbis Drachenrüstung schmieden will.
- Casass von Treue: unterrichtet im Fels die Paladinschüler Casanundras.
- Puruh-Lin: Im Rat verbreitet sich die Meinung Puruh-Lin anzugreifen, um ein Zeichen zu setzen und den Feind im Nacken zu vernichten. Der Yladrim ist einer der Befürworter. Es gibt bereits mehrere Anzeichen, dass sich Puruh-Lin mit Taithleach verbündet hat (Angriff auf Waffenlieferungen zum Fels, Angriff auf Katahan). Ebenso wurde Taithleachts toter Reiter Ramal vom puthrâner Elfe Mithrathin gal'Avalan beobachtet wie er mit dem Grünen Drachen Puruh-Lins verhandelt hat.

19.7.626 Karte Battar.pdf
Brief von Muadib an Sawan.pdf

12.-
14.04.2019
Rollenspiel-Wochenende
Die Ebenenwanderer werden zur Ratssitzung der Freien Ebenen eingeladen:
- Überraschender Weise erscheint auch unser alter Freund Algonthir Corodhal zur Ratsversammlung. Er wurde von Rat zu einer Aufgabe gerufen. Später erzählt uns Algonthir was ihm in der Zwischenzeit im drachenhain alles wiederfahren ist.
- Isaak Raffaa setzt den Rat über die Zerschlagung der Diebesgilde Goldene Elster (später Geisterelster) in Irar in Kenntnis. Taithleach höchst selbst hat die Tötung aller Mitglieder in der Globule durchgeführt.
- Isaak wurde von einem Dämonenattentäter (Maurezhi) verfolgt, und wusste um die Suche der Dämonen nach den Dolchträgern zu berichten. Der Yladrim selbst beauftragt die Todbringer (Assassinen) der Ganaladkirche mit der Jagd nach diesen Attentätern. Außerdem will er nach ein paar Monsterjägern der Tigwakirche Ausschau halten und diese auf die Dämonen ansetzen.
- Die Pläne des Yladrim gegen Puruh-Lin vorzugehen, nehmen Gestalt an. Er will nicht direkt gegen die Stadt in den Krieg ziehen und so unnötige Opfer hervorrufen, sondern auch hier auf die Todbringer der Ganaladkirche zurückgreifen. Er erhofft hierbei, auf die Kontakte der Goldenen Elster und damit auf Isaak Raffaa zurückgreifen zu können. Auch an dem Wissen von Riuska (Ovin), die aus Puruh-Lin stammt, schien er Interesse zu haben.
- Während der Sitzung erfahren wir genaueres über ein Treffen von Ramal mit dem Grünen Wyrm von Puruh-Lin. Der Fels erfuhr davon durch einen abgefangenen Brief. Zu diesem Treffen wurde das Bündnis zwischen dem Wachschaftstum und Taithleach geschlossen. Puruh-Lin soll sein Gebiet frei von Feinden halten und darf alles, was es an sich reißt auch in Zukunft sein Eigen nennen. Die Trolle aus Deltada spielen dabei eine große Rolle. Der Puthrâner Elf Mithrathin gal'Avalan konnte dieses Gespräch belauschen, doch büßte er seinen Arm ein, als der Drache mit seinem Odem angriff und Ramal eine Feuersbrunst entfachte.
- Der Yladrim will noch diesen Mond (binnen einer Woche) entscheiden, ob Puruh-Lin das erste Ziel eines Feldzuges ist und zu diesem Thema auch eine Entscheidung vom Currag von Mither einfordern.
- Muadib prüft die Anwesenden im Rat auf ihre Gesinnung und erkennt nur den Ganaladpriester Markus mit einer bösen Gesinnung.

Algonthirs Weg.pdf

Isaak Raffar weiß einiges über die Lage in Irar zu berichten:
- Taithleach ist selbst in Irar anwesend und verlässt die Stadt nicht. Sie erweckt unentwegt Untote und verwandelt deren Knochen zu Stahl. So ist bereits eine riesige Armee entstanden.
- Auch Maolmuri ist in Irar. Er ist in einen riesigen schwarzen Kristallturm gebunden, der sich wider der Göttin der Morgenröte im Tempel Casanundras befindet. Dieser Kristall nährt die Dunkelheit und den Untotenfluch. Der Fluch hat seinen Ursprung in einem schwarzen Kristallschädel, in dessen Stirn ein roter Stein glüht und Schatten in die Welt aussendet.
- Im Hafen Irars sammeln sich zahlreiche Schiffe, auf denen die Kapitäne auf Order von Taithleach warten. Dabei trägt ein jeder Kapitän die Rune Taithleachs und ist vor dem Fluch gefeiht.
- In der Stadt schmiedet ein Dämon mit seiner niederhöllischen Schar unentwegt tagein tagaus Waffen für die Schwarze Flut.
- Die Chromaten und der Drachenkönig "Seelenschuppe" haben sich in den Ruinen von Basih und den Ausläufern des Tarkilgebirges eingenistet. Dies wusste eine Windpriesterin aus Basih aus erster Hand zu berichten. Sie liegt schwer verletzt im Lazarett.
- Der Tempel des Init wurde von Dienern der Flut nach Süden eskortiert.


Während der Ratssitzung ergreift auch der Puthrâner Elf Mithrathin gal'Avalan das Wort. Die Elfen des Walden Puthrân entschieden einst dem Elf Casath Etorda ob seines Versagens bei der Verwahrung des Wasserdolches seinen Namen zu nehmen. Mithrathin übergibt den namenlosen Elfen in die Obhut des Lichtdolchträgers Algonthir Dirothor Corodhal. Er soll entscheiden, ob der Namenlose es durch seine kommenden Taten verdient seinen Namen zurück zu erhalten. Ob er dann erneut Träger des Wasserdolches sein wird oder der Dolch an einen neuen Träger geht, ist noch nicht besprochen.
Nach der Ratssitzung sprechen wir allein mit Casath Etorda. Er ist seit circa 200 Jahren der Wasserdolchträger. Zuvor war sein Meister, ein Seeelf, der Träger dieser Waffe. Doch mit der Zeit und dem andauernden Frieden gerieten die Riten und die Verantwortung um die Dolche in Vergessenheit. Casath Etorda kannte auch den Luftdolchträger und Seemann Firah A'Loth. Vor vier Jahren erhielt Casath eine Nachricht von Firah A'Loth, nachdem sie sich 60 Jahre nicht mehr gesehen hatten. Als Casath der Nachricht nachkam und sich am Treffpunkt im Außenmeer einfand, wurde seine Mannschaft in Skelette verwandelt und eine Frau enterte sein Schiff. Bei der Frau handelte es sich höchstwahrscheinlich um Taithleach. Sie trug bereits damals den Luftdolch von Firah A'Loth an ihrer Hüfte. Sie nahm sich auch den Wasserdolch, wobei Casath die Flucht gelang. Sein Schiff, "Die Eiskristall" ist wahrscheinlich das Geisterschiff, welches wir einst in der Risssteinwüste fanden, um den Ätherstein für Sawans Digotempel zu bergen.
Sawan weiß zu berichten, dass sich Endrost Indrin, der Dolchträger des Erddolches im Digotempel auf der Astralebene befindet. Dort sind wohl auch Mitglieder der Magiervereinigung "Der Ring der Vier" anwesend. Sie sind Wächter der Zeit und wachen über Temporalmagie. Sie arbeiten daran, den einzig toten Dolchträger Firah A'Loth wieder zu "besorgen".


Anschließend erledigen die Ebenenwanderer noch einige Dinge im Fels:
- Bei einer kurzen Audienz beim Currag von Mither bitten die Ebenenwanderer den Currag darum ihre Auslagen für die Waffenlieferung aus Freihafen zu erstatten. Der Currag dankt den Ebenenwanderern und erstattet ihnen neben den 37.000 GM zusätzlich 3.700 GM Belohnung. Uns fällt erneut der seltsame Dolch am Gürtel des Currag auf, den er oft instinktiv berührt.
- Vater Neselarwar konnte in Erfahrung bringen, dass Fagarogg in der Vergangenheit (zur ersten Schwarzen Flut) Ildar Ninhalla diente. Das bedeutet, dass es sich bei dem Schatten Maolmuri um Ildar Ninhalla handeln könnte, denn in den Ausspähungen Mentuhemats steht geschrieben: "Maolmuri spricht zu Fagarogg: Gehe und diene mir, wie du es schon einmal getan hast, Toter Mann."
- Sawan späht erneut den Moloch aus und findet ihn in einem Gebirge vor. Es könnte sich um das Tarkil-Gebirge oder noch weiter nordöstlich um Tsu'Akun (Die Blauen Berge) handeln. Um den Hals trägt das Untier eine Kette, die vermutlich den Erddolch umfasst. Doch dort wo der Erddolch zu sehen sein müsste, sehen wir nur einen schwarzen Fleck, denn die Weltendolche können nicht ausgespäht werden.
- Die Frist Vrenricks an Murbi ist abgelaufen. Murbi bittet Vater Neselarwar den Fluch auf ihm zu brechen. Doch dies gelingt nach einem Versuch bei einer casanundrinischen Morgenandacht nicht. Der Fluch würde abbrechen, wenn Vrenrick den Tod findet, vermutet der Priester.


Die Ebenenwanderer brechen nach Mither auf. Dort angekommen gehen wir wichtigen Erledigungen nach:
- Muadib macht sich zur Nekromantengilde auf. Dort unterrichtet er einen Meister am Eingang, dass Meister Sturmauge aus seinem Schlaf geweckt werden kann. Sawan erklärte Muadib zuvor, dass der Zauber Seelenspitzel bereits am nächsten Morgen von seinem Opfer abfällt und der Nekromant somit längst nicht mehr befallen sein sollte.
- Murbi holt unterdessen seinen neuen Vorschlaghammer "Hagalad", eine Meisterarbeit aus Achat (Schaden 2W6+5), bei Panzerbrecher Eik ab. Meister Urtilada aus der Veränderungsgilde belegte den Vorschlaghammer mit dem Zauber Vergrößern, der Murbi nun vier Mal zur Verfügung steht (doppelter Schaden).
- Casath Etorda hört sich im Hafen nach einem Schiff um und so erwerben wir letztendlich von Kapitän Ratte einen Knarr namens Tidensalz für 1720 GM, um damit nach Dûn zu segeln.
- Fulmius untersucht das Herz das Waldes Incan Gaja und erkennt arkane, chaotische Magie aller Schulen. Die Magie erinnert ihn an feeische Zauberei. Laut Mythologie sind die Feen eine Schöpfung Quinenes'. Auch die Echse, die Riuska begleitet und sie heilt, indem sie ihre Wunden leckt, weißt Magie aller Schulen auf.
- In der Veränderungsgilde überbringen wir Samar von Drachmar weitere Drachenschuppen: eine Grüne des Wyrms von Puruh-Lin, eine Rote des Drachens Tiadora aus dem Ganaladtempel, eine Kralle einen jungen Roten und etwas Goldstaub eines vergangenen schwarzen Drachens. Daraufhin sieht Muadib die Aufgabe von Kapitän Mjusa als erfüllt an. Samar will dies mit dem Gildenoberhaupt Uljas und dem Dekan der Universität Jade Aschar besprechen. Außerdem übergeben wir Samar die Vistimarseite Zefanias über die Entstehung von Drakoniern.
- In Mither ist Muadib endlich wieder mit Martas vereint. Der Bronzedrache trifft kurz nach uns in der Stadt ein.
- Zefania nimmt mit ihrer neuen Fähigkeit, der 3. Allmacht, Kontakt mit ihrem Vater Miarnes auf, um ihn vor den farbigen Drachenstaffeln am Tarkilgebirge (Basih) und vor dem Drachenkönig zu warnen. Eine Vorhut der Schillernden ist im Drachenhain angekommen. Das Königspaar weilt noch über Rima, um sich ein Bild vom Kontinent Kadur zu machen.
- Unter der Führung vom Casath machen sich die Ebenenwanderer mit der Tidensalz am 12.8.626 nach Dûn auf.

12.8.626

Am 24.8.626 kommt Dûn in Sicht und wir finden den vorgelagerten Felsen ostsüdöstlich von der Insel. Dort entdecken wir ein vor Anker liegendes Schiff, ein Piratenschiff vom Piratenbund "Die Scharte im Kiel" mit Namen Böenschlinger, aus Freihafen. An Bord befindet sich nur noch ein Pirat, der vermeintlich von einem schwarzen Geisterwesen angegriffen wurde, es aber gefangen nehmen konnte. Der Mann - Frendor Rumfürst - ist Smutje der Böenschlinger. Von ihm erfahren wir, dass Petra Fricke nun Kapitänsratsvorsitzende in Freihafen ist. Die gesamte Besatzung von Kapitän Dreyaug ist in den Fels namens Erdmutterstein/Gajasol gegangen, um einen Schatz zu bergen. Doch niemand ist zurückgekehrt. Frendor glaubt, das Wesen auf dem Schiff ist der Geist des Kapitäns. Wir finden es und stellen fest, dass es sich um ein spinnenartiges Biest handelt. Wir lassen es zurück und bringen den Smutje auf die Tidensalz.
Danach landen auch wir auf dem Fels an und untersuchen zunächst den Tempel der Quinenes. Am zerstörten Schrein der Quinenes beten wir zur Erdmutter, opfern ihr, und bitten um Einlass in ihr Reich. Wir können ein Kristallskelett von einem Kleinkind namens Nadrazil finden und nehmen es mit.
Weiterhin finden wir im Tempel zwei weitere der schwarzen Spinnenwesen, die sich später als sogenannte Ochakor herausstellen. Wir vernichten sie bei einem Kampf. Danach entdecken wir im Klosterkeller einen Geheimgang, der uns in die Tiefe und damit in den Tunnel unter dem Meer in Richtung Dûn führt.
Im Tunnel werden wir von zahlreichen Tropfsteinmonstern angegriffen, die wir allerdings besiegen können. Tiefer im Tunnel leben außerdem die kriegerischen Xhar, Mischwesen aus Dämonen und Unsterblichen des 3. Zeitalters, sogenannten Tieflingen. Die Xhar besitzen eine Haut aus Klingen, rot leuchtende Augen und silberne Knochen tief in ihrem zähen Fleisch. Sie greifen, noch tiefer in den Tunneln, die Brutkammern der Ochakor mit Sprengfallen an und beschuldigen uns das Gleichgewicht gestört zu haben, da die Ochakor aufgebracht sind und auf Jagd gehen.
Die Xhar dienen in ihrem Dasein einem Schwarzen Drachen namens Ochlumian, der in ihrem Heiligtum schläft und bewacht wird. Von einem gefangenen Xhar erfahren wir: "Der Drache schläft in der Tiefe, bei dem Abstieg vor dem Friedhof der Propheten. Die Ochakor werden es zu verhindern wissen, wenn ihr den Drachen angreifen wollen." Doch anscheinend wacht der Drache gerade auf. Die Xhar kennen nur den einen Ausgang aus ihren Höhlen - den Tunnel unter dem Meer zum Erdmutterstein.

24.8.626

25.04.2019 Wir finden den Friedhof der Propheten, eine Höhle voll mit vertrockneten, eierartigen Gebilden, in denen zumeist Wesen - laut dem Xhar die Propheten - verendet sind. Der Verwesungsgeruch zwingt einige von uns beinahe in die Knie, während wir ein sich immer wieder teilendes schwarzes Schleimwesen bekämpfen müssen, dass diese Eier offenbar verwertet. Sein Schlick ist beißend allerdings können wir es nach eine Weile bezwingen.
Nachdem wir weiter die Tunnel durchsuchen, wird uns klar, dass es nur noch den Weg nach unten gibt. Lediglich der Weg zurück zum Erdmutterstein oder der Weg durch den Salzsee zu den Xhar wären eine Alternative. Eine Befragung des gefangenen Xhars bringt uns einige Erkenntnisse über dieses Volk: die Xhar stehlen im Auftrag ihres Ältesten die Eier der Ochakor aus der Tiefe, nahe des Schlafenden Drachens. Mit diesen Eiern spricht ihr Älteste Orakel der Zukunft, indem er das Wesen in den Eiern, das sie Prophet nennen, opfert.
Zunächst wollen wir rasten, um neue Kräfte zu sammeln. In einer herbeigezauberten Hütte von Fulmius können wir einige Stunden Schlaf finden, auch wenn uns vor der Hütte bis zu einem Dutzend Ochakor belauern. Nach der Rast hören wir plötzlich erneut in der Ferne eine Explosion und die Ochakor eilen in die Tiefe davon. So können wir ihnen durch den Abstieg folgen. Dort untersuchen wir neue Gänge und können das verlassene Versteck zweier Menschen finden. Eine unbekannte Zauberthesis und ein verschlossener Gegenstand wurden dort zurückgelassen. Einer der Menschen ist in den Gängen einem Feuerball zum Opfer gefallen. Wir gehen weiter und kommen an einen Gang, in dem uns plötzlich zwei Dutzend Ochakor gegenüberstehen. Sie versuchen gerade einen Menschen in die Tiefe zu ziehen. Ein Kampf scheint unausweichlich...


13.05.2019 Der Kampf gegen die zwei Dutzend Ochakor entbrennt. Dank einer Engstelle können wir dem Ansturm standhalten und sie langsam dezimieren. Die erste Reihe der Nahkämpfer verschafft den anderen etwas Luft, so dass Fulmius mehrere Blitzzauber wirken kann und auch die Fernkämpfer geschützt angreifen können.
Nachdem der Großteil der Ochakor besiegt sind, ziehen sich einige Wenige mit dem gefangenen Magier in den Krater zurück. Wir folgen ihnen mit dem Federfallring einen 300 Schritt langen Schacht hinab. Dort stellen wir fest, dass der Schwarze Drache nur noch 100 Schritt von uns entfernt ist und weitere zehn Dutzend Lebewesen auf uns warten. Darunter könnten jedoch auch einige Eier dieser Wesenheiten sein, Eier, wie wir sie schon am Friedhof der Propheten gesehen haben.
Fulmius kundschaftet in Form einer Fledermaus die Gänge aus und findet vermutlich den Tunnel nach Dûn, der von einer mächtigen Feuerfalle geschützt ist. Wir wählen aber zu erst den Weg zum Drachen, welcher auch der Weg ist, den die Ochakor mit dem Gefangenen genommen zu haben scheinen.
Wir versuchen uns Dank eines Stille-Zaubers und unserer Kundschafter unbemerkt zu nähern, um den entführten Magier zu finden. Ob wir den Magier retten oder seiner gerechten Strafe zuführen wollen ist jedoch noch unsicher, denn wir haben in dem verschlossenen Gegenstand, die ihm vermutlich gehört, einen Maolmuriring gefunden, mit dem einst bereits Grolantor Kontakt zu Maolmuri aufnahm.
Nachdem Riuska und Zefania eine Ochakor-Wache bezwingen, erreichen sie eine riesige Grotte, die frostig kalt ist. Der See in dieser dunklen Höhle ist gefroren. Aus dem Eis ragt ein schwarzgeschupptes schlauchartiges Gebilde, das kontrahierende Bewegungen macht und an der Decke aufgehangen ist. Das Ende des Gebildes verbirgt sich irgendwo in der Dunkelheit. Unbemerkt können Zefania und Riuska immer wieder einzelne Ochakor beobachten, die sich in der Höhle bewegen, Eier transportieren oder die Aufhängung des Gebildes an der Decke erneuern.

Riuska dringt geschützt durch Unsichtbarkeit weiter in die Höhle vor. Dabei entdeckt sie das Gelege der Ochakor, welches nur noch von vier Ochakor bewacht wird. Über dem Gelege sind drei Menschen, unter ihnen der Magier, in die Wand gebunden. Wir entschließen uns die Menschen zu retten und versuchen in Formation dem Kampf bestmöglich aus dem Wege zu gehen. Doch die Ochakor greifen uns mit all ihrer Kraft an. Schließlich geben sich in den Spalten der Decke zwei weitere, jedoch riesige, Ochakor zu erkennen und setzten uns schwer zu. Doch gemeinsam gelingt es uns, sie zu überwinden und die drei Menschen zu retten.
Noch kurz vor dem Kampf entsteht plötzlich ein riesiger Riss durch den gefrorenen See. Begleitet wird dies von einem Jubelschrei. Später erfahren wir, dass einer der Piraten, ein Fellwesen, in der Kammer unter dem See an einer magischen Apparatur herumgespielt hat und so den Riss erzeugt hat. Die Piraten sind auf der Suche nach einem Schatz, dem Erdmutterstein. Weiterhin erfahren wir, dass der Magier erst kurz vor dem Auslaufen zum Erdmutterstein bei den Piraten anheuerte. Wir vermuten, dass er im Auftrag von Taithleach unterwegs ist, um mit dem Schwarzen Drachen einen weiteren Verbündeten für Maolmuri zu rekrutieren. In der Apparatur, welche aus mehreren drehbaren Eissäulen besteht, ist ein riesiger leuchtender Saphir verbaut, von dem die magische Kälte ausgeht. Durch die Kälte ist der Schwarze Drache im gefrorenen See gefangen. Wir beschließen nach dem schweren Kampf und frierend in der eiskalten Höhle in Fulmius Schutzhütte ein paar Stunden zu verschnaufen.
Am selben Abend wird Vater Sawan wieder zurück in die Astralebene zum Tempel des Digo gerufen. Wir sehen Hohepriester Vater Melandros der mit Hilfe von vier gleich gewandeten Listas (Vorgänger der Menschen) eine Öffnung in die Astralwelt erschafft hat. Vater Melandros sagt uns, dass er sich bald wieder bei uns melden würde und wir für den Tempel und die Freien Ebenen eine Aufgabe erfüllen müssten. Wir vermuten, dass es sich um den toten Dolchträger Firah A'Loth und seine Wiederbelebung mittels Temporalmagie handelt. Wir verabschieden uns von Sawan und sehen wie er uns durch das Tor in die Astralebene verlässt.
Muadib sinniert noch einmal über die Vorfahren der jungen Völker:
Elverra - Vorfahren der Elfen
Nitar - Vorfahren der Zwerge (auf zwergisch Benori)
Neblian - Vorfahren der Gnome (auf gnomisch Gnisis)
Vinear - Vorfahren der Halblinge (auf halblingisch Quesar)
Lista - Vorfahren der Menschen


14.08.2019 Während die Ebenenwanderer in Fulmius Hütte ein wenig Schlaf finden, werden Algonthir und Muadib von Träumen aufgesucht. Muadib träumt von Meadra und seiner Göttin der Morgenröte und wird über Mäßigung belehrt, Mäßigung beim Töten und vor allem dem Verzicht auf Lügen. Einzig das Wissen um die Iray muss geheim und gewahrt bleiben. Im Anschluss sah Muadib wie Maolmuri in Irar den Tempel der Morgenröte schändete und er augenscheinlich seinen Platz in einem gläsernen Elverraschädel im schwarzen Obelisken einnahm. Algonthirs Traum bleibt für uns und ihn im Schatten, doch es scheint etwas mit Quinenes zu tun zu haben, denn die Echse Riuskas suchte in jener Nacht die Nähe zu Algonthir. Einzig, dass er durch den Traum an seine alte Aufgabe erinnert wurde, ist ihm noch gewahr: Zusammen mit dem Currag von Hadar schmiedete eine kleine Schar Eingeweihter Pläne gegen den Feind. Darunter auch Algonthir und Xetolosch. So wollte Algonthir sich auf die Suche nach den Karza, belebten Bäumen des dritten Zeitalters, machen. Von Xetoloschs Aufgabe haben wir schon gehört. Er ist auf der Suche nach dem Bartwall, der von Gnomen errichtet wurde. Beides zusammen soll ein Baustein zum Plan des Currag von Hadar sein: ein Korridor soll geschaffen werden mit dem Bartwall und einem Spalier der belebten Bäume, um Taithleach den Weg über die Freien Ebenen nach Rima vorzugeben. Muadib untersucht unterdessen den bewusstlosen Magier und findet einen schwarzen Metallblock und eine sehr detaillierte Karte der Insel Dûn. Darauf können wir ein altes Portal namens Nadrazil (Wegfinder) ausmachen. Diese Portale dienten im 3. Zeitalter dazu zwischen den Türmen zu reisen. Dazu benötigte man bestimmte Portalsteine, die je nach Ziel in bestimmten Kombinationen eingesetzt werden mussten. Über die Zeit sind jedoch viele dieser Steine verloren gegangen. Zudem gab Ildar Ninhala den Befehl die Portale zu zerstören, um das schnelle Reisen seiner Feinde zu unterbinden. Weiterhin können wir Zwillingstürme (Ithol) der fünf ursprünglichen Weltendolchtürme auf der Karte ausmachen.
In der Höhle untersuchen wir indes weiter den Eissee und Riuska kann mittels Etherreise zweifelsfrei den Schwarzen Drachen ausmachen. Er scheint jedoch von einem Parasiten befallen zu sein und seither die Eier der Ochakor zur Welt zu bringen.
Beim Versuch das schlauchartige Gebilde zu untersuchen, entbrennt erneut ein Kampf gegen die Ochakor, den wir vor allem dank Fulmius Elektrizitätszaubern gewinnen können.
Wir haben beschlossen den Schwarzen Drachen und den Parasiten in ihm zu zerstören und danach den Erdmutterstein mit uns zu nehmen. Jede Hilfe gegen die Schwarze Flut müssen wir wahrnehmen, besonders magische Artefakte des 3. Zeitalters.

Karte Insel Dûn.pdf

02.09.2019 Nach einer Rast betet Zefania zu Ganalad und bittet Ganalad ihr den rechten Weg zu weisen: Sollen die Ebenenwanderer die Knechtschaft des Schwarzen Drachens beenden und ihn in Ganalads Reich schicken?
Ganalad offenbart seinen Willen und wünscht, dass die Ebenenwanderer den Schwarzen Wyrm Al'Alvarir würdevoll in Ganalads Reich schicken mögen. Doch soll er frei von Höllenmacht sein, die Ildar Ninhala ihm beigebracht hat.
So wagen wir uns an die Lösung des Rätsels, um die magische Kälte des leuchtenden Saphirs zu beenden und den Schwarzen Drachen vom Eis zu befreien. Doch es ist schwieriger als gedacht und die Zeit verrinnt ohne die richtige Lösung zu finden.
Unterdessen erscheint Seeth'Sasar wieder in der Eishöhle, genau dort wo er in der letzten Nacht verschwunden ist. Er berichtet uns, dass er von Yig'Joar (Trestolt) zu sich geholt wurde, um gelehrt zu werden. Seeth'Sasar geht noch immer davon aus, dass wir, die Ebenenwanderer, ihn zu Trestolt bringen werden, um eine Reise zu unternehmen. Damit könnte eine Reise in die Vergangenheit gemeint sein, um den verstorbenen Dolchträger Firah A'Loth zu finden.


25.09.2019 Nachdem wir mehrere Stunden über dem Rätsel sinnieren, können wir es letztendlich lösen. Doch bevor wir starten, ruhen wir uns zunächst noch ein paar Tage aus, bis unsere Wunden geheilt und unsere Zauberspeicher wieder aufgefüllt sind. Denn wir werden wohl gegen den bisher mächtigsten Gegner - einen uralten Schwarzen Drachen aus dem dritten Zeitalter - ziehen, um ihn in Ganalads Reich zu schicken. Außerdem nutzen wir die Zeit um zu trainieren. Zefania spricht viel mit Martas, um so viel wie möglich über die Drachen und den Drachenhain zu erfahren und sich auf ihre Aufgabe als Drachenartefakt vorzubereiten. Muadib bespricht mit den anderen Ebenenwanderern die magischen Schriftrollen, die uns zur Verfügung stehen und bietet Fulmius die Zauberbücher von Hesin, Herloreis von den Frostklingen und einer dunkelelfischen Magierin an, damit er daraus Zauber lernen kann.
Bei dem Schwarzen Drachen handelt es sich um Ochlumian Gromlin Ochakor, dem Schatten Al'Alvarir. Im dritten Zeitalter war Al'Alvarir die Hauptstadt des Reiches Serpa'Var ganz im Südwesten Kadurs, in dem die Schlangenwesen der Yuan-ti lebten. Die Hauptstadt befand sich wohl in einem Berg in der Nähe des heutigen Dorfes Hetzton.

Nach zwei Tagen beginnt der Kampf. Wir bereiten uns vor und drehen die Eissäulen anhand des Rätselschreibens von der Böenschlinger in die richtige Position.
Erst nachdem die letzte Säule positioniert ist, reißt des Eis vollends auf und plötzlich erhebt sich ein wieder erstärkter Schwarzer Drache vor uns. Erst jetzt können wir erkennen, dass eine infernalische Kraft, sichtbar durch ein violettes Glimmen, vollends von ihm Besitz ergriffen hat.
Riuska kann unterdessen den kalten und arkan-magischen Saphir aus der Eishöhle mit den Magieschulen Bann und Hervorrufung bergen.
Gegen den Schwarzen Drachen entbrennt ein Kampf auf Leben und Tod. Murbi, Muadib und Martas suchen den Nahkampf. Doch noch bevor die erste Waffe ihr Ziel findet, können einige von uns der fürchterlichen Aura des Schwarzen nichts entgegensetzten und fliehen in wilder Panik. Andere müssen mit ansehen, wie ihre Zauber verpuffen oder ihre Waffen keine Wirkung entfachen.
Doch vor allem im Nahkampf können wir dem Drachen zusetzten. Besonders als Martas Murbi mittels Magie auf Riesengröße vergrößert, kann Murbi dem Dachen mehrere Wunden zufügen und gar einen Schwachpunkt des Drachen treffen und ihn schwer verletzen. Auch Algonthirs Lichtdolch kann den Drachen verwunden.
So gelingt es uns schließlich dem Drachen tödliche Wunden zu schlagen und ihn zu besiegen. Kurz vor seinem Tod trifft ihn der Speer der Götter erneut und durch die Tigwas-Anrufung, mit der Murbi die Macht der Göttin der Dunkelheit in die Waffe beschworen hat, wird der infernalische Schatten in ihm vollends zerstört. Kurz darauf zerfällt der Drache zu goldenem Staub und wie schon so oft können wir Goldstaub im Wert von circa 1.000 GM zusammentragen, der sonst mit dem tauenden Eis des zerbarstenen Sees in die Tiefe geflossen wäre.
Kurz bevor der Drache vergeht, gelang es Algonthir eine Schwarze Schuppe des Drachen in seinen Beutel der vielen Taschen verschwinden zu lassen. Wie werden sehen, ob wir sie so vor dem Zerfall schützen konnten und die Magier des Felses in der Lage sind die Schuppe in das Zeitkästchen zu transferieren.

Nach dem Kampf verhören wir den Magier Berenor, der wieder zu Kräften gekommen ist. Er ist ein Abgänger der Magiergilde Äthertor aus Puruh-Lin. Nun folgt er seinem freischaffenden Meister Umar, der Currag von Puruh-Lin werden will. Zu diesem Zweck hatte Berenor die Aufgabe, sich der amtierenden Currag von Puruh-Lin, Taimorin der Schönen, anzudienen. Taimorin schickte ihn zu Enderlos Turm, den er in Freihafen treffen sollte. Der Inquisitor gab Berenor den Auftrag, zur Insel Dûn zu reisen um dort einen Ritus zur Anrufung Maolmoris durchzuführen, wie wir ihn schon bei Grolantor nahe Mither erlebt hatten. Berenor wusste um den Schwarzen Drachen, der unter Dûn weilt und wer weiß, was die Anrufung für Ziele gehabt hatte.
Wir entscheiden den Magier ob seines Wissens um Puruh-Lin und seine Kontakte zu Taimorin mit zum Fels zu nehmen. Doch wir können nicht die Offenbarung der Erzgötter riskieren und so zaubert Fulmius Schwachsinn auf Berenor und zerstört seinen Geist.
Anschließend führt uns unser Weg weiter zur Erzgöttin Quinenes.

02.09.626

09.10.2019 Endlich machen wir uns daran die erste magische Falle unter Dûn zu überwinden. Die erste von zahlreichen Fallen, die laut Navalan den Weg zu den Hexen von Dûn und ihre Beruferin säumen. Da wir keinen der Magaja-Schlüssel bei uns haben, müssen wir jede einzelne Falle überwinden.
Doch bereits die erste, eine mächtige Feuerfalle mit einer Sackgasse am Ende, stellt sich als große Hürde für uns dar. So können wir sie nur durch Fulmius Dimensionstor überwinden, da wir das Rätsel der Sackgasse nicht lösen können. Gleich danach erwarten uns tödliche Fallgruben und abschüssige vereiste Tunnel. Doch langsam und vorsichtig kommen wir voran.
Mit Hilfe des arkan-magischen Saphirs kann Fulmius das Wasser eines gefluteten Tunnels gefrieren, wodurch wir ihn alle gefahrlos hinter uns lassen können.
Doch dann stehen wir vor einem verschlossenen Tor, welches wir nicht öffnen können. Riuska kundschaftet den Saal dahinter in ihrer ektoplasmischen Gestalt aus und wird dort von vier riesigen Konstrukten/Wesen angegriffen. Nur mit Mühe kann sie ihnen entkommen und wieder zu uns stoßen.


15.-
17.11.2019
Rollenspiel-Wochenende
Gemeinsam versuchen wir das verschlossene Tor zu öffnen. Schließlich gelingt es uns den magischen Mechanismus zu entschlüsseln und durch Zuführung der Elemente Luft, Erde und Feuer auf die entsprechenden Elementsymbole und Wasser auf einen zentralen Bernstein den Zugang zu öffnen.
In der dahinterliegenden Kathedrale entbrennt ein Kampf gegen vier sehr mächtige und vor allem resistente Konstrukte (Lehm/Saphir; Stahl/Rubin; Stein/Smaragd; Gold/Diamant). Unsere Waffen können nur wenig Schaden an ihnen ausrichten und einige von uns können sie gar nicht verletzten. Wir können sie dennoch überwinden, indem wir die sich regelmäßig schließende Tür als Waffe nutzen und den Konstrukten so Gliedmaßen nehmen. Zudem gelingt es uns bei zweien der Konstrukte, die magischen Edelsteine auf ihrer Stirn zu entfernen und sie so zu überwinden. Nach dem Kampf nehmen wir die vier mit Weltmagie verzauberten Edelsteine und einige Teile des goldenen Konstruktes an uns.

Nun wenden wir uns dem Portal in der Kathedrale zu. Wir finden auf 36 Steinbrocken 36 rynische Wörter und können sie übersetzten. Die Wörter müssen wir nun jeweils Säulen mit den vier Elementen und den Erzelementen Licht und Dunkelheit richtig zuordnen. Nach einigen misslungenen Versuchen, die jeweils angreifende Wesen aus dem Portal kommen lassen (Xorne, Behire und ein Tentakelmonster), öffnet sich für uns das Portal nach Dûn.
Wir durchschreiten es und finden uns erneut in einer Kaverne wieder. Dort finden wir neben zahlreichen anderen Wasserbecken vier Becken mit den Namen Nadrazil, Pekach, Lau'sol und Emfuma. Diese vier Namen fanden wir bereits auf Kinderbetten im Tempel Gajasol zu Ehren der ehemaligen Erzgöttin Quinenes. In jenen Mauern fanden wir jedoch auch das Skelett von Nadrazil, ein Elverrakleinkind, welches sich vor langer Zeit vor Eindringlingen unter einer Luke versteckt hatte und später von Sand verschüttet wurde und starb.
Später erfahren wir, dass Quinea, die Beruferin der Belhar, die drei Kleinkinder Pekach, Lau'sol und Emfuma vor langer Zeit an sich nahm und sie zu den Belhar berief. Diese drei Elverra und damit Kinder des alten Rates residieren nun im Turm der Belhar auf Dûn.
Als wir weiter voranschreiten, offenbart sich uns plötzlich die Göttin Ardrivis, deren Kriegerinnen-Avatar sich aus der zweischwänzigen Echse von Riuska verwandelt. Mit ihr treffen wir auf die rothaarige und nunmehr erwachsene Elverra namens Pekach, die sich uns als unsterbliche Dienerin der Beruferin Quinea und damit Hexe der Belhar zeigt.
Begleitet wird Pekach von einigen Eleven der Belhar und ebenso von Druwenja, die sich, aus ihrer Versteinerung erlöst, für uns verbürgt. So werden wir nicht sofort getötet, sondern von Pekach festgesetzt und müssen sie begleiten.
Der Avatar Ardrivis' erklärt uns in einem vertraulichen Gespräch, dass wir keinesfalls unser Wissen um die wahre Identität von Quinea, der Beruferin der Belhar, als Erzgöttin Quinenes offenbaren dürfen. Dieses Geheimnis werden die drei Belhar um alles schützen wollen.

Als wir eine Art unterirdischen Tempel betreten, sehen wir plötzlich wie vier Eleven das extrem mächtige Erdwesen Dao Ythain, einen uralten Dao der Erdebene, gefangen halten. Doch plötzlich reißen die ersten Ketten und drei der Eleven werden von dem Wesen zerschmettert. Doch anstatt die vierte Elevin zu retten, spricht die Belhar Pekach "Versagen heißt Tod!" und verlässt schnellstmöglich die Höhle.
Muadib beschließt, die Elevin zu retten und mit ihm stürmen Casath und Murbi ihr zu Hilfe. Mit etwas Glück gelingt uns ihre Rettung. Unterdessen schaffen es die verbliebenen Ebenenwanderer das bereits von Pekach verschlossene Tor, den einzigen Ausweg für die Retter, wieder zu öffnen und allen vieren den Rückzug zu ermöglichen. Doch niemand scheint dankbar für die Rettung zu sein. Die Gerettete weint, als wir in Sicherheit sind.
So werden wir letztendlich in die Gnomenstadt Hardimheim gebracht und dort unter der Obhut des gnomischen Wachtmeisters Siewers eingekerkert. Fast wäre diese Situation wie damals in Kargrim Erdstadt bedrohlich eskaliert, da wir alle unsere Besitztümer ablegen sollen. Glücklicherweise aber gelang es uns allen und besonders Murbi, einen kühlen Kopf zu bewahren.
Die Elevin Azira wird zu unserer Bewachung abgestellt. Mit ihr können wir nach einiger Zeit etwas Vertrauen aufbauen und so erfahren wir einiges über die Insel, die Belhar und manch andere Legende:
- Der Alte Rat hat einst in Ulhum und auf Dûn residiert. Doch die Schwarze Flut unter Illdar Ninhalla, der auf dem Schwarzen Drachen Ochlumian ritt, eroberte die Insel. Später beanspruchte Quinea die Insel Dûn und kerkerte alle lebenden Anhänger der Schwarzen Flut im Turm der Erde Ulhum ein. Quinea nahm sich der drei Elverra-Kleinkinder an und nun herrschen auf der Insel die drei Belhar Pekach, Lau'sol, Emfuma im Namen von Quinea der Beruferin.
- Gwen, die Schwester von Muadib, ist als einzige nicht aus der 4. Hölle Ar zurückgekehrt, als die Hexen von Dûn den Athragareth, einen Smaragd mit Druwenjas Geist, den der Teufel Skyzz um seinen Hals trägt, geborgen haben. Gwen schnitt selbst die Kette des Steines von Skyzzens Hals und stürzte danach in die feurige Tiefe. Noch während ihres Sturzes warf sie die Kette zu ihren Begleitern und verschwand in den Abründen der Hölle. Später erfährt Muadib von Quinenes, dass das Band zwischen Gwen und Quinenes noch immer besteht, die geliebte Schwester also noch lebt
- Die erste Allmacht: ist verschwunden, da Zebadian, der sie der Welt gab, verschwunden ist.
- Die zweite Allmacht: existiert noch, da Quinenes den immerwährenden Äther erschuf.
- Die dritte Allmacht: existiert noch, da sie in die Wesen als Sprengsel eingepflanzt wurde.
- Ilume ist bereits eine Elevin der Hexen von Dûn und Najara möchte eine werden.

Des nächtens in unserem Gefängnis ereilen Riuska und Murbi Visionen:
- Murbi wird von Vrenrick aufgesucht und sie erinnert ihn erneut an den Pakt und verwandelt dauerhaft seinen linken Arm in einen Ziegenfuß. Ebenso ist damals Najara mit Vrenrick einen Pakt eingegangen und auch sie wird mit einem Löwenschwanz daran erinnert, dass von beiden noch eine Aufgabe zu erledigen ist. Innerhalb der nächsten 16 Tage (insgesamt 6x 66 Tage seit Beginn des Paktes) müssen beide den Pakt erfüllen und die Frist läuft ab. Wir vermuten, sowohl der Athragareth als auch die Träne Yig Jo'orias würden den Pakt erfüllen, Vrenrick also zufriedenstellen und Murbi und Najara erlösen.
- Riuska wird von Karrs heimgesucht und verführt.

An einem der darauffolgenden Tage besucht uns Druwenja. Sie trägt ein magisches Artefakt der Weltmagie, eine Kugel der Ausspähung, bei sich. Sie zeigt uns darin, wie Xetolosch und der Schmied Morax Silberhammer von Ramal und einer Eskorte Untoter nach Irar gebracht wird. Plötzlich betritt die Belhar Pekach unseren Kerker und verurteilt den Diebstahl von Druwenja. So spricht sie "Alles hat Konsequenzen" und teleportiert die Ebenenwanderer zu der eben beobachteten Kolonne. Ohne Waffen und Ausrüstung sehen wir uns plötzlich einer Übermacht des Feindes gegenüber. Ramal bricht unverhofft auf seinem fliegenden Pferd zu den Drachen von Basih auf, da die Brücke über den zu überquerenden Fluss zerstört ist. Dies nutzen wir und schlagen gegen die Untoten los. Vor allem dank Casanundras Macht kann Muadib zahlreiche Untote zerstören, währenddessen die Ebenwanderer mit den erbeuteten Waffen gegen weitere Untote und Gorgonen kämpfen. Die gefangenen Zwerge kommen frei. Während des Kampfes aber werden Zefania und Morax von den Gorgonen versteinert.
Murbi wählt den stärksten Gegner und ihm gelingt es, den untoten Bargomosh Vren, den Frostbringer, zu zerstören. Damit erfüllen wir gemeinsam Xetoloschs Queste, Bargomosh zu Ganalad zu schicken. Bargomosh war zu Lebzeiten Durgeddins Bruder. Um auch die Seele von Bargomosh zu befreien, halten Muadib und Xetolosch sofort nach seiner Zerstörung einen Gottesdienst ab und vollführen gemeinsam ein Totengebet. Die sterblichen Überreste nimmt Xetolosch an sich. Außerdem erbeuten wir Rüstung und Axt von Bargomosh, 3200 GM und den Schmiedehammer von Durgeddin, den der Untote bei sich trug.
Nur kurz nach dem Kampf werden wir wieder mittels Weltmagie nach Dûn zurückgeholt.
Wieder zurück erzählt uns Xetolosch, dass er Reste des Bartwalls zwischen Basih und Kildare gefunden hat. Er wollte jedoch gemeinsam mit Morax noch einmal dahin zurück, um sie näher zu studieren. Dabei wurde ihnen jedoch vom Frostbringer aufgelauert und sie nach einem Kampf gefangen genommen. Xetolosch vermutet einen Verräter im Fels, da Bargomoshs Schar auf die beiden zu warten schien.

In der Nacht geschieht das Undenkbare: Riuska lässt sich von den Einflüsterungen Karrs leiten und stülpt den Ring des Karrs, der sich seit Ewigkeiten nicht von ihrem Finger lösen lässt, über den Finger von Xetolosch. So kurz vor ihrer Erlösung wählte sie den scheinbar einfachsten Weg für sich und übertrug die Last des gierigen Zwergengottes auf den Indulgûn-Priester. Erst am Morgen wird sich Xetolosch dessen Gewahr, als er die Abwesenheit seines Gottes spürte und das hämische Lachen des Karrs vernimmt Der Priester stürmt auf Riuska zu, brüllt sie wütend an und die Ebenenwanderer müssen dazwischengehen, um Schlimmeres zu vermeiden.

Tage später werden wir endlich von den drei Belhar Lau'sol (Löwe, Sonne, Wasser), Pekach (Wolf, Mond, Feuer) und Emfuma (Luchs, Stern, Luft) empfangen. Pekach erklärt uns, dass wir nach dem Gesetz der Belhar ob unseres Eindringens des Todes sind und nur aufgrund der Führsprache von Ardrivis leben.
Als Zeichen unseres guten Willens übergeben wir den drei Schwestern die sterblichen Überreste des Kleinkindes Nadrazil. Die Belhar und vor allem Pekach zeigen starke Verbundenheit zu Nadrazil und sie danken den Ebenenwanderern für die Rückgabe.
Anschließend zeigt Xetolosch den Belhar das Herz des Waldes Incan Gaja. Die Belhar erklären uns, dass die Erzgöttin Quinenes einst eine Feenwelt, den Hof von Sylia, erschuf, um die Welt zu beschützen. Alles Grüne wäre sonst dem Tode geweiht. Diese Feenwelt wurde von acht Feen regiert.
Zu der Zeit, da der Krieg der Dunkelelfen aus dem Unterreich gegen die Hoch-, Grau- und Waldelfen der Oberwelt zu einem Ende fand, geschah etwas Schreckliches. Das Blut der kriegstreibenden Göttin Uthuku, der Göttin der Dunkelelfen, wurde im Wald Baraputhrân vergossen und so starb alles, was mit dem Blut verseucht wurde. Die Feen opferten sich, und durch ihre Herzen konnte der Wald gerettet werden.
Bei unserem Herzen handelt es sich um das Herz der Fee Gaja. Der Wald Incan Gaja befand sich einst weit im Süden Islurs, doch da das Herz nun entfernt wurde, befinden sich dort vermutlich nur noch tote Bäume.
Weitere Feenwälder existieren, viele davon in Islur. Folgendes wissen wir:
- Wald Pûthran
- Incan Gaja (Islurs Süden) - nur noch tote Bäume
- ein namenloser Feenwald längst tot, vor vielen Jahren schon

Während der Tage in Hardimheim trainiert Muadib und besucht den Hochtüftler Dalibor Ranadal, einen Gnom der alten Rasse (Neblian). Mit Dalibor bespricht Muadib, dass er glaubt Maolmuri sei Illdar Ninhalla. Dabei erfährt Muadib, dass Illdar Ninhalla dort gestorben ist, wo sich die Linien der Weltentürme kreuzen: Licht und Wasser; Luft und Erde; Feuer und Dunkel. Illdar Ninhalla richtete sich wohl selbst mit dem Dunkeldolch, woraufhin der Dunkelturm und all die Elementsymbole des geschlossenen Auges entstanden.
Eine Expedition der Belhar mit dem gläsernen Schiff nach Mither diente dazu, in den Schnittpunkten der Linien nach den sterblichen Überresten Illdar Ninhallas zu suchen. Doch trotz der Anwesenheit einer Belhar konnten sie nichts finden. Die Schriften sprechen im Augenblick seines Todes: "Still! JETZT ruht auch Dunkel in der Erde.". Dalibor ist sich nicht sicher, ob der Dunkeldolchträger tatsächlich vor Maolmuri geschützt ist, oder ob dieser dies lediglich vorgibt.

Tage später werden die Ebenenwanderer endlich zu Quinea, der Beruferin der Belhar vorgelassen.
Wir übergeben der Erzgötting Quinenes das Herz des Waldes Incan Gaja und erlangen damit weitere Erkenntnisse zu den Herzen des Waldes (siehe oben).
Wir erfahren von Quinenes, wie es zu dem Fall der Erzgötter kam: Nachdem die Erzgötter ihre Kraft für die Erschaffung der Weltendolche und -türme gaben und ebenso ihre Macht in die drei Lotahan (drei Wesen aus reinem Licht, gebunden an eine sterbliche Seele) gaben, waren sie so geschwächt, dass sie vor über 3000 Jahren herabgestiegen sind und das Götterreich verlassen haben. Trestolt sah dies einst voraus, doch warnte er seine Geschwister nicht davor, und so zürnt Zebadian ihm noch immer ob dieses Verrats. Doch so wie es Trestolt einst voraussah, werden die drei Erzgötter einander nie wiedersehen. Quinenes spricht davon, dass die Ebenenwanderer Trestolt in der Zukunft begegnen werden.
Außerdem erfahren wir, dass (entgegen aller Lehren in den Kirchen der Welt) neben den drei Erzgöttern auch drei Erzteufel aus dem Leib Thranduils entstiegen sind:
Gegenspieler Zebadian - Zaan, der Zerstörer - 4. Hölle - Feuer, Asche, Chaos, Zerstörung, Haß
Gegenspieler Quinenes - Mazbura, die Verderberin - ewige Finsternis, seelenloser Tod, tote Erde
Gegenspieler Trestolts - Duhl, der Zeitenräuber
Somit ist klar, die Mächte der Erzteufel greifen auf unsere Welt, denn hier gibt es etwas zu erbeuten, was nirgendwo sonst existiert - die Seelen der Lebenden.
Muadib vermutet, dass Nenamtor das Feuer der 4. Hölle Ar und damit Zaans in sich trägt. Zaan bemächtigt sich des feurigen Wesens namens Nenamtor, um seine Ziele zu erreichen. Der Kaiser wiederum steht im Dienste jenes Nenamtors. Von Zebadian wissen wir, dass der Kaiser nach den Herzen des Waldes trachtet. Ebenso erklärt Quinenes uns, dass Nenamtor kein Gott ist, er jedoch die Kraft des falschen Feuers in sich trägt und den Niederhöllen entstammt. Nun wütet Nenamtor gar im Götterreich Roduras.
Mazbura könnte hingegen ebenso auf Kadur Einfluss nehmen, indem sie Maolmuri mit Kraft speist. Denn bisher ist völlig unbekannt, woher Maolmuris immense Kraft stammt. Die Immernacht könnte ein Indiz für die Mächte Mazburas sein. Die Immernacht ist bereits bis zur Weltendkreuzung vorgerückt. Und ebenso wissen wir von den Zukunftsvisionen Uhgaromms, dass nach der Zeitalterschwelle untote Wesen das Land bevölkern und neben der Dunkelheit ist auch der Untot ein Zeichen dieser Erzteufelin.
Die Niederhöllen sind auf der Welt - mit der Schwarzen Flut und Zaan. Laut Quinenes hat der Erzteufel Duhl derzeit keine Anhänger und hält sich im Verborgenen.

Den Ebenenwanderern werden Fragen oder eine Bitte an die Erzgöttin Quinenes gewährt:
- Muadib bittet Quinenes um das Geschenk der Weltmagie. Zum einen soll Fulmius darin unterrichtet werden, da nur mit Weltmagie der Schwarzen Flut Einhalt geboten werden kann. Weiterhin bittet er um die vier Weltmagie-Edelsteine der von uns zerstörten Konstrukte, damit auch die fähigsten Magier am Fels die Möglichkeit des Studiums von Weltmagie erhalten. Doch eines ist klar: Weltmagie verzehrt die Sterblichen und so bietet Quinenes an, das Leben von Fulmius an sich zu binden, so wie es auch die Eleven der Belhar zum Schutz vor der sicheren Auslöschung tun. Fulmius willigt ein und muss nun regelmäßig berichten und sich Prüfungen stellen (einmal im Jahr).
Ebenso bittet Muadib die Erzgöttin uns beizustehen, wenn das Leben und die Erde sie am dringendsten benötigt. Sie antwortet: "Ich werde da sein, wenn mein Lotahan am Himmel steht."
- Murbi bittet Quinenes um Hilfe bei der Vernichtung von Vrenrick, einem infernalischen Wesen. Ihm wird Hilfe gewährt und so Najara zur Seite gestellt. Sie hat sich für diese Aufgabe gemeldet und wird in die Reihen der Eleven initiiert, sofern sie die Aufgabe meistert.
- Fulmius bittet Quinenes um Hilfe bei der Entschlüsselung einer Prophezeiung zu Aesoth, dem Gründer der Elementargilde Amun'aera auf den Heulenden Zinnen. Mit einem kleinen Hinweis Quinenes', dass in dem mysteriösen Vers des Magiers von dem Luftdolch Amun die Sprache ist, kann Fulmius das Rätsel selbst entschlüsseln. So kommt zum Vorschein, dass Aesoth neu erwählt wird, wenn der Luftdolch einen neuen Träger findet. Denn einst wurden die Weltendolche von dem Elverra Osmarirth Ista an die Sterblichen übergeben. Den Luftdolch erhielt Aesoth als erster Träger.

- Martas bittet Quinenes uns bei der Entscheidung um die Erlangung der Gunst Ganalads zur Seite zu stehen. Soll seine Schwester Zefania vom Gipfelspiegel den ersten der Titanen, den Avaril befreien und gegen den Drachenkönig schicken? Quinenes bittet die Ebenenwanderer innständig, dies nicht zu tun. Ganalad trachtete schon immer danach, Götter zu erschaffen. Dies gelang ihm nicht bei den Drachen und auch die Erschaffung Nenamtors, die diesem Wunsch entsprungen zu sein scheint, scheiterte. Möglicherweise ist die Erweckung des Avaril ein weiterer Versuch. Die Titanen aber sind verändert durch ihre Kerkerhaft und so werden sie die Welt zerstören, wenn sie frei kommen. Wir erfahren, dass die Ketten der Iraj von der Erdklinge Ulhum zertrennt werden können. So müssen wir diesem Thema dennoch ein Stück weit nachgehen und versuchen, die Befreiung der Iraj durch Taithleach zu verhindern und den Erddolch an uns nehmen. Zefania verspricht der Erzgöttin, den Avaril nicht zu befreien. Wir erfahren zudem, dass der letzte der Titanen - der Moloch - befreit wurde, da sein Gefängnis bei der Verbannung Psidaras Risse bekam. Insgesamt gibt es 24 Iraj, die für Tharnduil damals die Welt erbaut haben.
Das was Zefania ist, das Drachenartefakt, ist Vorhersehung und es gibt nur einen, der so weit vorhersehen kann (Vermutung: Trestolt). Die Drachen haben einst dem Alten Rat geschworen auf Kadur aufzupassen.
- Xetolosch bittet Quinenes, ihm dem Ring des Karrs abzunehmen. Doch daran ist nun auch sein Leben gebunden und so bietet die Erzgöttin ihm ebenfalls an, sein Leben an sie zu binden. Xetolosch nimmt an, erhält eine neue Hand und behält sein Leben trotz der Abgabe des Rings.

Wir verabschieden uns von der Erzgöttin während Xetolosch und Fulmius in einem Zeremoniell ihr Leben an Quinenes binden.
Ardrivis offenbart uns, dass sie Algonthir und Casath mit sich nehmen wird, denn Casath hat eine Aufgabe auf den Freien Ebenen zu meistern (die Suche nach den Karza). Danach werden sie zum Fels zurückkehren. So müssen wir erneut voneinander Abschied nehmen.
Im Anschluss daran müssen wir Dûn sofort verlassen. Die Elevin Azira verspricht Muadib, ein Wort für die gerettete Elevin im Daotempel einzulegen, denn sie ist nicht gescheitert.
Uns wird Najara zur Seite gestellt, um uns zum Portal, ebenfalls mit dem Namen Nadrazil zu geleiten. Najaras Magaja wird uns vor dem Wolkendrachen Seifor schützen. Den Zauberweg zum Steinernen Pergament am Fels (wo ebenfalls ein solches Nadrazil verborgen liegt) kann Najara mittels eines Buches und Portalsteinen öffnen. Dieses Portal ist nahe dem Raza-Runur, wo wir Vrenrick treffen werden.
Als wir durch das Portal treten, werden die Felsen, welches das Portal am Steinernen Pergament verbirgt, gesprengt. Xetolosch verschließt das Portal wieder mit einer Wand aus Stein. Wir wissen, dass einst in der Nähe jeden Weltenturmes und an den Tempeln des Steinernen Pergaments ein Nadrazil anzutreffen war.

Gemeinsam, ohne Najara und Seth'Sasar, gehen wir zum Fels, um uns vorzubereiten.
Dort angekommen hat Murbi endlich alle benötigten Dinge für das Schmieden der goldenen Drachenrüstung zusammen. Die Meisterschmiede Morax Silberhammer und Jolhagg nehmen Maß und beginnen die Rüstung zu fertigen. Murbi nutzt den Kopf des Goldgolems (5.000 GM laut Riuska oder 15.000 GM) für die Bezahlung.
Weiterhin machen wir uns zum Magierturm auf. In den letzten Monden mussten wir ein ums andere Mal feststellen, dass unsere Waffen zahlreiche Gegner, besonders jene der Niederhöllen, der Niederwelten oder sehr alte Drachen nicht mehr verletzten können. So entschließt sich Riuska ihre fünf zurückkehrenden Klingen verzaubern zu lassen, so dass sie auch einen alten Roten Wyrm verletzen können (+3-Verzauberung). Dafür muss sie 9.000 GM pro Klinge (45.000 GM) zahlen. Dabei geben wir die zwei Arme des goldenen Konstruktes für 30.000 GM in Zahlung und Riuska übergibt den gleichen Betrag in Goldmünzen der Gruppenkasse.
Fulmius lässt sich aus dem Adamantiumblock des Magiers Berenor, den wir in Dûn zurückgelassen haben, einen Dolch von Morax schmieden. Das Adamatium ist bereits mit Zaubern belegt, um dem Licht der Oberwelt Stand zu halten.
Ebenso suchen wir den rimischen Magier Meister Rajael im Turm auf, der sich mit den Niederhöllen und infernalischen Wesen auskennt. Wir beschreiben ihm Vrenrick und er vermutet, dass es sich um ein Bebelith aus der Hölle Ar (Spinne, Netz, Gift, Seuche, Fluch) handelt. Wir verhandeln mit ihm, dass er uns zwei Schriftrollen "Tor zuhalten" anfertigt, womit wir verhindern wollen, dass sich Vrenrick ihrer Zerstörung entzieht und zurück auf ihre Ebene zaubert. Dafür müssen wir jedoch durch Magie sehen, wann sie das Tor öffnet und im richtigen Moment das Tor wieder schließen. Wir geben Meister Rajael dafür die Ritualgegenstände aus dem Skyzz-Tempel in Freihafen und zahlen noch 1000 GM. Auch eine Antimagische Aura würde verhindern, dass Vrenrick das Tor öffnen kann, ihr Wirkungsbereich aber bedingt, dass der Magier ständig in ihrer Nähe sein muss.

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Karte Hardimheim.jpg
Wald der Mutter auf Dûn.pdf

27.11.2019 Wir verbringen einige Tage im Fels und versuchen uns bestmöglich auf den Kampf gegen Vrenrick vorzubereiten. Laut Najara muss das Treffen am 26. oder 27. Tag stattfinden.
- Murbi kann drei Goritpilze für je 150 GM ergattern.
- Muadib erfährt, dass die Belagerung von Puruh Lin vorbereitet wird und in wenigen Wochen beginnen. Dieses Vorhaben wird von der Ganalad-Kirche mit dem Ýladrim vorangetrieben und von den Zwergen, dem Wachschaftstum Hadar und den Inra Meduset unterstützt.
- Xetolosch lässt eine Bartperle anfertigen in die Xetoloschs Träne der Erzgöttin Quinenes eingearbeitet wird.
- Riuska versucht Kontakt zu anderen Zwergen im Fels herzustellen und mehr über den Zwergengott Wartalosh herauszufinden.
- Fulmius wurde auf Dûn ein Magaja angelegt, welches er nun studieren möchte.

13.9.626

22.01.2020 Die Ebenenwanderer besteigen den Vulkan und finden kurz vor dem Vulkankegel einen alten, verlassenen und ca. 4000 Jahre alten Zebadiantempel vor. Doch es zeigt sich, dass er geschändet wurde und nun anscheinend von falschen Feuer DUX okkupiert ist. So müssen wir mehrere verunstaltete infernalische Wesen besiegen, die erhobene Untote von einem nahen Friedhof in den Kampf schickten. Der Eingang des Tempels wurde von Phasenspinnen bewacht und der Zugang ist mit einem Rätsel verschlossen.


04.03.2020 Wir folgen den Gängen des Tempels und müssen Bezauberungsfallen überwinden, die uns gegen einander hetzen. In einem der Seitengänge entdecken wir eine Statue des Purpurnen. Dies in einem Unheiligtum von Zaan zu finden, unterstützt unsere Vermutung, dass Nenamtor das Feuer der 4. Hölle Ar und damit Zaans in sich trägt. Zaan bemächtigt sich des feurigen Wesens namens Nenamtor, um seine Ziele zu erreichen. Der Kaiser wiederum steht im Dienste jenes Nenamtors. Von Zebadian wissen wir, dass der Kaiser nach den Herzen des Waldes trachtet. Ebenso erklärt Quinenes uns, dass Nenamtor kein Gott ist, er jedoch die Kraft des falschen Feuers in sich trägt und den Niederhöllen entstammt. Nun wütet Nenamtor gar im Götterreich Roduras.
Am Ende der Gänge erwartet uns Vrenrick mit fünf weiteren Bebelith. Murbi verwickelt sie in ein Gespräch und bietet ihr die falsche Träne an, wodurch wir alle den Raum betreten können.
Kurz darauf entbrennt der Kampf gegen Vrenrick und die Bebelith. Gemeinsam gelingt es uns Vrenrick zu besiegen und dank des Speers der Götter sie endgültig zu zerstören. Denn unser Plan geht auf, dass Fulmius und Zefania das Tor zurück in die Hölle Zaans schließen können, bevor Vrenrick entfliehen kann. Ebenso kann Zefania vier der Bebelith mittels der Spruchrolle "Monster festhalten" binden und uns so einen entscheidenden Vorteil verschaffen.
Nach der Zerstörung der Bebelith verschwinden die infernalischen Male bei Murbi und Najara. Doch auch das Gewölbe beginnt zusammenzustürzen. So nehmen wir etwas Gold, eine Truhe mit einer verzauberten Peitsche und zwei Bücher an uns, und verlassen den Tempel.
Auf dem angrenzenden Friedhof können wir noch den alten zwergischen Priesters und Hüter des Zebadiantempels finden. Er ist angekettet und von einem Untotenfluch befallen. Er erzählt uns, dass sein Tempel von den infernalischen Wesen und Lucius aus Freihafen, der Kettensprenger genannt wird, vor über einem Sonnenlauf okkupiert wurde. Wir berichten von Zebadian und erfahren, dass er (als Mensch Sohor) wohl einige Tage bei dem Priester zugebracht hat. Letztlich schenken wir dem verfluchten Priester den Tod.
Zefania spürt bei einem Rundflug neben permanenter Gefahr auch einen alten roten Drachen in der Nähe des Kraters. Vermutlich der Reitdrache von Markus dem Roten.


18.03.2020 Die Ebenenwanderer kehren in den Fels zurück und gehen dort einigen persönlichen Angelegenheiten nach:
- Fulmius beschäftigt sich mit Zuruls Zauberbuch und überträgt so viele Zauber wie möglich in ein neues Zauberbuch, bevor Zuruls Zauberbuch weiter zerfällt. Das restliche Zauberbuch verkauft im Magierturm Silvest (6000 GM).
- Zefania bittet um eine Audienz beim Yladrim. Sie bittet ihn um Rat, ob der Aufgabe in Ganalads Schwarzem Buch
- Muadib trainiert mit den Rekruten, nachdem ihm gewahr wird, dass Kriegsvater Grauhelm bereits wieder nach Katahan aufgebrochen ist. Als sich Muadib auf die Suche nach Abeth macht, findet er ihn betrunken in einer Taverne wieder. Schweren Herzens muss sich Muadib eingestehen, dass Navalans Saiten etwas schreckliches zugestoßen sein muss.
Am Nachmittag werden die Ebenenwanderer vom Yladrim zu einem Kleinen Rat eingeladen. Dabei bittet uns der Yladrim um Hilfe die vom Feind eroberte Stadt Abendfurth zu befreien. Sie ist kriegsentscheidend, denn sie sichert den Nachschub aus Richtung Süden.
Die Stadt mit 5000 Seelen wurde vor sechs Tagen von über 100 Schwarztrollen, Trollen und riesenartigen Formorianern in der Nacht angegriffen. Die Stadtmauer und die vier verstärkten Tore boten keinen Schutz, da zwei der Tore geöffnet waren. Viele der Einwohner sind geflohen, doch ebenso viele sind getötet oder werden in der Stadt gefangen gehalten, nur um in den nächsten Tagen als Fressen der Trolle zu verenden.
Der Stadthalter Klai von Sari (Bruder des Curagg von Mither Alkis von Sari) konnte mit zwei Mann fliehen. Unter ihnen war auch Semwin von Abendfurth, Berater des Stadthalters und Ratsmitglied. Doch sie wurden von Goblins überfallen und der Stadthalter vermutlich zu einem nahen Turmruine verschleppt.
Semwin will uns zu dem Turm führen und weiß außerdem von einem geheimen Tunnel in die Stadt zu berichten.


Wir entschließen uns die Stadt zu befreien. Wir werden zunächst versuchen den Stadthalter tot oder lebendig zu finden, da nur sein Blut den geheimen Tunnelausgang in der Ratsgruft unter dem Forntempel öffnen kann.
Später werden uns die 60 Zwergen Tsu'Akuns angeführt von Born Burelbart in die Stadt folgen.
Vater Neselawar weiß zu berichten, dass Burg Abendfurt einst ein altes Morgenspeer Casanundra-Kloster war, bevor es von der Forn-Kirche zerstört wurde. Noch immer wird dort eine verschollene Schale des Morgens vermutet.
Isaak Raffar nennt uns einen seiner Kontakte in Abendfurt, die Mörder Ratte, die wir in der Salzgasse im Haus mit den zwei Türmen finden sollen. Doch gleichzeitig warnt er uns auch vor ihr.
Der Yladrim bietet Muadib unter Protest des Currags Alkis von Sari an, als Befreier der Stadt die Burg Abendfurt in Besitz zu nehmen.
Die Ebenenwanderer bitten den Yladrim um alchemistisches Feuer, Öl und einen Zauberstecken mit Feuerbällen. Zefania ersteht im Magierturm fünf magische Brandpfeile (500 GM).
Fulmius erhielt eine Nachricht von M.D., dass der Auftrag im Moati 626 fertig gestellt wird und sich Ende des Monats auf den Weg machen wird. Wir vermuten dahinter eine Nachricht von Kapitän Mjusa über die Schiffe für Taithleach.
Der Yladrim wird in vier Tagen mit einer Streitmacht zur Belagerung von Puruh-Lin aufbrechen, doch sein Kriegszug wird wohl bis zu fünf Wochen benötigen sein Ziel zu erreichen.
Wir werden außerdem von Casath über die neusten Entwicklungen unterrichtet. Einige Schiffe aus Freihafen, darunter Kapitän Mjusa, werden die Belagerung von Puruh-Lin vom Wasser aus unterstützen. Doch dem Yladrim bereitet der Rote Drache beim Feuerturm Sorgen.
Silberstedt hat 3000 isische Männer gen Argmund entsandt, um dort zu verstärken. Doch mehr will Mena mag Bargonne nicht entsenden, zu sehr misstraut sie dem Kaiser von Rima.
In Kildare hat sich eine Gruppe von zwergischen Schuppenbrecher, die Velgor, versammelt. Sie werden von Steinriesen begleitet und werden Jagd auf die Drachenstaffeln des Drachenkönigs machen. Auch die acht Zwergenkönige unterstützen nun die Ebenen. Außerdem werden Verräter im Fels vermutet und die Feuerpriester des Inits planen etwas.
21.9.626 Karte Umland von Abendfurt.jpg
Karte Stadt Abendfurt.pdf

01.04.2020 Die Ebenenwanderer wollen schnellstmöglich nach Abendfurth aufbrechen, doch noch müssen wir uns bis zur Abschlussbesprechung am nächsten Morgen gedulden. Vater Neselawar übergibt Muadib den Ring "Inits wahres Feuer" (siehe Dokument). Muadib besprach mit Vater Neselawar die schwierige Situation mit Riuska und wie sie schon so oft die Leitsätze Casanundras brach oder gar die Ebenenwanderer hinterging. Vielleicht ist der Ring eine Möglichkeit Vertrauen aufzubauen. Vater Neselawar bittet darum, dass Riuska zukünftig für den Ring der Lichterburg den Kirchenzehnt spendet. Muadib übergibt Vater Neselawar zwei Briefe. Einen an Mena mag Bargonne und einen an den Rat der Freien Ebenen. Die Briefe legen offen, dass die Niederhöllen auf unserer Welt wandeln und mit Nenamtor (Zaan) und Maolmuri (Mazdura), bemächtigen sich die Erzteufel Zaan und Mazdura der Seelen der Lebenden.
Am nächsten Morge erhalten wir bei der Besprechung die letzten Informationen und einen Feuerball-Zauberstab mit 7 Ladungen und 6 Phiolen Kristallfeuer.
Anschließend brechen wir zur Turmruine der Kobolde auf, geführt von Semwin von Abendfurth. In der Nacht wird Zefania von einem Boten Ganalads (Rabe) heimgesucht und ob ihrer Absichten befragt. Denn Zefania schwangt ob der Warnung der Erzgöttin Quinenes und des falschen Feueres Nenamtors. Doch Ganalad sagt, die Erweckung des Iray "ist notwendig". Ganalad schickte sein Sohnkind (Yladrim) auf die Welt, um gegen den Untot zu kämpfen, wie es sonst niemand vermag.
Am nächsten Morgen erreichen die Ebenenwanderer die Turmruine und werden sofort von Goblin angegriffen. Nach kurzem Kampf, mit schweren Verlusten auf Seiten der Goblins, können wir sie Überzeugen zu verhandeln. Einer der Goblins wird uns zu Klai von Sari führen. Er soll von den Goblins einem Riesenartigen Wesen namens Felsenschmelzer, der mehrere Höllenhunde befehligt, als Tribut überreicht worden sein.

22.09.626 Inits Ring des Wahren Feuers.pdf
Brief Muadib an Mena mag Bargonne.pdf
Brief Muadib an Rat der Freien Ebenen.pdf

15.04.2020 Bevor die Ebenenwanderer aufbrechen, stielt der Goblin Garbog zwei Schriftstücke vom verstorbenen Schamanen der Goblins. Es handelt sich dabei um einen Steckbrief auf dem Riuska abgebildet ist. Fulmius erkennt, dass eine hohe Summe auf Riuska von einer Person namens Münzfänger ausgelobt ist. Den Zettel nimmt Riuska an sich, ohne ihn uns zu zeigen oder unsere Fragen zu beantworten. Das zweite Schriftstück enthält folgenden Text: "Schivaskor kennt seine alten Feinde noch. Wenn ihr nicht wollt, dass er seine Jagdgebiete wieder aufsucht, dient mir. Die Bluttotenhügel sind lang trocken und blutlos gewesen, der Ranmar lechzt nach Menschenblut. Gebt beidem, wonach sie verlangen, solang sie nicht die rote Hand tragen. T". Gabog weiß zu berichten, dass Schivaskor ein Drache ist und die rote Hand/Faust das Zeichen Puruh Lins (Tempel der Herrschaft) ist.
Gabog führt uns anschließend in die Berge nach Osten. Angekommen in einer Klamm, werden wir von einem Feuerriesen in Empfang genommen. Wir verlangen die zwei Menschen, doch wie so oft führt kein Weg an einem Kampf vorbei. Gemeinsam können die Ebenenwanderer drei Feuerriesen und vier Schlangenwesen besiegen. Besonders durch Zefanias Zauber "Tashas Fürchterlicher Lachanfall", Fulmius Zauber "Beherrschung" und Xetoloschs kraftvollen Sturmangriff können wir ohne große Verletzungen schnell siegen. Bei einem der Feuerriesen können wir einen Schrumpfkopf finden, der höchstwahrscheinlich zu dem Initpriester Flamme Aram gehört. Nun scheint es also sicher, der Init-Tempel ist gescheitert und kann den Feuerdolch nicht erringen. Alle Hoffnung ruht nun also auf Thuron, dem Freiherr von Freihafen. Wir erfahren, dass die Riesen vor einiger Zeit einen Angriff von Efriti getrotzt haben, vielleicht initiiert vom Init-Tempel.
Als wir aus der Höhle am Ende der Klamm Geräusche hören, beginnen wir die Höhle zu untersuchen. Nach einer kombinierten Hitzefalle mit Schusspfeilen sehen wir einen weiteren Riesen, der sich jedoch in das Innere zurückzieht. Wir folgen ihm.


29.04.2020 Im Inneren der Höhle kommen wir schnell an unsere Grenzen, die Hitze des Vulkans raubt unsere Kräfte. Daher beschließen wir zunächst zu rasten, um notwenige göttliche Zauber zu erbeten. Doch mitten in der Nacht werden wir von fünf Höllenhunden und einem Riesen angegriffen. Gemeinsam gelingt es uns, sie zu besiegen. Dabei erbeuten wir die Rüstung des Riesen, die aus besonderem Rüststahl besteht und Hitze ausstrahlt. Xetolosch weiß zu berichten, dass es sich um Glutstahl aus der Ebene des Feuers handelt. Die Zwerge kennen Schmiedetechniken mit der Glutstahl zu Rüstungen verarbeitet werden kann, die vor Feuer schützen.
Im Anschluss verhandelt Murbi mit zwei weiteren Riesen, doch sie wollen Klai von Sari nicht freigeben, da sie ihn zu Neumond für einen Ritus benötigen. Er soll in eine besondere Pfeife pfeifen, die wohl in seinem Besitz war. Murbi erhält von den Riesen lediglich etwas Blut von dem Gefangenen Klai.
Am nächsten Morgen überkommt Muadib eine Gedankennachricht Yiks von Kapitän Kajossa. Sein Schiff ankert vor dem Dorf Meran in der Nähe von Abendfurth, wo er noch sieben Tage auf Muadib warten wird. Kajossa erreichte Muadibs Brief und er ist gekommen um den Handel um das magische Gedankenamulett abschließen, den Muadib einst per Brief vorschlug.
Nun brechen wir erneut in die Höhle auf. Diesmal geschützt vor der Hitze des Vulkans.


18.05.2020 Im Inneren entbrennt ein Kampf gegen zahlreiche Feueriesen, Höllenhunde und Salamander. Einige fallen im Kampf, darunter auch ihr Anführer Drak Felsenschmelzer. Jedoch können mindestens drei Feuerriesen, fünf Höllenhunde und drei Salamander zurück auf die Ebene des elementaren Feuers Wertemus fliehen.
Wir können Clai von Sari in einer Höhle finden und seine schwersten Verletzungen heilen. Doch die Suche nach seiner magischen Pfeife bleibt erfolglos. Clai von Sari berichtet, dass der Feueriese Drark sie wohl gegen den gefangenen Efriti einsetzten wollte, indem er den darin gebundenen Luftdschinn Ziaru rufen wollte. Wir können nichts genaues über die Beweggründe der Feuerriesen herausfinden.
Wir sichern mehrere Gegenstände aus dem rötlichen Metall namens Glutstahl (Rüstungen, Waffen, Amboss, Zweihandhammer, Gefängnis, Thron, Kessel, Krummschwert) außerhalb der Höhle und tarnen sie. Sie lassen sich ob ihres Gewichts und ihrer heißen Oberfläche nur schwer transportieren. Doch mit Murbis und Muadibs Riesenstärke und Martas können wie die Gegenstände sichern. Eine Rüstung der Feuerriesen genügt um 100 menschengroße Rüstungen zu schmieden.
Xetolosch entschließt sich den bösen gefangenen Efriti zu befreien, indem er ihn auf seine Ebene zurückschickt. Fulmius weiß zu berichten, dass auf der chaotischen Feuerebene zahlreiche Kriege wüten, so auch ein Krieg der Feuerriesen gegen die Efriti.
Um eine Wiederkehr der Feuerriesen zu verhindern, beschließen wir die Höhle über dem Portal nach Wertemus zum Einsturz zu bringen. Nachdem wir alles Wertvolle aus der Höhle in Sicherheit gebracht haben, sprengt Murbi die Höhle mit einem Teil des gefundenen Sprengstoffes so, dass der benachbarte Fluss diese flutet.


25.05.2020 Wir lagern und beraten über unsere weitere Vorgehensweise. Da die Zwergenstreitmacht noch 15 Tage bis Abendfurth benötigt, beschließen wir die Zeit bestmöglich zu nutzen:
- Murbi und Xetolosch begeben sich mit Clai von Sari auf den direkten Weg nach Holzfurt. Clai von Sari zeigt sich wenig begeistert, dass wir seine Stadt Abendfurth retten wollen. Während der Reise flieht Clai von Sari.
- Riuska und Fulmius wollen nach Mither, um dort den Unsichtbarkeitsring von Riuska abzuholen. Fulmius verwandelt sich in einen riesenhaften Adler und Riuska reitet ihn mit dem Federfallring.
- Martas, Zefania, Muadib und Najara machen sich auf den Weg nach Süden zum Meer. Von dort aus muss sich Najara zurück nach Dûn begeben, da ihre Aufgabe, den Fluch Vrenricks abzuschütteln, abgeschlossen ist. Am Meer angekommen erschafft Najara ein Boot mit einem magischen Gegenstand und bricht gen Dûn auf. Najara erinnert Muadib noch einmal daran, dass Fulmius mindestens einmal pro Jahr auf Dûn vorstellig werden muss. Najara berichtet uns, dass Navalans Saiten um Holz die Faust trauern, der bei dem Schließen des Rimvidas getötet wurde. Muadib bittet Najara nach seiner Schwester Ausschau zu halten und dass die Hexen von Dûn gegen die Schwarze Flut unterstützen.
Martas, Zefania und Muadib reisen weiter gen Dorf Meren, um dort auf dem Meer das Schiff Sandspeer von Kapitän Kajossa zu treffen. Wir werden freundlich begrüßt und verhandeln das Amulett "Gedankenbote" für 9500 GM zurück. Außerdem erfahren wir, dass der Halbdrache Rubin mit an Bord ist. Wir sprechen mit Rubin und er erklärt uns, dass er zum Fels möchte. Wir erklären ihm den Weg und so bricht er allein zu Fuß zum Fels auf. Rubin erzählt uns, dass in Freihafen zahlreiche Kriegsschiffe in den Werften gebaut werden und Aglaja mehrere Geschäfte des Freiherrn übernommen hat.

24.09.626

10.06.2020 Zefania, Muadib und Martas brechen zu unserem Treffpunkt Holzfurt auf. Bereits auf dem Weg dahin sehen wir, dass mehrere Dörfer entlang des Ranmar zwischen Abendfurth bis nach Katahan angegriffen und zerstört wurden. Im zerstörten Holzfurth finden wir Murbi und Xetolosch. Sie berichten, dass Katahan soeben von Riesenartigen angegriffen wird. Jedoch haben sie den Angriff ob ihrer militärischen Stärke unter Kontrolle. Kriegsvater Grauhelm vermutet hinter den Angriffen auf Abendfurth und Katahan eine koordinierte Offensive in Verbindung mit Boghag dem Schleifer, der den Herzwald angreifen soll. Vater Grauhelm übergibt Murbi eine Zauberflöte, mit der Murbi die Druiden des Herzwaldes zu Hilfe rufen kann. Vater Grauhelm bittet darum Abendfurth zu befreien und ihn auf dem Laufendem zu halten. Muadib erfährt außerdem von Murbi, dass die halbelfische Zwillingsschwester Jandra von Muadib ein Kind erwartet.
Xetolosch und Murbi sind nur kurz vor Zefania und Muadib im zerstörten Holzfort angekommen und haben zunächst Zuflucht auf einem Schiff auf dem Fluss Ranmar gesucht. Als Muadib das Schiff betritt, erinnert er sich schlagartig an die Vision von Murbi, als dieser vom Sucherdämon Urildrak durch ein Portal zum Erddolch gebracht wurde. Als auch Fulmius und Riuska mit dem Unsichtbarkeitsring aus Mither zurück sind, diskutieren wir lange über diese Vision. Doch so recht wissen wir nicht was am besten zu tun ist. Der Moloch und Taithleach sind scheinbar unüberwindbare Gegner. In der Nacht haben alle von uns Träume von unbegreifbar mächtigen Wesen, die ganze Landstriche verheeren. Im Nachhinein scheinen dies wohl verschiedene Titanen der Iray gewesen zu sein. All die Träume endeten mit "Nur eine Möglichkeit, an dem Tag der kommt.". Am nächsten Tag übergibt Muadib einige magische Tränke an Murbi, falls dieser wirklich demnächst vom Sucherdämon geholt werden wird. Zefania und Muadib weichen nicht von Murbis Seite, währenddessen Murbi mit den anderen das beschädigte Schiff repariert. Und tatsächlich, plötzlich erscheint der Sucherdämon Urildrak und der Erddämon Kluotai. Ohne dass wir reagieren können, öffnet der Sucherdämon ein Portal und reißt Murbi mit sich. Nur Muadib und Zefania können sich an ihm festklammern und werden mit durch das Portal gezogen.
Auf der anderen Seite des Portals stehen wir dem Moloch gegenüber und der Sucherdämon verschwindet mit den Worten "Mein Dienst ist getan.". Wir erkennen ebenso eine Projektion von Taithleach, die mit dem Moloch kommuniziert. Als Taithleach uns entdeckt, befragt sie einem ihren Lakaien, wie lange die Reise bis zu uns benötigt. In einer Stunde werden sie bei uns sein. So dürfen wir keine Zeit verlieren und versuchen den Erddolch zu erringen, der um den Hals des Molochs, in einem Kristall gehüllt, hängt.
Im gleichen Augenblick treffen die restlichen Ebenenwanderer vor Ort ein. Vater Melandros, Oberpriester des Digo, brachte sie mit einer Dimensionsfalte in die Höhle des Molochs.
Vereint beginnt der Kampf um den Erddolch Ulhum mit voller Wucht. Das Untier spießt mit seinen Hörnern in einem ungestümen Sturmangriff Murbi auf. Doch Murbi übersteht diesen und schwingt sich blutüberströmt auf den Kopf des Untiers. Muadib und Xetolosch wagen den Frontalangriff und stürmen zum Hals des Molochs und versuchen den Erddolch von der Halskette zu lösen. Dabei kann sich Muadib an der Kette festhalten und wird mit dem Kopf des Molochs in die Höhe gerissen. Unterdessen versucht Zefania Kontakt mit dem Moloch aufzunehmen und tatsächlich gelingt es ihr, ihn zu überzeugen, dass wir ihn von der Sklaverei des Erddolches befreien wollen, und so hält er kurz inne.
Unterdessen gelingt es Murbi die Kette mit seiner Riesenstärke aufzubrechen und auch Muadib gelingt es den Erddolch mittels Ochakorsäure aus dem Kristall zu befreien.
Neben dem Moloch müssen Xetolosch, Fulmius und Murbi auch den Erddämon Kluotai bekämpfen, da er mit all seiner Kraft versucht den Erddolch zu erringen. Als Muadib den Erddolch in seinen Waffenring sichern kann, beginnt für uns alle der Rückzug. Doch der Moloch konnte sich aus Zefanias Bann befreien, und wütet nun mit all seiner Kraft. Zahlreiche wuchtige Angriffe treffen Xetolosch, Murbi und Muadib während des Rückzugs. Nur durch magische Heilungen können wir am Leben bleiben.
Muadibs Leben scheint verwirkt zu sein, als er von dem Moloch mit einem wütenden Angriff erst verletzt und dann gar verschluckt wird. Doch Fulmius hadert nicht lang und folgt Muadib mittels einer Schattenreise in den Schlund des Untiers. Dort gelingt es beiden einander zu finden und mit einer Schattenreise rettet Fulmius Muadibs Leben.
Martas unterdessen erschafft zahlreiche Spiegelbilder von sich, um den Moloch zu verwirren. Und tatsächlich durch dieses Ablenkungsmanöver gelingt es allen Ebenenwanderern durch eine weitere Dimensionsfalte von Vater Melandros zu entkommen.
Auf der anderen Seite des Portals finden wir uns in der grauen Wirklichkeit der Astralebene wieder, wo Vater Melandros den Erddolch von Muadib fordert. Etwas skeptisch übergibt Muadib den Dolch an ihn und auf Melandros Unterarmen erscheint der Name Endrost Indrin. Vater Melandros ist Endrost Indrin und damit der wahre Dolchträger des Erddolches.
Mit den Worten „Ihr habt einen Dolchträge gefunden, nun führe ich euch zum Nächsten.“ folgen wir Vater Melandros in das Grau der Astralebene.

24.09.626

02.09.2020 Vater Melandros führt die Ebenenwanderer durch die Astralebene zum Tempel des Digo. Dort angekommen, werden wir von einem Wesen Ganalads angehalten, der den Digo-Tempel gemeinsam mit bald zwei Dutzend weiteren bewacht. Die Astralebene ist die Heimatebene des Gottes des Todes, Ganalad, und er selbst sorgt für die Bewachung aber wohl auch Überwachung des Digo-Tempels. Ebenso erlaubt Ganalad den Digo-Priestern Kontakt zu ihrem Gott aufzunehmen, obwohl dies für alle anderen, auch die Ebenenwanderer, in der Astralebene nicht möglich ist.
Im Digo-Tempel treffen wir alte Bekannte wieder: die Stadtmagierin Mindelee Firessa aus Katahan und Vater Sawan. Sawan bittet Muadib und die Ebenenwanderer über den Aufenthaltsort des Erzgottes Trestolt Stillschweigen zu bewahren, gleich was komme. Auch Dubro Muir, der Träger des Feuerdolches, ist aus dem Drachenhain gekommen und hat den Luftdolch mit sich gebracht. Denn dieser soll einen neuen Dolchträger erhalten. Dies sei laut Dubro Muir notwendig, um Lotahan zu rufen. Doch Muadib widerspricht ihm, denn die Bücher sprechen davon, dass lediglich die vier Elementdolche und der Lichtdolch dafür benötigt werden, nicht aber ihre Träger.
Vater Melandros stellt uns die Mitglieder der Vereinigung "Der Ring der Vier" vor. Sie scheinen alle vier dem alten Volk der Lista anzugehören, den Vorfahren der Menschen. Unter ihnen ist auch Chronosmeister Harachte an Methit, gegen den Muadib noch während seiner Vorstellung Anklage im Namen Casanundras erhebt - wegen Unterstützung einer Vereinigung untoter Magier namens "Erste Söhne der Stete". Doch die Verhandlung muss warten, bis unsere Aufträge erfüllt sind. Harachte allerdings, leugnet bereits zu diesem Zeitpunkt eine Verbindung zu der Vereinigung nicht.
Vater Melandros bittet die Ebenenwanderer mittels eines Ritus der Temporalmagie in der Vergangenheit den Luftdolchträger Firah A'Loth zu finden und in die Gegenwart zu bringen. Firah A'Loth soll in der Gegenwart einen neuen Träger für den Luftdolch bestimmen. Dubro Muir, der den Heneth'tir gut kennt, soll ihn davon überzeugen. Kein anderer Plan außer der, mittels dieses Ritus in die Vergangenheit zu reisen, scheint Aussicht auf Erfolg zu haben, da die Leiche von Firah A'Loth nie gefunden wurde und auch sein Geist nie ins Götterreich Einzug gehalten hat. Da außerdem die alten Riten der Elverra zur Ernennung eines Nachfolgers verloren gegangen sind, besteht sonst keine Hoffnung auf einen neuen Träger.
Doch um Firah A'Loth in die Gegenwart zu bringen, muss zunächst eine Ingredienz gefunden werden. Eine Essenz des Erzgottes der Zeit, Trestolt, wird benötigt, um einen Körper durch die Zeit zu transportieren. Doch in der Gegenwart ist eine solche Essenz nicht zu finden. Daher muss zunächst in die Vergangenheit gereist werden, um eben jene zu erringen.
Ein Teil einer alten Ritualanleitung zum mysteriösen Ritus des Schwarzen Herzens wurde von den Priestern des Digo in der errungenen Bibliothek des Leichnams Mentuhemat Raj gefunden, und spricht von eben jener Essenz - eine Essenz in Form je einer Feder der Hordoavatare.
So soll der Geist eines jeden Ebenenwanderers in einen Zielkörper zu jener vergangenen Zeit übertragen werden, in welcher dieser Ritus stattfindet, um den Ritus oder seinen Meister, Viz'ran Dwiltenna ausfindig zu machen und die Ingredienz zu finden. Die Zielpersonen sollen sich nahe dem Zielort des Ritus befinden, dem Unterreich (Zorun'Zaa) und der Welt der Dunkelelfen. Wir sollen in unseren neuen, geliehenen Körpern die Feder des Trestolt-Avatars erringen und sie möglichst nahe dem Digo-Tempel für die Bergung in der Zukunft verstecken. Um zurück in die Gegenwart zu reisen, müssen wir das Orakel Nachael Federfild in einem Dorf der Fischhumanoiden Kuo-Toa namens Sloobludop finden. Nachael tritt die Reise mit uns an, doch reist noch weiter in die Vergangenheit, um mit genügend Zeit Heimkehrer zu erschaffen, magische Gegenstände, mit denen wir wieder in die Gegenwart zurückkehren können. Ein Mitgefangener der Dunkelelfen war einst in Sloobludop beheimatet und kann uns somit vielleicht zu seinem alten Dorf führen. Das Orakel Federfild kann den Ebenenwanderern außerdem nützlich sein, da er die Konsequenzen von Handlungen auf die Zeitlinie vorausahnen kann und somit gefährliche Veränderungen in der Zeit vermeidbar wären.
Nach unserer Rückkehr in die Gegenwart wird der Digo-Tempel jedoch nur eine Stunde Zeit sein Eigenen nennen, um die versteckte Trestoltessenz zu bergen und erneut eine Reise in die Vergangenheit zu bewerkstelligen, um dann Firah A'Loth zu finden. Nach dieser Stunde wäre alles verloren, denn die Sternenkonjunktion, die auch diese zweite Reisen überhaupt erst möglich macht, ist dann für Jahrhunderte verloren.
Vater Melandros zeigt uns wichtige Schriftstücke: die Seite zum Ritus "Von der Machart des Schwarzen Herzens", Informationen über das Unterreich (Sawan), eine Abhandlung über Kadur am Ende des 3. Zeitalters, Informationen über unsere Zielkörper und über weitere Gefangene der Dunkelelfen, mit denen wir sicherlich konfrontiert werden.
Der Ring der Vier erklärt uns außerdem die Hintergründe der Temporalmagie im Zusammenhang mit dem Wirken des Erzgottes Trestolt, dem Hüter der Zeit. In der Vergangenheit, da die Hordo noch über uneingeschränkte Kraft verfügten, harmonisierte Trestolt den Lauf der Zeit und griff ausgleichend ein, wenn jemand innerhalb des Zeitstromes Verwerfungen hervorrief. So hoffen wir, dass er es zulassen wird die Avatarfeder für die Gegenwart zu verstecken, denn zu unserer Zielzeit residieren die Hordo noch im Himmel Roduras.
Auch wenn Harachte vor Veränderungen in der Vergangenheit und deren unvorhersehbare Konsequenzen gewarnt hat, können die Ebenenwanderer so in jener Zeit der 1. Zeitreise inmitten der Schwarzen Flut von Ildar Ninhala nicht nur Wissen sammeln, sondern auch versuchen mehr gegen die Schwarze Flut der Gegenwart zu bewirken, denn der wachsame Blick Trestolts wird wissen, ob dies den Lauf der Zeit beeinflussen darf.
Doch in jener späteren Zeit der zweiten Reise, in der die Ebenenwanderer Firah A'Loth finden müssen, ist die Kraft der Hordo vergangen und so gibt es keine Harmonisierung der Zeit durch Trestolt. Aus diesem Grund müssen wir die Avatarfeder in die Gegenwart bringen, denn ohne sie kann selbst der mächtige Ritus der Temporalmagier Firah A'Loth nicht in die Gegenwart holen.
So entscheiden wir uns die erste Temporalreise anzutreten, um die Feder des Hordoavatars Trestolts zu erringen. Seeth'Sasar bittet Zefania dem Avatar Trestolts zu berichten, dass sein Diener ausharrt und ihm auch nachdem die Erzgötter die Welt verließen, noch immer dient. Während der Temporalreise durch die Zeit spricht außerdem Ganalad zu Zefania und stellt ihr die Aufgabe die Avatare der Hordo, die auf dem Ingredienzienzettel beschrieben werden, zu befreien, um so den Hordo noch etwas mehr Zeit im Himmel zu schenken. Wenn ihr dies gelingt, so schenkt Ganalad ihr seine Gunst, so er sich noch an sie erinnert.
Als die Ebenenwanderer sich nach dem Temporalritus ihrer neuen Körper gewahr werden, sind sie in Gefangenschaft der Dunkelelfen. Gestrandet im Unterreich in der ersten Hälfte des Jahres 898 im 63. Großjahr des 3. Zeitalters. Bis zum Ende des Jahres bleibt ihnen Zeit die Avatarfeder zu finden.

04.10. (Et-saot) 626, 4. Tag der Zeit Kadur am Ende des 3. Zeitalters.pdf
Aufzeichnungen vom Ritus des Schwarzen Herzens.pdf
Velkynvelv_Gefangene.pdf
Velkynvelv_Zielindividuen.pdf



16.09.2020
D&D 5. Edition
Zwischen-kampagne im Unterreich
Wenn alles geklappt hat, befinden wir uns über 3.700 Jahre in der Vergangenheit.
Die Ebenenwanderer werden sich ihrer neuen Situation als Gefangene im dunkelelfischen Außenposten Velkynvelv gewahr. Erste Gespräche mit unseren Mitgefangenen bringen Informationen über uns, unsere Situation und die täglichen Abläufe dieses Stützpunktes hervor. So erfährt Fulmius (Aesoth), dass er wohl im Körper von Aesoth Aeresu, dem späteren Gründer seiner Elementargilde Amun'era von den Heulenden Zinnen, erwacht ist. Aesoth war der erste der sterblichen Träger des Luftdolches. Xetolosch (Urgin) und Muadib (Vaulis) beten zu ihren Göttern, wobei sie eine Vision Zebadians empfangen. Der einarmige Krieger ist erbost ob unserer Ankunft aber auch ob der bereits erfolgten Schwächung der Erzgötter, die ihn bereits zu jener Zeit grämt. Doch sein Bruder Trestolt wusste, dass die Ebenenwanderer kommen würden und auch, dass mit ihrer Ankunft das Schicksal Zebadians sich ändern könnte. Da Trestolt, ob seines Wissens um die Zeit, immer Recht behält, verschont Zebadian unsere Leben. Wir schwören dem Erzgott der Stärke die Treue.
Am nächsten Tag werden wir von den Dunkelelfen unter der Führung der Uthuku-Priesterin Ilvara Nasajuka zu verschiedenen niederen Arbeiten eingeteilt und können dabei einiges finden, womit wir uns befreien und verteidigen könnten, wenngleich der Stützpunkt gut bewacht ist. Einer der höhergestellten Dunkelelfenkrieger spricht plötzlich Riuska (Eldeth) an und bietet ihr an, die Zellentür unverschlossen zu lassen, um so einen Ausbruch der Gefangenen zu ermöglichen. Warum er dies tut, erschließt sich uns nicht. Er behauptet lediglich sich an der Hohepriesterin Asha Ninhala rächen zu wollen.
Murbi (A'Zorn) will so schnell wie möglich die Gefangenschaft verlassen und zettelt mit dieser Aussicht eine Revolte an. Viele der Mitgefangenen schließen sich ihm an und so nutzen wir die offene Gefängnistür und brechen aus. Wir nutzen die Gelegenheit, während die dunkelelfische Hohepriesterin Asha Ninhala einen der mitgefangenen Tiefengnome namens Türmchen unter Neugier aller Soldaten ihrer Spinnengottheit Uthuku opfert. Wir stürmen zum nahen Wachturm, in dem auch eine Waffenkammer liegen soll und werfen uns in den Kampf gegen zwei Dunkelelfen. Riuska und Fulmius erbeuten zwei Kurzschwerter, während viele andere mit den blanken Fäusten oder den Dingen kämpfen, die sie bei ihren Sklavenarbeiten gefunden haben. Dabei müssen wir die Tür in Richtung des Restes des Stützpunktes verschließen, um nicht von einer Übermacht der Dunkelelfen von außerhalb des Wachturms überrannt zu werden.

Erste Jahreshälfte des Jahres 898 des 63. Großjahres im 3. Tag der Zeit (Jahr -3.102 vom Jahr 0 des 4. Zeitalters gesehen)

30.09.2020
Der Kampf im Wachturm entbrennt, wobei wir schnell die Tür verriegeln und eine der beiden Wachen besiegen können. Doch die dunkelelfische Elitewache stellt unsere improvisierten Waffen vor große Herausforderungen und seine vergifteten Klingen treffen unsere ungerüsteten Körper mit jedem Schlag. Vaulis geht im Kampf mit dem Dunkelelfen zu Boden, doch gemeinsam können wir auch ihn überwinden. Im Obergeschoss der Wachstube finden wir die eigentliche Waffenkammer und beginnen hastig die wichtigsten Ausrüstungsgegenstände herauszusuchen - Kurzschwerter, Schilde, Handarmbrüste, Rüstungen und Seile.
Doch die Zeit drängt, denn mittlerweile werden beide Eingangstüren belagert. Die eine von Dunkelelfen und die andere von Quaggoth, offenbar einer Dienerrasse niederer gorillaartiger Wesen.
Doch plötzlich wird der Stützpunkt von insektenartigen Wesen vom Boden und aus der Luft angegriffen. Fulmius vermutet, dass es sich um Dämonen handelt.

Dennoch bleibt uns nur die Flucht aus den Fenstern nach unten, durch das Spinnennetz in den 30 m tiefer gelegenen unterirdischen See, da alle anderen Fluchtwege von zahlreichen Feinden besetzt sind. So werfen wir hastig die erbeutete Ausrüstung durch die Fenster nach unten und wollen fliehen. Doch plötzlich finden Zefania und Riuska im Obergeschoss noch die persönliche Ausrüstung unserer Zielkörper in einer verschlossenen Truhe. Wir versuchen so viel wie möglich an uns zu nehmen.
Währenddessen brechen die Türen unter der Belagerung und wir müssen erneut gegen Dunkelelfen und Quaggoth kämpfen.
Zur gleichen Zeit springen die ersten der ehemals Gefangenen aus den Fenstern in das Spinnennetz unter ihnen und andere suchen die Flucht über ein herabgelassenes Seil. Doch je mehr fliehen umso weniger können sich der Übermacht an Gegnern stellen. Vaulis und Riuska gehen im Kampf erneut zu Boden, doch sie werden von Zefania und Xetolosch beschützt. Letztendlich gelingt es beiden die Gegner für kurze Zeit zu überwinden, womit sie selbst fliehen und auch die bewusstlosen Gefährten Riuska und Vaulis retten können.
In der tiefer gelegenen Höhle sammeln wir uns und nehmen so viel wie möglich an Ausrüstung an uns.

14.10.2020
Nachdem wir die erbeutete Ausrüstung schnellstmöglich aufgegriffen haben, fliehen wir gemeinsam aus der Höhle. Dabei können wir noch hören, wie anscheinend der Angriff auf den Außenposten von dem Dunkelelfenhaus Nasajuka befehligt wurde.
Gemeinsam mit Buppido, Shuushar, Spitz und Stuhl sind wir auf der Flucht. Buppido und Shuushar führen uns durch das Höhlensystem des Unterreichs. Shuushar wurde als Gefangener aus Sloobludop binnen acht Tagen zu dem Außenposten geführt. So wissen wir, dass wir noch mehrere Tage im Höhlensystem unterwegs sein werden. Doch zunächst versuchen wir so schnell wie möglich den Außenposten hinter uns zu lassen. Für eine kurze Rast können wir einen größeren versteckten Felsspalt finden. Während wir unsere Wunden versorgen, entdecken wir einen Späher der Dunkelelfen, der uns anscheinend gefolgt war. Doch nach einer Stunde gibt er die Suche auf und geht in Richtung Außenposten zurück.
Wir folgen weiter dem vermuteten Weg nach Sloobludop und müssen nun beginnen, Wasser und Nahrung zu finden. Dank Spitz und Buppido, die sich mit den Pilzen und Käfern des Unterreichs auskennen, finden wir genügend Verpflegung. Xetolosch kann auch in seinem neuem Körper Wunder, allerdings jene Ormakors wirken und uns so mit frischem Wasser versorgen.
Am nächsten Tag kommt es zu einem Kampf mit einem Dutzend Feuerkäfern in deren Höhle wir geraten sind. Wir können sie trotz der fremden, schwachen Körper ohne große Verluste überwinden und gelangen so an eine Lichtquelle, denn im Brustkorb der Feuerkäfer leuchtet ein Organ mit natürlichem roten Licht und das Leuchten hält für mehrere Tage an.
Wir nutzen die Reise durch das Unterreich, um uns mit unseren neuen Körpern vertraut zu machen, neue Zauber zu wirken, neue Götter um Gehör zu bitten und die neuen Fähigkeiten zu ergründen.


04.11.2020
Am Abend sucht die Tiefengnomin Spitz das Gespräch mit Xetolosch, um eine Beichte abzulegen. Sie offenbart Xetolosch, dass sie unter Gedächtnislücken leidet. Sie erinnert sich an eine Begebenheit, bei der sie dem Tode nahe erwachte und von toten Dunkelelfen umgeben war. Insgesamt zwei Mal widerfuhr ihr und ihrem Bruder Türmchen dies. Nun vermutet sie, dass sie die Dunkelelfen selbst getötet hat und in irgendeiner Art besessen ist.
Tagsüber führt uns unser Weg weiter nach Sloobludop. Unterwegs bietet Shuushar Zefania an, ihr mehr über den Weg eines Erleuchteten zu lehren, da er dies in ihrer Art zu kämpfen gesehen hat. Er erzählt ihr von seiner Vergangenheit als Elite-Krieger der Kuo-Toa, einem anscheinend sehr jähzornigen und kämpferischen Volk, von deren Art er sich abgewendet hat.
In der Nacht werden wir vom Tiefengnom Jimjar geweckt, der sich uns damit wieder anschließt. Er beobachtete wie zwei Dunkelelfen des Hauses Nasajuka in einem nahen Nachtlager einen weiteren Dunkelelfen befragten, wir vermuten aus dem Haus Ninhala. Später stellt sich heraus, dass sie mit Sarith Damoflam gesprochen haben.
Wir entscheiden die Dunkelelfen anzugreifen, um nicht zwischen die Fronten zu geraten. Sie bemerken uns und greifen ihrerseits an, doch gemeinsam können wie sie niederstrecken. Zefania/Camaea wurde dabei schwerst von einem der Dunkelelfen verletzt. Nur dem schnellen Eingreifen mehrerer Mitglieder der Reisegruppe verdankt sie ihr Weiterleben. Lediglich zwei Dunkelelfen können wir finden, von dem dritten fehlt jede Spur.
In der Nacht träumen Vaulis, Xetolosch und Riuska den gleichen Traum. Der Traum zeigt die drei als Gemeinschaft, ausgeschickt von den Zwergen Tsu-Akuns. Dabei erscheint ihnen der Erzgott Zebadian. Zebadian gewährt Vaulis die Gunst Zebadians und Xetolosch die Gunst Zebadians sowie die seines kriegerischen Sohnes (Indulgûn).

4. Tag im Unterreich

11.11.2020
Am nächsten Morgen öffnen wir die verschlossene Kiste aus dem Außenposten. Darin befinden sich das Zauberbuch von Fulmius/Aesoth und ein Brief in dunkelelfischer Schrift. Danach machen wir uns weiter auf den Weg. Jimjar liest den Inhalt vor:

Vag‘areen,

dies Arkanum haben wir einem Sonnenkind abgenommen. Ich glaube, es liefert Euch nicht viel neue Kunst, dennoch möchte ich es nicht unversucht lassen, euch zu erhellen.

Asha Ninhala
Velkynvelv am Dageror im 4. Halbmond 898, 63. Großjahr

Offenbar bietet die Priesterin Asha Ninhala aus Velkynvelv einem Höhergestellten namens Vakalen das Arkanum (Zauberbuch) von Aesoth unterwürfig an.
Wir setzten unseren Weg nach Sloobludop fort und müssen eine tiefe Spalte überwinden. Dahinter werden wir plötzlich von einem gallertartigen Wesen angegriffen. Bereits am Außenposten wurden wir schon einmal von so einem Wesen attakiert und auch nun hören wir wieder die Worte "Fleisch für den Gesichtslosen Meister" in unseren Gedanken. Wir kämpfen gegen den Gallert, doch mit jedem Schwerthieb teilt er sich in zwei etwas kleinere Wesen. Wir erfahren von den Unterreichlern, dass die Gallerts mit stumpfen Waffen sofort zerstört werden können.
Noch während des Kampfes erscheinen mehrere Grauzwerge, auch Duergar genannt. Sie fordern von uns Wegzoll, um passieren zu dürfen.
Zunächst fordern sie Buppido, den Derro, damit er ihnen als Sklaven dienen kann oder alternativ ein halbes Dutzend Schwerter. Doch auf beides wollen wir uns nicht einlassen.
Fulmius bezaubert den Anführer Calcidor Clan Thordensonn und so ist er ihm freundlich gesonnen. Letztendlich lässt er uns für ein Kurzschwert, den elfischen Dolch aus Velkynvelv, eine Glocke und eine Handarmbrust passieren. Nun sehen wir, dass die Grauzwerge leuchtende Kristalle, sogenannte Fearzress-Quarze, ernten, die sie für 80 GM in Gracklstug verkaufen wollen. Murbi erhandelt einen dieser Kristalle für ein weiteres Kurzschwert.
Fearzress wird der Nebel genannt, der schon immer im Unterreich auftaucht, sich in letzter Zeit aber überall ausbreitet. Ebenso die Gallert-Wesen scheinen immer häufiger aufzutauchen. Vielleicht sind diese Veränderungen auch für uns wichtig, um unsere Aufgabe zu erfüllen oder zu verstehen, was vor sich geht. Warum greifen die Dunkelelfen in den Krieg der Sonnenkinder um Ildar Ninhala ein? Denn dies scheint wohl das erste Mal in der Geschichte der Dunkelelfen so zu sein, dass sie in Kriege der Oberwelt so massiv involviert sind.

1. Tag (Dagaror) im 4. Halbmond 898 im 63. Großjahr

5. Tag im Unterreich

18.11.2020
Am nächsten Morgen entdecken wir, dass Jimjar fehlt. Nach kurzer Suche finden wir seine Überreste in einem der Gänge. Er wurde getötet und seine inneren Organe in einer Art ritueller Anatomieanordnung ausgelegt. Fulmius erinnert diese Anatomieanordnung an eine Zeichnung des Kara Xeer, die er einst sah, er weiß allerdings aus seiner Lehre in der Gilde weder wer er ist noch was die Abbildung bedeutet. Wir finden auch keine verwertbaren Spuren. Noch in der Nacht zuvor erzählte Jimjar Fulmius, dass er ein Spion/Kundschafter der Tiefengnome aus Blenderspalt ist. Seine Aufgabe war es, die Bewegungen der Dunkelelfen zu beobachten, da sie vor 25 Jahren urplötzlich Blenderspalt überfallen hatten. Ebenso war seine Aufgabe herauszufinden, warum das Dunkelelfengeschlecht der Ninhalas nun im Außenposten Velkynvelv aktiv ist.
Auf unserem weiteren Weg nach Sloobludop finden wir ein in den Boden eines Ganges gehacktes Loch mit einer riesigen Höhlenspinne darin. Wir können sie überwinden und finden am Boden des Loches den Durchbruch in einen anderen Gang sowie drei verwesende Kuo'toa. Bei ihnen finden wir eine Tafel, auf der in Kuo'toa folgendes steht: "Findet Blibdolpolps Tempel der Vierfaltigkeit am Ostufer der Düstersee und bergt Laagumas Perlenzepter und ich werde meine Gönner in Gracklstug anhalten mir nach Sloobludop beste Waffen vom Klingenbasar für den Tausch mit euch zu senden. Legt diese Tafel Plopplopeen vor, wenn er euch aufhalten sollte. Und gebt Acht, dass Blopblipodds Geißeln euch nicht folgen. Nachael Weißhaut, der Yanatan."
Da es sich beim Verfasser offenbar um den mit uns in diese Zeit gereisten Nachael vom Ring der Vier handelt, den wir in Sloobludop aufsuchen wollen, entscheiden wir, die Höhlen in der Hoffnung zu untersuchen, dass die Kuo'toa den Tempel hier gefunden hatten. Wir wollen selbst das Perlenzepter bergen. Doch zunächst werden wir von Schatten angegriffen. Anscheinend war auch die Expedition der Kuo'toa damals diesen untoten Geistern zum Opfer gefallen. Wir können mittels Magie einen der Geister töten und somit weiter vordringen. In einer Art Tempel der Kuo'toa-Gottheit Blibdolpolp (Hummerfrau mit vier Scheren) finden wir mehrere Waffen, darunter Speere, kleinere Waffen und zwei Dreizacke.

6. Tag im Unterreich

09.12.2020
Während der Nachtwache verschwindet plötzlich Spitz. Murbi folgt ihr und entdeckt, dass sich Spitz in ein Werwesen verwandelt hat. Anscheinend lastet ein dunkelelfischer Fluch auf ihr und anderen aus Blenderspalt. Wir können sie überwältigen und gefangen nehmen.
In der Nacht gibt sich der Dunkelelf Sarith Damoflam, der einst mit uns als Gefangener in Velkynvelv einsaß, zu erkennen. Er berichtet, dass wir von der Dunkelelfe und Priesterin Ilvara Nasajuka verfolgt werden. Sie wird von einer dunkelelfischen Priesterin aus dem Hause Ninhala, einem Dutzend Dunkelelfen, einer Höhlenspinne und dem Ork Ront begleitet.
Wir trauen Sarith nicht. Daher nehmen wir ihm seine Waffen ab und erlauben ihm uns zu begleiten und durch das Unterreich zu führen. Er behauptet die kürzesten Wege zu kennen und ein Kartograf des Unterreichs zu sein. Wir werden seine Führung wohl annehmen müssen, denn die Dunkelelfen sind nur einen halben Tag hinter uns und benötigen nur zwei Stunden Schlaf pro Tag.

Bevor wir den Tempel der Seemutter (Blibdolpolp) verlassen, untersucht Vaulis ihn auf weitere untote Präsenzen. Dabei spürt er Geister hinter den Mauern des Tempels. Nachdem wir vergeblich nach geheimen Eingängen suchen, vermuten wir weitere Räume des Tempels hinter einer vierarmigen Statue des Götzen.
Wir erfahren von Shuushar von den vier Aspekten des alten Götzen Blibdolpolp: Dunkle Geheimnisse, Salzwasser, Dunkle Tiefen des Meeres (Dämon/Chaos) und Kampf oder Blut.
Wir führen jedem der vier Arme der Statue Entsprechungen der vier Aspekte zu (Blut, Gift, Salzwasser, Geheimnis), worauf sich hinter der Statue eine illusionäre Tür öffnet.
Nun da wir die Tür kennen, können sie alle passieren. Dahinter kommt es zum Kampf gegen drei Geister, die wir vernichten können. Wir machen uns daran die weiteren Räume zu untersuchen.

7. Tag im Unterreich

30.12.2020
Um wieder zu Kräften zu kommen, legen wir uns schlafen. Dabei haben einige der Ebenenwanderer Träume über die Vergangenheit ihrer Gastkörper. Riuska träumt davon, dass ihr Gastkörper Eldeth Feldrun, Tochter des Obersten aller Hügelzwerge und damit eine Prinzessin ist. Dabei wird offenbar, dass Eldeth eine unerwünschte Beziehung mit Urgin Tarâl hat, dem Gastkörper von Xetolosch.
Fulmius träumt davon, wie sein Gastkörper Aesoth Aeresu in den elfischen Zirkel "Schatten des Waldes" aufgenommen wird. Zefania ist als ihr Gastkörper Camaea ebenfalls in diesem Traum anwesend, steht inmitten der Elfen und spricht mit ihnen "Ias methed i eryn, i eryn had dae" [elfisch: Wo der Wald endet, wirft er Schatten.].
Wir wissen aus der Geschichte, dass dieser Zirkel vom Elverra Osmarirth Ista während der Schwarzen Flut im Feenwald Berincal (vermutlich in Islur) gegründet wurde, um Ildar Ninhala nicht nur auf dem Schlachtfeld etwas entgegen setzen zu können, sondern um seine Reihen zu infiltrieren.
Der Aufnahmeritus in den Zirkel ist schmerzhaft für Fulmius und es heißt, seine Aufgaben werden gefährlicher und womöglich tödlicher als ein direkter Kampf gegen die Schwarze Flut auf dem Schlachtfeld sein.
Die Elverra sind während der ersten Schwarzen Flut zugrunde gegangen, von dem "letzten Elverra" Osmarirth Ista ist bekannt, dass er nach der Flut den ersten sterblichen Dolchträgern die Dolche übergeben hat. Darunter war auch Aesoth, der Gründer der Elementargilde Amun'aera auf den Heulenden Zinnen.
Nach der langen Rast fühlen wir uns wieder gestärkt, und untersuchen die weiteren Räume im versteckten Teil des Tempels. Dabei finden wir eine goldene, verschlossene Muschel auf einem Altar. Als wir versuchen sie zu öffnen ertönt ein Rätsel in der Sprache der Kuo'toa. Mit Hilfe von Shuushar können wir das Rätsel mit der Antwort "Wort" lösen und die Muschel gibt Laagumas Perlenzepter frei.
Weiterhin können wir in den Räumen folgendes finden:
- einen Silberspiegel mit Wellenverzierungen (30x20cm)
- eine Kette mit silbernen Hummerkopf und zwei kleinen eingelassenen schwarzen Perlen
- Silberzacken der Muschel im Wert von 700 SM
- eine schwarze Drachenschuppe
- 4 verschiedene Glasflaschen ohne Korken
- 2 Kupferkessel und Essgeschirr
- ein Werkzeug/Waffe aus Bronze
Unsere Visionen von Zebadians Wirken auf einem Schlachtfeld dieser Zeit deuten darauf, dass Drachen hier im dritten Zeitalter nach ihrem Tod nicht zu Staub zerfallen.
Nachdem wir unsere Spuren im äußeren Teil des Tempels verwischt haben, um unsere dunkelelfischen Verfolger nicht auf den Eingang in der Hummerstatue hinzuweisen, brechen
wir auf zur Düstersee. Dabei entscheiden wir uns für einen schmalen Tunnelgang eines Purpurwurms. Nach mehr als 24 Stunden in den Röhren dieser Tiere entdecken wir hinter einer Spalte eine große Höhle mit Wasser und hören Stimmen.

8. Tag im Unterreich

06.01.2021
Die Ebenenwanderer inspizieren die große Höhle und treffen dabei auf den Goblin Banta. Er ist ein fahrender Händler, dessen Karren bei dem Versuch Zorkholz zu schlagen, beschädigt wurde. Murbi und Vaulis bieten ihre Hilfe an und reparieren das Rad des Wagens und schlagen das Zorkholz für ihn.
Als Dank dürfen wir mehrere Lose von ihm ziehen, die für seine Handelswaren stehen. Dabei gewinnen wir mehrere neue Ausrüstungsgegenstände, doch ein Hauptpreis bleibt uns verwehrt. Vaulis fragt nach einer schweren Rüstung und erhandelt für zwei Kettenhemden aus Adamantium einen Schienenpanzer.
Unterdessen erkunden Zefania, Xetolosch und Fulmius die Höhle am See. Dabei entdecken sie einen Höhlengang der anscheinend aus organisch geformtem Gestein besteht und von einem rot-pulsierenden Aderngeflecht durchzogen ist.
Im Inneren vollführen mehrere Kuo'toa einen Ritus. Dabei opfern sie zwei ihresgleichen und rufen in einem niederweltlichen Blut-Ritual den Vater der Tiefe Leemoogugon an.
Mit dem Abschluss des Rituals, zerreißt es die Kuo'toa plötzlich und die eisigen Steinadern zerbersten in einer Kettenreaktion. Doch nur kurze Zeit später erheben sie sich und suchen zombiehaft den Kampf gegen uns. Wir können den Kampf für uns entscheiden, denn nach wenigen Treffern zerfallen diese schwachen Niederweltler zu Staub.
Fulmius und Zefania erzählen den anderen später von ihren nächtlichen Träumen und dem elfischen Zirkel "Schatten des Waldes". Dabei wird sich Fulmius gewahr, dass er vor Tagen den elfischen Insignien-Dolch, der offenbar als Statussymbol dieses Zirkels fungiert, an die unfreundlichen Grauzwerge um Calcidor als Wegzoll übergeben hatte. Wir müssen diesen Dolch zurückerlangen. Deshalb beauftragen wir unseren neuen Freund, den Goblin Gathalbandu Santa in Gracklstug die Fearzress-Kristall-Grauzwerge ausfindig zu machen und den Dolch zu erhandeln. Wir werden ihn in gut 20 Tagen für vielleicht 14 Tage in Gracklstug in der Taverne der Düsterseebrauerei antreffen.
Wir reparieren Santas Wagen während er uns den Weg zur Düstersee leitet. Nach zwei Reisetagen gemeinsam mit im kommen wir an der Düstersee, etwas abseits unserer geplanten Route, an.

9./10. Tag im Unterreich


20.01.2021
Am Ufer der Düstersee entdecken wir ein Lager von mehreren Kuo'toa mit Booten. Da der beste Weg nach Sloopludop über das Wasser führt, brauchen wir eine Überfahrt. Shuushar soll zunächst allein mit den Kuo'toa sprechen, da sie Wesen von der Oberfläche verachten und bekämpfen.
Doch schon nach den ersten Worten stechen die Kuo'toa Shuushar nieder. Wir eilen ihm sofort zu Hilfe, wodurch ein schwerer Kampf entbrennt. Neben acht Kuo'toa Kriegern bekämpfen uns auch eine Leemoogugon-Geißel (Priester des Leemoogugon) und eine weitere magiebegabte zweiköpfige Humanoide.
Die Zweiköpfige streckt Zefania und Murbi mit einem Zauber nieder und verängstigt weitere von uns. Gemeinsam können wir mit der Zeit dennoch Stück für Stück die Leemoogugon -Verblendeten überwinden.
Doch kurz bevor wir die zaubernde zweiköpfige Humanoide erreichen können, opfert sie zu Ehren Leemoogugons einen gefangenen Wolf im Wasser und wirft ihn großen Rochenwesen zum Fraß vor. Danach flüchtet sie in die Düstersee und taucht unter. Kurz zuvor offenbarte sie ihr wahres Wesen, das einer Wasserhexe; der zweite Kopf schien eine Illusion zu sein.
Nachdem wir Shuushar gerettet haben, berichtet er uns, dass die Hexe Magril'Thielith genannt wird und dies laut Sarith in der Sprache der Dunkelelfen "Die aufgedunsene Drude" heißt. Sarith fällt indes nicht ein, woher er den Namen kennt. Er vermutet, es handelt sich um ein Kindermärchen der Dunkelelfen.
Wir untersuchen das Lager der Kuo'toa und finden dabei einige Gegenstände (je zehn Speere, Netze, Schilde mit Haftmittel, ein Zackenstab, 3 schwarzblaue Muschelperlen, getrocknete Korallen, ein Schwefelsäckchen und Asche in einer Kanope mit zwei Tintenfischköpfen, einen Käfig, eine Bärenfalle und eine Karte der Düstersee).
Außerdem versuchen wir die gefangenen, aufgespießten Kobolde und den geopferten Wolf noch zu retten, doch der Tod hat sie bereits ereilt. Die Kobolde scheinen aus dem Gefolge des Schwarzen Drachen Ochlumian zu sein, denn kurz vor seinem Tod ruft einer der Aufgespießten noch: "Wenn Ochlumian zurückkehrt, dann werden wir gerächt." Wir wissen aus der Zukunft, dass Ildar Ninhala Ochlumian als Reittier während der ersten Schwarzen Flut (die heute auf der Oberfläche tobt) nutzte.
Bei dem Versuch den Wolf auszunehmen, löst sich plötzlich ein geisterhafter Wolf aus dessen Leib und springt in Murbis Brust.
Kurze Zeit später erscheint plötzlich eine Windhose, die eine Nachricht an Fulmius (Aseoth) übermittelt. Nachdem Fulmius die Losungswörter spricht ("Ias methed i eryn, i eryn had dae." "Wo der Wald endet, wirft er Schatten.") gibt das Windwesen folgende Nachricht an das Mitglied des Zirkels preis: "Sie gilt allen Schatten des Waldes, die Nachricht, die ich bringe, so lausche gut, denn sie kehrt nicht wieder nachdem sie gesprochen. Sind die Pläne geglückt, seid ihr auf einem leidvollen aber hindernisfreien Weg in die Stadt des Nachtmeisters. Fügt euch bisweilen eurem Schicksal, denn es ist der einzige Weg nach Dilimrura. Wir haben neues Wissen für euch: Meister Ista ist dorten wohin ihr geht und wird unter dem Tempel der Immernächtlichen Spinne gefangen gehalten: kennen wir den Feind gut, werdet auch ihr dorthin gebracht, zum Opfer oder aber zur weiteren Verwendung. Nur einer von euch muss Osmarirth erreichen..... um jeden Preis. Dann geht vor wie besprochen. Behütet die Halbrune und vergesst nicht: In der ewigen Dunkelheit des Nachtmeisters ist die Stille der Schlüssel."

11. Tag im Unterreich Karte_Ostufer Düstersee.pdf
Santa erzählt über Sloobludop.pdf


03.02.2021
In der Nähe des Lagers der Kuo'toa finden wir eine Blutspur, die in eine tiefe Spalte führt. Wir folgen der Spur und können einen schwer verletzten Kobold mit echsenhaftem Kopf und schwarzen, drachenartigen Flügeln finden. Gemeinsam bringen wir ihn nach oben und heilen ihn. Dank Zefanias neuem Körper spricht sie nun selbst Vistimar und kann sich dadurch mit dem Kobold verständigen.
Der geflügelte Kobold stellt sich als Ochix vor. Er und sein Kobold-Trupp verfolgten die aufgedunsene Drude und beobachteten, wie sie mit den Kuo'toa sprach.
Doch dann wurden Ochix und sein Trupp von einem Bodak verzaubert und zum Angriff auf die Kuo'toa und die Drude gezwungen. Doch alle Kobolde bis auf Ochix wurden bei dem Angriff getötet.
(Ein Bodak ist ein untotes Wesen des Untoten-Gottes Porex, dem Blutfürst. Der Bodak wird auch Grauer Mann genannt. Er soll ein Nachfahre der ersten Bodak, der sogenannten Hierophanten der Auslöschung sein, die Porex einst höchstselbst aus lebenden Dienern erschuf. Diese Bodaks und all ihre Nachfahren Bodaks können durch ihren todbringenden Blick neue untote Bodaks erschaffen. Das Zeichen des Bodak ist ein Ziegenschädel mit Hörnern auf seiner Haut.)
Warum der Bodak die Kobolde gegen die Drude und die Kuo'toa anstiftete, ist uns derzeit noch ein Rätsel - einzig deren Gefolgschaft zum neuen Gott Leemoogugon (Vater der Tiefe) könnte ein Grund sein.
Ochix, der ein Gefolgsmann des Schwarzen Drachens Ochlumian ist, erzählt uns einiges über seinen Herrn: Vor gut 300 Jahren war Ochlumian der Herrscher der Grauwassergegend, wie die Düstersee in diesem Bereich auch genannt wird. Doch der Nachtmeister aus Dilimrura, Ildar Ninhala, unterjochte Ochlumian. Er pflanzte einen Höllenschlundteufel in den Leib des Drachen ein, wodurch dieser zu einer Legehenne für eine Armee von Ochakor verkam.
Vor 100 Jahren war die Armee vollkommen und Ildar Ninhala ging mit Ochlumian an die Oberfläche, damit er in seinem Krieg gegen die Welt, gegen Thranduils Werk, kämpfen könne.

Nachdem wir unser Lager abgebrochen haben, entschließen wir uns, mit den Booten der Kuo’toa nach Sloobludop aufzubrechen. Einige Zurkholzstämme nehmen wir als Geschenk an die Kuo'toa mit. Murbi zeigt beim Rudern neue Stärke, die aus der Verbindung mit dem Wolfsgeist hervorzugehen scheint. Unterwegs rasten wir am Ufer der Düstersee. In der Nacht verfallen viele unserer Reisegruppe in einen unruhigen Schlaf mit unterschiedlichen Träumen:
- Vaulis sieht in seinem Traum, wie Ildar Ninhala gemeinsam mit Ochlumian und einer Armee von Ochakors die Insel Dûn überrennt und jedes Lebewesen darauf vernichtet und im Anschluss daran untot in seine Gefolgschaft zwingt. Doch in diesem Traum sprach auch Zebadian zu Vaulis und Muadib und erwählte ihn für Zebadians Kampf gegen die Schwarze Flut, um das Werk Thranduils, die Welt, zu bewahren. Rache wird Vaulis Quelle der Kraft sein - Rache an Ildar Ninhala und der Schwarzen Flut.
- Murbi träumt als A'Zorn von einer Gegend zwischen einem Meer im Norden und hohen Bergen (vermutlich den Blauen Bergen). Dort stehen drei alte Bäume, aus denen Tiere geschnitzt sind: ein Bär (Mankor, Stärke), ein Adler (Hoki, Weitsicht) und ein Wolf (Asvid, das Leben selbst und die Leidenschaft). Über diese Bilder der Totemgeister wird A'Zorn von einem hinzutretenden Schamanen aufgeklärt, zu dessen Familie A'Zorn zu gehören scheint. Der Schamane prophezeit, dass A'Zorn ebenfalls mit einem oder mehreren der Totemgeister in Kontakt kommen wird.
- Ein weiterer Traum ereilt alle außer Riuska, Murbi und Vaulis. Wir vermuten, dass alle, die in der Grotte des niederweltlichen Leemoogugon-Ritus anwesend waren, diesem Traum verfallen sind. Alle erleben das Blutritual aus der gleichen Sicht, der des geopferten Kuo'toa an der Wand und hören die Störung durch die Ebenenwanderer.
Besonders Sarith scheint der Traum mitzunehmen, da er danach einige Zeit in ein wahnsinniges Lachen und Weinen verfällt und nicht bei Sinnen ist. Daraufhin will er uns nicht weiter begleiten und wird am Ufer der Düstersee einige Tage auf unsere Rückkehr aus Sloobludop warten.

Am nächsten Tag kommen wir an der alten Duergar-Schleuse in Richtung Sloobludop an. Doch sie scheint verlassen und durch einen eingeklemmten Felsbrocken im Schleusentor verklemmt. Die völlige Dunkelheit des Unterreichs macht es uns schwer etwas zu erkennen. Doch dann sehen wir plötzlich 3 Schritt hohe und 5 Schritt lange beeindruckende Fischwesen, die die Schleuse wohl derzeit kontrollieren. Sie versenken tote Kuo'toa und einen Sonnenelfen als Köder im Wasser, um damit Rochenwesen anzulocken. Die Fischwesen jagen die Rochen mit riesigen Speeren und ziehen sich danach in eine Höhle zum Fraß zurück.
Ob der Dunkelheit und der uns unbekannten und beeindruckenden Wesen sind wir unentschlossen, was zu tun ist.

12./13. Tag im Unterreich Muadibs Traum von Dun.pdf


17.02.2021
Noch während wir beratschlagen, wie wir vorgehen, machen wir die sogenannten Wasseroger auf uns aufmerksam und es entbrennt der Kampf.
Wir attackieren eines der Wesen erfolgreich, doch es kann sich in die Fluten der Schleuse retten. So widmen wir uns den zwei weiteren Wasserogern in der Höhle und bekämpfen diese gemeinsam. Doch der geflohene Oger fällt uns nur ein paar Augenblicke später in den Rücken und spießt Xetolosch mit seiner riesigen Harpune auf. Xetolosch wird von dem Wesen ins Wasser gezogen und dort unter Wasser gedrückt. Wir eilen Xetolosch zu Hilfe und können den Wasseroger im Wasser bezwingen und unseren Gefährten retten.
Nach dem Kampf erkunden wir die zwergische Schleusenkonstruktion und die Umgebung.
Xetolosch entdeckt zwergische Runen, die vom vierten Sohn Ormankors zeugen: „Dem Feuer und dem Wasser hat der vierte Sohn den freien Willen gegeben“, steht am Eingang der Höhle (Ormankors vier Söhne: Engerimm, Indulgûn, Wartalosch, Karrs).
Fulmius und Murbi studieren die Mechanismen der Schleuse und können so bald die Schleusentore bedienen.
Währenddessen holen wir den toten Sonnenelf aus dem Wasser, er ist jedoch schon einige Zeit tot und durch den Fraß der Rochenwesen bereits stark verstümmelt. Wir finden bei ihm einen zerbrochenen Insigniendolch der Schatten des Waldes sowie eine elfische Lederrüstung und einen Kurzbogen. Auf dem Bogen, der augenscheinlich auch als Nahkampfwaffe verwendet werden kann, befinden sich die elfischen Runen für Wind (Aer) und Krieger (Dir).
Als die Boote das erste Schleusentor passiert haben und wir unsere Funde aus der Höhle einladen, werden sie plötzlich von zahlreichen neuen Rochenwesen angegriffen. Der Kampf gegen die Wesen scheint aufgrund ihrer Vielzahl im Wasser aussichtlos. Doch wir können sie mit den toten Wasserogern als Köder aus der Schleusenkammer locken und das Tor hinter ihnen verschließen. Im Nachhinein vermuten wir, dass die Rochen von der Drude ausgeschickt wurden unsere Boote anzugreifen.
Der Einfluss Leemoogugons reicht auch bis hier, ins eigentliche Gebiet des Archepoden von Sloobludop: Wir finden an der Schleusenwand Kuo'toa-Runen aus Blut, die den Verblendeten frohlocken lassen sollen: „Die Diener bereiten den Weg. Die Feinde pflastern die Straße. Die Kinder der Tiefe kündigen von ihm. Blut ist der Schlüssel. Schmerz ist die Sprosse. Tod ist das Tor. Preis der Tiefe der Schwarzen See. Preis dem Vater.“
Nachdem die Boote auch das zweite Schleusentor passiert haben, fahren wir weiter durch einen Tunnel. Nach einigen Minuten führt der Tunnel in die riesige Kaverne, in der auch Sloobludop liegen soll. Dort befindet sich in der Nähe der erste von zehn Kuo'toa Wachtürmen.
An dieser Stelle spähen Riuska und Zefania halb kletternd, halb schwimmend, und finden tatsächlich drei Kuo'toa Wächter vor, die die Düstersee und den Ausgang des Schleusentunnels beobachten, um – so sagt es Shuushar – mittels Hornsignalen Ankömmlinge ins weiter entfernte Sloobludop zu melden.

13. Tag im Unterreich
Camaea - Nach Hause kommen.pdf


03.03.2021
Da wir keine Möglichkeit sehen, unentdeckt den Wachturm mit unseren zwei Booten zu passieren, geben wir uns zu erkennen. Shuushar spricht mit den Kuo'toa und erklärt, dass wir nach Sloobludop wollen, um dort Handel zu treiben. Das Gespräch verläuft gut und so kommen zwei Kuo'toa an Bord und führen uns nach Sloobludop.
Doch mit der Zeit mehren sich die Anzeichen, dass Sloobludop bereits in den Händen der Leemoogugon-Anhänger ist. So entdecken wir auf einer Insel kurz vor der Stadt einen geschändeten Blibdolpolp-Schrein (Seemutter) und auch die an Bord gegangenen Kuo'toa sprechen vom Vater der Tiefe (Leemoogugon). Doch eine Umkehr ist so kurz vor der Stadt nicht mehr möglich. Nachdem wir im Hafen angelandet sind, werden wir von mehreren Kuo'toa-Kriegern in Empfang genommen. Kurz darauf erscheint eine Delegation mit dem weiblichen Archepoden Leemoogugons namens Blopblipodd. Sie will die Omen lesen und so den Willen Leemoogugons zu unserer Ankunft und unseren Handelsabsichten verkünden. Die Omen fallen glücklicherweise nicht zu unseren Gunsten aus und so gibt sie einen Befehl und wir werden von den Kuo'toa-Kriegern bedroht und festgesetzt.
Da wir uns der steten Gefahr bewusst waren, nutzen wir den Moment sofort und nehmen den Archepoden als Geisel. Wir können sie und die Kuo'toa überzeugen uns zu unserem Boot vorzulassen und legen fast unbehelligt mit der gefangenen Anführerin gen Düstersee ab.
Wir entscheiden, schnell einen sehr nahen Tunnel ins Unterreich anzusteuern und dort unser Glück zu versuchen. Wir wollen endlich wieder festen Boden unter unseren Füßen haben, zu oft haben uns in letzter Zeit Wasserwesen behelligt.
Unterwegs untersuchen wir Blopblipodd und erhalten damit unsere Bezahlung für die Boote und unsere Handelswaren, die wir zurücklassen mussten. Bei ihr finden wir:
- rituelles Zepter mit zwei Perlen auf Stab in Form von Oktopustentakeln
- rituelle Halskette mit Oktopustentakeln (für Zauber genutzt)
- Taschentuch, bestickt mit einer silbernen Spinne
- 3 Edelsteine
- Schmuckhalsband aus Spinnen
- Bronzetasse mit zwergischen Runen
Doch das Schicksal meint es nicht gut mit uns. Nur wenige Augenblicke nach unserem Anlanden geht unser Boot in einer Feuersäule in Flammen auf. Aus einer nahen Lagerhöhle am Rande Sloobludops heraus gibt sich die dunkelelfische Priesterin Ilvara Nasajuka zu erkennen. Anscheinend hat sie dort schon länger auf uns gewartet. Sie befiehlt uns, freiwillig zurück in die Gefangenschaft ihres Hauses zu kommen und unseren Verwendungszweck anzuerkennen. Unser Gegenschlag lässt nicht lange auf sich warten und so entbrennt ein erbitterter Kampf auf Leben und Tod.
Neben Ilvara Nasajuka kämpfen der Dunkelelf Jorlan Duskryn mit einem verstümmelten Arm, zwei weitere dunkelelfische Elitekrieger, drei Phasenspinnen und der Ork Ront gegen uns. Ront hatten wir zuletzt bewusstlos in Velkynvelv zurückgelassen.
Wir konzentrieren unsere Angriff auf Ilvara Nasajuka und können sie fast zu Fall bringen, doch kurz zuvor wirkt sie den Zauber Schweben und entkommt so den Nahkämpfern. Außerdem sind wir auf dem Steg versprengt und so sieht sich nun jeder von uns allein einem schwierigen Gegner gegenüber. So fällt zunächst Xetolosch und später auch Fulmius unter den Angriffen. Außerdem macht mehreren von uns das starke Gift an den Waffen der Dunkelelfen zu schaffen. Doch mit der Zeit wendet sich das Blatt: Vaulis kann seinen Gegner in die Flucht schlagen und Xetolosch heilen. Zefania und Spitz strecken erst Ront und dann einen Elitekrieger nieder. Murbi und Riuska können sich gegen zwei Phasenspinnen durchsetzen und so wieder zu uns stoßen. Buppido streitet auf einem Felsvorsprung weiter oben wacker gegen die dritte Spinne.
Letztendlich musste Ilvara Nasajuka den Rückzug befehlen, als Kuo'toa aus dem Wasser auf den Steg klettern und sofort den Kampf mit den Dunkelelfen suchen. Weitere Kuo'toa würden bald aus Sloobludop dazustoßen. Zefania hatte diese bereits in der Ferne erblickt. Mit Ilvara Nasajuka fliehen der Dunkelelf Jorlan Duskryn und ein Elitekrieger in Richtung der vom Ufer aufsteigenden Treppe und des Tunnels, den wir eigentlich als unser Ziel ausgesucht hatten.

13. Tag im Unterreich
Karte_Sloobludop.pdf


17.03.2021
Angetrieben vom Rückzug der Dunkelelfen werfen wir noch einmal all unsere verbliebenen Kräfte in den Kampf. Wir wollen ein für alle Mal unsere Verfolger vernichten, um nicht noch einmal in Gefangenschaft zu geraten. So gelingt es Xetolosch, unseren Magier Fulmius zu heilen, während andere versuchen die Schlinge um den Hals unserer einstigen Sklavenhalter enger zu ziehen.
Doch auch die Dunkelelfen bäumen sich noch einmal auf und schwächen uns mit einer magischen Dunkelheit. Die Priesterin Ilvara Nasajuka treibt eine Flammensäule auf unsere Gruppe hinab, der Xetolosch nichts mehr entgegen zu setzten hat. Auch Murbi fällt durch die vergifteten Angriffen einer Spinne und verliert das Bewusstsein. Doch mit dem letzten Heiltrank der Gruppe kommt Xetolosch wieder zu sich und holt sogleich Murbi unter die Lebenden zurück.
Nun lenken wir all unsere Kraft gegen Ilvara Nasajuka und können sie mit Magischen Geschossen, Armbrustbolzen und Schwerthieben schließlich besiegen. Auch die zwei kurz vorher von ihr beschworenen Spinnen können ihr Ende nicht verhindern und verschwinden mit ihrem Ableben.
Der dunkelelfische Wachhabende Jorlan vom Hause Duskryn, noch vor kurzem missmutig Ilvara Nasajuka zu Hilfe geeilt, lässt mit Ilvaras Tod von uns ab und verschwindet in die Höhlen des Unterreichs. Wir verfolgen ihn nicht weiter, denn er hat Riuska in Velkynvelv schon einmal Hilfe bei unserer Flucht angeboten. Vielleicht ist er ein möglicher Verbündeter in der Zukunft.
Den anderen Elitekrieger der Dunkelelfen aber verfolgen wir unnachgiebig und bringen ihn gemeinsam zu Fall. So können wir zahlreiche Ausrüstung der Dunkelelfenkrieger und von Ilvara Nasajuka an uns bringen.
Unterdessen spricht Shuushar mit den Kuo'toa, die bisher nur die Dunkelelfen angegriffen hatten. Sie stellen sich als Anhänger Blibdolpolps, der Seemutter, und damit Untergebene des Archepoden Plopplopeen heraus.
Mit dem Ende des Kampfes trifft eine Kuo'toa Delegation ein, die von eben jenem Archepoden angeführt wird. Er nennt sich selbst Kluo'tai - Herr der Erde.
Wir werden von ihm willkommen geheißen, da wir ihm von Nachael Weißhaut angekündigt wurden. Nachael weissagte ihm, dass wir im Kampf um Sloobludop zu Hilfe sein sollen, bevor alles zu spät sei.
So erfahren wir, dass ein Drittel Sloobludops, das in Dunkelheit liegt, der Seemutter folgt. Der größere Teil Sloobludops jedoch folgt Plopplopeens Tochter, Blopblipodd und damit Leemoogugon, dem Seevater, dessen blutige Spuren wir auf dem Weg hierher bereits mehrfach gefunden haben. Seine Tochter will die Kuo'toa an die Oberfläche führen und lässt daher ihre Seite Sloobludops als Zeichen für die Sonne erhellen.
Der Archepode lädt uns nach Sloobludop ein, bittet uns jedoch, die Waffen abzulegen und uns zum Anschein abführen zu lassen. Wir willigen ein und werden in die Stadt auf einen zentralen Platz mit einem Schrein der Seemutter geführt. Dieser Platz wird von einem Erdelementar und vier Kuo'toa bewacht. Mehrere Bewohner der Siedlung huldigen der aufgestellten Statue einer humanoiden Frau mit Hummerkopf und vier Hummerscheren.
Wir werden in ein Haus geführt, wo uns der Archepode von der Situation in Sloobludop erzählt. Seine Tochter widerfuhr vor über einem Jahr eine Vision von Leemoogugon. Sie begab sich auf eine Pilgerreise und fand alte Kuo'toa-Relikte, die von einer glorreichen Vergangenheit der Fischwesen an der Oberfläche kündeten. Seither verbreitet sich der Glaube an Leemoogugon mit der neuen Archepodin Blopblipodd. Sie will die Kuo'toa mit Leemoogungons Hilfe aus dem Unterreich an die Oberfläche führen.
Doch der eigentliche Archepode, der Herr der tiefen Erde, sieht den Platz der Kou'toa im Unterreich und so ist ein blutiger Kampf in Sloobludop entbrannt, angeführt von zweien, die im Blut verwandt sind.
Außerdem berichtet uns Plopplopeen von Nachael Weißhaut, dem Yanatan. Er erreichte vor vielen Jahren Sloobludop auf der Flucht vor Feinden der Oberfläche. Da er im Besitz einer Perle Blibdolpolps war, mittels der er Weissagungen von ertragreichen Fischgründen machen konnte, hatte er das Vertrauen der Kuo'toa erlangt und Asyl erhalten. Doch die Tochter des Archepoden verachtete ihn und intrigierte gegen Nachael, seitdem sie in der Siedlung Macht gewonnen hatte. So geschah es vor einiger Zeit, dass Nachael heimlich aus seiner Hütte verschwand und seither vermisst wird. Seine Hütte in Sloobludop wird von einem Weißhautgeist heimgesucht und von Kuo'toa-Kriegern Blopblipodds bewacht. Die Hütte befindet sich im Einflussgebiet der Leemoogugon-Anhänger.
Der Yanatan sagte Plopplopeen voraus, dass wir dereinst ankommen werden und Sloobludop vor dem Abgrund erretten könnten. So bittet uns der Archepode um Hilfe. Um seinen guten Willen zu zeigen, heilt er Murbi und Xetolosch und lässt uns ruhen. So schlafen wir und erholen uns von den zehrenden Kämpfen.
Am Morgen untersuchen wir die erbeuteten Gegenstände und Fulmius analysiert den Umhang Ilvara Nasajukas mit einer schwarzen Perle. Der Umhang kann sich an seine Umgebung anpassen und schützt so vor ungewollter Entdeckung. Riuska nimmt den Piwafwi-Umhang der Dunkelelfin an sich.

13./14. Tag in der Vergangenheit


31.03.2021
Wir besprechen unsere neue Situation als "gefangene Gäste“ des Archepoden Plopplopeen, als wir plötzlich Tumult vom Zentrum Sloobludops her hören.
Wir müssen mit ansehen, wie unser "Gastgeber" das Knie vor seiner Tochter, der Archepodin Blopblipodd, beugt. Er zerstört seinen eigenen Erdelementar - offenbar als Akt der Demut - und übergibt seiner Tochter all unsere Langwaffen. Wir erfahren von Shuushar, der dem Gespräch folgen kann, dass in drei Tagen ein Ritus der Opferung an Leemoogugon durchgeführt werden soll und wir als die Opfer dienen sollen. Wir fühlen uns verraten und hegen starke Zweifel, ob wir dem Archepoden trauen können.
Kurze Zeit später sucht uns der Archepode Plopplopeen auf und schildert uns einen kühnen wenn nicht gar wahnsinnigen Plan: Er will unsere Ankunft nutzen, um seine Tochter bei diesem Opferritual zu töten und damit die Leemoogugon-Gefolgschaft seines Volkes zu beenden. Einst sagte ihm Nachael Weißhaut voraus, dass unsere Ankunft womöglich zu seinem Vorteil gereichen könnte. Eine verzerrte Auslegung dieser Weissagung, nämlich die, dass die Ankunft des Sonnenelfs (Fulmius) eine Wendung bringen würde, nutze der Archepode, um seiner Tochter seine Absicht, sich ihr doch noch anzuschließen, zu begründen. In drei Tagen sollen wir in einem Ritus Leemoogugons geopfert werden. Diesen Moment will der Archepode nutzen, um seine Tochter zu töten, denn in letzter Zeit kam er nie so nah an sie heran, wie er es bei der geplanten Darbringung sein würde. Bei dem Ritus soll Murbi als erstes geopfert werden, da er bei unserer Flucht Hand an die Archepodin legte. Ebenso sollen unsere Waffen der Düstersee übergeben werden. Bevor allerdings das erste Blut fließt, will Plopplopeen zuschlagen, wobei wir unseren Teil dazu beitragen könnten, da er sicherstellen will, dass wir in unserer Opferrolle nicht hilflos sind.
Doch mit dem Tod seiner Tochter müssen noch weitere Aufgaben gelöst werden: Die Nachkommen der Archepodin müssen ebenfalls beseitigt werden, da sie sonst nur ihren Platz einnehmen würden. Ihr Laich befindet sich in der Laichkammer der Siedlung. Zur gleichen Zeit muss der Sohn des Archepoden aus der Hand der Leemoogugon Anhänger gerettet werden. Plopplopeen berichtet außerdem, dass er in den letzten Wochen Anhänger aus anderen Dörfern gesammelt hat und mittlerweile etwa 100 Unterstützer in einem unterirdischen Labyrinth nahe Sloobludop auf ihren Einsatz warten.
Wir beraten uns, wie wir weiter vorgehen sollen. Einige von uns wollen sich nicht zum Werkzeug dieser Götzenanbeter machen lassen. Dennoch sagen wir unsere Hilfe bei dem Auskundschaften der Laichkammer zu. Dafür fordern wir einige Ausrüstungsgegenstände (Speer, Kettenhemd, Heiltrank) und dass wir die Hütte von Nachael Weißhaut untersuchen können. Dies wird uns gewährt.
Währenddessen spricht Shushaar mit seinem alten Lehrmeister, einem Uustra-Priester namens Vuoor. Dieser bestätigt die Geschichte und Pläne des Archepoden und erklärt uns unsere Missionen.
So bricht Buppido allein auf, um die Laichkammer zu untersuchen. Mit Hilfe eines Unsichtbarkeitszaubers von Fulmius und seiner Fähigkeiten gelingt es ihm, unversehrt zurück zu kehren. Er berichtet von einer riesigen Laichhalle, die von etwa 24 Pflegern/Wachen und einer Geißel Blopblipodds bewacht wird. Die in der Laichhalle liegende Archepodenkammer selbst konnte er jedoch nicht betreten. Außerdem konnte er die Gefangenen auskundschaften unter denen sicherlich auch der Sohn Plopplopeens ist.
Riuska macht sich im Anschluss allein und unsichtbar auf, um das Haus von Nachael Weißhaut zu untersuchen. Sie wird von dem Geist angegriffen, der das Haus heimsucht oder bewacht, als sie versucht, einzudringen. Doch der Zauber „Schutz vor Gut und Böse“ schützt sie vor dem wahrscheinlich sicheren Tod. Sie entdeckt ein Türrätsel, welches wir zusammen lösen können. Mittels Sand als Schlüssel können später Riuska und Xetolosch das Haus Nachaels darauf betreten, während Muadib für Ablenkung sorgt.
In der Hütte erwarten uns der Geist namens Janka und ein weiteres Rätsel. Nach langem Nachdenken gelingt es Riuska und Xetolosch, die richtige Antwort zu finden. Nachdem Xetolosch die Lösung spricht, öffnet sich ein Loch in den Boden und eine Leiter führt in ein Laboratorium herab. Von dort gibt es einen weiteren Gang, der in die Dunkelheit führt.

14. Tag in der Vergangenheit


12.05.2021
Xetolosch und Riuska folgen dem Schacht und erkunden vorerst von einer hinabführenden Leiter aus die Dunkelheit unter sich. Das Kellergewölbe ist offenbar eine Art Labor. In einer Ecke der steinernen Kammer steht ein massiver Tisch, auf dem eine halbzerstörte alchemische Anordnung von Gläsern und Kolben liegt. Dahinter steht ein Schleifstein. Wo anders entdeckt Xetolosch eine Nische mit einem zerstörten Spiegel. Xetoloschs Nase verrät ihm gleich, dass hier ein Feuer gewütet haben muss, denn der Geruch von Ruß und Schwefel treibt ihm die Tränen in die Augen. Die Quelle des Brandes ist schnell ausgemacht. In einer weiteren, vor schwarzem Ruß strotzenden Ecke steht eine seltsame Konstruktion aus Kupfer und anderen Metallen. Ein Alkoven, eine eiserne Platte, ein paar Gestänge an Gelenken, Metalllinien und eine Schale auf dem Boden und inmitten dessen ein paar metallene Beine, auf dem ein zusammengeschmolzener Eisenklumpen ruht. Mehr Zeit bleibt nicht zum Umschauen, denn plötzlich taucht aus einem anderen Kamin oberhalb des zerbrochenen Spiegels ein seltsames würfelartiges Konstrukt aus Metall auf, mit dünnen Beinen und vier Armen, in denen es zwei kurze Bögen hält. Ein Klicken und Piepen aktiviert offenbar andere solcher Konstrukte, zwei kugelförmige, die aus anderen Schatten des Labors hervorkommen, Werkzeugmesser in der Hand. Das Würfelkonstrukt schießt in einer atemberaubenden Geschwindigkeit plötzlich vier Pfeile nach Xetolosch, der es gerade schafft sich wieder nach oben zu retten. Als er in Nachaels Hütte ankommt, folgt ihm Janka, der Schutzgeist dieser Einrichtung und das Bodenloch in das Labor schließt sich wieder.
Als beiden die Höhle verlassen und wieder im Haus ankommen, stellen sie fest, dass Nachaels Hütte von mehreren Kuo'toa umstellt ist. Nach kurzer Zeit erscheint gar die Archepodin Leemoogugons und fordert sie auf, sich zu ergeben und sich in ihre Gefangenschaft zu begeben. Noch hoffen Xetolosch und Riuska, dass der Geist Jankas auch sie beschützt, indem sie die Angreifer weiterhin vom Haus fernhält. Doch die Archepodin gibt nicht klein bei und lässt das Haus anzünden.
Mit dem Rücken zur Wand entscheiden Xetolosch und Riuska, die Flucht zu wagen. Anfangs ist ihnen das Glück hold, doch die Archepodin spricht Zauber, die beide zeitweise erstarren lassen. Letztendlich bringt ein Kuo'toa-Speer Xetolosch zu Fall. Als er wieder erwacht befinden sich beide in der Gefangenschaft der Fraktion Leemoogugons, zusammen mit einem Duergar namens Hemeth, irgendwo in Sloobludop.
Unterdessen warten wir auf die Rückkehr der beiden Erkunder, doch wir erfahren erst von ihrem Schicksal, als sie bereits in Gefangenschaft sind.
Der Archepode hält an seinem Plan fest und sagt, er könne nichts für die beiden Zwerge tun.
So hadern wir, ob wir eine waghalsige Befreiungsaktion wagen sollen oder uns dem Plan des Archepoden ergeben und der Opferung beiwohnen, um Blopblipodd zu töten.

14./15. Tag in der Vergangenheit


26.05.2021
Der Tag der Opferung bricht an. Von einer Nacht voller Gebete zu Zebadian und etwas Ruhe ermutigt, entscheiden wir gemeinsam dem Plan des Archepoden zu folgen. Doch uns bleibt keine Zeit eigene Pläne zu schmieden, denn in der Nacht gab es einen Warnruf von den Kuo'toa an der Schleuse und so wird die Opferung schon am Morgen beginnen, um einer möglichen Gefahr zumindest einen Segen Leemoogugons entgegenzusetzen.
Wir lassen uns Fesseln anlegen und werden zur Opferstätte Leemoogugons geführt. Hunderte Kuo'toa säumen Sloobludops Stege.
Als wir ankommen, ist unsere Gemeinschaft wieder vereint: Xetolosch und Riuska knien bereits mit metallenen Fesseln vor dem Opferstein. Auch unsere Waffen liegen dort zur Opferung bereit während Blopblipodd, Archepodin des Vaters der Tiefe und Tochter Plopplopeens alles vorbereiten.
Der niederweltliche Ritus wird von der Archepodin und ihren Geiseln eröffnet: Blut fließt, Paraphernalia werden geopfert und unheilige Anrufungen ausgesprochen.
Wir werden immer unruhiger und versuchen uns langsam von unseren Fesseln zu befreien. Einigen gelingt dies unauffällig, doch andere werden entdeckt oder können ihre Fesseln nicht lösen. Die Situation wird unübersichtlich. Wir warten und warten auf das donnernde Signal, das Plopplopeen uns für den Angriff auf seine Tochter versprochen hat, doch nichts geschieht. So können wir nicht länger tatenlos unserem Ende entgegensehen und schlagen mit den Mitteln, die wir haben, los.
Nur kurze Zeit später schleudert auch der Archepode mit einem wuchtigen magischen Schlag seines Zepters seine eigene Tochter zu Boden. Doch durch eine magische Stille Xetoloschs ist kein Donner vom Zepterzauber zu hören. Erst durch Fulmius, der einen gewaltigen Donnerangriff wirkt, ist der Kampf auch für die Anhänger der Seemutter eröffnet. Überall um uns herum beginnt die blutige Auseinandersetzung zwischen Leemoogugon- und Blibdolpolp-Anhängern.
Der Kampf wendet sich schnell zu unseren Gunsten, denn Murbi und Plopplopeen gelingt es die Archepodin erst niederzuringen, dann zu töten. Kurz sieht es so aus, als ob der Kampf zu Gunsten der Seemutter und ihres Sprechers gewonnen sei.
Doch noch halten einige der Geißeln den Ritus aufrecht, bis plötzlich ein riesiges dämonisches Wesen aus der Düstersee aufsteigt. Ein jeder der Kuo'toa wirft sich unvermittelt zu Boden und ist nicht mehr Herr seiner Sinne. Auch einige unserer Gefährten trifft dieser gottlose Zauber. Während Xetolosch nur noch vor sich hin stammelt, treten Riuska und Spitz die Flucht an.
Als das Untier sich dem Land und der Opferstätte Leemoogugons nähert, entscheiden wir gemeinsam zu fliehen. Wir versuchen all unsere Gefährten, unsere Waffen und Rüstungen und auch den lebenden Archepoden und die tote Archepodin mit uns zu nehmen. Jeder schleppt, was er kann. Doch das Untier lässt nicht ab und scheint es nun, nachdem es den Leemoogugonschrein zerstört hat, auf uns abgesehen zu haben. Wir hören in unseren Köpfen seinen Ruf nach dem Verräter, der sein Diener sein wird.
Bepackt versuchen wir zu fliehen, doch wer immer von uns den Archepoden trägt, wird von mächtigen Zaubern getroffen und stets am Weiterkommen gehindert. Doch Vaulis und Murbi wollen dem Dämon nicht geben was er will…

15. Tag in der Vergangenheit


09.06.2021
Murbi und Vaulis geben nicht auf und versuchen, den Archepoden vor dem Untier zu retten. Doch Demogorgon, wie sich die Bestie selbst nennt, lässt sich seine Beute nicht nehmen und greift mit seinen riesigen Tentakeln nach Plopplopeen. Es gelingt uns im letzten Moment den Tentakel zu erreichen, so dass wir mit dem Archepoden emporgehoben werden. Wir versuchen sogleich den gewaltigen Tentakel abzuschlagen, doch unsere Angriffe prallen von der Panzerung dieses Untieres einfach ab. Letztendlich schlägt der Dämon seinen Tentakel mit uns allen zu Boden, wodurch Murbi das Bewusstsein verliert und Plopplopeen zerschmettert wird.
Daraufhin erschafft Demogorgon aus Plopplopeen seinen dämonischen Diener namens Kluo'tai und gibt ihm den Befehl "Töte dein Volk. Ich brauche es nicht auf dem Weg unter die Sonne."
Mittlerweile sind auch die anderen Ebenenwanderer von ihrer wilden Flucht an den Kampfplatz zurückgekehrt und Murbi wird ein Stück weit geheilt. Wir beginnen gemeinsam gegen den neu erschaffenen Kluo'tai zu kämpfen. Fulmius führt den Kampf zu Ende und vernichtet mit einem Feuerpfeil die Hülle des Dämons auf unserer Welt.
Eben noch das Blutvergießen seines neuen Dieners begaffend, beginnt Demogorgon nun zu wüten. Denn mit der Vernichtung Kluo'tais hat sich der Dämon von seinem neuen Herrn gelöst, was diesem sichtlich missfällt.
Wieder einmal versuchen wir so schnell wir können in die Tunnel im hinteren Bereich Sloobludops zu entkommen. Dieses Mal gelingt es uns gemeinsam den mächtigen Blickangriffen Demogorgons und seinen Zaubern zu widerstehen bzw. schleppen wir jene weiter, die der abgründigen Magie unterliegen. Außerhalb seines Blickfeldes, auf der anderen Seite Sloopludops, entscheiden wir, in Nachaels Hütte zu fliehen. Anscheinend befindet sich dort ein unterirdischer Keller, der in einer anderen Ebene liegt. Wir hoffen, dort geschützt zu sein.

15. Tag in der Vergangenheit


07.07.2021
An Nachaels Hütte angekommen, untersuchen wir schnell den Eingangsbereich in die unterirdische Globule. Wir sind auf der Hut, da Xetolosch und Riuska von Konstrukten berichteten, die schnell und gezielt Geschosse verschießen können und die beiden beim vorherigen Versuch, die Globule zu betreten, angegriffen hatten. Dabei beobachtet Zefania wie die kleinen Konstrukte die Füße eines größeren Konstruktes hinter sich herziehen und in den Zahnradkreis bringen, wo sie gemeinsam verschwinden.
Doch einige von uns vermissen noch schmerzlich ihre mühsam im Unterreich erbeuteten Habseligkeiten. So entscheidet sich Riuska noch einmal in ihr Gefängnis zurückzukehren, um ihre Gegenstände zu bergen. Murbi begleitet sie und auf ihrem Weg, wobei es zu einigen kleineren Auseinandersetzungen mit Kuo'toa Angängern Leemoogugons kommt.
Vaulis macht sich mit Fulmius, Buppido und Hemeth noch einmal in ihr alte Unterkunft auf, um die Leiche des Elfen und mehrere schwere Ausrüstungsgegenstände der Ebenenwanderer zu bergen.
Beiden Gruppen gelingt es mehr oder weniger unbeschadet zurück zu kehren. Murbi jedoch wird von Demogorgon entdeckt. Dieser greift daraufhin mit aller Macht Nachaels Hütte an, und zerstört sie komplett, kurz nachdem wir von dort durch das Portal in die Globule gesprungen waren. Der Zugang schließt sich über uns und bleibt verschlossen. Selbst dort unten können wir die Angriffe Demogorgons noch spüren, was uns vermuten lässt, dass die Globule im Felsgestein unter der Hütte liegt.
Wir untersuchen die Hütte und können ein verschlüsseltes Schriftstück finden. Nach einiger Zeit kann Zefania es entschlüsseln: "An die Übermorgigen - Ich hoffe diese Zeilen und die Reste meines Labors werden von euch gefunden, Ebenenwanderer. Auch wenn ich Plopplopeen für das Exil in Sloobludop dankbar bin, halte ich nicht viel von dem ureigensten Wahnsinn, der den Kuo'toa inne ist und glaube so, dass sie mit ihrem zersetzten Geist nicht gegen meine Sicherungsmechanismen ankommen und nicht in der Lage sind, hier herunter zu gelangen… Nachael". Außerdem können wir eine Art Lieferschein für mehrere Teile eines Konstruktes finden. Der Lieferschein stammt vom Thrazgad-Clan aus Gracklstug.
Fulmius kann uns nun, da er zu Atem gekommen ist, in aller Ruhe noch etwas über Demogorgon berichten: Er ist ein selbsternannter Prinz der Dämonen aus der Ebene Rhaas, dem Abgrund (einer oder der Dämonenebene), den man auch unter den Namen Mongril, Sha'agdul, die zischelnde Bestie oder den Meister der Gewundenen Tiefen kennt. Seine Attribute sind Chaos, Wahnsinn, Zerstörung und Verderben. Die beiden Köpfe Demogorgons nennen sich Aameul und Hathradiah. Er besitzt Resistenzen gegen Gift, Kälte, Feuer, Blitze und Bezauberungen und ist ein Meister geistzerstörender Beherrschung. Teufel haben einst die Ebene Rhaas als Zuchtstätte und darinnen die Dämonen erschaffen, um sie ihre Kriege ausfechten zu lassen und niedere Dienste zu tun. Nur wurden die Diener mit der Zeit mächtiger und lehnten sich in den immerwährenden Blutkriegen gegen ihre Herren auf. Aus unserer Zukunft wissen wir, dass die Erzgötter der Welt per Dekret auferlegt haben, dass sowohl Erzteufel als auch Dämonenfürsten die materielle Welt nicht betreten dürfen, um sie vor diesen Wesen der Niederhöllen zu schützen. Wann dies zeitlich allerdings geschieht, wissen wir nicht.

16. Tag in der Vergangenheit Nachaels Labor.jpg
Brief Nachael an Ebenenwanderer.pdf
Lieferschein vom Thrazgad-Clans Nachael.pdf


28.07.2021
Die Ebenenwanderer finden endlich etwas Ruhe und untersuchen Nachaels Hütte gründlich. Dabei finden wir zahlreiche Werkzeuge, Gegenstände und magische Apparaturen, mit denen Nachael an einer Rückkehr in die Zukunft gearbeitet hat. Dazu zählt auch ein kleines Alchemistenlabor inklusive eines Buches "Von der Alchemie". Darin finden wir das Rezept für Aschemehl, eine Art Schwarzpulver (10% Schwefel, 75 % Salpeter, 15 % Holzkohle (kann durch Zurkholz substituiert werden) - von den Zutaten können wir im Labor einige in unterschiedlichen Mengen auftun. Fulmius kann mit Hilfe eines neuen Zaubers den rituellen Dolch des Elfen von den Schatten des Waldes reparieren. Riuska entdeckt in einer Truhe Nachaels einen Schriftrollenbehälter mit drei neuen Zaubern für Fulmius (Gegenzauber, Rascher Rückzug, Spinnennetz). Unterdessen gelingt es Zefania den Brief Nachaels an die Ebenenwanderer vollständig zu entschlüsseln:

"An die Übermorgigen. Ich hoffe diese Zeilen und die Reste meines Labors werden von euch gefunden, Ebenenwanderer. Auch wenn ich Plopplopeen für das Exil in Sloobludop dankbar bin, halte ich nicht viel von dem ureigensten Wahnsinn, der den Kuo'toa inne ist und glaube so, dass sie mit ihrem zersetzten Geist nicht gegen meine Sicherungsmechanismen ankommen und nicht in der Lage sind, hier herunter zu gelangen. Dieser Tag der Zeit bringt seine eigene Faszination mit sich, nicht wahr? Und ich kann euch sagen, dass man von der Oberfläche als auch diesem Unterreich hier gleichermaßen eingenommen sein kann, besonders wenn einem das Augenlicht nicht verwehrt wird, wie anderer Tage. Und die Kunst ist so einfach zu beherrschen. Und der Äther ist so hellhörig allerorts. Dennoch konnte ich bis heute nicht aus all meinen alten Fähigkeiten schöpfen. Ich habe in diesen Räumen so gut es mir mit den noch immer begrenzten Fertigkeiten meines Zielkörpers möglich war, auch an den Rückkehrern geforscht, aber ich bin noch nicht so weit. Und der Weg zur Fertigstellung wurde nun unterbrochen. Ich musste diesen Ort verlassen, bevor ihr überhaupt eintreffen konntet und somit einige liebgewonnene Errungenschaften zerstören, die ich nicht mit mir nehmen konnte. Ich musste vermeiden, dass man mir und uns auf die Schliche kommt und wohlmöglich der Zeitstrang ins Schlingern gebracht wird. Zudem will ich vermeiden, dass der Archepode erfährt, dass er am Ende doch nur Mittel zum Zweck sein sollte.
Die verfeindeten Stämme hier haben diesen Ort für einen Exilanten von der Oberfläche zu einem gefährlichen Ort gemacht. Blopblipodds Wahn, das nun seit Tausenden von Jahren hier unten lebende Fischvolk mit Hilfe dieses Leemoogugons wieder an die Oberfläche zu führen, ist Irrsinn und nutzlos. Die Geschichtsbücher der Zukunft zeigen, dass er nie in die Tat umgesetzt wird. Im Gegenteil: Kuo'toa existieren in unserer Zeit, soweit meine Kenntnis von den Völkern des Unterreiches geht, nicht mehr. Die Dunkelelfen des 4. Tages der Zeit rühmen sich Urheber dieser Auslöschung zu sein, doch ich glaube, dass es dieser Zwist heuer ist, der die meisten Ihrer Zahl schlussendlich - vielleicht tatsächlich, weil Blopblipodd sie auf einen steinigen und tödlichen Weg an die Oberfläche zwingt - vernichtet. Vielleicht zerstört sie aber auch eine andere Wahnvorstellung, die sie dereinst heimsucht und der sie blind folgen. Wie auch immer, wurde dieser Zwist zu einer Gefahr für mich. Das Blutopfer von Oberflächenbewohnern ist für die Anhänger Leemoogugons ein Symbol ihres Pfades. Damit, so sagt Blopblipodd, schenken sie Leemoogugon Weisung für seinen und den angedachten Weg der Fischmenschen. Zwar wurde ich lange gefürchtet, zuletzt aber verlor Plopplopeen mehr und mehr an Ansehen und ich musste mich mühen, den Mythos des finsteren Zauberers, der immer noch in der Lage ist, die gesamte Siedlung in der Düstersee zu versenken, aufrecht zu erhalten. Als die Hexe Leemoogugons erfahren hat, dass ich mir einen ihrer Anhänger für meine Zwecke entlehnt habe, überwog der Wahnsinn die Furcht und ich war nicht mehr sicher. Ihr solltet hier nur kurz verweilen. Den Kuo'toa ist nicht zu trauen und euer Leben ist durch den Leemoogugon-Kult in großer Gefahr, wenn euch Plopplopeen nicht ausreichend Schutz bieten kann.
Wisset auch, dass noch etwas anderes mir Sorgen bereitet. Wenn die Schatten hier unten nicht bereits rabenschwarz wären, würde man es wohlmöglich schneller bemerken. Aber etwas Düsteres bemächtigt sich dieser Höhlen heimlich. Ängste gehen in einem Land um, in dem Angst Mangelware ist, gestaltlos, wie unsichtbare Monster. Es gibt Gerüchte, dass nicht nur Kuo'toa dem Wahnsinn anheimfallen, sondern viele andere: Duergar, Svirfneblin, Myconiden, Gnolle, Troglodyten. Wenn man dieses Reich eine Weile kennt, glaubt man, etwas setzt dem immanenten Chaos dieser Finsternis langsam seine Krone auf. Eine arkane Erscheinung, die ein Symbol für chaotische Auren ist, das Nebellicht oder Auris breitet sich aus. Die Brillanz glaubt, dass beides im Zusammenhang steht. Und ich glaube, wegen all dem kehren die meisten Dunkelelfen in ihr Nachtreich zurück und verlassen Ildar Ninhalas Armee. Ein Sprichwort der Dunkelelfen heißt: "Udosta xukuth zhah dilimrura", "Dilimrura ist unser Herz." Mehr kann ich euch berichten, wenn wir uns treffen. Geht nach Gracklstug und sucht den Rüstschmied Krargar Thrazgad. Bringt Janka mit. Sie verbirgt sich im Quarz an der Labordecke und soll euch Licht auf eurer Reise in die Stadt der Klingen spenden. Wenn ihr den Kristall aus seiner Fassung entfernt, bevor ihr die Hütte oben wieder betretet, wird sie darinnen bleiben. Nachael"


Nach einer ausgiebigen Rast untersucht Fulmius das Labor und findet ein mächtiges magisches Trugbild mit einem Bannzauber gegen Dämonen; beides löst sich langsam auf. Da wir dahinter einen Luftzug spüren, vermuten wir einen weiteren Ausgang. Doch als das Trugbild verschwunden ist und wir ein paar Bretter lösen, entdecken wir in einer Art Abort einen gefangenen Dämon. Auch dieser Dämon hat ein Branding auf der Stirn, welches einen Würfel mit einer Schleife zeigt. Wir entschließen uns gegen den Dämon zu kämpfen und folgen somit den Geboten der Erzgötter das Chaos aus unserer Welt zu tilgen. So versuchen wir das Gitter oberhalb des Dämons zu öffnen. Doch wir werden sofort von der Bestie mit Zaubern attackiert. Er versetzt uns in Angst und Schrecken und lässt unsere Waffen und Rüstungen erglühen. Doch wir geben nicht auf und können ihn langsam, aber stetig mit unseren Waffen, sowie göttlichen und magischen Angriffen verletzten. Im Schutze einer magischen Dunkelheit gelingt es dem Dämon plötzlich mit einem wuchtigen Sprung das Gitter, unter dem er gefangen war, zu durchbrechen und sich so aus seinem Gefängnis zu befreien. Trotz der Dunkelheit bekommt Murbi den Dämon zu fassen und kann ihn ins Licht zurückziehen. Dort tilgen wir das Übel gemeinsam von unserer Welt.

17. Tag in der Vergangenheit


11.08.2021
Nun da der Dämon vernichtet ist, wird uns bewusst, dass wir in Nachaels Labor gefangen sind. Der ursprüngliche Zugang, durch den wir das Labor betreten haben, ist verschlossen. Selbst die Magie auf dem Eingang ist, durch die Zerstörung der darüber befindlichen Hütte, vergangen. Und auch der Abort bietet nicht die erhoffte Möglichkeit der Flucht.
So bleibt uns nichts übrig, als uns weiter umzusehen und nach möglichen Ausgängen zu suchen. Dabei finden wir noch einen wertvollen blauen Edelstein (Topaz) und acht unbekannte Tränke, deren Wirkung erst noch entschlüsselt werden will.

Letztendlich setzten Murbi und Fulmius ihren vorher bereits erdachten Plan in die Tat um. Sie stellen mittels des Alchemierezeptes aus Schwefel, Salpeter und Holzkohle eine Art Schwarzpulver her. Dieses benutzen sie um den Kaminabzug an die Oberfläche zu sprengen.
Die Sprengung gelingt größtenteils, wobei wir die letzten zwei Meter mit einer Spitzhacke und unserer Muskelkraft überwinden müssen. Bevor wir das Labor verlassen, nehmen wir die magische Lichtquelle, in der auch der Wächtergeist Janka wohnt, mit uns.
Die Sprengung blieb jedoch nicht unbemerkt und so werden wir an der Oberfläche von achtzehn feindlich gesinnten Kuo'toa empfangen. Doch anstatt einen blutigen, gefährlichen Kampf zu entfesseln, kann Xetolosch mit Laagumas Perlenzepter und der Macht Ormankors die abergläubigen Fischwesen einschüchtern und in die Flucht schlagen. So wird für uns das Schicksal Sloobludops offenkundig: Nahezu vollständig von Demogorgon zerstört, streunen nur noch einige Kuo'toa über die Reste der Stege und suchen in den Trümmern ihrer Siedlung nach verbliebenen Habseligkeiten. Von Demogorgon ist zwölf Stunden nach dem Angriff nichts mehr zu sehen. Wir beschließen Sloobludop hinter uns zu lassen.
Wieder einmal sind wir der Gefangenschaft entkommen und dennoch müssen wir unser Wohl und Wehe einem Führer durch das Unterreich anvertrauen.
Dieses Mal wird es der Duergar und Händler Hemeth sein, der uns nach Gracklstug bringen soll. Dort wollen wir laut Nachaels Brief den Rüstungsschmied Krargar Thrazgad aufsuchen und so den Zeitmagier finden.
Hemeth offenbart uns, dass es auf der zwanzigtägigen Reise nach Gracklstug ein Gebiet namens Seidenpfade gibt. Dort erhofft er sich Schätze in den alten und verlassenen Heiligtümern der Dunkelelfen zu finden. Außerdem weiß er zu berichten, dass einst Ildar Ninhala persönlich dort seinen Forschungen nachging. Vielleicht können wir so etwas über den Nachtmeister in Erfahrungen bringen oder dieser Ort wird dereinst gar der Schauplatz des Ritus des Schwarzen Herzens unter Viz'ran Dwiltenna sein. Wir dürfen unser eigentliches Ziel nicht aus den Augen verlieren…

17. Tag in der Vergangenheit


08.09.2021
Neue Ziele verlangen von uns, Abschied zu nehmen: Shuushar und Stuhl werden den Weg über die Düstersee in den Nielichterwald einschlagen. Stuhl will zurück in seine Heimat, um vom Demogorgon zu berichten und wird von Shuushar begleitet. Von Spitz können wir uns nicht verabschieden, denn seit ihrer wilden Flucht vor Demogorgon fehlt von ihr jede Spur.
So schlagen wir reduziert aber gemeinsam mit unserem neuen Führer Hemeth und Buppido den Weg durch die Gänge des Unterreichs nach Gracklstug ein. Wir planen die Seidenpfade zu erkunden, um dort womöglich Wissen um den Nachtmeister Ildar Ninhala zu finden. Unser Weg führt uns dabei zunächst in Richtung Velkynvelv, wo unsere Reise in diesem Zeitalter begann.
Unterwegs finden wir endlich einen geeigneten Platz, um den namenlosen Sonnenelf zu bestatten. Eine Tageswanderung (6h) entfernt von Sloobludop findet das Mitglied des elfischen Zirkels "Schatten des Waldes" mit einem Bestattungsritus und in einem Steingrab seine letzte Ruhestätte.
Doch schon wenige Stunden später stehen wir an einem eingestürzten Tunnel, der unsere weitere Entdeckungsreise zu den Seidenpfaden verhindert. Erste Erkundungen lassen darauf schließen, dass der Tunnel willentlich zum Einsturz gebracht wurde. Noch während der Suche nach alternativen Wegen treffen wir in nahen Felsspalten auf mehrere Gnolle, die mit ihrem Gott Yeenoghu auf den Lippen zwei Sichelschrecken - laut Fulmius auch Wesen des Unterreiches - jagen.
Unser Versuch mit ihnen zu sprechen, schlägt fehl, und so müssen wir uns im Kampf gegen sie erwehren. Überraschenderweise können wir nach einem Sieg über die wilden tierartigen Humanoiden einen weiteren elfischen Insigniendolch der Schatten des Waldes bei ihnen finden. Die großen Sichelschrecken bezwingen wir ebenfalls in einer benachbarten Höhle und können so unsere Essensvorräte auffrischen.

18. Tag in der Vergangenheit


15.09.2021
Noch während wir die Sichelschrecken ausnehmen und Hemeth uns einiges über Gracklstug erzählt, entdeckt Riuska weitere Gnolle in unserer Nähe. Es dauert nicht lange, bis sie ihre toten Artgenossen entdecken und somit auf uns aufmerksam werden. Da wir uns in einer engen Sackgasse befinden, ist eine Flucht unmöglich und so versuchen wir aus dem engen Spalt heraus zu kämpfen. Nachdem die Gnolle beginnen uns auszuräuchern, versuchen wir mit Sark, ihrem Anführer, zu verhandeln. Doch es wird schnell klar, dass wir ihnen nicht trauen können. So nutzen wir einen günstigen Augenblick, in dem uns nur wenige Gnolle belagern und greifen an. Doch die hyänenartigen Humanoiden setzten uns zu und der Anführer scheint durch Magie vor unseren Waffen und Zaubern geschützt zu sein.
Mit vereinten Kräften gelingt es uns dennoch den Rudelführer niederzustrecken, nur um schwer verwundet weiteren ankommenden Gnollen gegenüber zu stehen. Doch Murbi kann die Wilden mit dem toten Anführer als Trophäe einschüchtern und sie kampflos in die Flucht schlagen.
So können wir unsere Sackgasse verlassen und die Gänge weiter untersuchen. Neben dem Gelege der Sichelschrecken entdecken das Lager der Gnolle und dort den leblosen Körper einer weiblichen Elfe. Bei dem Versuch sie zu heilen, spricht sie plötzlich durch ihren offenbar nur fast leblosen Körper zu uns: Sie gibt sich als Schatten des Waldes zu erkennen, da sie Camaea und Aesoth erkennt. Gemeinsam mit einem weiteren Elf namens Helian war sie in dem nahe gelegenen dunkelelfischen Außenposten Varnd'leith gefangen. Auch sie wollten als Gefangene in die Stadt der Dunkelelfen, nach Dilimrura, gebracht werden. Vor einiger Zeit haben wir herausgefunden, dass auch Camaea und Aesoth über die Gefangennahme in Velkynvelv dort hin verschleppt werden sollten.
Doch der Außenposten der Dunkelelfen wurde von Gnollen angegriffen und durch einen Avatar ihres Gottes Yeenoghu vernichtend geschlagen. Yeenoghu wird im Unterreich auch Blutfürst genannt, der in unserer Zeit als Porex, der Gott des Untots, bekannt ist.
Die Elfe wundert sich, dass sich Camaea und Aesoth nicht auf dem Weg nach Dilimrura befinden, um Aesoths Meister Osmarirth Ista zu befreien. Sie sollen "die Halbrune" behüten, die sich offenbar auf dem Unterarm der beiden befindet und die es vermag, sie und Osmarirth Ista von dort wegzubringen.
Die Elfe bittet uns, ihren Gefährten Helian, der sich noch immer in Varnd'leith befindet, zu retten. Sie weiß von einem wenig bewachten Hintereingang zu berichten und dass die Gnolle von einem Duergar anführt werden, dann schwindet ihre Lebenskraft. Bevor der untote Fluch Porex' von ihr Besitz ergreift, übergibt sie Camaea ein Quinenes-Amulett als Geschenk und bittet um ihre Erlösung, die Camaea ihr gewährt.

18. Tag in der Vergangenheit


29.09.2021
Nach den zehrenden Kämpfen der letzten Stunden finden wir endlich etwas Ruhe und rasten, um unsere Wunden zu kurieren. Die Nacht bleibt ruhig und die geflohenen Gnolle kehren nicht mit Verstärkung zurück. Am Morgen bereiten wir die verstorbene Elfe mit einer Totenwaschung für ihre letzte Reise vor. Wir werden sie mit uns nehmen und hoffen, sie später im Beisein ihres befreiten Gefährten Helian bestatten zu können. Außerdem untersuchen wir noch einmal den Anführer der Gnolle und finden niederweltliche Sigillen und eine Beschwörungsrune in Form eines dreischwänzigen Flegels an ihm. Anscheinend stand er unter einem Zauber, der ihn vor unseren Angriffen schützte.
Nach einer kurzen Erkundung sind wir sicher, den richtigen Weg in Richtung der Seidenpfade und des dunkelelfischen Außenposten Varnd'leith gefunden zu haben. Der Einsturz scheint den Hauptweg in diese Richtung zu versperren, doch mit dem schwer zu entdeckenden und gut bewachten Nebenpfad haben wir einen Weg um den Einsturz herum gefunden.
So beginnen wir unsere Reise zum dunkelelfischen Außenposten, um dort Helian zu befreien und einen Avatar Porex zu vernichten.
Riuska späht etwa eine Stunde voraus und entdeckt eine verzierte Palisade mit einem doppelflügligen Tor. Dahinter befindet sich eine gewaltige Kaverne, die in Fearzress-Nebel und dessen diffuses Licht getaucht ist. Von der Decke der Kaverne kann sie tote Dunkelelfen und Wächter-Spinnen herabhängen sehen.
Riuska späht etwa eine Stunde voraus und entdeckt eine verzierte Palisade mit einem doppelflügligen Tor. Dahinter befindet sich eine Kaverne, die in Fearzress-Nebel und dessen diffuses Licht getaucht ist. Von der Decke der Kaverne kann sie tote Dunkelelfen und Wächter-Spinnen herabhängen sehen.
Während Riuska das Tor beobachtet, wird ein Trupp von sechs Gnollen mit einem gefangenen Troll hineingelassen. Der Trupp wird von einem Duergar in dunkler Robe erwartet, der den wütenden Troll durch Auflegen seiner Hand magisch besänftigt.
Nachdem das Tor wieder verschlossen ist, erkennt Riuska auf dem Tor das Geschlossene Auge, das Zeichen der Dunkelheit, das auch den Dunkeldolch und die Brust des Demogorgon ziert. Das Tor wird von mindestens vier Gnollen vor und auf der Palisade bewacht, die den einzigen Zugang gut einsehen und strategisch verteidigen können.
So hoffen wir, dass sich die letzten Worte der sterbenden Elfe als richtig erweisen und es einen wenig bewachten Hintereingang gibt. Wir untersuchen die Umgebung und können tatsächlich eine versteckte Spalte finden. Dort finden wir ein Relief, welches einen Ochakorschädel zeigt und neun dunkelelfische Runen (darunter Wachsamkeit, Gefahr voraus, Dunkelheit, Uthuku).
Wir folgen dem Felsspalt und können einer Art Höhenweg beidseits entlang eines tiefen Abgrundes entdecken. Nach kurzer Zeit hören wir auf der anderen Seite Gnolle. Als wir uns leise zurückziehen, werden diese plötzlich in einen Kampf verwickelt. Was wie ein Stalagmit auf unserer Seite des Höhenweges erschien, ist überraschend ein Seiler, eine Art steinernes Tentakelwesen, welches kurzen Prozess mit den Gnolle macht, indem es sie verschlingt oder in die Spalte hinab wirft.
Doch auch wir müssen an dem Wesen vorbei, um nach Varnd'leith zu gelangen und Helian zu befreien. Beim Kundschaften wagt sich Murbi etwas zu nah an den Seiler und wird plötzlich gepackt. So beginnt der Kampf, ob wir wollen oder nicht. Während einige noch mit der Situation hadern, eilt Riuska Murbi sofort zu Hilfe. Oder besser gesagt: Eldeth warf sich heldenmutig gegen den Feind, denn von Riuska erwarteten wir eher, sich im Schatten zu verstecken. Nachdem der Kampf somit von Eldeth eingeleitet war, griffen wir alle ein und versuchten Murbi zu befreien. Doch einer nach dem anderen wurde von den Tentakeln festgesetzt. Wann immer es uns gelang endlich einen Tentakel abzutrennen, formte sich ein neuer Tentakel aus dem Wesen und ergriff einen unserer Gruppe. Einmal mehr war es unserem Zusammenhalt und unserem Willen zum Durchhalten zu verdanken, dass letztendlich Riuska mit einem tödlichen Stich den Seiler bezwang.
Doch zum Durchatmen blieb keine Zeit, denn Buppido wurde von den Tentakeln in den Abgrund geschleudert und nun erreichten uns seine Hilfeschreie aus dem Spalt. Dank eines Spinnennetzes tief unten ist er noch am Leben, jedoch nun umringt von giftigen Riesenspinnen.
So geht die wilde Hatz weiter und wir eilten ihm per Seil oder per Sprung ins Ungewisse zu Hilfe. Die Spinnen scheinen machbare Gegner.
Doch ein markerschütternder Schrei belehrt uns wieder einmal eines Besseren. Aus der Dunkelheit schält sich eine riesige Spinne mit dem Schädel eines Ochakors hervor. Ob unsere neuen Körper diesem mächtigen Feind werden standhalten können?

19. Tag in der Vergangenheit Relief Ochakorschädel.jpg


14.10.2021 - Rollenspiel-Wochenende
Die Ochakor-Spinne fackelt nicht lange und stürzt sich auf uns. Glücklicherweise weichen die anderen Spinnen zurück, um ihrem Anführer die Beute nicht streitig zu machen. So können wir unsere Kraft auf die Ochakor-Spinne konzentrieren und sie gemeinsam niederstrecken. Riuska und Xetolosch setzten den beiden anderen Spinnen nach, bevor diese das Weite suchen und können auch sie besiegen. Im Spinnennetz findet Vaulis neben den Leichen der Gnolle einen alten Kokon mit einem mumifizierten Halbling. Dieser trägt einen Ring bei sich, der sich als Federfallring herausstellt (magisch, Verwandlung). Riuska probiert den Federfallring sofort aus und hilft so bei der Evakuierung aus dem Spinnennetz. Jedoch scheint sich der Federfallring damit auf Riuska geprägt zu haben, denn von nun an funktioniert er nur bei ihr.
Nachdem wir die Gnolle, den Seiler und die Spinnen überwunden haben, können wir endlich weiter in Richtung Außenposten Varnd'leith vorrücken. Der Ausgang unseres versteckten Pfades leitet uns auf einen großen Gang, der in zwei Richtungen weiter verläuft. Rechterhand führt er zum Hintereingang des dunkelelfischen Außenpostens und linkerhand zu einer großen Kaverne, die als Seidenpfade bezeichnet wird. Damit sind wir unserem und Hemeth eigentlichen Ziel endlich nahe.

19. Tag in der Vergangenheit


15.10.2021 - Rollenspiel-Wochenende
Zunächst späht wieder einmal Riuska mittels Unsichtbarkeit den Vorposten aus. Sie entdeckt mindestens zwei Dutzend Gnolle, den Duergar, der diese Bestien anführt, sowie mehrere Türen ins Ungewisse. Da eine der Türen verschlossen ist und von zwei Gnollen bewacht wird, vermuten wir dahinter den gefangenen Elf Helian. So beginnen wir einen Plan zu entwickeln, wie wir Helian aus der Gefangenschaft befreien können, ohne von der Übermacht an Gegnern zerrieben zu werden.
Letztendlich entscheiden wir uns für ein Ablenkungsmanöver: Buppido wird mit zwei dunkelelfischen Handarmbrüsten am Vordereingang des Vorpostens einen Racheangriff der Dunkelelfen vortäuschen und dann unentdeckt flüchten. Wir wissen mittlerweile um die Fähigkeiten Buppidos und trauen ihm diese schwere Aufgabe zu. Wir hoffen, dass dieser Angriff eine Vielzahl der Gnolle zum Haupttor zieht und es uns so die Möglichkeit bietet, Helian schnell zu befreien.
Das Ablenkungsmanöver gelingt und zahlreiche Gnolle sowie der Duergar eilen zum Haupttor. Gleich darauf rücken wir gemeinsam vor und besiegen die ersten verbliebenden Gnolle, die uns über den Weg laufen. Doch die verschlossene Tür bringt zunächst nur einen verwüsteten Lagerraum mit zwei toten Gnollen und einer flüchtenden Drinne zum Vorschein. So müssen wir weitere Türen absuchen, um Helian zu finden. Dadurch zerfasert unsere Gruppe und einige von uns müssen sich von nun an allein schweren Gegnern stellen. Nach dem Hilferuf Helians können wir ihn schließlich in einem Nachbarraum des Lagerraumes finden. Doch er wird von einem mächtigen Unhold, einem Shoosuva bewacht. Später erfahren wir von Helian, dass dieser ein Geschenk des Yeenoghu-Avatars der Gnolle an den Duergar, seinem Jünger, für die kürzliche Übernahme des Vorpostens war.
So entbrennt ein erbitterter Kampf gegen das blutrünstige Wesen aus Rhaas, dem Dämonenabgrund jenseits unserer Welt. Wieder einmal sind der gemeinsame Kampf und der Glaube unsere mächtigste Waffe, wodurch wir langsam, aber stetig Wunden schlagen können. Besonders die göttliche Macht Zebadians vermag das Untier zu schädigen, bis es endgültig vernichtet ist.
So gelingt es uns Helian zu befreien und einige wichtige Gegenstände (Helians Ausrüstung, Dolch der Schatten des Waldes, drei Schriftstücke, Flegel, Soldkasse) aus der Wachstube zu erbeuten. Doch mittlerweile scheint die Wirkung des Ablenkungsmanövers zu enden und die ersten Gnolle eilen zum Hintereingang zurück. Der Rückzug beginnt. Doch Vaulis und Murbi versuchen noch, Gegenstände in nahen Räumen zu erbeuten (Adamantium-Platte; Sphäre des infernalischen Untots) und begeben sich somit in große Gefahr. Letztlich können sich beide der Übermacht nicht mehr erwehren und müssen von ihren zurückkehrenden Gefährten herausgeschlagen und bewusstlos in Sicherheit geschleppt werden.
Unsere Flucht führt uns zurück ins Spinnennetz der Ochakor-Spinne. Doch dort werden wir langsam, aber sicher von dutzenden Spinnen umzingelt. Anfangs zeigen die Spinnen noch Respekt vor Feuer und Licht und vielleicht auch unserem Sieg über die Ochakor-Spinne, jedoch dieser zunehmend schwindet. Bei der Flucht in einen sichereren Bereich oberhalb der Spinnennetze entdeckt Hemeth wie Buppido statt zu uns zurückzukehren, mehrere getötete Gnolle ausnimmt und ihre inneren Organe in der rituellen Anatomieanordnung des Kara Xeer auslegt. In der Vergangenheit sind wir dieser verderbten Anordnung bereits zweimal begegnet.
Xetolosch stellt Buppido zur Rede und dieser gesteht, auch Jimjar vor nunmehr vielen Tagen getötet zu haben. Er offenbart auf Nachdruck weiter, bereits achtunddreißig Wesen in jenem dunklen Ritus geopfert zu haben. Damit bezweckt er seinen Gott oder besser Götzen Diinkarazan, einem halbgöttlichen Abtrünnigen des Zwergengottes Karrs, aus der Gefangenschaft des Gottes der Illithiden, Illithor, zu befreien. An einem steinernen Thron soll Diinkarazan tief im Abgrund Rhaas gekettet sein und nur durch derartige Opfer befreit werden können. Xetolosch lässt Buppido ob seiner Unterstützung für unsere Gruppe die Wahl zu fliehen oder aber für seine Morde zu sterben. Er wählte die Flucht und verschwindet im Dunkel des Unterreichs.
Wir rasten an jener Stelle, dir wir in der Nacht zuvor als Rastplatz genutzt haben und an welcher wir den ersten toten Schatten des Waldes bestatten hatten.
Noch unter dem Eindruck der knappen Flucht vor der Übermacht der Gnolle spricht Xetolosch vor allem Vaulis und Murbi ob ihrer missglückten Flucht an. Allein für zusätzliche Beute ist Xetolosch nicht gewillt, je wieder sein Leben zu riskieren, um die beiden herauszuschlagen. Ein Monolog auf Führerschaft und Befehl folgt. Die Zukunft wird zeigen, ob Vaulis, Murbi oder die anderen willens sind, dem nachzukommen.
Als sich die Anspannung etwas legt, können wir auch mit Helian sprechen und erfahren von ihm seine Geschichte.
Er bestätigt noch einmal, dass seine Begleiterin Syrellia, eine Druidin Quinenes', von dem Avatar Yeenoghus, einem riesigen Gnoll, gebissen wurde und sich so drohte in ein untotes Wesen zu verwandeln. Begleitet wurde der Avatar von einer Horde Hyänen und Gnolle. Ein jeder, der bei dem Angriff auf Varnd'leith durch die Hand des Avatars starb, wurde seinen Hyänen zum Fraß vorgeworfen, wodurch sich die Hyänen in weitere Gnolle verwandelten.
Yeenoghu streift durch die Unterwelt auf der Suche nach dem Ghul-Mogul Doresain, um ihn wieder unter seine Herrschaft zu bringen. Der Ghul-Mogul wurde von Porex aus einem Sterblichen erschaffen und stand seither unter dessen Herrschaft. Doch zwischenzeitlich schien Doresain aus Gründen, die wir nicht kennen Yeenoghu zu folgen, wodurch eine zornige Feindschaft zwischen Porex und Yeenoghu entstand.
Über die Halbrune weiß Helian zu berichten, dass zwei Halbrunen von Nöten sind, um mittels Magie zurück in den Feenwald Berincal auf Kadur (innerhalb der Grenzen des künftigen Islurs) zu gelangen. So muss nur einer der Schatten des Waldes Osmarith Ista in der Gefangenschaft in Dilimrura erreichen, da auch er eine Halbrune trägt. Es scheint jedoch auch möglich zu sein, dass zwei Schatten des Waldes gemeinsam zurückkehren können. Mit der Erinnerung an den Initiationsritus wird sich Fulmius gewahr, dass Aesoth die Halbrune auf der linken Schulter tragen muss, was auch die Geste von Syrellia zu ihrem abgerissenen linken Arm bestätigt. Ebenso berichtet Helian von Umildur, dem Stellvertreter Osmarith Istas und jetzigen Anführer der Schatten des Waldes, den Fulmius ebenfalls in einer Vision Aesoths erblickt hat. Er war es, der beiden Elfen die Halbrune schenkte.

19. Tag in der Vergangenheit
Anatomieanordnung nach Kara Xeer.png
Aushang Zirkus Madame Mavra.jpg
Brief_Asha Ninhala an Ardulace Ninhala.pdf
Brief_Rilrae Dwiltenna an Ardulace Ninhala.pdf


16.10.2021 - Rollenspiel-Wochenende
Nun können wir unseren Weg in die Seidenfade fortsetzen, den Hemeth uns weiterhin weist. Die riesige Kaverne erhält ihren Namen von zahlreichen Pfaden aus Spinnenseide in allen Höhen und Tiefen der Höhle. Bei unseren ersten Erkundungen treffen wir auf die beiden Goblins Spinnenbiss und YukYuk. Sie sind jene Bekannten von Hemeth, die ihm auf seinem Weg nach Sloobludop von den Seidenpfaden berichteten und nun auf seine und unsere Hilfe bei der Erkundung und dem Bergen von Schätzen bauen. Die Goblins führen uns in ihr Lager auf einem von drei nahen Stalaktiten. Dort zeigen sie uns eine Karte der Seidenpfade und berichten uns von ihren bisherigen Erkenntnissen:

- Drecksloch - ein kleines Dorf bevölkert von Ausgestoßenen und ehemaligen Sklaven Illdar Ninhalas, der laut einem dunkelelfischen Schreiben aus Varnd'leith unter den Seidenpfaden alte Labore betrieb
- dunkelelfischer Wachposten (6 Dunkelelfen und 4 ihnen dienende Quaggoth) in dessen Nähe eine verschlossene Schatztruhe in den Netzten hängt
- Drachenskelett, dass in den Netzsträngen der Seidenpfade hängt
- Grabmal von Brysis Ninhala
- Höhle des Untots - ehemals verschüttete Höhle, die nun offengelegt ist
- Schrein der Uthuku - mit Ochakor-Spinne und Betrachter
- In nahen Gängen der Seidenpfade gibt es drei dunkelelfische Außenposten namens Varnd'leith, Kront'tane und Ilmryn, jedoch sind alle drei von Gnollen überrannt

Auch Spinnenbiss und YukYuk wissen von dem Avatar Yeenoghus zu berichten. Als riesiger Gnoll griff er zunächst Varnd'leith an, um seine Bewohner zu vernichten. Im Anschluss daran "besuchte" er Drecksloch, ohne größere Verwüstungen anzurichten und zog sich letztendlich in jene bereits erwähnte Höhle des Untots zurück. Die Goblins kennen diese Höhle bereits seit Jahren und informieren uns, dass sie vor 10 Jahren noch verschüttet war. Seit ihrer Öffnung werden die Seidenpfade von Horden des Untots heimgesucht und auch der Fearzress-Nebel in den Seidenpfaden, der vor 10 Jahren noch gar nicht existierte, ist mit nekrotischer Magie verseucht. Dabei frisst sich die nekrotische Magie gar in den Seidenpfaden immer weiter voran.
Nach einer erholsamen Nacht im Lager der Goblins entscheiden wir gemeinsam die Schatztruhe nahe dem dunkelelfischen Wachposten zu bergen. Da die Schatztruhe im Einflussbereich des Wachpostens liegt, gehen wir mit äußerster Heimlichkeit vor und nutzen sogar einen Stille-Zauber, um nicht entdeckt zu werden. Der Wachposten, bestehend aus zwei Hütten, wird von mindestens sechs Dunkelelfen und vier Quaggoth (Sklaven) bewacht. Außerdem ist er mit zwei Ballisten ausgestattet, die gegen uns allerdings nicht zum Einsatz kommen können, da wir uns weit oberhalb des Postens heranpirschen.
Bei der Bergung der Truhe durch Spinnenbiss entpuppt sich diese plötzlich als Mimic (einem gestaltwandelnden Wesen, dass solche Formen wie die von Schatztruhen als Lockmittel nutzt), der angreift als Spinnenbiss ihn berührt. Wir können den Feind schnell besiegen, doch ist dadurch unsere Heimlichkeit enttarnt. Wir können nur erahnen, dass wir entdeckt wurden, denn wir werden von den Dunkelelfen nicht angegriffen. Auch zahlreiche Versuche etwaige Verfolger auf unserem Rückweg zum Lager zu entdecken, führen zu keinem Ergebnis.
Später am Tag untersuchen wir umfassend das Skelett eines Drachens, welches in den Seidenpfaden versponnen ist. Wir erfahren von Spinnenbiss, dass es sich bei dem weißen Drachen um den früheren Reitdrachen von Ildar Ninhala handelt. Es gibt Geschichten, in denen der spätere schwarze Reitdrache Ochlumian den ausgewachsenen (mittelalt) weißen Drachen tötete. Wir sichern zahlreiche Zähne, Klauen, Schuppen sowie eine verletzte Schädelplatte des Drachen. Sie sollen in der Zukunft die Forschungen des Halbdrachen Samar von Drachmar zu Schwachstellen farbiger Drachen voranbringen. Überraschender Weise findet Murbi eine Perle im Schädel des Drachen. Zefania erinnert sich hierzu an Geschichten, dass es sich um eine sogenannte Rodurasperle handelt. Sie ist anscheinend die Quelle der Magie eines Drachens und ermöglicht ihnen unter Anderem das Fliegen. Die Rodurasperle ist in der Zukunft nur ein Gerücht, da das sofortige Zerfallen eines Drachen zu Goldstaub bei dessen Tod ein Auffinden dieser Perle unmöglich macht. Die Perle, welche den Drachen vom Todes- und Drachengott Ganalad eingesetzt wurde, besitzt die Farbe des Drachen, wobei auch metallene Drachen die Farbe ihrer chromatischen Entsprechungen aufweisen. Fulmius untersucht die Perle und entdeckt Weltmagie aller Schulen. Später funktioniert er sie fürs Erste zu seinem Zauberfokus um.
Am nächsten Tag beginnen wir endlich das wichtigste Unterfangen - wir wollen das Grabmal von Brysis Ninhala untersuchen. Vaulis erhofft sich dort zahlreiche Informationen über den Nachtmeister Ildar Ninhala zu finden.
Die Goblins wissen bereits, dass Brysis die Geliebt von Ildar Ninhala war und an der Oberfläche im Krieg der Schwarzen Flut getötet wurde. Ildar Ninhala tötete seine neun Söhne, da sie am Tod seiner Geliebten schuld sein sollten. Nun schützen die neun untoten Söhne den Leichnam ihrer Mutter über den Tod hinaus. Als wir die obere Plattform des Grabmals untersuchen, bestätigt sich diese Geschichte. Eine Steintafel mit einem Rätsel berichtet vom Tod der Brysis Ninhala und der Schuld von fünf der neun Söhne. Neben dem Rätsel scheint auch der Dunkeldolch der Schlüssel zum Grabmal zu sein, da wir einen Dolcheinlass mit geschlossenem Auge vorfinden. Doch wir müssen uns beim Versuch das Rätsel zu lösen der neun geisterhaften Söhne erwehren. Riuska, Xetolosch und Zefania gelingt es das Rätsel zu lösen, während die anderen die Geister bekämpfen. So können wir die Steinplatte öffnen und auf diesem Weg die Grabstätte betreten.
Die Gänge ins Grab hinab sind von zahlreichen Teppichen und Wandmalereien verziert, die vom Leben der Brysis und Ildar Ninhalas berichten. Die Gänge sind von Faerzress-Nebel dicht durchdrungen und die nekrotische Energie ist allgegenwärtig.
Weiter unten betreten wir eine Art Tempelraum mit dem Götzenbild von Uthuku, bestehend aus einem Spinnenunterleib und einem humanoiden Oberkörper. Bei der Untersuchung des Oberkörpers finden wir verblüffende Ähnlichkeiten mit Darstellungen der Erzteufelin Mazbura (die Verderberin, ewige Finsternis, seelenloser Tod, tote Erde) der teuflischen Gegenspielerin Quinenes'. Unter dem Eindruck, dass Uthuku und Mazbura ein und das gleiche Wesen sein könnte, ergibt nun auf einmal die Sphäre des infernalischen Untots (infernalischer Kristallsplitter in einer Sphäre der Dunkelheit) einen Sinn. Murbi fand sie versteckt in einer Spinnenstatue aus Admantium in einem Ritualraum des Außenpostens Varnd'leith. Bisher ergab ein infernalischer Gegenstand bei den Dunkelelfen keinen Sinn, nun jedoch gibt es einen weiteren Grund dieses Dunkelelfenpack zu vernichten. Neben frisch zerkratzen Wänden und Kratzspuren am Spinnenunterleib der Uthuku-Statue finden wir einen zerrissenen Teppich mit der Karte der Dunkelelfenstadt Dilimrura, den wir wieder zusammen setzten können.
Als wir den nächsten Raum mit einem goldenen Sarkophag betreten, erscheint daraus plötzlich der Geist von Brysis Ninhala, die kreischend ihre vier Zofen (Lynell, Byerlyn, Dirzbrenna und Inrema) zu Hilfe ruft. Damit beginnt der Kampf gegen fünf geisterhafte Erscheinungen. Wie schon so oft, konzentrieren wir all unsere Kraft zunächst auf Brysis. Doch aufgrund des dichten Fearzress-Nebels schlagen nahezu alle unsere Zauber fehl. Jedoch ist Yavalet mit uns und so ruft ein fehlgeleiteter Zauber Xetoloschs ein mächtiges Einhorn herbei, welches uns im Kampf zur Seite steht. Dank des Einhorns und abermals der göttlichen Unterstützung Zebadians, die den Untoten besonders zusetzt, können wir erst Brysis und dann auch ihre Zofen vernichten.
Kurz zuvor konnte Zefania noch eine Unterhaltung der Zofen mit anhören, wie sie über eine neue Mätresse des Ildar Ninhala namens Gibelina von Ismion sprachen:

Schreckgespenst 1: "Er hat eine Mätresse."
Schreckgespenst 2: "Wer?"
Schreckgespenst 1: "Er macht ihr schöne Augen, so goldene schöne Augen."
Schreckgespenst 3: "Wer ist sie?"
Schreckgespenst 1: "Ein Mensch!"
Schreckgespenst 4: "Nein!"
Schreckgespenst 2: "Weiß die Herrin davon?"
Schreckgespenst 1: "Ich weiß nicht."
Schreckgespenst 4: "Sie tötet sie, wenn sie es erfährt, sie und ihre ganze Sippe."
Schreckgespenst 3: "Jaaa, die ganze Sippe!"
Schreckgespenst 2: "Wie heißt sie?"
Schreckgespenst 1: "Gibelina von Ismion."
Schreckgespenst 3: "Neiiiin. Gibelina von Iss mich schon? Hahahaaa."
alle Schreckgespenster: "Hahahahaaa."

Camaea stockt der Atem, denn erst seit einer kürzlichen Vision weiß sie den Namen ihrer menschlichen Mutter: Gibelina. In dieser Vision erfuhr sie auch den Namen ihres drachischen Vaters, Kalypso. Sollte es hier einen Zusammenhang geben?
Nachdem wir unsere Wunden notdürftig versorgt haben, beginnen wir das Grabmal zu plündern. Wir entfernen 26 Edelsteine (1300 GM) von den Wänden und versuchen den Sarkophag zu öffnen. Dabei hören wir die Stimme Ildar Ninhalas, die uns mit folgenden Worten verflucht: "Wer das Grabmal von Brysis Ninhala, der Gattin des Nachtmeisters betritt, der sei verflucht, denn niemandes ist sie im Leben und im Tod, außer mir.". Vaulis, Xetolosch und Murbi können den Worten und der Magie des Fluches widerstehen, doch alle anderen werden von einer dunklen Kraft heimgesucht, die sich tief in ihrem Körper manifestiert und festsetzt. Selbst die Kraft Zebadians, gewirkt durch die heilenden Hände Vaulis, vermag es nicht den Fluch bei Riuska aufzuhalten. Schwäche und Schwermut überkommt die Hügelzwergin.
Nun da der Sarkophag geöffnet ist, finden wir allerdings einen dunkelelfischen Dolch und einen Rabenschnabel aus Adamantium, sowie eine Krone (600 GM) in ihm. Außerdem kann Xetolosch eine unsichtbare Schatztruhe (11 Zirkone (je 50 GM), eine Kette mit vier roten Perlen (Wert unbekannt), zwei Heiltränke, 1200 GM, 4000 SM) finden. Murbi kann unterdessen ganze 80 kg Gold von dem goldenen Sarkophag abschälen. Ebenso findet Vaulis zwei Edelsteine (je 500 GM) in dem Wandteppich am Eingang und dahinter die magische Lederrüstung von Brysis, die vor Kälte kleine Eiskristalle ausgebildet hat (Bannmagie).
Auch in den vier Sarkophagen der Zofen können wir zahlreiche Schätze bergen:

- Lynell: zwei goldene Armbänder (je 50 GM) und einen Elfenbeinstab mit Spinnennetzgravuren
- Byerlyn: Kette mit zwei Azuriten und einem Karneol (250 GM)
- Dirzbrenna: goldener Wasserkrug und hölzerner Wanderstock mit goldenem Griff in der Form eines Skorpions
- Inrema: Fass mit Intarsien aus Platin gefüllt mit Weihrauch

20. Tag in der Vergangenheit
Karte_Seidenpfade.jpg
Karte_Ninhalas Hallen.pdf


17.10.2021 - Rollenspiel-Wochenende
Durch Zufall entdeckt Riuska unter einem der Sarkophage der Zofen einen Abstieg in die Tiefe. Wir folgen den Treppen und kommen am Grund des Grabmals tief unter dem Boden der Kaverne der Seidenpfade an. Dort finden wir die Leiche eines Tiefengnoms, der eine Archäologenausrüstung (Hammer, Meißel, Pinsel, Pinzette, Lupe und ein paar Döschen, Spitzhacke, Kurzschwert, Kette farbiger Drache, Geldbeutel) und eine Karte der Hallen Ninhalas bei sich trägt. Anscheinend befindet sich unter dem Grabmal die ehemalige Wirkungsstätte Ildar Ninhalas (mit Garten, Bibliothek, Kristallmine, Fleischfabrik, Erntefelder, Ochlumian-Höhle, Labor, Bibliothek, Arkanum, Golem-Werkstatt, Herzstudium, Permacor, Wache, Gemächer, Speisesaal, Nest, Brutkammer, Höllenschlund).
Durch den Eintrag Herzstudium auf der Karte kommen Vaulis und Helian über die Herzen des Waldes ins Gespräch. Vaulis offenbart sein Wissen über die Herzen, doch Helian hadert noch dieses geheime Wissen zu teilen. Vaulis drängt auf die Wichtigkeit neuer Erkenntnisse, da ein Herrscher an der Oberfläche nach den Herzen des Waldes trachtet und es gilt diese zu schützen. Helian überlegt gar mit der Halbrune zurückzukehren, um diese wichtige Erkenntnis den Schatten des Waldes zu übermitteln.
Wir untersuchen vorsichtig den einzig vor uns liegenden Gang, aus dem auch der Tiefengnom kam, der offenbar von einem Ochakor getötet wurde (ihm fehlt die Schädelplatte). Wir entdecken eine massive verschlossene adamantene Tür mit dem Abbild eines Dschungels und der Rückansicht einer Frau, die auf diesen Dschungel zugeht. Die Tür weist wiederum einen Dolcheinlass für den Dunkeldolch auf. Jedoch finden wir keinerlei Möglichkeit die Tür zu öffnen. Während Riuska durch den Einlass für den Dunkeldolch auf die andere Seite der Tür spät und dort einen lichtdurchfluteten Urwald und zwischen den Bäumen einige Gnolle sieht, hören wir plötzlich den Avatar Yeenoghus sprechen, der ins Sichtfeld rückt: "Korolak ist in der Bruthöhle". Nachdem der Avatar in Richtung Bruthöhle aufgebrochen ist, werden die Gnolle von einem spinnenartigen Wesen getötet und verspeist. Da wir keine Möglichkeit sehen die Tür zu öffnen, keine Magie gefahrlos wirken können und einige Angst vor dem Avatar haben, wollen wir zunächst ins Lager zurückgehen. Dort werden wir Kräfte sammeln und anschließend die Höhle des Untotes ausspähen, da der Avatar anscheinend diesen Weg in Ninhalas Hallen genommen hat und so auf die andere Seite dieser Tür gekommen ist.
Als wir das Lager der Goblins Spinnenbiss und YukYuk erreichen, ist es verlassen und von Dunkelelfen geplündert. All unsere Sachen, die Leiche Syrellias, Hemeth und die Goblins sind weg. Da wir um das Versteck der Goblins wissen, finden wir ihre bisherigen Schätze: ein Diadem der Verständigung (Xetolosch) und die Elfenohren von Helian und Syrellia mitsamt eines Sendsteins. Helion berichtet wie ihre Ohren von Taij Ardulace vom Hause Ninhala, dem dunkelelfischen Anführer des überrannten Außenposten Varnd'leith, abgeschnitten wurden. Wie sie jedoch in die Hände der Goblins gekommen sind, ist uns unklar. Die beiden Sendsteine, mit denen man kommunizieren kann, gehen an das nun einzig verbliebene Paar der Schatten des Waldes, Camaea und Aesoth.
So bleibt uns keine Wahl als zunächst den Wachposten der Dunkelelfen anzugreifen, um die Goblins und unseren Führer zu befreien und uns zurückzuholen, was uns gehört.

21. Tag in der Vergangenheit


10.11.2021
Um uns für den bevorstehenden Kampf gegen den dunkelelfischen Wachposten zu wappnen, rasten wir noch einmal im Versteck der Goblins auf dem Stalagmiten. Kurze Zeit später erscheint plötzlich Hemeth aus seiner Unsichtbarkeit und berichtet uns vom Überfall der Dunkelelfen auf das Lager von YukYuk und Spinnenbiss. Ein toter Dunkelelf und die Leiche Syrellias sind vom Kampf zurückgeblieben. Wir vermuten, dass der tote Dunkelelf Murbis Sphäre des infernalischen Untots berührte und so sein Leben verlor.
Während der Rast werden wir plötzlich von dem untoten Dunkelelfen geweckt, der uns mit einer Anrufung an POREX auf den Lippen angreift. Es fällt uns nicht schwer ihn zu Fall zu bringen, doch scheint die Macht des Untotengottes Porex hier in den Seidenpfaden oder gar im Unterreich ungewöhnlich stark zu sein. Dies bestätigt sich, indem sowohl Zefania als auch Hemeth beide den gleichen kruden Traum um einen Avatar Porex' und seine Horden des Untots haben. Der Traum ist derart real und von magischer Kraft durchsetzt, dass Hemeth für kurze Zeit nach dem Erwachen nicht in der Lage ist seine Sprache zu sprechen und Zefania gar paralysiert ist.
Doch die Kraft Zebadians holt Zefania zu uns zurück. So ist es ebenfalls der Erzgott Zebadian/Ormankor, der seinem Diener Xetolosch neue göttliche Zauber offenbart, wodurch der Priester in der Lage ist, den Fluch Ildar Ninhalas auf Riuska und Zefania zu brechen.
Gestärkt und voller Zuversicht brechen wir zum Wachposten auf. Wir kundschaften ihn kurz aus und schlagen gemeinsam zu. Es gelingt uns die drei Wachen zu überraschen und so einige der fünf Dunkelelfen und vier Quaggoth noch schlafend anzutreffen.
Ein ausgeglichener Kampf entwickelt sich...

22. Tag in der Vergangenheit


02.12.2021
Murbi und Vaulis können im Nahkampf die Quaggoth in einer der Hütten schnell bekämpfen. Doch währenddessen müssen sich Fulmius und Zefania im offenen Gelände gegen die Dunkelelfen zur Wehr setzten. Diese nutzen neben ihren Armbrüsten gar eine der Belagerungswaffen im Kampf gegen uns. Doch durch geschicktes Ausnutzen von Deckung und dem Einsatz von Bögen und Zaubern können auch die Dunkelelfen samt ihres Anführers Taij K'yori überwunden werden.
Mit dem Sieg über die Mannschaft können wir den Wachposten ein- und ihn für unsere Zwecke in Beschlag nehmen. Neben der Ausrüstung der Dunkelelfen finden wir mehrere Tränke in einer Truhe und natürlich unsere Habe, die die Dunkelelfen aus dem Lager der Goblins gestohlen hatten.
Die beiden Goblins YukYuk und Spinnenbiss befreien wir aus der Gefangenschaft der Dunkelelfen. Sie sind stark geschwächt und von unzähligen Foltermalen übersät. Nachdem wir uns um sie gekümmert haben, stellen wir sie wegen der Sendsteine, die in ihrem Besitz waren, zur Rede. Doch alles lässt darauf schließen, dass sie die Steine tatsächlich aus den Händen der Gnolle erbeutet haben. Als wir jedoch offenbaren, dass wir ihr Geheimversteck geplündert haben und die Gegenstände für ihre Rettung auch behalten werden, sind sie wenig erfreut. Wir versprechen ihnen von der nächsten Beute einen großen Teil abzugeben.
Im Haupthaus können wir weiterhin einen Brief von Taij Ardulace an Taij K'yori, dem Anführer des Wachpostens finden. Darin schreibt er, dass der Nachtmeister höchstselbst einen seiner Anhänger namens Ramal Raj entsendet, um der Quelle des untoten Gezüchts in den Seidenpfaden auf den Grund zu gehen. Ramal Raj kennen wir bereits aus der Zukunft. Er ist ein mächtiger untoter Todesritter und einer der Heerführer Taithleachs. Doch noch verstörender sind die Notizen von Taij K'yori auf dem Brief und an den Wänden des Hauses. Anscheinend sehnt er sich nach dem Untot und will zum Fleisch des Blutfürsten (Porex) werden.
Wir verbringen einen vollen Tag im Wachposten und gehen eignen Aufgaben nach. Fulmius betet zur Erzgöttin Quinenes und erfährt ihre Gunst, wodurch der Fluch Ildar Ninhalas von ihm genommen wird. Doch sogleich durchlebt Fulmius eine Vision des Erzgottes Zebadian, der inmitten seiner Waffenhalle eine gebogene Klinge (Sturmklinge) mit den elfischen Lettern "Aerdir" (Windkrieger) in den Händen hält. Streng spricht Zebadian zu Fulmius "Du musst dich schon entscheiden!"
Helian sucht das Gespräch mit Fulmius und bittet ihn mit Camaea zu sprechen. Helian wünscht sich von Camaea eine Ausbildung zur Sturmklinge zu erhalten, nachdem Syrellia verstorben ist und er sich nutzlos fühlt. Obwohl Osmarith Ista einst sagte, dass er, Helian, nicht fähig dazu wäre, hofft Helian noch immer irgendwann sich auch die Melodie der Magie, die die Aerdir hören zu Nutze machen zu können.
Mit Vaulis spricht Helian über das Herz des Waldes Gaja Ylias. Dieses wurde vor einigen Jahren aus dem gleichnamigen Wald gestohlen und so verging der Wald in kurzer Zeit und starb. Der nun tote Wald liegt im Norden des künftigen Islurs an der Küste. Nur einer der Feenwälder, der Puthrân, liegt auf den Freien Ebenen. Alle anderen Wälder, die durch das Feenwaldsterben aus dem großen Elfenwald Baraputhrân entstanden sind, liegen im Osten der Ebenen, dort wo später Islur aus zahlreichen Kleinstaaten gegründet werden wird.
Nachdem wir alle wieder zu Kräften gekommen sind, bringen wir einen Großteil unserer Beute ins Lager der Goblins. Dort glauben wir sie unter den Augen der beiden Goblins in Sicherheit.
Dann machen wir uns auf nach Drecksloch. Wir müssen einige Dinge verkaufen, da wir sie einfach nicht mehr tragen können und sie nun bereits zum zweiten Male verloren und wiedergewonnen haben.
In Drecksloch finden wir eine gut befestigte und bewachte Siedlung von Ausgestoßenen vieler humanoider Ober- und Unterweltler vor. Wir werden von einem Minotaurus namens Kerberos und dem Menschen Grisha willkommen geheißen. In Drecksloch gibt es ein Gasthaus, das Dreckige Dutzend (Wirt Jevan), einen Schmied (Wegnor) und ein Arena, die Grube. In der Grube kämpfen die Bewohner von Drecksloch als Blutzeugnis gegen Kreaturen des Unterreichs und werden so zum Dreckigen Kirieger. Als solcher erhalten sie Anerkennung und trainieren gleichzeitig für den Kampf gegen die Untoten, die die Siedlung heimsuchen. Murbi und Vaulis können nicht widerstehen und melden sich für einen Kampf in der Grube um Zebadian zu gefallen. Helian schließt sich ihnen an.
Wir erfahren, dass Drecksloch vor wenigen Tagen von einer Übermacht an Untoten angegriffen und dabei ein Teil der Siedlung zerstört wurde. Doch der Yeenoghu-Avatar kam Drecksloch mit seinen Gnollen zu Hilfe und vernichtete die Untoten. Nun zieht ein Teil der Krieger der Siedlung gemeinsam mit Yeenoghu in die Höhle des Untots, um dort gegen die Brut Porex zu kämpfen. Angeführt und kontrolliert werden die untoten Horden von einem untotem Auge (Betrachter) namens Korolag, welches der Magie mächtig ist.
Doch, bevor wir erneut in den Kampf ziehen, werden wir erst einmal ein wenig Handel in Drecksloch betreiben…
Eines wird im ersten Gespräch mit Grisha deutlich: die Dreckslöcher scheinen Ildar Ninhala zu hassen.

22./23. Tag in der Vergangenheit
Brief_Ardulace_an_Wachposten.pdf
Karte_Drecksloch.png


09.12.2021
Als erstes statten wir dem zwergischen Schmied Wegnor einen Besuch ab und begutachten seine Ware. Wir erwerben neue Waffen, um besser gegen die Wesen des Unterreichs kämpfen zu können (Murbi & Vaulis Zweihandhammer, Xetolosch Streitaxt, Helian Zweihandlilie). Nachdem wir erfahren haben, dass nur versilberte Waffen einige untote Wesen verletzen und auch vor einer erneuten Erhebung schützen, wollen wir außerdem unsere Waffen auf diese Weise verbessern. Wegnor erklärt sich bereit sechs unserer Waffen (zwei von Helians Kurzschwertern, Hemeths Kurzschwert, Murbis und Vaulis Hammer, Xetoloschs Streitaxt) zu versilbern. Obendrein lässt sich Murbi von Wegnor eine Brustplatte auf sich anpassen. Für all das bezahlen wir vier Silberschalen und zunächst 1050 (150+500+400) Silbermünzen sowie 40 Nieten. Xetolosch wird Wegnor als Schmiedegeselle zur Hand gehen. Neben seiner Waffe fertigt er zwei Platin-Ringe für Riuska und sich selbst an.
Nachdem wir uns noch ein wenig in Drecksloch umgesehen haben, beziehen wir zwei Zimmer im Gasthaus Dreckiges Dutzend vom dunkelelfischen Wirt Jevan. Dort richtet sich Fulmius häuslich ein, identifiziert zahlreiche unserer erbeuteten magischen Gegenstände und ruft sich einen Falken aus der Sphäre der Feen (Hof von Sylia) als magischen Vertrauten an seine Seite.
Am nächsten Morgen werden Murbi, Vaulis und Helian in der Grube geprüft, um ihre Kampfeskraft zu beweisen, denn bereits am Abend werden die offiziellen Kämpfe in der Grube stattfinden, in denen wir unser Blutzeugnis ablegen.
Zefania und Xetolosch kommen unterdessen mit dem Schmied ins Gespräch. Dabei wird offensichtlich, dass er und einige weitere Bewohner keine Erinnerung an ihre Vergangenheit haben. Vielleicht sind sie doch ehemalige Sklaven des Nachtmeisters, jedoch ohne Erinnerung daran. Denn bisher war angeblich keiner der Bewohner jemals in den Hallen Ninhalas, die in unmittelbarer Nachbarschaft liegen. Vielleicht handelt es sich aber auch um eine Verzauberung oder eine Art Fluch des Nachtmeisters, um seine Geheimnisse zu hüten.
Am Abend ist es soweit, der Kampf in der Grube steht bevor. Ganz Drecksloch versammelt sich und die Herausforderer werden von Grisha und Kerberos aufgerufen. Doch überraschenderweise werden nicht nur Murbi, Vaulis und Helian genannt, sondern auch Fulmius wird in die Grube gerufen. In diesem Moment wendet sich ein einarmiger Zwerg an Fulmius und spricht: "Du hast schon einmal in meiner Halle gestanden und mir deine Dienste angeboten." Nun wird uns klar: der einarmige Zwerg ist ein Avatar Zebadians, mit dem wir bereits im Gasthaus gesprochen haben und der uns von dem Wissen in Gracklstug über Ausgänge an die Oberfläche berichtete.
So beginnt der erste Kampf: Murbi gegen eine Sichelschrecke. Die Wette Murbis mit Grisha bescherte ihm wohl diesen mächtigen Gegner. Doch dank seiner Fähigkeiten des Wolfes gelingt es Murbi, schwer verletzt, die Sichelschrecke nieder zu ringen und gewinnt somit seinen Wetteinsatz, eines der Rothé, große bisonartige Tiere des Unterreiches.
Als nächster muss Helian in die Grube. Zunächst erscheint ein Mykonid im Ring, der jedoch verängstigt keine Anstalten macht zu kämpfen. Kurze Zeit darauf erscheint ein verunstalteter Wolf und es bricht ein ebenbürtiger Kampf zwischen dem Wolf und Helian los. Es gelingt Helian, den Wolf in einem für Zebadian gefälligen Kampf zu Fall zu bringen. Für Grisha und Kerberos ist das Blutzeugnis damit jedoch noch nicht beendet. Sie verlangen einen weiteren Toten. Doch Helian legt sein Schwert nieder und weigert sich, den Mykoniden zu bekämpfen. Der Mykonide nahm während des Kampfes mit Helian Kontakt auf und berichtete, dass er ein ehemaliger Bewohner von Drecksloch sei und nur hier wegwolle. Murbi gelingt es die Zuschauer für Helians Entscheidung zu gewinnen und damit den Kampf ohne weiteres Blutvergießen zu beenden.
Als nächster wird Vaulis in die Grube gerufen, wo er gegen zwei Anhänger des Nachtmeisters kämpfen soll…

23. Tag in der Vergangenheit


22.12.2021
Das Blutzeugnis wird von Kerberos eröffnet und durch das Gitter wütet ein untoter, verunstalteter Dunkelelf in die Grube. Kurz darauf betritt bedacht ein weiterer Dunkelelf die Arena. Ausgerufen werden beide Kreaturen als der Dunkelelf Rizmaer Dwiltenna, Soldat des dunkelelfischen Außenpostens Kront'tane und sein von Yeenoghu zum Untot verwandelter Bruder Rizzad.
Noch bevor der Kampf richtig entbrennt, wird Helian von Kerberos mit den Worten: "Dein Blutzeugnis ist noch nicht beendet!" in die Arena gestoßen. "Schickt auch den Oger", brüllt er in die Grube hinab.
Vaulis stürzt sich auf Rizmaer Dwiltenna und kann ihn schwer verwunden. Doch der Dunkelelf befreit sich aus dem Kampf und greift den außerhalb der Arena stehenden Grisha mit Vaulis' Dreizack an. Noch bevor Vaulis seiner habhaft werden kann, zaubert er eine Dunkelheit und flieht in deren Schutz aus der Grube.
Nun wendet sich der Kampf, denn das untote Wesen greift, nachdem es Helian mit einem bösen Angriff nah an den Tod gebracht hatte, Vaulis an und versetzt ihn durch sein Gift in Starre. Wenig später wird er von dem Untoten zu Boden geschickt. Nur durch das beherzte Eingreifen seiner Freunde werden Vaulis und der ohnmächtige Helian gerettet.
Unterdessen kann Zefania den flüchtenden Dunkelelf stellen und niederstrecken.
Damit ist das Blutzeugnis beendet und Vaulis sowie Helian haben versagt.
Dennoch, in der Nacht werden Murbi, Helian und Vaulis in die Hallen des Erzgottes Zebadian geladen und erhalten dort ein Geschenk des Gottes der Stärke für ihre Treue. Denn der Verräter, Trestolt, verkündete seinem Bruder Zebadian, dass nur die Treue seiner Anhänger ihn im Himmel halten könne. Ein jeder darf eines von drei Geschenken wählen: Murbi entscheidet sich für ein goldenes Herz, welches ihm Standhaftigkeit im Kampf verleiht. Helian wird von Zebadian offenbart, dass er nie ein Aerdir werden könne, doch mit der Hilfe des Erzgottes wird er ein guter Schatten des Waldes sein. So wählt Helian Zebadian als seinen neuen Meister zur Lehre an der Widergängerklinge, einer elfischen Zweihandwaffe, die Helian zuletzt als Doppellilie bezeichnete. Vaulis, noch gekränkt ob seiner Niederlage, wählt einen Tropfen des Blutes Zebadians als Fackel von Ismion.
Während dieser Zeremonie ist auch Fulmius anwesend, doch lediglich als Zuschauer, da sein Blutzeugnis noch nicht abgelegt ist.
Am nächsten Tag entscheidet auch Fulmius aus freien Stücken, am Blutzeugnis teilzunehmen und so wird er in die Grube gerufen. Sein Feind ist ein Rattenwesen, das er mit wenig Spektakel und dennoch tödlich zu Boden schickt. Erst später erkennt Zefania, dass es sich bei dem Rattenwesen um unsere einstige Mitgefangene Spitz handelt, doch ihr Leben war bereits verronnen.
In der Nacht ruft Zebadian nun auch Fulmius in seine Hallen. Überraschend erscheinen plötzlich zwei Wiesel, welche eines der Geschenke, eine gekrümmte Klinge, mit sich nehmen. Zebadian zürnt seiner Schwester und stürmt davon, womit Fulmius, ohne ein Geschenk gewählt zu haben, aus dem Traum gleitet. Doch im Morgengrauen hält Fulmius, überreicht von den zwei Wieseln, jene Klinge, welche des Nächtens geraubt wurde, in den Händen.
Zu Fulmius' Blutzeugnis wetteten wir mit Grisha um den Mykoniden Shruum, der sich in Helians Blutzeugnis zu kämpfen weigerte. Auf diesem Wege können wir ihn befreien. Als wir ihn aus dem Gefängnis holen, können wir noch weitere interessante Gefangene ausmachen. Neben mehreren Untoten, Hakenschrecken und einer Drinne, sind auch der Dunkelelf Rizmaer Dwiltenna und ein Mensch namens Sulai im Kerker gefangen. Wir planen, wie wir beide befreien können. Von dem Menschen erhoffen wir uns Informationen über die vergessene Vergangenheit von Drecksloch und vielleicht Ninhalas Hallen. Der Dunkelelf soll seine Sippe Dwiltenna verraten, denn diese wird in absehbarer Zeit den Ritus des schwarzen Herzens durchführen, der die Ebenenwanderer in diese Zeit geführt hat.

23./24. Tag in der Vergangenheit


05.01.2022
Wir ziehen uns in die relative Sicherheit des dunkelelfischen Wachpostens in den Seidenpfaden zurück und fragen das Pilzwesen Shruum über seine Vergangenheit aus: Shruum stammt aus dem Nielichterwald, wo er von Kuo'toa entführt wurde. Nach einem Überfall von Dunkelelfen auf ein Kuo'toa-Fischerörtchen ist er letztendlich in Drecksloch gelandet, da die Dunkelelfen keine Verwendung für ihn sahen. Seit zehn Schattenwendungen arbeitete Shrumm in Drecksloch an der Erweiterung der Siedlung und seither ist seine gesamte Erinnerung verblasst. Erst seit wenigen Tagen scheint die Erinnerung an die Zeit vor Drecksloch langsam zurück zu kommen. Dies fällt in etwa mit der Zeit zusammen, als sich Shruum, genau wie der Mensch Sulai weigerte, dem Dämon Yeenoghu zu folgen und deshalb von Grisha in den Kerker verbannt wurde.
Wir entscheiden gemeinsam, auch den Menschen Sulai aus den Verließen Dreckslochs zu befreien, denn die Weigerung, einem Dämon zu folgen, sollte belohnt und nicht bestraft werden.
Wir brechen gemeinsam nach Drecksloch auf und gehen dort noch einigen Wegen nach, um keine Aufmerksamkeit auf uns zu lenken. Murbi und Riuska wollen dabei nach der Orkin Lauruth Ausschau halten, die von Grisha eingesperrt und bedroht wurde. Dabei werden sie urplötzlich aus dem Hinterhalt von einem Duergar namens Omgar angegriffen, den wir bereits einmal im Gasthaus trafen. Mit einer gleißenden Klinge streckt er Riuska nieder, um ebenso schnell zu verschwinden, wie er aufgetaucht ist. Er hinterlässt der sterbenden Riuska die Botschaft "Viele Grüße von deinem Bruder Ezram."
Murbi kann Riuska von der Schwelle des Todes retten, doch dadurch gewinnt der Attentäter einen Vorteil und die Verfolgung durch uns alle bleibt erfolglos. Geschützt durch Unsichtbarkeit, Heimlichkeit und gute Kletterkünste gelingt ihm die Flucht in die Seidenpfade.
Den Aufruhr rund um den Attentäter, der auch eine Wache der Dreckslöcher bei seiner Flucht niederstreckt, aber nutzen wir für unsere Pläne. Wir betreten die Gefängnishöhlen über die Tunnel von der Grube aus. Dort bleiben wir jedoch nicht lange unentdeckt, da Grisha mit vier Wachen vor Ort ist.
Murbi und Vaulis gelingt es, die Wachen zu überzeugen, die Bewohner gegen den Attentäter zu unterstützen, wodurch sie die Höhlen verlassen. Grisha hingegen lässt sich nicht überzeugen, zu sehr findet er Gefallen an der nekromantischen Folterung des Dunkelelfen Rizmaer Dwiltenna und der in seiner Gewalt befindlichen Lauruth.
Mit den Worten an seinen neuen Herrn Yeenoghu besiegelt Grisha sein Schicksal und unsere Waffen bereiten seinem erbärmlichen Leben ein Ende. Ob Ganalad seinen ehemaligen Priester in sein Reich aufnimmt, wissen nur die Götter.
Mit dem Menschen Sulai und dem Dunkelelfen Rizmaer Dwiltenna verlassen wir die Gefängnishöhlen und dank Fulmius' Unsichtbarkeits-Zauber auch unbehelligt Drecksloch.
Zurück in unserem Zwischenquartiert, dem eroberten Außenposten der Dunkelelfen stellt sich die Frage, wie wir wichtige Informationen aus Rizmaer Dwiltenna herausbekommen … durch Folter oder einen gemeinsamen Feind, die Dunkelelfensippe Ninhala.

25. Tag in der Vergangenheit


02.02.2022
Nach kurzer Beratung wecken wir den befreiten Dunkelelfen Rizmaer Dwiltenna auf und versuchen, über ihn seine Sippe Dwiltenna als Verbündete zu gewinnen. Doch recht schnell wird klar, dass er seine eigene Familie verabscheut und ein Anhänger des Nachtmeisters Ildar Ninhala ist. Er berichtet, dass in letzter Zeit Dämonenfürsten im Unterreich wandeln: vor einem knappen Jahr ist Porex in den Seidenpfaden erschienen, vor einiger Zeit hat Demogorgon den Weg von Dilimrura nach Sloopludop zurückgelegt und nun war auch Yeenoghu hier in den Seidenpfaden aktiv. Rizmaer will keinesfalls mit uns zusammenarbeiten, sondern zurück nach Dilimrura und dort über die Dämonenfürsten berichten. Wir lassen ihn unter dem Versprechen, uns in seinem Bericht auszulassen, ziehen und erinnern ihn daran, dass er in unserer Schuld steht.
Die Befragung von Sulai hingegen bringt nichts Neues zutage. Er leidet noch immer an Gedächtnisverlust. Durch den dunkelelfischen Wirt aus Drecksloch, Jevan erfahren wir, dass die Quelle der Vergesslichkeit vermutlich das Trinkwasser aus dem Gewässer in Drecksloch (Dämmerbecken) ist. Der Wirt war auf der Suche nach Rizmaer, um ihm Berichte zu übergeben, die er als Spion der Dunkelelfen in Drecksloch sammelte und versuchte ihn bei uns zu finden. Wir haben auch ihn ziehen lassen.
Wenig später kommt schließlich der zwergische Schmied Wegnor mit vier Kriegern aus Drecksloch zu uns, doch nicht, um sich uns anzuschließen, sondern um uns zum Tode Grishas zu befragen. Xetolosch gibt sein Bestes und versucht ihn von der Notwendigkeit seines Todes zu überzeugen. Letztlich hilft Fulmius' Bezauberungszauber, dass er ohne eine Auseinandersetzung wieder abzieht.
Wir entscheiden dennoch, den dunkelelfischen Außenposten zu verlassen, um nicht von den wütenden Dreckslöchern überrascht zu werden. Wir wollen nun endlich Ninhalas Hallen unter uns erkunden und so den Geheimnissen des Nachtmeisters auf die Spur kommen. Unterwegs vermuten wir, dass der Todesritter Ramal auf seinem Pferd in den Seidenpfaden angekommen ist. Aber noch zu geschwächt, lassen wir es nicht auf eine Begegnung ankommen.
Den Menschen Sulai, den Mykoniden Shruum und natürlich Hemeth und Helian nehmen wir mit. Die Goblinschatzjäger Yukyuk und Spinnenbiss aber bleiben ob der zu erwartenden Gefahren unter den Seidenpfaden zurück.
Nach einer Rast gelingt es uns erneut, die Geister auf dem Grabmal von Brysis Ninhala zu überwinden und so den verschlossen Eingang zu Ninhalas Hallen zu erreichen. Fulmius nutzt seine Fähigkeit zum Nebelschritt und begibt sich hinter das adamantene Tor in den sogenannten Garten. Dort gelingt es ihm den magischen Mechanismus zu entschlüsseln und uns das Tor zu dem unendlichen Wissen des Nachtmeisters zu öffnen. Es umfängt uns eine idyllische Welt in der Dunkelheit des Unterreichs: ein glasklarer Fluss inmitten eines tiefen, grünen Waldes, erleuchtet von einem magischen Sonnenball.
Überwältigt von diesem Anblick erinnern sich Riuska und Sulai an ihre Vergangenheit. Während Eldeth sich fragt, ob nun nicht mehr ihr Vater Fogor Feldrun, sondern ihr Bruder Ezram auf dem Thron von Rakir Hafenstadt sitzt, findet Sulai seinen richtigen Namen wieder: Jashmael Harischa.

26./27. Tag in der Vergangenheit


02.03.2022
Noch immer überwältigt von dem idyllischen Garten beginnen wir unsere Umgebung zu erkunden. Zunächst lässt Fulmius seinen Vertrauten, eine Eule, umherkreisen, um erste Orte zu entdecken, die auf Zivilisation schließen lassen. Daraufhin begeben wir uns zu einer der beiden riesigen Felssäulen inmitten der gewaltigen Höhle. Dort finden wir einen Höhleneingang, der vermutlich nach oben zu einem erkerartigen Turm führt. Doch plötzlich bemerkt Zefania die Anwesenheit eines Drachens. Sogleich schält sich ein gewaltiger grüner Drache von der Höhlendecke und schwingt sich mit kräftigen Flügelschlägen durch die Höhle. Im Schutz der Felsen und des Waldes bleibt uns vorerst verborgen, wohin er verschwindet.
Im Inneren der Felssäule führt uns eine Wendeltreppe nach oben. In der Hoffnung auf Zuflucht vor dem Drachen und Informationen in dem Turm eilen wir hinauf, doch schnell wird unser Weg durch Schuttberge versperrt.
So entscheiden wir uns an den Fuß der Seidenspindel zurückzukehren, um uns dort in Sicherheit zu erholen. Auf dem Weg dorthin werden wir von drei pantherartigen Wesen mit Tentakeln angegriffen. Trotz unserer Verletzungen können wir sie zurückschlagen, vielleicht auch weil sie ausgezehrt und von Krankheit gezeichnet sind.
Bevor sich das adamantene Tor hinter uns wieder verschließt, sehen wir noch einen jungen Betrachter mit fünf Augen, der auch uns entdeckt, sich jedoch in eine Art großen Turm weiter hinten in der Höhle zurückzieht.
Nachdem wir in Sicherheit gerastet haben, gehen wir zurück in die Hallen Ninhalas und begeben uns zu einem Höhlenausgang des Gartens, den Fulmius am Tag zuvor entdeckt hat. Wir folgen dem Tunnel und kommen zunächst zu einem langen Gang, dessen Boden mit dem giftigen und ätzenden Odem des grünen Drachen bedeckt ist. Wir untersuchen den Tunnel weiter, doch erkennen schnell, dass wir dem Drachen in diesem ansteigenden und breiter werdenden Tunnel nichts entgegenzusetzten hätten. Das Gelände wäre unser sicherer Tod im Kampf gegen einen geflügelten Drachen. Der Chromat entdeckt uns daraufhin, doch noch sieht er von einem Angriff ab. Uns fällt noch auf, dass ihm unglaublicher Weise eine Lunarsteinaxt im Schädel steckt.
So gehen wir zurück und nehmen den zweiten Gang in Richtung Bibliothek, wo wir nach kurzer Zeit auf Gnolle treffen, die anscheinend einen Wachposten besetzen. Wir locken sie mit einer Illusion in einen Hinterhalt und können drei von ihnen auf diese Art schnell besiegen. Doch es befinden sich noch mehr von ihnen in den weiterführenden Tunneln und so werden wir entdeckt. Wir handeln, in der Hoffnung die anderen Gnolle zu überwältigen, bevor sie den Dämonenfürsten Yeenoghu herbeirufen können, schnell und stürmen den Posten.

25./26. Tag in der Vergangenheit Karte Ninhalas Hallen Garten.jpg


17. - 19.03.2022 - Rollenspiel Wochenende
Im Wachposten treten uns acht Gnolle, ein tätowierten Anführer dieser Hyänenartigen und ein Barlgura-Kampfdämon entgegen, offenbar ein direkter Vasall Yeenoghus. Ein heftiger Kampf entbrennt, in dem Murbi und Vaulis die Gnolle niederringen und die anderen, allen voran Zefania, den Dämon besiegen und so auf seine Heimatebene zurück verbannen. Doch die Freude über den Sieg währt nur kurz, denn unsere ungeschützten Gefährten, die im Gang zurückgeblieben waren, wurden angegriffen: Ein riesiger fleischfarbener Betrachter überfiel sie aus dem Hinterhalt und tötete den Mykoniden Shruum und den Dunkelzwerg Hemeth. Doch Xetolosch will nicht aufgeben und kann mit einem Wunder Zebadians Hemeth zurück ins Leben holen. Für Shruum aber kommt jede Hilfe zu spät. Erst jetzt merken wir, dass Helian versteinert und Riuska nicht mehr aufzufinden ist. Wir eilen zum Garten zurück und können gerade noch sehen, wie der Betrachter eine kleine humanoide Gestalt in den Turm mit der runden Kuppel verschleppt. Später erfahren wir von Hemeth, dass er nicht vom Betrachter sondern von Riuska getötet wurde, da ihr "neuer" Herr Yeenoghu sie erneut zur Jagd gerufen hatte.

Wir entscheiden uns trotz des Rückschlags zunächst dem Gang zur Bibliothek weiter zu folgen. Wir kommen in eine weitere riesige Höhle, in der auf einer Insel eine mächtige dreiseitige Pyramide steht - die Bibliothek. Doch der einzige Zugang auf die Insel von unserer Seite her ist eine Brücke, die erneut von einem Barlgura bewacht wird. Im Hintergrund hören wir zahllose Gnolle, die einen Dunkelelfen opfern. In den Ruinen auf unserer Seite der Höhle entdecken wir plötzlich zwei Oberflächenelfen, die sich im Schutz des Nebellichts mit Heimlichkeit bewegen, doch auch für unsere Augen verschwinden sie bald im Fearzress und tauchen nicht wieder auf.
Wir entscheiden das Gespräch mit den Gnollen der Bibliothek zu suchen und uns zum Schein ihrer Jagd anzuschließen. Doch als plötzlich der Dämonenfürst Yeenoghu höchstselbst auf der Brücke erscheint, gefriert einigen von uns das Blut in den Adern. Doch nun gibt es keinen Weg zurück und wir werden von Yeenoghu aufgefordert ihm zu folgen, um für ihn zu kämpfen. Doch nicht nur wir beherrschen das Spiel der Lügen, Yeenoghu führt uns in der Pyramide in einen verschlossenen Raum und kerkert uns ohne Umschweife ein.
Im Kerker treffen wir auf zwei Bewohner von Drecksloch, den Doktor der Sphären Mikolaj Kubin und den Dunkelelf Ogijno Dwiltenna. Beide berichten, dass alle Dreckslöcher, die sich der Jagd des Gnoll-Dämons angeschlossen hatten, an Yeenoghu oder einen seiner Dämonen verfüttert wurden, um ihre Kraft zu erneuern. Jeden Tag aufs Neue zieht Yeenoghu mit seinen Gnollen und Dämonenkriegern in den Kampf gegen die untoten Horden des Dämonenfürsten Porex. Wir erfahren, dass Korolak, das fliegende untote Auge (Betrachter), dem Yeenoghu auf der Spur ist, nicht nur der Befehlshaber der Untoten ist, sondern auch ihr Erschaffer. Mit tausenden Leichen im Nest, dem Ort, an dem Ildar Ninhala Ochakor aus humanoiden Wirtskörpern hat erstehen lassen, steht im damit eine nahezu nicht enden wollende Quelle für neue Untote zur Verfügung. Yeenoghu will Korolak, den untoten Diener Porex, vernichten und etwas über den Vasallen des Dämonenfürsts des Untots, Doresein (Ghulmogul) in Erfahrung bringen.

So langsam dämmert uns, dass wir schnell handeln müssen, denn schon in den nächsten Stunden werden die nächsten von uns als neues Futter für Yeenoghu geholt. Dank des Dunkelelfs Ogijino wissen wir von einem Ausgang aus der Pyramide durch den Abort am anderen Ende des Ganges. So erholen wir uns kurz und wollen losbrechen, wenn unser Bewacher, laut Dr. Mikolaj Kubin ein Hesrou, einen von uns holen will. Und so geschieht es: Im Schutze eines Stillezaubers schlagen wir alle gemeinsam auf den Hesrou ein, als dieser die Gefangenenpforte öffnet und können ihn schnell und leise in den Abgrund verbannen. Wir flüchten über den Gang zum Abort und Murbi spring zuerst in die unbekannte Dunkelheit. Doch schnell wird klar, dass der Gang durch einen wurmartigen Aaskriecher verstopft ist, der sich mit seinen giftigen Tentakeln der neuen Nahrung erfreut. In der Dunkelheit und Enge des Tunnels kommt es zu einem schwierigen Schlagabtausch zwischen ihm und Murbi, den nicht mehr als Xetolosch mit ein paar Zaubern unterstützen kann. Auch oben im Gang kommt es zum Kampf. Denn eine Seevettel, die sich in Gestalt eines Gnolls in das Gefolge Yeenoghus eingeschlichen hat, will in den Abort zurück, den wir belagern. Die Hexe behauptet, wir kämpften gegen einen gemeinsamen Feind, Yeenoghu, doch ihr Herr, die Zischelnde Bestie (Demogorgon) ist ein ebenso großer Feind von uns, so dass wir nicht kooperieren können. Nachdem die Hexe um Hilfe ruft und weitere Gnolle erscheinen, müssen wir sie verletzt aber noch immer lebend zurücklassen. Letztendlich gelingt es Murbi den Weg in die Freiheit zu säubern und wir können endlich aus der Pyramide fliehen.

Mit letzter Kraft können wir uns erneut in den sicheren Gang am Fuße der Seidenspindel retten. Trotz unserer wilden Hatz können wir einige Schriftstücke aus der Bibliothek retten:
- Buch "9 Leben - Der Mythos der rimischen Katze" (rynisch) (Bibliotheksraum)
- Buch "Die Geschichte der Wälder Gayas" (elfisch) (Bibliotheksraum)
- 5 Schriftrollen mit arkanen Zaubern in einer Metallschatulle (Bibliotheksraum)
- Lehrbuch "Juwelier" (Bibliotheksraum)
- Buch "Disphenoiden - Dreiseitige Pyramiden" (Schreibstube)
- Notizen "Schicksal im Schatten - Geschichte der Zorunthuil" (Schreibstube)
- Notizen Hexe "XXX" (rynisch) (Abort)

Nach einer langen Rast erzählt uns Ogijino etwas über seine Zeit als Sklave des Hauses Ninhala. Er hatte sich vor langer Zeit (mehrere hundert Jahre) als Spion des Hauses Dwiltenna ins Haus Ninhala eingeschlichen, wurde aber entdeckt und versklavt. Auch er hatte durch das Leben in Drecksloch seine Erinnerungen verloren, die erst in den letzten Tagen langsam wieder zurückkehrten. Durch seine Zeit als Sklave kennt er die Hallen Ninhalas. Er ist verwundert, dass wir die adamantenen Türen öffnen können, da dies nur möglich ist, wenn Wesen vom Blute Ninhalas in der unmittelbaren Umgebung anwesend sind. So prüfen wir, wer von uns die Türen öffnen kann - schließlich ist es Vaulis Ninhala, der es vermag. Nun ergeben auch die Ausführung des Erzgottes Zebadian Sinn, als er Vaulis nach dem Blutzeugnis in Drecksloch ehrte: "Vaulis. Ich sehe, dass du kämpfst, um mir treu zu bleiben. Rache ist Stärke, aber nur, wenn du sie kontrollierst. Halte den Schatten in dir im Zaum! Viele deiner Brüder und Halbbrüder sind ihm verfallen und folgen ihrem Vater in die Finsternis oder sind tot. Du bist das Kind, das widersteht, das seinen Namen ablegt, um sein schlechtes Erbe abzuschütteln, die Fackel von Ismion…"

Von nun an fokussieren wir uns auf den Garten und wollen unsere Gefährtin Riuska aus den Fängen des fliegenden Auges namens Ithralak befreien. Der Betrachter ist ein ehemaliger Schüler Ildar Ninhalas, der während der Abwesenheit des Nachtmeisters als Verwalter von Ninhalas Hallen fungiert. Wir schleichen uns an den Eingang des Turmes, in dem wir Riuska vermuten. Schnell können wir die Rätsel lösen, um die beiden Eingangstüren zu öffnen. Der Weg hinauf in den Turm wird uns von einem Gallert versperrt, der Murbi und Xetolosch stark zusetzt, schließlich aber doch unserer Waffen- und Zaubergewalt erliegt. Endlich sind wir im inneren Refugium angekommen. Dort werden wir von zwei magischen Rüstungen, einem Schlangenwesen (Naga) und dem Betrachter Ithralak feindlich empfangen. Es entbrennt ein epischer Kampf, der beide Seiten mehrfach an den Rand der Niederlage bringt: Wir können Ithralak mit Feuerbällen und Blindheit zusetzten, doch ob seiner Flugfähigkeiten entzieht er sich geschickt unserer Reichweite. Er hingegen kann uns mit seinen acht Augen mächtige Magie entgegenschleudern, die uns lähmt, versteinert, nekrotischen Schaden zufügt oder uns zu seinen Freunden macht. Besonders auf unsere magischen Fähigkeiten können wir uns nicht verlassen, da der Fearzress die Zauber korrumpiert und auch das zentrale Auge des Betrachters unsere Magie immer wieder bannt.
Letztendlich sind unsere Ressourcen mit Zaubern und Tränken erschöpft, ein großer Teil der Gruppe bewusstlos oder bezaubert. So bleibt uns nichts anderes übrig, als seinen Waffenstillstand anzunehmen. Wir verlangen Riuska zu sehen, und werden in ihr Zimmer gebracht und dort als Gäste eingesperrt.
Doch erneut straft uns das Leben mit dem hämischen Grinsen des Unterreichs auf den Lippen: Urgin, in Glückseligkeit und Liebe wieder vereint mit Riuska versucht alles, sie vom Einfluss Yeenoghus zu befreien, denn sie ist abweisend und verhält sich seltsam. Doch weder sein Kuss noch die heilenden Gebete Zebadians erreichen ihre Genesung. Als aber der Zauber Magie bannen Urgins Hände verlässt, lässt dieser einen Illusionszauber auf Riuska fallen und lässt die hässliche Fratze eines Dunkelelfen zum Vorschein kommen. Ithralak ließ den dunkelelfischen Turmwächter Akenabi Ninhala das Aussehen von Riuska annehmen, um alles über unsere Gruppe in Erfahrung zu bringen.

Blind vor Wut über diese Hinterhältigkeit, entbrennt erneut ein Kampf gegen den Betrachter und den Dunkelelfen. Jedoch mit dem gleichem Ausgang: unsere Fähigkeiten lassen nur einen Patt zu. Doch sind die größeren Verluste auf Seiten des Betrachters zu verzeichnen: das Schlangenwesen Phazadan (eine Schöpfung Ildar Ninhalas, die erste der Nagas) und ein Teufelchen (Schlüsselwächter) fallen im Kampf. Fast wäre auch das Leben Akenabis beendet worden, doch ob der Wichtigkeit des letzten Erbes Ninhalas für die Blüte der Hallen Ninhalas wurde er durch Ithralak gerettet kurz nachdem die Waffen ruhten.
Getrieben von unbändigem Wissensdurst lädt unser neuer Gastgeber nur kurze Zeit nach unserer Schlacht zum gemeinsamen Abendessen. Es dauert eine Weile, sein Misstrauen zu durchbrechen, doch ob unserer Informationen zu den Dämonenfürsten gewährt er uns Einblicke in seine sonderbare Gedankenwelt. Seit dem Eindringen der beiden Dämonenfürsten in die Hallen Ninhalas versucht er Verbündete zu gewinnen, um seine Vorherrschaft wieder zu festigen. Zunächst will er die Herrschaft über den Garten zurück und versucht daher, den Grünen Drachen, der erst vor zwei Tagen hier erschien, einzuschätzen. Ebenso soll die Chimäre, der weiße Ochakor, die wir bereits gesichtet hatten, in Ninhalas Laboren erschaffen aus Riesenspinnen, der Essenz eines Höllenschlundteufels und dem Weißen Drachen Necharuk (Vorgänger von Ochlumian und nun Skelett in den Seidenpfaden) gebändigt werden, da sie das Wasser des Gartens vergiftet.
Später will Ithralak auch die Vasallen der Dämonenfürsten Yeenoghu und Porex der Hallen verweisen und dabei vor allem seinen Erschaffer, Korolak, vernichten. Vielleicht können dabei auch die Ochakor des Nachtmeisters helfen - so glaubt er.

Wie werden wir uns in diesem Kampf positionieren?

27./28. Tag in der Vergangenheit Karte Ninhalas Hallen Bibliothek.jpg


30.03.2022
Am nächsten Morgen brechen Fulmius und Murbi in die Umgebung des Turms auf, um Nahrung im angrenzenden Garten zu ernten. Fulmius will unserem "Gastgeber" ein exquisites Abendmahl auftischen, um ebenso Zugang zu dem Wissen in den oberen Stockwerken des Turms zu erhalten. Während Fulmius erntet, untersucht Murbi das Landhaus Ildar Ninhalas. Dabei entdeckt er drei Kinderbetten mit den Aufschriften Ildar, Elissar und Arthalin. Weiterhin findet er eine Statue der Dreifaltigkeit der Erzgötter mit einem versteckten geschlossenen Auge innerhalb der Statue, eine Tischplatte mit Motiven, die um ein Triquetra (Symbol der durch die drei Erzgötter geformten Seele) angeordnet sind und eine Schatulle mit einem Gedicht sowie einer Kette mit einem magischen Trank. Den Trank kann Fulmius später als magischen Gegenstand analysieren, der als Zauberfokus die Zauberfähigkeiten aller drei Allmächte verstärkt.
Auch Zefania begibt sich auf Entdeckungsreise nach draußen und so untersuchen sie und Murbi den kolossalen Baum im Garten. Sie entdecken, dass er im unteren Bereich von schwarzen Adern befallen ist, die aus einem dunklen Loch im Boden entspringen. Später erfahren wir von Ithralak, dass ein Düsterling namens Sith Dusan in jenem Erdloch haust, um sich vor dem Licht zu verbergen. Obwohl das finstere Wesen dem Baum damit schadet, betrachtet Ithralak ihn als Verbündeten. Einst kehrte die schwarze Fee gemeinsam mit Ildar Ninhala von einem Streifzug auf der Oberfläche in die Hallen zurück. Sie zerstörten das Original dieses Baumes an der Oberfläche und brachten das Herz des Waldes Gaja Ylias mit sich, um es im Herzstudium zu studieren. Nun lagert das Herz im Permacor. Der Baum ist ein Abbild und gar verbunden mit jenem zerstörten Baum im Wald Gaja Ylias, der Heimat des Nachtmeisters Ildar Ninhala.

Doch die Untersuchung des Baums wird jäh von der weißen Ochakor-Chimäre, einem sogenannten Nechakor unterbrochen, die auf Zefania und Murbi aufmerksam wird und sie mit unbändiger Geschwindigkeit verfolgt. Mit Glück gelingt unseren Gefährten die Flucht in den sicheren Turm.
Zum Abendessen tischt Fulmius sein Festmahl der Oberfläche auf und beeindruckt so Ithralak. Wir kommen ins Gespräch, wobei Ithralak zahlreiche und teils miteinander verflochtene Pläne präsentiert, um die Vorherrschaft in den Hallen Ninhalas zurückzugewinnen:
- Zerstörung der Brücke zur Halle der Bibliothek mit Hilfe von alchemischem Drachen-Sprengstoff
- Befreiung eines Betrachters in der Ruinenstadt nahe der Bibliothek
- Untersuchung des Labors für alchemische Forschungen
- Nutzung eines Verwandlungstranks (hier ist noch unklar, für welchen Zweck)
- Wissenserlangung im Arkanum jenseits der Bibliothek und des Labors
- Beschaffung von Materialien aus der Golemwerkstatt
- Nutzung der Ochakor-Chimäre und der Ochakor gegen die Untoten
- Einschätzung des Grünen Drachens
- Errichtung eines Disphenoiden um den Turm
Disphenoiden sind eine Entdeckung der rimischen Menschen, die dadurch die Gräber ihrer Ahnen vor Zaubern wie Teleportation und Ebenenwechsel schützen (z.B. vor Dämonen). Die drei Schenkel der Pyramide stehen für die drei Erzgötter und sind aus unterschiedlichem Material (Sandstein-Trestolt; Eisen-Zebadian; Holz-Quinenes) zu fertigen, wobei die, die drei Schenkel zusammenführende Spitze aus Gold für Thranduil steht. Ithralak ist auf der Suche nach dem Buch "Disphenoiden" aus der Bibliothek, welches wir dort gefunden haben.

Während des Festmahls kommt es jedoch zu einem Eklat. Fulmius und Murbi erwähnen unachtsam, dass Vaulis vom Blute Ninhalas ist. Daraufhin können Xetolosch und Vaulis ihre Maskerade nicht aufrechterhalten. Denn Xetolosch war es im Gespräch mit Akenabi Ninhala gelungen, Vertrauen aufzubauen und ihn zu überzeugen, dass er ein Erbe des Nachtmeisters sei. Doch nun muss Vaulis Akenabi ob seiner Verfehlungen und seiner verwässerten Blutlinie zurechtweisen und sich somit zu erkennen geben. Akenabi fügt sich und heißt Vaulis zu Hause willkommen.
Vaulis erfährt von Zefania, die ein Gespräch von Doktor Mikolaj belauscht hat, dass Vaulis vermutlich aus dem Sultanat Carvona im künftigen Islur stammt, über welches Ildar Ninhala als Mensch als "Ildarprinz" herrscht.
In der Nacht ereilt uns alle ein gemeinsamer Traum. Der Erzgott Zebadian spricht zu uns und fordert uns auf, für ihn in einer Arena zu kämpfen. Die letzte Prüfung will bestanden sein und der Champion Zebadians soll gekürt werden. Überwältigt von der Aufforderung Zebadians bricht Zefania im Blutrausch los und ringt Hemeth in atemberaubender Geschwindigkeit nieder. Fast erliegt auch Murbi ihrem Rausch, doch im letzten Augenblick geht Zefania, von zahlreichen Treffern seines Rabenschnabels gezeichnet, zu Boden. Unterdessen gehen einige von uns dem Kampf vorerst aus taktischen Gründen aus dem Wege. Darunter Fulmius, der ob des Blutvergießens seiner Gefährten und Zebadians Drängen, daran teilzunehmen, immer misstrauischer wird. Mit einem Gebet zu Quinenes durchschaut er den Schwindel als Erster. Nicht Zebadian blickt auf uns herab und fordert uns zum Töten auf, sondern der Dämonenfürst Yeenoghu täuscht uns alle und will sich an uns ergötzen. Ob unseres Zögerns wird er wütend, gibt sich uns zu erkennen und lässt keinen Zweifel daran, uns alle töten zu wollen, wie wir es hätten gegenseitig tun sollen.
Kommt unsere Einsicht zu spät? Hemeth ist seinen Wunden bereits erlegen und einige von uns sind vom Kampf stark gezeichnet. Können wir so Yeenoghu aufhalten?

29. Tag in der Vergangenheit


13.04.2022
Mit dem Erscheinen des Dämonenfürsten Yeenoghu in der Arena werden wir uns alle der Täuschung gewahr. Wir dürfen nicht mehr das Blut unserer Gefährten im Namen des Dämons vergießen, sondern müssen zusammen versuchen, diesem Alptraum zu entkommen. Doch die gewählten Wege eines jeden sind verschieden: Xetolosch erscheint aus seinem Versteck und heilt unverzüglich Zefania und Murbi. Daraufhin betet Zefania mit Vaulis und Xetolosch inbrünstig zu Zebadian. Fulmius hingegen nimmt sein Schicksal selbst in die Hand, und stürzt sich von einer der Säulen in den Freitod, um so dem Traum entkommen zu können. Angewidert von unserem Handeln, angewidert von Gnade, Vergebung und der Verweigerung zu kämpfen, schlägt Yeenoghu unbarmherzig zu und schickt Zefania mit einem Schlag seines Flegels zu Ganalad. Murbi stellt sich der Bestie todesmutig in den Weg. Doch auch er kann ihm nur wenig länger standhalten und stirbt noch bevor er eine einzige Wunde schlagen konnte. Unterdessen erhört Zebadian unsere Gebete und schickt uns heilige Waffen für den Kampf gegen den Dämonenfürst. Vaulis packt nach einem erfolglosen Schuss mit einer der Ballisten in der Arena, die güldene Axt und hört die Stimme Zebadians in sich: "Yeenoghu spielt ein gefährliches Spiel in euren Köpfen und wagt sich damit weit aus der Deckung. Jeder Tropfen Dämonenblut, der hier fließt, raubt ihm unwiederbringlich Kraft. Dafür sorge ich!". Angestachelt von den Worten des Erzgottes stürzt sich Vaulis auf Yeenoghu und kann ihm durch die Kraft Zebadians eine mächtige Wunde zufügen. Doch noch bevor er den zweiten Treffer landen kann, reißt der Dämon auch Vaulis in die Finsternis.
Auf seinem Weg zwischen Traum und Wirklichkeit kann Vaulis drei Engel der Erzgötter sehen, wie sie an goldenen Ketten in einer riesigen Kaverne versteinert gefangen gehalten werden. Können dies die gefangenen Avatare der Erzgötter sein, die wir hier in der Vergangenheit zu finden gedenken?
Zurück in der Wirklichkeit erwachen wir alle aus diesem Alptraum, ohne sichtbare Wunden. Doch die Körper und Seelen all jener, die durch Yeenoghu den Tod fanden, sind gezeichnet: unsere Körper von einem dämonischen Mal in Form eines Flegels und unsere Seelen vom Wahnsinn, der uns zum Chaos verleitet.
Besonders Riuska scheint befallen, wodurch sie sich verwandelt und ihr unter Schmerzen Reißzähne wachsen. Xetoloschs Versuche ihr zu helfen, scheitern alle, weshalb er sie in einen Scheintod versetzt. Weil Xetolosch uns sein Tun kurz nach dem Zauber aber nicht mehr erklären kann, da der Wahnsinn ihm seine Sprache raubt (wie es einst Hemeth nach einem Dämonentraum schon ergangen war), glauben wir, sie liegt im Sterben und bitten Ithralak sie zu versteinern, um sie so zu retten. Der Betrachter, der ob des Chaos' nach dem Erwachen in unserer Kammer erscheint, tut, um was wir ihn bitten.
Am nächsten Morgen erhalten Fulmius und Vaulis die Erlaubnis, das obere Stockwerk zu betreten. Dort widmet sich Akenabi seinen Studien der Ochakor und der Untoten. Akenabi berichtet von seinem Plänen, die Ochakor auf die Untoten im Nest zu hetzen. Er will ein Leittier nutzen, um sie nach seinem Willen zu führen. Dafür forscht er an einem Verwandlungstrank, um sich selbst in jenes Leittier zu verwandeln. Noch sind einige Dinge von Nöten: eine Verwandlungsthesis aus der großen Bibliothek, Essenz eines Ochakor, der einem Elverra-Wirt entschlüpft ist (im Labor der Hallen soll ein solches Wesen von Ninhala erforscht worden sein), Blut einer unsterblichen Rasse (Ochakor, Drache) und der freie Weg über die Bibliothek zum Labor.
Doch zunächst zeigt uns Akenabi das kleine Alchemielabor des Turms. Dort arbeitet er an Schwarzpulver, um die Brücke zur Bibliothek zu sprengen und so noch besser zu vermeiden, dass die Gnolle und Yeenoghu in den Garten kommen. Fulmius und Murbi erklären sich bereit ihm bei der Herstellung von Schwarzpulver und des Sprengsatzes zu helfen. Als Gegenleistung soll Helian von seiner Versteinerung befreit werden.
Murbi und Fulmius gelingt es daraufhin Schwarzpulver herzustellen und es mit Rimischem Feuer zu potenzieren. Geschickt eingesetzt sollte es die Brücke zum Einsturz bringen. Doch nach einem Gespräch mit Ithralak will Akenabi uns erst den Entsteinerungstrank für Helian geben, nachdem die Brücke gefallen ist.

In der Bibliothek und im Alchemielabor können wir interessante und nützliche Dinge finden:
Fulmius entdeckt bereits fertig gebraute Tränke im Alchemielabor:
- Tränke des Widerstand gegen Nekromantie und Feuer
- Trank der Unsichtbarkeit
- Trank des Erwachens (löst Versteinerung auf - damit einreiben)
- Mittlere und Starke Heilung (4W4+4 und 8W4+8)
In der Bibliothek findet Vaulis Bücher und Schriften:
- Buch "Ochakor - Schattendiener"
- Schriften, Notizen, Studien Akenabis zu Untoten
- Buch "Schattenfall" (ein Buch über Mazburas Hölle Fargaroc; Woher Kraft der Dunkelheit)
- Buch "Vom Chaos Sylias" (ein Buch über die Chaosmagie)
- Buch "Phylakterium - Who wants to live forever" (Buch über Seelengefäße der Leichname, Wie hat er seinen Körper und Geist in die Zukunft geschickt)
- Schriften zum Unterreich - Lebewesen & Häuser Dilimruras
- Feindkunde Unterreich (Drache, Betrachter)
- diverse Zauberthesen

30. Tag in der Vergangenheit


27.04.2022
Fulmius und Vaulis sind noch immer von den zahlreichen Schriften in der Bibliothek Ildar Ninhalas fasziniert und nutzen ihre Zeit, um Zauberthesen zu studieren und die persönlichen Notizen des Nachtmeisters in den Folianten zu deuten.
Die ruhigen Stunden dienen uns ebenso zum Studium der Schriften der Seevettel, die wir in der Bibliothek fanden. Es handelt sich um einen Brief von Methar'Ei an seinen Freund Ildar Ninhala. Darin spricht Methar'Ei von Folianten "Bücher des Bewahrens" (Rhyk Roshfathar - die Höllendiktate), welche die Erzteufel einst mit den wahren Namen der von ihnen erschaffenen Dämonen füllten. Der Foliant des Erzteufels Zaan, welches den Namen des Demogorgon enthalten muss, soll sich laut Methar'Ei in einer untergegangenen Stadt der Sethalin, in einem Yig Heiligtum auf A'val befinden. Vielleicht gar in jenem Turm, in dem wir in der Zukunft Seth Sassar fanden.
Am Nachmittag bitten Fulmius und Vaulis um eine Besichtigung des Arkanums im oberen Stockwerk und wir werden nicht enttäuscht. Im Arkanum befinden sich drei mächtige Ritualkreise und ein magischer Kessel. Der größte der Ritualkreise ermöglicht Zauberverstärkungen wie die Modifizierung der Reichweite, der Dauer oder der Intensität von gewirkten Zaubern. Die beiden kleineren Kreise ermöglichen eine beschleunigte Regeneration der arkanen Kräfte und die Wirkung der Zauber Hellsehen und Verständigung.
Der magische Kessel mit einer schwarzen Flüssigkeit kann Kontakt mit anderen Ebenen herstellen. Der Kontakt ist auf eine Hölle, Mazburas Hölle Fargaroc, ausgerichtet. Laut Akenabi hielt Ildar Ninhala darüber Kontakt mit der Spinnengöttin Uthuku.
Unterdessen ist Murbi von der erfolgreichen Herstellung des Schwarzpulvers angestachelt. Er ersinnt verschiedene Pläne zur Zerstörung der Brücke zur Bibliothek: mit der Ochakor-Säure will er durch Unsichtbarkeit unentdeckt ein Loch in die Brücke brennen. Darin soll der Sprengsatz platziert werden, um so genug Sprengkraft zu entwickeln und die Brücke zum Einsturz zu bringen.
Doch zunächst müssen wir die Höhle der Bibliothek ausspähen, um in Erfahrung zu bringen, wann der Dämonenfürst Yeenoghu auf Untotenjagd auszieht.
Bevor wir aufbrechen, verlangen wir von Akenabi die magischen Gegenstände Riuskas zurück, da wir sie für eine erfolgreiche Mission benötigen. Er händigt uns die Gegenstände aus, doch den Giftdolch beansprucht er für sich selbst.
Nach einer geruhsamen Nacht führt uns unser Weg in die benachbarte Höhle am versteinerten Helian vorbei. Akenabi überrascht uns alle, als er mit seinem arkanen Trank die Versteinerung von Helian löst. Noch vor Stunden versandeten alle Versuche, Akenabi von der Rettung Helians zu überzeugen.
Nur kurze Zeit später hören wir plötzlich Geräusche aus den Gängen Richtung Bibliothek. Der einst aus Drecksloch stammende Ork Uglash, vier Gnolle und ein Schlunddämon sind auf dem Weg in den Garten, um Futter für Yeenoghu zu finden. Wir verfolgen sie und eröffnen unter dem Blätterdach des Waldes, in der Nähe eines Wasserfalls den Kampf gegen sie. Gemeinsam können wir den Ork und die vier Gnolle überwinden. Den Schlund hingegen nehmen wir gefangen und bringen ihn zu Ithralak in den Turm. Wir erhoffen uns, durch ihn den Dämonenfürst schwächen zu können. Ithralak ist entzückt über jene Möglichkeiten, die sich dadurch eröffnen.
Doch eines spukt noch in unseren Köpfen, allen voran in Urgins Kopf, herum: der Grüne Drache bemerkte uns bei der Gefangennahme des Schlunddämons und etwas wurde allen Gewahr: Urgin ist kein unbeschriebenes Blatt für den Drachen.
Im Anschluss brechen wir erneut in die Höhle der Bibliothek auf. Dort werden wir Zeuge, wie Yeenoghu - gezeichnet durch eine klaffende Wunde, die von der Schulter bis zur Hüfte reicht - mit nahezu allen verfügbaren Kräften hinter der Pyramide verschwindet und in eine Schlacht verwickelt wird. Wir wollen die Gunst der Stunde nutzen und unser Vorhaben verwirklichen: die Sprengung der Brücke und die Bergung der noch nicht verbrannten Schriften aus der großen Bibliothek.

30.-32. Tag in der Vergangenheit Brief Methar'Ei an Ildar Ninhala.pdf


04.05.2022
Nach einigen Augenblicken, die wir dem Schlachtenlärm von jenseits der Pyramide lauschen, beschließen wir unser Vorhaben zu starten.
Fulmius belegt Murbi und sich selbst mit einem Unsichtbarkeitszauber und beide suchen ihren Weg durch das Ruinenfeld vor uns in Richtung Brücke. Doch trotz des Lärms und der Unsichtbarkeit bleibt es eine Herausforderung, unentdeckt zur Brücke zu gelangen. Neben dem Vrock, einem Flugdämon auf der Pyramidenspitze, sind alle sechs Wachtürme mit jeweils zwei oder drei Wachen besetzt. Murbi gelingt es zwar die Brücke zu erreichen, doch mittlerweile sind einige der Gnolle und der Flugdämon auf Geräusche aufmerksam geworden, die der Barbar dennoch macht und halten angestrengt nach deren Quelle Ausschau.
Murbi entgeht seiner Entdeckung vorerst durch eine beherzte Hangelaktion über den Abgrund bis zur Brückenmitte, wo er zielsicher die Säure in eine Vertiefung schüttet. Er kann die Kampfgeräusche hinter der Bibliothek sich entfernen hören und sieht, wie aus Richtung der Gemächer (einem anderen Bereich von Ildars Hallen) weitere Gnolle hervorkommen und nach den Geräuschen laufen.
Wie der Plan es vorsah, ging es für Murbi weiter die Felswand nach unten, um in die Bibliothek durch den Gang zum Abort zu gelangen. Doch dort wird der Barbar entdeckt und - auch wenn er nicht sichtbar ist - von den Gnollen beschossen.
Nun wollen auch wir sie unterstützen, und versuchen uns ungesehen durch den Fearzress bis zum Abhang vorzuwagen. Einigen gelingt dies und so beginnen wir die Felswand nach unten zum Wasser zu klettern. Doch wir sind einfach zu viele für ein solch heimliches Unterfangen. Mittlerweile sind die Gnolle aller Wachtürme misstrauisch und spähen aufmerksam in unsere Richtung. Wir werden immer wieder im Fearzress entdeckt und mit zahlreichen Pfeilen eingedeckt. Auch das Wasser im Abgrund bietet davor keinen Schutz und ist zusätzlich eine tödliche Gefahr für die teils gerüsteten oder schwer verwundeten Gefährten.
Als auch der Vrock durch einen Zauber von Fulmius auf uns aufmerksam wird, ist Zefanias Schicksal besiegelt. Noch während sie uns das Seil zum Klettern in den Abgrund hält, wird sie von dem Dämon überwältigt. Wir versuchen ihr zur Hilfe zu eilen, doch können nur noch mit ansehen, wie sie bewusstlos in die Pyramide gebracht wird.

Fulmius und Vaulis sehen sich kurze Zeit später sechs Gnollen gegenüber, die nach weiteren Störenfrieden suchen. Fulmius kann vier der Gnolle in den Höhlengang locken und sie mit seinen Zaubern vernichten. Doch Vaulis kann sich nur einem der Gnolle erwehren und wird vom zweiten Gnoll, der leuchtende Runen auf seiner Haut trägt, besiegt. Noch bevor Fulmius zurück ist wird auch Vaulis in die Pyramide verbracht.
Unterdessen können Murbi und Akenabi unentdeckt die Pyramide über den Abort betreten. Sie untersuchen die noch fehlenden Räume der Großen Bibliothek und finden tatsächlich die gesuchte Verwandlungsthesis. Auf ihrer Flucht steht plötzlich die Seevettel, die wir bereits beim letzten Besuch getroffen hatte, zwischen ihnen und dem Ausgang. Akenabi und Murbi fackeln nicht lange und schicken sie mit einem Feuerball und Waffenhieben zu Boden. Während sie in den Flammen, wie vom Wahnsinn heimgesucht, kreischt und gleichzeitig lacht, springen sie in den Abort und entziehen sich einer Entdeckung durch die Gnolle. Dass Zefania und Vaulis zur gleichen Zeit in die Biliothek gebracht werden, ahnen sie nicht.
Zurück auf der anderen Seite der Brücke vereinen sich Murbi und Akenabi mit Fulmius und den anderen. Unter großer Kraftanstrengung ist es den anderen gelungen sich vor den Pfeilhageln in Sicherheit zu bringen und im Nebellicht zu verbergen. Dabei mussten sie den bewusstlosen Xetolosch vorm Ertrinken retten und später das Seil emporhieven, an dem er hing.
Am Ende ihrer Kräfte flüchtet sich die Gemeinschaft in den rettenden Gang Richtung Garten. Während Fulmius gesehen hat, wohin Zefania gebracht wurde, weiß keiner wo Vaulis abgeblieben ist und wie es beiden geht. Nur eines ist ihnen klar: der Dämonenfürst wird hungrig sein nach der kräftezehrenden Schlacht…

32. Tag in der Vergangenheit


25.05.2022
Ausgezehrt vom Kampf und in der Gewissheit, ihre Gefährten in der Gefangenschaft des Dämonenfürsten zurückgelassen zu haben, flüchtet sich die Gemeinschaft in Ithralaks Turm. Dort berichten sie dem Betrachter und bitten um Ausrüstung und Unterstützung für die Befreiung von Zefania und Vaulis. Widerwillig und doch hilfreich sucht Akenabi nützliche Tränke und Schriftrollen zusammen. Unterdessen versuchen Fulmius und Xetolosch mittels der Ritualkreise im Arkanum des Turms Kontakt zu den beiden Gefangenen aufzunehmen. Doch sie erhalten keine Antwort.
Derweil erwacht Vaulis aus seinem Delirium und bringt durch eine Heilung Zefania wieder zu Bewusstsein. Nun endlich funktioniert die Kontaktaufnahme mit unsren Gefährten und wir berichten von unserer Gefangenschaft und dass wir ohne jedwede Ausrüstung sind. Ohne Zeit zu verlieren brechen die anderen sofort wieder zur Bibliothek auf.
Doch Zefania und Vaulis bleibt nicht einmal die Zeit bis zur rettenden Ankunft der Freunde. Die Seehexe und Hohe Vettel namens Wurmwurzel entdeckt uns, schaltet die Gnoll-Wachen vor unserem Gefängnis aus und bietet uns Verhandlungen an. Sie will ihre Voodoo-Puppe und den Brief von Methar'Ei zurück. Beides hatten wir zuletzt im Abort gefunden. Doch damit gibt sie sich nicht zufrieden - sie versucht uns ein Bündnis mit ihrem Herrn, dem Prinz der Dämonen, Demogorgon, aufzudrängen. Als wir angewidert ablehnen, stiehlt sie die magischen Gegenstände aus unseren Habseligkeiten und warnt die Gnolle mit ihrem Ruf vor unseren Fluchtversuchen.
So bleibt uns keine Zeit, auf die Befreiung durch die anderen zu setzten. Wir durchbrechen die Gefängnistür mit Zebadians Stärke und greifen schnell einige unserer verschmähten Ausrüstungsgegenstände. Danach fliehen wir schnellstmöglich durch den Abort in die Freiheit. Doch wir müssen ob unserer geschundenen Körper versuchen, im Verborgenen zu wandeln. So brauchen wir einige Zeit, um unentdeckt das andere Ufer des Abgrunds zu erreichen.
Unterdessen erreichen unsere Gefährten die Höhle der Bibliothek. Fulmius entschließt sich, ein Ablenkungsmanöver zu starten, während die anderen versuchen, in die Bibliothek ihrer über den Abort einzudringen. Auf einem herbeigezauberten geisterhaften Ross galoppiert Fulmius auf die Brücke, um in deren Mitte die Sprengladung zu positionieren und zu entzünden. Sein Ablenkungsmanöver zeigt Wirkung, wodurch er alle Aufmerksamkeit der Gnolle und des verbleibenden Vrocks auf sich zieht. Während Fulmius die Sprengladung platziert, wird er von einem verirrten Pfeil der Gnolle schwer getroffen. Zeitgleich sieht er sich kurz darauf dem Vrock-Dämon allein gegenüber. Alles auf eine Karte setzend zündet Fulmius die Sprengladung mit einem Feuerpfeil und versucht hastend der Entladung zu entkommen.
Mit einem markerschütternden Donnerschlag explodiert der Sprengsatz und eine Feuersbrunst breitet sich aus. Die Flammen züngeln in alle Richtungen, doch sie verebben kurz vor Fulmius fliehenden Körper. Jedoch nur um in eine atemraubende Druckwelle überzugehen, die Fulmius erst die Kleider und dann gar die Haut von den Knochen fegt. Leblos fällt Fulmius Körper den Abgrund entgegen und wir hören seine Knochen beim Aufprall auf die Wasseroberfläche bersten.
Einen Moment der Stille folgend, versuchen wir wieder klare Gedanken fassen zu können. Murbi eilt Fulmius in der Tiefen zu Hilfe und kann seinen leblosen Körper im Wasser finden. Doch noch bevor er Fulmius mit einem Heiltrank wieder zu Kräften kommen lassen kann, hört er wie Fulmius' Herz endgültig verstummt. Mit Hilfe von Xetolosch kann Murbi Fulmius Leiche nach oben ziehen, immer noch unter dem Beschuss durch die Gnolle.
Zefania und Vaulis können sich ebenso die Kluft nach oben retten und müssen mit ansehen, wie ihre Freunde von dem Vrock auf der Flucht erneut attackiert werden. Schwer gezeichnet von der Explosion ist der Vrock in einen Kampf mit Helian und Hemeth verstrickt. Bei dieser Schlacht wächst vor allem Helian über sich hinaus. Unter Aufbietung unserer letzten Kräfte können wir die Dämonenbestie gemeinsam vernichten.
Dem Tode nahe flüchten wir wieder in den Gang, während Pfeile hinter uns in den Fels schlagen. Wir versuchen alles in unserer Macht stehende, Fulmius' Körper mittels göttlicher Wunder zu konservieren. Doch unsere Kräfte sind erschöpft und die Zeit arbeitet gegen uns. Zurück in Ithralaks Turm bereitet Xetolosch einen Ritus Ormankurs zur Wiederbelebung vor. Doch wir wissen, dass Fulmius Seele bereits auf den Weg zu Ganalad ist. Einzig ein mächtiger klerikaler Gegenstand, eine Kerze Zebadians, welche Helian als Geschenk von Syrellia erhalten hatte, schenkt uns Hoffnung. Helian erklärt, sie schaffe, sachte niedergebrannt, über lange Zeit eine Art heiligen Kreis unter Zebadians Segen, vermag es aber auch, ein Tor nach Roduras zu öffnen, indem sie in einem einzigen Feuerblitz zergeht.
So ist es schließlich jene Kerze, die Xetolosch ein Tor in das himmlische Reich Zebadians öffnen lässt. Unser Bitten wird erhört und ein Engel oder Avatar Ormankurs tritt durch ein feuriges Portal an das Totenbett Fulmius'. Unter unseren Gebeten, Xetoloschs letzten Zauberkräften und dem Schlag Ormankurs kehrt Leben in den Körper von Fulmius zurück. Doch auch ein Erzgott verlangt seinen Preis: Fulmius ungeteilte Ehrerbietung und einen Teil von Xetoloschs Lebenskraft.

32. Tag in der Vergangenheit


17.08.2022
Überwältigt von den Erlebnissen des Tages suchen wir erst einmal die Ruhe und Erholung des Schlafes. Besonders Fulmius und Xetolosch müssen körperlich und geistig den Tod und die göttliche Wiederbelebung bewältigen.
Bereits am Morgen ist Murbi in ungeduldiger Erwartung der kommenden Abenteuer und Kämpfe. So beschließen wir, das Gespräch mit Akenabi und Ithralak zu suchen. Mittlerweile haben wir zwei ihrer Aufgaben erfüllen können: Einerseits den Wunsch Ithralaks nach Sicherheit im Garten, indem wir die Brücke zur Bibliothek zerstörten und so zukünftig die Truppen Yeenoghus vom Garten fernhalten. Anderseits den Wunsch Akenabis, einen ersten Schritt in Richtung Verwandlung in den Anführer der Ochakor zu gehen, indem wir eine Verwandlungsthesis aus der Bibliothek bargen.
Angesprochen auf eine Belohnung für diese zwei Aufgaben machen sie jedoch schnell klar, dass sie diese durch ihre Gastfreundlichkeit und die Hilfe bei der Wiederbelebung von Fulmius mit zwei wertvollen Diamanten als beglichen ansehen.
Beim Schmieden weiterer Pläne gelangen wir gedanklich schnell zum Nechakor: Einerseits benötigt Akenabi das Blut einer unsterblichen Rasse für den Verwandlungstrank und andererseits braucht nun auch Ithralak den Nechakor nicht mehr im Garten als Abschreckung gegen die Gnolle.
So ist es schnell beschlossen: Wir werden den Nechakor angreifen. Doch einst wurde er vom Nachtmeister geschaffen, um die Horden der Schwarzen Flut in seinem Namen anzuführen. Wir werden es mit einer Bestie, die zum Töten geschaffen wurde, aufnehmen. Einzig seine Schwachstelle, die Anfälligkeit für Feuer, ermutigt uns. So setzten Murbi und Fulmius wieder einmal auf Sprengstoff und stellen in Akenabis Labor ein Wurfgeschoss mit sehr großer Sprengwirkung her.
Auch wir bereiten uns vor und suchen nach Material für einen neuen Kampfstab für Zefania. Dabei entdecken wir im Nord-Osten des Gartens einen verrottenden Waldabschnitt, der anscheinend vom Untot befallen ist.
Nachdem uns auch Akenabi mit alchemischen Tränken verstärkt und wir unterstützende Zauber (Geisterross, Segen, Schutz vor Energie, Heldenmut) vorbereitet haben, fühlen wir uns gewappnet und ziehen gemeinsam in den Kampf.
Schnell wird der Nechakor auf uns aufmerksam und stürzt uns entgegen. Doch noch bevor er uns erreichen kann, findet die Sprengladung durch einen hervorragenden Wurf Murbis sein Ziel und explodiert in einer Feuerwoge. Doch selbst vom Feuer schwer gezeichnet, wütet die Bestie weiter, wodurch ein heftiger Nahkampf entbrennt. Doch unsere koordinierte Übermacht ist zu groß: ein jeder von uns versenkt seine Angriffe im eisigen Blut des Nechakors und so vergeht die infernalische Bestie durch unsere gemeinsame Kraft.

33. Tag in der Vergangenheit


31.08.2022
Nachdem der Nechakor besiegt ist, beschließen wir sogleich die Höhle der Chimäre auf der anderen Seite des Sees zu erkunden. Dort stoßen wir auf die Dunkelfee Sith Dusan, einen Düsterling, der anscheinend auf der Suche nach etwas Essbarem ist. Nachdem es uns gelungen ist, mit dem Wesen in der elfischen Sprache zu kommunizieren, geben wir ihm etwas zu essen und bitten um ein Wiedersehen zu einem späteren Zeitpunkt. Helian erklärt uns, dass die Düsterlinge ein von der Erzgöttin Quinenes verfluchter Feenstamm sind.
In den Kammern der Höhle finden wir zahlreiche verwesende Futterreste, die der Nechakor dort zurückgelassen hat. Wir versuchen die Höhle bestmöglich zu säubern, um eine weitere Verunreinigung des Wassers zu verhindern. Wir hoffen, dass sich dadurch die erkrankten Tiere und Pflanzen im Garten erholen. Bei der Säuberung findet Murbi einen alchemischen Trank in einem der verstopften Abflüsse.
Als wir in den Turm zurückkehren, hat Akenabi bereits begonnen, den Verwandlungstrank zu brauen. Er fragt uns nach einer Ingredienz namens Residuum, welches er benötigt. Vielleicht kann Fulmius in Nachaels Alchemiebuch Hinweise darauf finden.
Fulmius und Vaulis versuchen im Arkanum Kontakt mit Nachael über den magischen Verständigungskreis aufzunehmen. Doch wir bekommen keine Antwort. Entweder Nachael ist bewusstlos, tot oder er befindet sich auf einer anderen Existenzebene. Allerdings weist Akenabi darauf hin, dass der Fearzress neuerdings eine Kommunikation über größere Strecken verhindert.
Am Abend möchte Vaulis den seltsamen Vorkommnissen der letzten Tage auf den Grund gehen. Der stechende Schmerz in seinem Ohr bei der Flucht aus der Bibliothek, das Wahrnehmen der Gedanken anderer Wesen und die schemenhaften Tentakel, die seine Feinde attackierten, beschäftigen ihn. Xetolosch erkennt schnell eine Aberration, die sich in Vaulis Kopf eingenistet hat. Auch Akenabi scheint Interesse an Vaulis zu finden und offenbart im Regenerationskreis, das magische Kräfte in Vaulis schlummern.
Des Nächtens umfangen indes Zefania und Aesoth Visionen. Aesoth träumt von Osmarirth Ista, der ihn auf einer Waldlichtung voller unterschiedlichster Statuen in die Götterwelt der Menschen einführt. Auch Camea kommt in diesem Traum vor. Sie betet zu Füßen der Ganalad-Statue.
Währenddessen sieht sich Zefania in ihrem Traumbild als Kind auf einer in der Luft schwebenden Felsinsel inmitten anderer solcher Felsinseln. Dort lässt eine Frau, vielleicht Camaeas Mutter, einen schwarzhaarigen Säugling von einem Eulenmenschen taufen.

33.-34. Tag in der Vergangenheit


19.09.2022
Nach einer erholsamen Nacht beschließen wir, das Gespräch mit dem Grünen Drachen in Ninhalas Garten zu suchen. Besonders Urgin hat daran Interesse, denn der Drache scheint ihn zu kennen. Wir überstehen den Erstkontakt ohne angegriffen zu werden und ein Gespräch in zwergischer Sprache entwickelt sich zwischen Urgin und dem Farbigen. Schnell wird offensichtlich, dass der Drache nicht Herr seiner selbst ist: das magische Artefakt, eine beseelte und intelligente zwergische Streitaxt namens Ghaurun hat sich des Drachenkörpers bemächtigt, in dessen Schädel sie steckt.
Von ihr muss Urgin erfahren, dass sein Bruder Tharon, Sohn des Ogramosch und ehemaliger Träger der Streitaxt, hier im Unterreich vor wenigen Tagen im Kampf mit dem Drachen gefallen ist. Tharon kämpfte davor unter der Sonne Islurs im Sultanat Carvona gegen den Nachtmeister. Ghaurun fordert Urgin auf, mit uns, seinen Freunden, nach Tharon zu suchen und den Weg zurück unter die Sonne zu finden. Doch Ghaurun will sich nicht von seinem neuen Körper, dem kraftvollen Leib des Drachens, trennen. Im dem Gespräch gelangt ebenso ans Licht, dass Vaulis Ninhala für den Mord an einem gewissen Ogrim nun seine Sühne an der Seite Urgins verbüßt.
Nachdem Urgin Ghaurun nicht überzeugen kann, sich vom Drachen zu lösen, begeben wir uns auf den Rückweg zum Turm. Dabei sehen wir plötzlich, dass die Dunkelfee wankend am jenseitigen Strand des Sees zu Boden geht und im Licht der magischen Sonne langsam vergeht. Wir eilen zu ihr und können sie gerade noch retten. Doch ihr wurden ein Arm und eine Hand abgeschlagen und die Zunge herausgeschnitten. Das Sonnenlicht schließlich hat sie an den Rand des Todes gebracht. Aufgrund von Spuren finden wir heraus, dass den Düsterling vermutlich der Mensch Sulai aus Drecksloch beziehungsweise Jashmael Harischa, wie er sich jetzt nennt, verstümmelt hat.
Mit dem Ziel, alles über das Herz des Waldes Gaja Ylias herauszufinden, untersuchen wir erst die Dunkelfee und im Anschluss daran sein Loch unter dem kolossalen Baum im Garten. Die schwarzen Adern, die bei Kontakt aufbrechen und uns stark verletzen, halten uns jedoch davon ab. Doch als wir entdecken, dass sie am Sonnenlicht nicht existieren können, finden wir eine Lösung: Mit Hilfe von Spiegeln lenken wir das magische Sonnenlicht des Gartens langsam und beharrlich in Richtung der schwarzen Adern und sie vergehen mit der Kraft der Sonne. Eine Analyse zeigt, dass es sich um nekromantische Magie handelt, die den Adern innewohnt. Doch nun ist der Weg nach unten frei und wir finden einen entweihten magischen schwarzen Dolch mit dem Symbol eines offenen Auges, der das Zentrum und der Ursprung der nekromantischen Adern ist. Wir entfernen ihn und nehmen ihn an uns. Der kolossale Baum selbst ist nicht magisch und trägt keinen Funken von Quinenes Kraft in sich. So scheint er nicht Teil der Lösung, um den zerstörten Baum im Wald Gaja Ylias, den er hier als Abbild darstellen soll, zu retten.
In der Zwischenzeit findet Fulmius etwas über das Residuum in Nachaels Alchemiebuch heraus. Es handelt sich um eine alchemische Substanz von hoher arkaner Potenz, die oft zur Substitution von äußerst seltenen Paraphernalien beim Zauberwirken oder der Herstellung magischer Gegenstände herangezogen wird. Residuum wird aus Fearzressquarz hergestellt: Fearzress-Kristalle werden unter höchster Hitze geschmolzen, um das Residuum von Reststoffen zu trennen. Residuum soll ein Bestandteil der Adamtiumrüstungen und -waffen der Dunkelelfen sein und zur Herstellung von magischen Artefakten genutzt werden. Wie das Fearzress, dass die Fearzressquarze wachsen lässt, welche das Residuum enthalten, einst entstand ist nur durch Mythen überliefert: Im Lichtbringerkrieg kämpften neben den Elfen gegen das Elfenvolk der Zorunthuil auch drei Avatare der Erzgötter gegen den Avatar Mazburas/Uthukus. Ob der Fearzress dabei durch das Blut des getöteten Avatars Mazburas entstand, das tief in den Boden versickerte oder gar durch Quinenes Allmacht, die leibhaftig die Tunnel des Unterreichs grub, um die Zorunthuil dort zu verbannen, wird unterschiedlich erzählt.

34.-35. Tag in der Vergangenheit


28.09.2022
Nachdem wir einen Großteil der nekromantischen Adern am Baum zerstören konnten, kehren Fulmius, Xetolosch und Murbi zurück in den Turm. Dort versucht Urgin mit Hilfe des arkanen Ritualkreises der Verständigung Kontakt mit seinem verschollenen Bruder Tharon aufzunehmen. Doch eine Antwort bleibt aus. Später nutzt Xetolosch Ninhalas Ritualkreis der Verstärkung und erbittet darin seinen eigenen klerikalen Zauber der Verständigung. Er lässt bereitwillig seine Kraft in den Kreis fließen, um den Zauber zu verstärken und damit den Fearzress zu überwinden. Tatsächlich erhält er eine Antwort von seinem Bruder Tharon: Er befindet sich in Gefangenschaft der Grauzwerge/Duergar in Gracklstug. Urgin will nun schnellstmöglich seinem Bruder retten, doch noch steht eine 18tägige Reise zwischen uns und der Duergarstadt, aus der auch Hemeth stammt, an.
Fulmius bietet Akenabi die dreischwänzige Peitsche der dunkelelfischen Hohepriesterin Ilvara Nasajuka an. Nach einigen ungeschickten Erklärungen, wie wir an die Peitsche gekommen sind, erhält Fulmius im Tausch dafür die Verwandlungsthesis von Akenabi. Im Anschluss daran analysiert Fulmius den schwarzen Dolch von Sith Dusan und das Amulett der Verständigung.
Unterdessen findet Sith Dusan in der Höhle am See langsam zurück zu Bewusstsein. Helian, Zefania und Vaulis eilen zu ihm und suchen das Gespräch. Doch noch ist er schwach und die entfernte Zunge hindert ihn am Sprechen. Als Vaulis mit einer Schale Wasser vom See zurückkehrt, wird er plötzlich von einer mächtigen magischen Macht (Verwandlung, Bannzauber) ergriffen und erstarrt in seiner Bewegung. Trotz zahlreicher Bemühungen finden seine Gefährten keinen Weg, Vaulis zu helfen. Letztendlich vermuten sie den Erzgott Trestolt hinter der Macht.
Unterdessen gelingt es Fulmius, über den Ritualkreises der Verständigung in Kontakt mit Sith Dusan zu treten. Sith Dusan wünscht sich den Tod im Sonnenlicht ob seiner schweren Verstümmelungen, die ihm Jashmael Harischa zugefügt hat. Doch Zefania besteht auf Antworten zum Herz des Waldes. So berichtet uns Sith Dusan seine Geschichte:
Sith Dusan ist eine Dunkelfee aus dem Feenhaus Dubh Cassath, welches seit Anbeginn an der Seite des Nachtmeisters für sein Gleichgewicht kämpft. Dieses Haus beherbergt das Wissen um die Herzen des Walden und um ihre Standorte.
So waren Sith Dusan und Jashmael Harischa Teil einer Mission, der Aschblühter-Mission, um im Namen des Nachtmeisters das Herz des Waldes Gaja Ylias zu stehlen. Sith Dusan führte einige Duergar vom Clan der Aschblüter zum Herz des Waldes und Jashmael war Hauptmann eines Ablenkungsmanövers am Rande des Feenwaldes, damit der Düsterling und die Grauzwerge freie Bahn hatten.
So gelang es, das Herz des Waldes Gaja Ylias zu stehlen und es tief ins Unterreich in die Wirrwurzelfeste zu verbringen. Dort veränderte der Nachtmeister höchst selbst das Herz mit dem Ziel, es Teil eines mächtigen Ritus werden zu lassen. Doch Tiefengnome, die Svirfneblin, die im Krieg mit den Dunkelelfen stehen, erbeuteten das Herz in der Feste und verbrachten es in ihre Stadt, nach Blenderspalt.
Doch der Zorn des Nachtmeisters und seines Dunkelelfen-Hauses brachte die nahezu vollständige Auslöschung der Tiefengnome. Der Nachtmeister kehrte mit dem Herz und Sith Dusan in die Hallen Ninhalas zurück und verbrachte das Herz in die Herzkammer, wo er es weiter untersuchte und veränderte. Am Ende der Vorbereitungen wies das Herz zahlreiche Verzierungen mit ein und derselben Rune auf - einer dämonischen Rune, welche auch die Kuo'toa Anhänger Blopblipodds/Leemoogugon (Demogorgons) in ihren Ritualen nutzten.
Letztendlich verließ der Nachtmeister mit dem Herz vor etwa einem Jahr die Hallen Ninhalas, um es für einen Ritus der Beschwörung nach Dilimrura zu bringen. Ob der Ritus bereits vollzogen ist und ob es sich um die Beschwörung Demogorgons oder gar um den Ritus des Schwarzen Herzen handelt, werden wir noch in Erfahrung bringen. Auch wenn wir noch nicht das Herz erringen konnten, so ist es uns dennoch gelungen, eine Schwäche des Nachtmeisters in Erfahrung zu bringen - seine Sentimentalität gegenüber seiner Heimat, dem Gaja Ylias.
Nach einer erholsamen Nacht beraten wir, wie wir weiter vorgehen werden. Xetolosch will schnellstmöglich seinen Bruder retten, doch einige von uns hoffen zuvor noch die offenen Aufgaben in Ninhalas Garten erfüllen zu können, denn eine Rückkehr hierher scheint ungewiss. Besonders Akenabi ist daran gelegen, dass er seinen Verwandlungstrank fertig stellen kann. Dafür benötigt er Fearzress -Kristalle aus der Kristallmine und eine Essenz des Ochakor v14.0 aus dem Labor. Außerdem bleibt das Schicksal von Vaulis ungewiss, der nach wie vor in einem Augenblick der Zeit gefangen scheint.
Da sich Xetolosch noch von seinem kräftezehrenden Ritual der Verständigung erholen muss, stimmt er letztendlich einer kurzen Expedition zur Sondierung der Lage in die Kristallmine zu. Unterdessen begibt sich Zefania auf die Suche nach Dr. Mikolaj und Jashmael, die schon seit dem Morgen vermisst werden. Als sie ihren Spuren folgt, entdeckt sie den leblosen Körper des Doktors in einer riesigen Blutlache. In der unmittelbaren Nähe scheint ein Gnoll einen Ritus mit blutigen Kritzeleien zu vollführen. Es handelt sich wieder um die dämonische Rune Demogorgons und die von der Seehexe gestohlene Drachenkette der Sanften Ruhe scheint im Ritual eine Rolle zu spielen. Ist dieser Gnoll womöglich jene vermaledeite Seehexe, die uns ein Bündnis mit ihrem Herrn Demogorgon vorschlug? Zefania zögert nicht lange ihre Freunde zu rufen und den Kampf zu eröffnen.

35.-36. Tag in der Vergangenheit


05.10.2022
Zefania und Murbi sehen sich der überraschten Seehexe Wurmwurzel gegenüber und eröffnen den Kampf, um deren blutiges Ritual zu stören. Doch die Seehexe versucht sich dem Kampf zu entziehen, indem sie den beiden ein herbeigerufenes insektoides Wesen entgegenschickt. Als aber auch Fulmius den Kampfplatz erreicht, ist unsere Übermacht zu stark und gemeinsam können wir die Seehexe und ihr Wesen vernichten. Das dämonische Wirken Demogorgons ist so stark, dass Tentakel versuchen den toten Leib seiner Dienerin zu bergen. Doch Murbi kann dies verhindern. Der Ritualplatz gibt uns jedoch noch einige Rätsel auf, da unter den dämonischen Runen der Seehexe (Demogorgon) noch weitere unbekannte Runen zu finden sind.
Unterdessen entlässt der Erzgott Trestolt Vaulis aus seiner körperlichen und temporalen Stasis. Damit erwacht Vaulis aus einer Vision, einer Warnung gleich, die seine Verwandlung in einen Gedankenschinder zeigte. Ebenso erhielt Vaulis das Angebot von Trestolt, ihn in seinen neuen, bisher noch unkontrollierten Fähigkeiten zu unterrichten, um sie schließlich unter seine Beherrschung zu bringen. Doch Vaulis lehnt das Angebot des Verräters ab, so wie er zuvor auch die Bündnisse mit Demogorgon, Yeenoghu und Thadrakul Schwarzklinge, einem Lakain Uthukus ausschlug.
Gemeinsam mit Xetolosch macht sich Vaulis auf, den anderen zu Hilfe zu eilen, doch Jashmael stellt sich ihnen in den Weg und offenbart nach der Rückkehr seines Gedächtnisses eine alte Mission seinerselbst, die er hier gedenkt zu Ende zu bringen: Obwohl bereits 33 Sonnenläufe vergangen sind, folgt er noch immer seinem ältesten Auftrag des Nachtmeisters: Ildars menschliche Gemahlin Gibelina und ihren Sohn Vaul zurück zu ihrem Mann zu bringen. In Vaulis glaubt er, nun da die Hallen Ninhalas seine Herkunft preisgegeben haben, den einstigen Säugling, der ihm durch die Lappen gegangen ist, gefunden zu haben. Gemeinsam können Xetolosch und Vaulis den Verfolger festsetzen und ihn verhören. Doch der Nachtmeister ist noch immer sein Herr, seine Loyalität ungebrochen, obwohl er von Dunkelelfen nach Drecksloch gebracht wurde. Gar ein Bündnis mit Porex schlug Jashmael zuletzt offenbar nicht aus, um seine Ziele zu erreichen. So beenden wir sein korrumpiertes Leben.
Gemeinsam begeben wir uns auf den Rückweg in Ithralaks Turm. Doch wir hören aus dem Untoten-Wald berstende Geräusche. Als wir in diesem Wald das adamantene Tor zum Nest näher untersuchen wollen, werden wir von untoten Bäumen angegriffen. Bevor wir etwas gegen sie unternehmen, wollen wir jedoch zunächst mit Ithralak über eine Belohnung verhandeln. Seitdem wir erfahren haben, dass Akenabi Jashmael mit unseren erbeuteten Waffen ausgestattet hat, mit denen er uns schließlich angriff, ist unsere Hilfe kostspieliger und unser Vertrauen kleiner geworden.
Wir verhandeln zunächst mit Ithralak und erhalten seine Zusage für zweierlei Belohnungen: Wir erhalten eine der zwei magisch belebten Rüstungen und seine Erkenntnisse über den Schlunddämon, den wir gegen Yeenoghu einsetzten wollen.
So brechen wir erneut zum Untoten-Wald auf und entzünden mit zahlreichen Feuerzaubern den inneren Ring des Waldes rund um das Adamanttor. Doch dies ruft einen riesigen untoten Baumhirten auf den Plan, der sich in Bewegung setzt, um uns mit seinen mächtigen Ästen zu zertrümmern.

36. Tag in der Vergangenheit


02.11.2022
Der riesige untote Baumhirte bahnt sich seinen Weg unaufhaltsam auf uns zu. Doch wir nutzen unsere Schnelligkeit und Reichweite aus, um ihn mit Feuerpfeilen einzudecken. Als er zu Boden geht, glauben wir bereits den Sieg davon getragen zu haben, doch nach und nach brechen weitere vier Baumhirten aus dem brennenden Wald hervor und beginnen uns anzugreifen. Besonders ihr stinkender und ätzender Atem setzt uns bedrohlich zu, dabei geht Vaulis, noch gezeichnet vom Kampf gegen Jashmael, zu Boden. Diesen Kampf bestimmen vor allem unsere Zauberwirker Fulmius und Akenabi, die unaufhörlich die Bäume mit Feuer attackieren. Aber auch unsere Nahkämpfer Murbi, Zefania, Vaulis und Hemeth versuchen ihr Bestes. Unterdessen kontaktiert Xetolosch die intelligente Streitaxt Ghaurun in Gestalt des grünen Drachens und bittet sie um Hilfe. Letztendlich müssen alle Nahkämpfer vor dem Atem und der unglaublichen Wucht der Angriffe der untoten Bäume zurückweichen und aus der Ferne den Triumpf der Zauberwirker und des Drachens, der uns zu Hilfe geeilt war, mit ansehen.
Erschöpft aber siegreich kehren wir gemeinsam in den Turm zurück und erholen uns von den Strapazen.
Der Betracher Ithralak zeigt sich dankbar ob unseres Erfolges und hält sich an sein Versprechen. Er übergibt uns einen magischen Stein, mit dem wir die Helmschrecken befehligen können. Außerdem berichtet er von einem vagen Plan, mit dem wir Yeenoghu vielleicht verfluchen könnten. In den Mumien alter rimischer Adliger soll ein heiliger Gegenstand Ganalads, ein Skarabäus, der als Raj'Rushan bezeichnet wird, zu finden sein und der die Zaubermacht der Mumienfäule in sich trägt. Wenn wir diesen Skarabäus dem Schlunddämon verabreichen, könnte sein Herr Yeenoghu langsam durch eine nekrotische Krankheit namens Rasch Ruschaan (Mumienfäule) gezeichnet und so seiner Stärke beraubt werden.
Unterdessen lernt Vaulis unter Anleitung von Akenabi seine Zauberfähigkeiten mit Hilfe der arkanen Ritualkreise im Turm zu kontrollieren. Vaulis nutzt die Gelegenheit und studiert die Zauberkreise des Arkanums, die einst Ildar Ninhala erschuf. Jedwedes Wissen um die Zauberkräfte des Nachtmeisters könnte helfen, ihn hier oder in der Zukunft zu Fall zu bringen. Vaulis findet Hinweise auf starke Blutmagie, welche die Kräfte der Ritualkreise potenzieren, jedoch auch Geheimnisse des Erschaffers preisgeben.
Xetolosch sucht noch einmal das Gespräch mit der Gruppe, um die Befreiung seines Bruders Tharon zu planen. Nach einiger Diskussion können wir Xetolosch überzeugen, zuerst unseren wichtigen Aufgaben in Ninhalas Hallen (Residuum, Herz des Waldes) nachzugehen und spätestens in 12 Tagen aufzubrechen. Außerdem entscheiden wir Hemeth' Angebot anzunehmen, dass er in seine Heimat Gracklstug vorausreist, um Informationen über den Königssohn Tharon in Erfahrung zu bringen. Hemeth verlangt dafür einen Segen von Xetoloschs Gott und einen Kuss vom Prinzesschen Riuska/Eldeth. Ausgestattet mit Ausrüstung und 1000 Goldmünzen Lösegeld aus der Gruppenkasse verabschieden wir ihn mit dem Segen Ormankors.
Doch seine Abreise verzögert sich, denn wie so oft müssen wir schmerzlich erfahren, dass sich der Untot nicht so leicht besiegen lässt. Zefania und Fulmius, die nach dem initiierten Waldbrand das Adamantiumtor zum Nest untersuchen wollten, gelingt im letzten Augenblick die Flucht zurück in den schützenden Turm. Auf ihrem Erkundungsgang in den verbrannten untoten Wald werden sie von zwei Schatten angegriffen und von Wurzeln der untoten Baumhirten geschlagene Schlupflöcher um das adamantane Tor werden offenbar.
Noch scheint diese Aufgabe unvollendet und die Schatten streifen jetzt frei unter der rußverdunkelten Sonne des Gartens umher.

36.-37. Tag in der Vergangenheit


17.-20.11.2022 - Rollenspiel-Wochenende
In der Sicherheit der Pyramide beratschlagen wir gemeinsam mit Akenabi und Ithralak, wie wir weiter gegen die Untoten im Garten vorgehen können. Doch die Zeit drängt, da neue Untote ungehindert den Garten über die entdeckte Spalte am Adamantiumtor betreten können. Dies bewahrheitet sich, als die Sonnensteuerung des Gartens deaktiviert wird und der Garten in völlige Dunkelheit fällt. Akenabi beobachtet über die Ritualkreise des Arkanums, dass sich ein untotes Wesen, vermutlich ein Vampir, in der Sonnensteuerung aufhält und diese plötzliche Nacht bewerkstelligt hat.
Ob des Zeitdrucks entschließen wir, den Schutz der Pyramide zu verlassen und uns dem Kampf gegen die Schatten vor dem Turm zu stellen. Als sich das Tor öffnet, wird Akenabi sofort von einem Todesalb attackiert, der seine Lebenskraft aussaugt. Vor allem mit der Kraft Zebadians gelingt es uns dennoch gemeinsam den Todesalb und seine Schatten zu vernichten.
Am Adamantiumtor angekommen bewahrheiten sich unsere Befürchtungen: weitere Untote fluten den Garten. Eine riesige skelettierte Naga empfängt uns mit einem mächtigen Blitzstrahl, der die ersten von uns zu Boden schickt. Mit seinem Antimagischen Auge kann Ithralak die magischen Fähigkeiten der Naga kontrollieren, was uns ermöglicht aus der Ferne gegen sie vorzugehen. Letztendlich können wir mehrere Untote besiegen und die Naga flieht zurück in die vom Untot beherrschten Gänge hinter dem Tor.
Kurz bevor Xetolosch die Spalte am Adamanttor mittels Steinverformung schließen kann, wird Ithralak von seinem Erschaffer, dem untoten Betrachter Korolak, mit einem Zauberangriff stark verletzt. Kurz überlegen wir, die Schwäche unseres Gastgebers auszunutzen, entscheiden uns dann aber dagegen.
Zurück in der Pyramide erholen wir uns nur kurz. Murbi bringt den verletzten Akenabi zu Bett und nutzt die Gunst der Stunde, um seine Kammer zu durchsuchen. Dabei entdeckt er einen Brief von Akenabi an seine Schwester Asha Ninhala. Den Brief lassen wir von Ogijino aus dem Dunkelelfischen übersetzen.
Ogijino ist uns gegenüber nach einem langen Gespräch mit Zefania zwar nicht wohlgesonnen, doch für einen Dunkelelfen offen eingestellt. Zefania erfährt, dass er ein menschliches Halbblut aus dem Hause Dwiltenna ist. Ogijino warnt uns davor, mit dem Zweiten Haus, seinem Haus, zu kooperieren. Der Nachtmeister inspiriert Loyalität unter den Dunkelelfen Dilimruras, wo es eigentlich keine Loyalität geben sollte und Haus Dwiltenna, als eines der letzten Häuser, die dem Nachtmeister die Treue geschworen haben, wird ihn nach Ansicht Ogijinos niemals verraten. Ogijino will die Hallen verlassen, bevor ihn Akenabi wieder als Sklaven benutzt und wir lassen ihn bald darauf ziehen, als wir Hemeth auf den Weg nach Gracklstug schicken.
Später brechen wir zur Sonnensteuerung auf. Dort nutzt Fulmius seinen neuen Verwandlungszauber, um Murbi in einen riesigen Affen zu verwandeln. In dieser Form ist es Murbi ein Leichtes den Turm der Sonnensteuerung zu erklimmen und darin das Licht der Sonne wieder zu aktivieren. Das Wesen im Turm entpuppt sich als schattenhafter Untoter, den Murbi aus dem Fenster wirft. Am Boden können wir dem Wächter gemeinsam den Garaus machen. Ob seines großen Erfolges scheint Murbi nie wieder etwas anderes als ein verwandeltes Tier sein zu wollen.
Nach einer erholsamen Nacht analysiert Fulmius mehrere magische Gegenstände für Akenabi (Ring des Schwebens, Armreif der Feuerwesen, Kristallflasche des Bootes, Wurm der Dunkelelfischen Sprache). Das magische Boot überlässt uns Akenabi als Dank.
Nachdem wir unsere Vorbereitungen abgeschlossen haben, machen wir uns daran in die Kristallmine aufzubrechen. Dort planen wir Fearzressquarze abzubauen, aus denen Fulmius Residuum raffinieren will. Doch zunächst müssen wir den verschlossenen Zugang im Garten soweit freilegen, dass wir hindurchschlüpfen können.
In der Kristallmine werden unsere Erwartungen übertroffen: neben ein paar längst toten Schülern der Hallen entdecken wir zahlreiche wertvolle Quarze, Edelsteine und Fearzress-Kristalle. Doch wir bemerken auch mehrere Ochakor, die in den Gänge umherstreifen. Nach einem ersten zehrenden Kampf mit einem von ihnen, kehren wir zum Turm zurück und beschließen später und dann auch ohne Akenabi, einen verschütteten Gang wieder freizulegen, um den Ochakor aus dem Weg zu gehen. Doch später tauchen plötzlich zwei Erdkolosse auf, die sich um ein steinernes Wesen streiten und in diesem Streit die Ochakor der Mine anlocken. Es kommt zu einem Kampf zwischen den Erdkolossen und den Ochakor, der mehrere Opfer auf beiden Seiten fordert. Wir packen die Gelegenheit beim Schopfe und können die beiden überlebenden Ochakor vernichten und einen größeren Minenbereich von Gegnern befreien. Doch jeder Kampf mit des Nachtmeisters Schöpfungen fordert seinen Tribut, denn ihre Wendigkeit und die nach jedem Treffer wiederkehrenden Säurespritzer machen sie zu ernstzunehmenden Gegnern.
Nun können wir in relativer Sicherheit die Kristallmine gründlich erforschen. Wir entdecken neben allerlei nützlichen Ausrüstungsgegenständen (Werkzeuge, Waffen, Käse) sogar einen beschädigten, aber funktionsfähigen Bergbaugolem. Nach etwas Übung gelingt uns auch das Ernten der Fearzress-Kristalle. Insgesamt können wir siebenundzwanzig Kristalle (einer davon erloschen) abbauen und mit der Säure der Ochakor von unnützem Gestein säubern.
Nach getaner Arbeit kocht uns Fulmius ein Festmahl inmitten der Kristallmine und wir gönnen uns eine Nacht voll Schlaf.
Am nächsten Morgen brechen wir, dann wieder gemeinsam mit Akenabi, in die Fleischfabrik auf, in der die fleischliche Nahrung für den Drachen und die Bewohner der Hallen in Form von Rothe gehalten und verarbeitet wurden. Die eigentlich in den benachbarten Erntefeldern ansässigen Mykoniden streifen auch in der Fleischfabrik umher und verwandeln tote Körper von Rothe und Humanoiden in wandelnde Sporendiener. Murbi und Zefania hören in der Sporenwolke eines toten Mykoniden etwas über den "Pfad der Aussäherin". Vielleicht eben diese Aussäherin drängt sich etwas in ein Gebet Zefanias an Quinenes, als die Halbdrachin einen Mykoniden besetzen möchte. Dabei löst sie nicht nur mit ihrem grauenvoll knochig-pilzigem Aussehen Beklemmungen aus.
Auf dem weiteren Weg durch die Fleischfabrik untersuchen wir die Gebäude der Schlachterei und Bäckerei, wobei wir einige Ausrüstung finden können. Dabei werden wir von fünf Höllenhunden und einem Schwarm von hungrigen Fledermäusen angegriffen. Im erkaltenden Lavafluss kann Fulmius die flüchtigen Magmine wieder in einen magischen Armreif Akenabis locken.
Doch es zieht uns weiter, um durch die anschließende Höhle Ochlumians ins Labor zu gelangen. In Erwartung von zahlreichen Ochakor verwandelt Fulmius Murbi in eine Fledermaus. Nach seiner Erkundung der Höhle weiß er einiges zu berichten. Die Höhle ist von Wasser geflutet, da anscheinend der natürliche Abfluss verstopft ist. Murbi konnte vier Ochakor beobachten, wie sie den Ausgang der Höhle Richtung Labor mit Steinen verschließen. Ein äußerst ungewöhnliches Verhalten für die sonst animalischen Aberationen. Ein Überlaufen des Wassers in der Höhle Ochlumians könnte die tiefergelegenen Teile der Hallen (Labor, Nest) fluten. Ein weiterer Ochakor verschwand hinter einem Wasserfall, dem Wasserzufluss der Höhle. Von den übrigen vermuteten 80 Ochakor war nichts zu entdecken.
Danach entbrennt eine hitzige Diskussion um unsere Ziele und Prioritäten. Vor allem Fulmius und Xetolosch geraten aneinander. Letztendlich will Xetolosch weiter, doch ohne Akenabi. Xetolosch befürchtet, dass Akenabi sich gegen uns wendet, sobald er den Verwandlungstrank fertig gestellt hat und so eine Armee von Ochakor hinter sich vereint. Wir kehren zunächst in den Garten und den Turm dort zurück, um unsere weitere Vorgehensweise zu planen. Akenabi bleibt am Eingang nach Ochlumian überraschend zurück.

37.-39. Tag in der Vergangenheit Brief_Akenabi_an_Asha.pdf


23.11.2022
Zurück im Turm trommeln wir unsere geschrumpfte Gruppe zusammen und beratschlagen gemeinsam. Wir spüren, dass unsere Zeit in Ithralaks Turm langsam dem Ende entgegengeht. Einerseits zieht es uns nach Gracklstug, um Urgins Brunder Tharon zu befreien und andererseits wird unser Verhältnis zu Akenabi zusehends angespannter.
Daher erledigen wir die letzten Dinge im Turm: die Reparatur des Helmschreckens, der uns übereignet wurde, eine letzte Analyse der Ritualkreise und eine gründliche Untersuchung von Akenabis Zimmer, welches einst Ildar Ninhala als Studierzimmer diente. Dabei finden wir ein Buch über die Erschaffung der Naga, geschrieben vom Nachtmeister selbst, aber auch zwei weitere magische Gegenstände (Robe der Spinnentiere, Nimmervoller Beutel). Letztendlich können wir auch das eindrucksvolle Geschenk für Asha Ninhala finden, welches Akenabi in den Brief an seine Schwester erwähnte: ein magisches Zauberbuch begleitet von einem kleinen Buch "Für Ildar von Brysis". Wir nehmen all jene Gegenstände an uns, auch wenn wir wissen, dass damit alle Brücken zu Akenabi abreißen.
Kurze Zeit später sucht uns unverhofft Ithralak auf und bezaubert uns sofort. Mehrere Male versucht er mittels Beeinflussungsmagie unsere Mission im Unterreich herauszupressen. Letztendlich gibt Fulmius viel über seine oder Aesoths Mission, Osmarith Ista in Dilimrura zu retten, preis.
Die offene Drohung und der unfreiwillige Gedankenzauber von Ithralak lassen ein gegenseitiges Vertrauen nicht mehr zu. Daher entscheiden wir den Turm schnellstmöglich zu verlassen. Wir nehmen all unsere Ausrüstung, die versteinerte Riuska und auch den zweiten Helmschrecken mit uns und gehen. Einzig das Buch über die Disphenoiden lassen wir für Ithralak zurück.
Für die Nacht suchen wir Zuflucht am Ausgang zum Grabmal von Brysis Ninhala. In der Krypta verstecken wir Riuska, die Gruppenkasse und zahlreiche sperrige Gegenstände.
Am nächsten Morgen brechen wir zunächst zum Grünen Drachen und der Axt Ghaurun auf. Xetolosch kann beide überzeugen ihm zur Pyramide zu folgen, indem er vorgibt, in dieser Richtung einen Ausgang für den Drachen in die Seidenpfade gefunden zu haben. Ohne Zaudern strebt der Drache an Xetoloschs Seite nach der Bibliothek.
Bereits zuvor konnte Zefania ausspähen, wie Yeenoghu erneut die Pyramide und die Bibliothekshöhle verließ, um in den Kampf gegen die Untoten zu ziehen. Doch der Kampflärm ist nun bis an die Pyramide zu vernehmen und wir vermuten, dass bereits die Gänge zum Labor als Kampfplatz dienen. Der Dämonenfürst scheint hier unten in den Hallen Boden verloren zu haben.
Dennoch, wir ziehen in die Schlacht gegen einen Vrock und zahlreiche Gnolle, um Zefanias Bogen und Dolch zurückzuerlangen. Während Xetolosch und Vaulis auf dem Rücken des Drachens in die Schlacht gegen den Vrock fliegen, suchen die anderen schwimmend einen Weg durch die Schlucht in den Abort der Pyramide.

39.-40. Tag in der Vergangenheit


07.12.2022
Der Kampf zwischen Drachen und Vrock brandet hin und her. Beide fügen einander hoch in der Luft schwere Wunden zu. Während Urgin und Vaulis versuchen den Vrock vom Rücken des Drachens mit ihren Waffen und Flammenschlägen zu verletzten, prasseln zahlreiche Pfeilhagel der Gnolle auf den Drachen ein und manche Pfeile finden ihr Ziel. Letztendlich vergeht der Dämon im Maul des Drachen zu Asche und Staub, doch die dämonischen Attacken sind an Ghaurun nicht spurlos vorübergegangen. Sogleich hetzt Urgin das Grüne Scheusal auf einen neuen Gegner, einen Barlgura, der eine der Brücken bewacht. Doch noch bevor der Drache angreifen kann, zwingt ihn ein zielsicherer Pfeiltreffer eines Gnolls zur unfreiwilligen Landung. Sein giftiger Odem und sein wütendes Maul reißen noch mehrere Gnolle in den Tod, während sich Urgin und Vaulis diese Gelegenheit nicht entgehen lassen. Die beiden nutzen die Schwäche und die Unachtsamkeit Ghauruns. Während Urgin die magische Streitaxt aus dem Schädel des Drachen zieht, stößt Vaulis seinen in gleißendes Licht gehüllten Dreizack in das Fleisch des Drachens. Von zahlreichen Kampfeswunden gezeichnet, lässt dieser Treffer das Leben aus dem Leib des Drachen fahren und sein massiger Leib fällt schwer zu Boden.
Doch für einen Freudentaumel bleibt keine Zeit. Der Barlgura hat bereits die beiden Drachenreiter als neues Ziel erkoren. Dank Urgins Flammenwand und einem erfolgreichen Befehlszauber gelingt beiden aber die Flucht zu ihren Freunden. Wiedervereint konzentrieren alle Gefährten das Feuer auf den Barlgura und können ihn in den Abgrund, direkt nach Rhaas zurückschicken.
Unseren Kampf gegen die Dämonen nutzen die verbleibenden Gnolle und formieren sich neu. Nun sehen wir uns sechs Gnollen und ihrem Anführer gegenüber. Aus der Deckung hinter der Pyramide gelingt es uns die Gnolle in den Nahkampf zu locken und so unsere Stärken auszuspielen. Ein kurzer und heftiger Kampf entbrennt, den wir sieben zu null für uns entscheiden können.
Nach einem kurzen Augenblick des Durchschnaufens machen wir uns daran den Grünen Drachen auszunehmen, um seine Rodurasperle und einige Drachenschuppen zu erbeuten.
Unterdessen sucht Fulmius das Gespräch mit einem Dutzend Menschen aus Drecksloch, die von den besiegten Gnollen direkt aus der Siedlung hierhergeführt worden waren. Fulmius und Zefania versuchen ihr Bestes die Dreckslöcher davon zu überzeugen, dass Yeenoghu sie lediglich für seine Kraft töten wird. Doch der Einfluss des vergifteten Wasser ist zu groß und all unsere Anstrengungen, sie vor ihrem abscheulichen Schicksal zu bewahren, scheitern. Als der dem Wahnsinn nahe Mob uns angreift, weil er uns für seine Feinde hält, schüchtern wir ihn mit Gewalt und Zauberkraft ein und entscheiden uns, ihn seinem Schicksal zu überlassen. Wir untersuchen unter den Augen der verwahrlosten Dreckslöcher die restlichen unbekannten Räume der Bibliothek und können noch einige Dinge bergen (metallenes Kästchen, gelber Edelstein, Buch "Phylak…").
Getrieben von der Angst Yeenoghu könnte jeden Moment zurückkehren, beschließen wir spontan zunächst die Gemächer zu besuchen. Unser geplanter Weg, der direkte Weg zum Labor scheint derzeit noch Kampfplatz von Yeenoghu gegen die Untoten zu sein.
Somit betreten wir neue Bereiche der Hallen Ninhalas und harren der Dinge, die uns bevorstehen…

40. Tag in der Vergangenheit


18.01.2023
Wir verlassen den Eingangsbereich über eine Wendeltreppe nach oben in den Trakt der Gemächer. Die Gänge sind von zahlreichen Spuren übersät, die uns an Camaeas Vision über die einfallenden Horden des Untots in die Hallen Ninhalas erinnern. Durch die Untersuchung des Ganges mit mehreren abgehenden Räumen lösen wir plötzlich eine Falle aus. Die Auswirkungen lassen keinen Zweifel daran, dass der Blutfürst (Untoten-Gott Porex) hier sein Unwesen treibt. Der Ausgang verschließt sich auf magische Weise und kündet mit blutiger Schrift vom Wirken des Blutfürsten und dem Wunsch nach unserem untoten Ende. Wir müssen uns sofort Wesen erwehren, die uns diesem Schicksal zuführen wollen. Zwei Geister von Dunkelelfen-Wachen greifen uns an und ein Gnoll tritt uns gleich in Gestalt dreier Gegner entgegen: als Skelett, Fleischlappen und Madenschwarm. Murbi kann uns im Kampf nicht beistehen, denn sein schwacher Geist wird von einer Harfe gezwungen, vom aussichtslosen Kampf gegen Porex zu singen und dies mit Harfenspiel zu untermalen.
Doch wir lassen nicht ab, denn wir wollen den Gemächern ihre Geheimnisse entlocken. Dabei finden wir in einem verschlossenen Schrank ein Kind von acht Jahren. Ninruku ist sein Name und er ist der Sohn von Ildar Ninhala und einer menschlichen Woreen-Priesterin aus Vulezien namens Sanoi. Durch Ramal erfahren wir später, dass Sanoi ein Sklavin Ildar Ninhalas war. Alles scheint darauf zu deuten, dass die Mutter ihren Sohn vor etwa einem Jahr vor den untoten Horden schützen wollte, ihn im Schrank versteckte und ihm so das Leben rettete. Doch sie selbst fand dabei den Tod. Wir befreien den Kleinen und Murbi nimmt sich seiner an.
Unterdessen untersuchen wir die Gemächer und können eine Privatbibliothek finden. Darin finden wir eine Anleitung für drei Fertigkeiten (Tüftlerwerkzeug, arkane Kunde und Geschichte). Außerdem entdecken wir bei unseren Nachforschungen zahlreiche Schriften über:
- Ochakor-Entwicklung (200jährigen Entwicklung bis hin zur Version v13.0)
- Abgrund Rhaas, Schöpfung der Erzdämonen, Sklavengrube, Blutkriege
- die neun Dämonenfürsten:
    o Porex - Mazbura (Uthuku)
    o Yeenoghu - Zaan
    o Demogorgon - Zaan
- Demogorgon und seine Fähigkeiten
- Karte Gaya Ilias "Lohn für Sith Dusan"
- Brief
- Ritus des Schwarzen Herzens von Ildar Ninhala
Im Speisesaal befindet sich ein Bild von Ildar Ninhala, Brysis und ihren neun Söhnen, welches uns Rätsel aufgibt. Unbekannte Wörter formen sich, die wir letztendlich deuten können. Anscheinend kontaktiert uns ein Geist, der mittels eines magischen Hexenbretts mit uns sprechen will. Dieses Hexenbrett und ein Buch dazu können wir in den Räumen finden.
Gespannt, ob es sich bei dem Geist um die Mutter Ninrukus handelt, studieren wir die Anleitung, um mit dem Geist sprechen zu können…

40. Tag in der Vergangenheit


01.02.2023
Geschwächt vom Kampf in der Bibliothek gegen die Schergen Yeenoghus und in den Gemächern gegen die Schergen Porex schreien unsere geschunden Körper nach Erholung. Auch wenn die Gemächer durch die allgegenwärtige Aura des Untods wenig einladend erscheinen, rasten wir dennoch hier. Unsere Vorahnungen bewahrheiten sich und mit dem Schlaf kommen die Alpträume. Ein jeder von uns wird in seiner unruhigen Rast von unheiligen Visionen oder Träumen heimgesucht.
Besonders ein gemeinsamer Traum lässt uns alle ratlos zurück. Wir befinden uns im Geist einiger Ochakor, die in der Höhle Ochlumians den Durchgang Richtung Labor verschließen. Wir tun dies auf Geheiß der Akasic, einer den Ebenenwanderern unbekannte Dunkelelfe, von der die Ochakor wie von einer Königin denken. Sie sagt, das Wasser muss noch steigen und der Weg in den Stock verschlossen sein, bis sie hereinbrechen wie die Flut und zurückkehren, aber danach werden wir Ruhe haben im Stock. Ein Dunkelelf, vermutlich Akenabi, greift uns Ochakor mit mächtigen Feuerbällen an. Wir verstehen nicht welches Ziel er verfolgt, aber wir verteidigen unser Heim bedingungslos. So sehr uns sein Feuer auch zusetzt, letztendlich sinkt Akenabis lebloser Körper in die Tiefen der See. Wir wissen nicht, ob dies nur ein Traum oder gar eine Vision war.
Als wir schweißgebadet erwachen, müssen wir feststellen, dass unsere Wunden trotz der Versorgung durch Urgin noch immer nässen. Der Untod ist wohl zu nahe. Als Urgin noch einmal nach Murbis Verletzungen schaut, entdeckt er eine Bisswunde, die ganz nach einem Vampirmal aussieht. Murbi gesteht schnell, dass er Ninruku von seinem Blut hat trinken lassen. Es entbrennt eine hitzige Diskussion, wie wir mit Ninruku weiter vorgehen sollen. Dank Murbis und Vaulis Eingreifen nutzt Ninruku den Moment zur Flucht.
Nachdem wir Ninruku nicht finden können gehen wir weiter nach oben, um das Tagebuch Ninhalas in seinem Gemach zu finden. Der Gang vor uns öffnet sich in einen hohen Schacht, gesäumt von einer steinernen Wendeltreppe an dessen Außenseite. Als wir den Schacht betreten, schlagen uns von oben kraftvolle Fallwinde entgegen. Wir folgen vorsichtig der Wendeltreppe nach oben und rechnen jederzeit mit Fallen. Als wir an goldenen Statuen, eingelassen in der Außenwand, vorbeischleichen, werden wir von unsichtbaren Kräften von der Treppe gestoßen.
Nun wissen wir um die Fallen, denn vor uns liegen insgesamt acht Statuen bis ganz nach oben. Ein jeder Sturz nach unten kann unseren Tod bedeuten. Nach einigen erfolglosen Versuchen nutzt Fulmius seinen Mantel des Spinnenkletterns und läuft an der Unterseite der Wendeltreppe, geschützt vor den Fallwinden und ohne von den Kräften aus der Wand behelligt zu werden, bis nach oben. Dort bringt er ein Seil an, welches wir gemeinsam nutzen, um bis nach oben zu klettern. Eine jede Statue scheint ein mit Gold übergossener getöteter Feind Ildar Ninhalas zu sein. Darunter ein Elverra des Rats, namens Ialantha Immeril, ein Vorfahre (Elverra) Algonthir Corodhals namens Othorion Corodhal und gar Viz'ran Dwiltenna, der nach unserem Wissen den Ritus des Schwarzen Herzens durchführen wird.
Oben angekommen stehen wir vor einer gesplitterten, von Blut zusammengehaltenen Tür, welche wir jedoch aufbrechen können. Das Blut formt dabei eine Art Tentakel, welche uns mit barbarischer Kraft angreift. Hinter der Tür offenbart sich das Schlafgemach Ildar Ninhalas, über dessen Schreibtisch ein unheiliger Spalt droht, aus dem in unseren Visionen der Porex mit seinen Schergen hervorbrach. Doch noch können wir das Zimmer nicht genauer in Augenschein nehmen, denn das Blut der Tür formte sich im Raum zu einem Wesen, welches nur darauf wartet uns in die Armee des Untods einzugliedern…

40./41. Tag in der Vergangenheit


01.03.2023
Noch während wir versuchen uns einen Überblick zu verschaffen, stürmen Murbi und Zefania in das Schlafgemach und attackieren das Blutmonster.
Doch Urgin realisiert schnell, dass die größte Gefahr im Raum nicht von dem Wesen, sondern von dem geöffneten Spalt in die Tiefen der untoten Sphäre ausgeht. So bittet er Ormankor um göttliche Kraft, schleudert sie dem Spalt entgegen und bannt dessen Magie für einige Augenblicke. Mit all seiner Kraft rammt sich Vaulis gegen das unheilige Horn, reißt es aus dem Spalt heraus und schließt das Sphärentor somit für immer.
Entsetzt sehen die Diener des Untods, wie ihr Rückweg verschlossen wird und setzten nun alles daran, die Eindringlinge zu vernichten. Neben dem Blutmonster erscheint ein weiteres ähnliches Wesen, welches versucht, in unseren Geist einzudringen. Der Kampf scheint sich durch unsere gleißenden Angriffe zu unseren Gunsten zu wenden, bis uns plötzlich Ninruku aus dem Hinterhalt angreift. Murbi springt seinem Schützling zur Seite und beschützt den Jungen erneut vor unseren Angriffen.
Wie eine Furie versucht Zefania Murbi von seiner Bezauberung zu befreien und gegen den halbwüchsigen Vampir zu kämpfen. Murbi und Ninruku sind jedoch ein tödliches Gespann. Fulmius wird von beiden arg in die Enge getrieben und muss so zu seinem mächtigsten Zauber greifen. Er verwandelt Ninruku in einen Orca. Doch der Orca fällt nicht wie erhofft in den Abgrund, sondern begräbt Urgin unter sich und stößt Murbi über die Kante in den Abgrund des Schachtes, den wir hinaufgestiegen waren. Mit einem beherzten Griff kann sich Murbi an der Kante sichern, doch um Urgin steht es schlecht. Vaulis und Zefania stemmen sich kraftvoll gegen den Wal, doch dieser ist einfach zu schwer. Erst indem Fulmius den Zauber fallen lässt, können wir Urgin und Murbi retten. Dabei aber entkommt Ninruku.
Nun ist der Weg frei, das Schlafgemach Ildar Ninhalas zu untersuchen und sein Tagebuch zu bergen. Neben dem Tagebuch finden wir zahlreiche Sentimentalitäten und Besitztümer des Nachtmeisters. Auch das unheilige Horn des Untods nehmen wir an uns, es könnte vom Avatar Porex selbst stammen, denn Größe, Farbe und Windung stimmen mit Zefanias Vision überein.
Der Fearzress im Schlafgemach ist so unheimlich dicht, dass es während des Kampfes und der Untersuchung mittels Magie zu ungewollten Nebenwirkungen kommt. So verliert Fulmius nicht nur all sein Haar, sondern er und Urgin werden in die Ätherebene geschleudert. Dort sehen sie wie sich die im Turm gefangenen Geister der mit Gold übergossenen Feinde Ninhalas befreien können und in das Totenreich Ganalads entschwinden. Den Dunkelelfen Viz'ran Dwiltenna, der in dieser Zeit den Ritus des Schwarzen Herzen vollführen soll, können wir auch in der Ätherebene nicht sehen. Das Gefängnis für seinen Geist scheint leer zu sein.
Die Untersuchung des Schlafgemachs mittels Magie bringt eine geheime Tür hinter einem Wandteppich zum Vorschein. Berauscht von den Geheimnissen Ildar Ninhalas versucht Vaulis die Magie zu analysieren und zu durchbrechen, doch das rynische Rätsel bleibt für ihn unlösbar und somit ist er ein leichtes Ziel für den Schutzzauber.

Jeder sollt' nur Monster jagen,
deren Namen er wohl kennt.
Dann sei die Frage aller Fragen
welcher Zahl die Monster sind.

Vorerst entscheiden wir, über den Balkon zu einem See hinunter zu klettern und auf einem sicheren Felsvorsprung unsere Wunden zu versorgen und zu ruhen. Auf dass ein neuer Tag Fortschritte bringen möge…

41./42. Tag in der Vergangenheit


15.03.2023
Nach einer erholsamen und ruhigen Nacht widmen wir uns erneut dem Schutzzauber, um die versteckte Tür im Gemach Ildar Ninhalas zu öffnen. Gemeinsam versuchen wir zahlreiche rynische Losungswörter, die zum Teil nachvollziehbar, aber auch zufällig sind. Ein jedes Mal werden wir sofort Ziel des Zaubers Giftwolke, der uns langsam, aber sicher zweifeln lässt, jemals erfolgreich zu sein. Kurz bevor wir aufgeben wollen, können wir durch Spuren vergangener Öffnungen das Losungswort "MAZBURA" erraten und erhalten Eintritt in das versteckte Arbeitszimmer Ildar Ninhalas.
Darin können wir bedeutsame Schriftstücke zum Dunkeldolch und den Weltendolchen finden. Anscheinend ließ Ildar Ninhala in dieser Zeit einen Edelstein namens "Uthukus Blut" in das Heft des Dunkeldolches einarbeiten, denn wir finden eine Auftragsbestätigung für diese Juweliersarbeit. Somit scheint endgültig sicher, dass Uthuku und damit Mazbura (Erzteufelin der toten Erde & Gegenspielerin Quinenes) die Quelle der Kraft des Dunkeldolches ist.
In seinem Tagebuch "4. Diarium - Aufbruch" berichtet Ildar Ninhala wie er einen Ort namens Intermedesa oder auch Totes Feld im heutigen Islus erkundete. Während des Lichtbringerkriegs war dies der Ort an dem der Avatar Uthukus von den drei Avataren der Erzgötter erschlagen wurde. An jenem Ort fand Ildar Ninhala einen schwarzen Kristall mit sich wandelnden Schlieren - wohl einem Rest von Uthukus Blut. Später ließ er diesen Stein mit einem Hexagon-Schliff versehen, der die sechs Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft, Licht und Dunkelheit symbolisiert. Vermutlich ist es jener Kristall, den Ildar Ninhala in das Heft des Dunkeldolches einarbeiten lies. Zudem berichtet Ildar Ninhala in seinem Tagebuch, dass er in Intermedesa keine Spur der Erzgötter-Avatare finden konnte. So vermutet er, dass die vergangen sind oder noch über Uthuku wachen. Muadib vermutet, dass dies auch die drei Lotahans sein könnten.
Weiterhin finden wir Dokumente in denen Ildar Ninhala über die Seelenteilung der Elverra-Seele sinniert und somit die Unsterblichkeit eines Elverra-Lebens um die Unsterblichkeit bei gewaltsamem Tod zu erweitern versucht. Dabei sprechen eine Notiz von Ildar Ninhala und ein Ganalad-Triptychon von neun Gefäßen der Seelenteilung. Kleinode, die ihm kostbar sein müssen, wobei das neunte Gefäß sein eigener Leib sei:

- Reißzahn des Goldenen Drachen Limbariens
- Ildar Ninhalas Tagebuch "4. Diarium - Aufbruch"
- Ildar Ninhalas erster Allmachtsstab - Ildarstab
- Herzbaumfrucht
- Todesblick (dreieckiges Amulett mit geschlossenem Auge)
- Schädel von Ildar Ninhalas Mutters
- Zeitenwender (Metallkern mit Metallbändern)
- Schwarzer Edelstein "Uthukus Blut"
- neunte Gefäß ist sein Leib

Zwei der Kleinode konnten wir bereits in den Gemächern finden: den Reißzahn des Goldenen Drachen Limbariens und das Tagebuch Ildar Ninhalas "4. Diarium - Aufbruch".
Es bleibt keine Zeit die zahlreichen Dokumente genauer zu sichten, denn Helian kontaktiert Zefania und berichtet von Bewegungen vor dem Eingang zu den Gemächern. Wir suchen alles von Wert und Wichtigkeit zusammen und begeben uns zum Ausgang durch den wir gekommen waren. Zefania späht voraus und kann mit ansehen, wie der untote Ritter Ramal mit Ninroku spricht. Doch Zefania kann beide nicht verstehen. Plötzlich betritt eine Gruppe von Dreckslöchern die Höhle, die von einem Illithiden angeführt wird. Kurz bevor es zum Kampf zwischen Ramal und den Dreckslöchern kommt, bezaubert der Illithide Ramal und zwingt ihn nicht nur vom Kampf abzulassen, sondern gar ihren Rückzug als Wache zu verteidigen. Einer der Männer aus Drecksloch verwandelt sich auf dem Weg durch die Halle ebenfalls in einen Illithiden, was auch bei Vaulis' Parasiten im Kopf eine Reaktion und große Schmerzen hervorruft.
Wir nutzen diesen Moment, um die Gemächer zu verlassen. Tatsächlich steht Ramal derart unter Zwang, dass er sich uns nicht entgegenstellen kann. Selbst als er das Horn des Porex-Avatars bemerkt, welches wir hinter uns her schleifen, bleibt sein Körper dem Illithiden, der die Halle längst verlassen hat, hörig.
Wir wollen schnellstmöglich in Richtung Ochlumian-Höhle, um dort herauszufinden, ob Akenabi tatsächlich von den Ochakor getötet wurde, wie wir alle in einer gemeinsamen Vision träumten. Auf dem Weg dorthin machen wir an dem Magma-Strömen der Fleischfabrik halt, um das Horn des Porex-Avatares zu zerstören. Gemeinsam schlagen wir mit all unserer gebündelten Kraft zugleich auf das Horn ein und fluten es mit gleißender Kraft. Doch zu unser aller Enttäuschung vermögen wir nicht, das Horn zu zerstören. Somit entscheiden wir den unheiligen Gegenstand in den Magma-Strom zu werfen und sehen mit an wie es darin versinkt und mit dem Strom unter die Felsen gezogen wird.
Noch während wir gebannt auf den Magma-Strom schauen, sehen wir eine Gestalt, die uns beobachtet. Akenabi hat uns entdeckt und gesellt sich zu uns. Vaulis berichtet, dass wir von nun an getrennter Wege gehen werden, da wir uns mit Ithralak überworfen haben. Akenabi warnt uns davor in die Höhle der Ochakor zu gehen, denn sie folgen nun einer Yochlol, einem Teufel und Diener Uthukus. Als Akenabi von Ithralak kontaktiert wird und erfährt, dass Ramal am Turm angekommen ist, schlägt er den Rückweg ein.
Unser Weg führt ebenso in Richtung des Turmes und so formt sich bei einigen der Gedanke, Akenabi in einem Hinterhalt zu töten. Als dies am Aufstieg in den Garten konkrete Formen anzunehmen droht, warnt Vaulis Akenabi und ermöglicht ihm somit die Flucht. Urgin versperrt ihm daraufhin mittels Steinverformung den Rückweg in den Garten und verschafft uns damit einen sicheren Vorsprung, den wir nutzen, um über die Seidenspindel mit all unserer Habe und der versteinerten Riuska in die Seidenpfade zu fliehen.
Es wird Zeit Urgins Bruder Tharon in Gracklstug zu befreien…
42. Tag in der Vergangenheit


29.03.2023
Am Ausgang der Seidenspindel sortieren und verstauen wir zunächst unser ganzes Hab und Gut. Dank der Tragkraft der beiden Helmschrecken und des neuen Reittiers von Vaulis gelingt es uns tatsächlich, alles mit uns zu nehmen.
So machen wir uns auf den Weg die Seidenpfade zu verlassen. Doch bereits wenige Schritte später dringen bestialische Schreie zu uns und ein Schwingen und Reißen geht durch die Seidenpfade. Ohne es zu sehen, sind wir sicher: das Skelett des Weißen Drachen Necharuk wurde von der untoten Präsenz erhoben und bahnt sich nun seinen Weg zum Nordende der riesigen Höhle.
Wir führen unseren Weg gen Süden in Richtung Varnd'leith fort, um dort die Seidenpfade in Richtung der Düstersee zu verlassen. Unterwegs versteckt Murbi die Sphäre des infernalischen Untots im ehemaligen Versteck von YukYuk und Spinnenbiss unter, von Xetolosch verformtem, Gestein.
Am dunkelelfischen Außenposten Varnd'leith angekommen, entdecken wir schnell, dass der Außenposten noch immer in der Hand der Truppen Yeenoghus ist. Als beim Spähen das Vertrautentier von Fulmius angegriffen und vertrieben wird, bricht Fulmius wütend los und wir folgen ihm.
Es entbrennt ein Kampf gegen sechs Gnolle und ihren Anführer, einen Duergar namens Kûr. Doch auch der Barlgura, der vom Duergar beschworen wird, kann uns nicht aufhalten. Wir säubern den Außenposten von den Schergen Yeenoghus und entdecken dabei die gefangene Halblingsfrau Simona aus Carvona.
Sie erkennt uns als ehemalige Dreckige Kämpfer von Drecksloch und erzählt uns ihre Geschichte. Sie bittet um Hilfe bei der Befreiung der Bewohner von Drecksloch. Mehrere Dutzend der Dreckslöcher sind dank sauberem Wasser von außerhalb wieder bei klarem Verstand und haben sich derzeit in den Tunneln unter der Stadt verbarrikadiert, um nicht als Futter für Yeenoghu zu enden. Unter denen, die sich wieder an ihr Leben vor Dreckslock erinnern können sind der dunkelelfische Wirt Jevan und der Schmied Wegnor, welcher jetzt unter seinem wahren Namen Zinurasch arbeitet. Simona war auf dem Weg die "Gefangenen" über die Hallen Ninhalas zu befreien.
Der Weg zurück durch die Hallen Ninhalas erscheint uns allerdings zu gefährlich und es erscheint uns aussichtslos, ein altes Sklaventor von den Erntefeldern zu den Gefängnishöhlen unter Drecksloch zu öffnen. So entscheiden wir den direkten Weg durch die Seidenpfade nach Drecksloch zu nehmen und die Brut Yeenoghus auszuräuchern.
Nach einer erholsamen Rast in Varnd'leith fühlen wir uns bereit gegen das Dutzend Gnolle loszuschlagen…
42./43. Tag in der Vergangenheit


26.04.2023
Erholt durch die bequeme Nacht in den Betten des dunkelelfischen Außenpostens Varnd'leith, untersuchen wir noch einige erbeutete Gegenstände aus den Hallen Ninhalas. So studiert Fulmius drei neue Zauberschriftrollen und Vaulis macht sich an die magische Analyse des Tagebuchs Ninhalas "4. Diarium - Aufbruch". Dabei kann Vaulis keine Spuren finden, die auf den Einfluss des Untotengottes Porex schließen lassen. Doch die pure persönliche Magie von Ildar Ninhalas ist, auf einem im Einband versteckten Edelstein, unverkennbar. Die Analyse bringt den Zauber der Nekromantie "Magisches Gefäß" (Seelengefäß) zum Vorschein mit einer starken niederweltlichen Komponente der Erzteufelin Mazbura. Vaulis hofft mit Fulmius' Hilfe den Seelengefäßen Ninhalas noch mehr Geheimnisse zu entlocken.
Die befreite Halblingsfrau Simona aus Carvona berichtet uns ein wenig aus ihrer Heimat: Das Sultanat Carvona (gelegen im zukünftigen Islur) wurde vor etwa 55 Jahren vom Nachtmeister angegriffen. Sowohl Vaulis als auch Tharon, der Bruder Urgins, kämpften dort gegen den Nachtmeister. Aus dem benachbarten Sultanat Ismion stammt die Prinzessin Gibelina von Ismion, die zu jener Zeit etwa 15 Sonnenläufe zählte. Nach all dem, was wir bereits wissen, wurde Gibelina von Ismion die Gemahlin von Ildar Ninhala. Doch zusammen mit ihrem Sohn Vaul Ninhala floh sie vor 33 Jahren vor dem Nachtmeister. Ihr heutiger Verbleib ist ungewiss. Auch Camaea interessiert sich für Gibelina, da in zwei ihrer Visionen eine Frau zu sehen war, welche ihrer Beschreibung glich. In der ersten Vision ging Camaea an der Hand dieser Frau zu einem großen Käfig, in dem ein bronzener Drache (Kalypso) gefangen war. Zefania deutete die Gefühle der kleinen Camaea in der Vision als solche, wie man sie seinen Eltern gegenüber hat. In der zweiten Vision befindet sich die kindliche Camaea unter einem hellen Stern auf einer von mehreren fliegenden Felsinseln. Sie beobachtet, wie dieselbe vertraute Frau einen Säugling mit schwarzem Haar taufen lässt. Eine riesige Eule mit goldenen Federn, eine Art Vogelmensch, führt die Taufe durch.
Doch genug der Studien, denn Zebadian ruft zum Kampf. Im vollen Besitz unserer Kräfte brechen wir nach Drecksloch auf. Ein kurzer Erkundungsgang kündet von wenigen Gnollen und einigen Dreckslöchern, die das Tor zum Dorf bewachen. Ein Schneesturm von Fulmius eröffnet den Kampf und erlaubt es uns, die beiden Verteidigungsanhöhen und den Gang zu besetzten. Kurze Zeit später ist die erste Welle besiegt. Doch wir bemerken, wie sich aus dem Hinterhalt Feinde nähern. So beschließen wir zunächst den Rückweg zu klären, um nicht zwischen zwei Fronten aufgerieben zu werden. Ein Gnoll und ein Balgura, die plötzlich im Gang hinter uns auftauchen, können nicht lang unserer geballten Kampfeskraft standhalten.
Doch Zefania, die die ganze Zeit die Siedlung im Auge behält, kündigt bald die zweite Welle mit allen verbliebenen Gnollen und Dreckslöchern an. Noch bevor diese das Tor erreichen, entlässt Zefania mehrere Pfeile von der Sehne ihres Klingenbogens.
Angeführt von einem riesigen Gnoll stürmen dennoch Dutzende von Dreckslöchern und mehrere Gnolle hinter ihnen auf das Tor zu. Kurz bevor wir von der Übermacht an Feinden überrollt werden, brennt plötzlich Urgins Feuerwand eine Bresche, die uns Luft zum Atmen verschafft. Die Feinde kommen nun langsamer voran und sind bereits vom Feuer gezeichnet. Vaulis nutzt das beeindruckende Feuerinferno, um zahlreiche Dreckslöcher zu überzeugen, nicht die Waffen gegen uns zu erheben. Ein zäher Kampf gegen all die Feinde wogt hin und her. Bemüht, die Drecklöcher nicht zu verletzten, schlägt so mancher Angriff ins Leere.
Doch letztendlich reiben sich die Gnolle an unserem Barbaren Murbi auf und verzweifeln an seinem Vermögen harte Treffer einzustecken. Schlag um Schlag mähen wir gemeinsam durch die Schergen Yeenoghus, bis der letzte Gnoll gefallen und die Schlacht gewonnen ist.

43. Tag in der Vergangenheit Brief Vag'areen an Ildar Ninhala über Methar'Ei.pdf


07.06.2023
Nachdem die Schlacht gegen die Gnolle gewonnen ist, kümmern wir uns zunächst um die verletzten Dreckslöcher. Zwar sind sie noch immer verwirrt und ihrer Vergangenheit beraubt, doch wenigstens greifen sie uns nicht mehr an. Auf unserem Weg durch Drecksloch untersuchen wir noch schnell die Hütte von Grisha, dem ehemaligen Anführer und Alchemisten der Siedlung. Doch die Hoffnung, einen Entsteinerungstrank für Riuska zu finden, wird nicht erfüllt. Dennoch können wir sechs Tränke, zwei Edelsteine und einige Kräuter sowie Pilze an uns nehmen.
Angekommen am verbarrikadierten Eingang zu den Zellen in der Grube versuchen wir und Simona Kontakt mit den Dreckslöchern aufzunehmen, doch niemand antwortet. So bleibt uns nur der mühsame Weg die Barrikaden zu öffnen. Im Inneren hören wir ungewöhnliche Laute und versuchen die Höhlen Stück für Stück zu erkunden. Als wir plötzlich eine Stimme mit den Worten "Der Geist ist Glas, das Fleisch ist folgsam" hören, erinnert sich Vaulis an seine Visionen und befürchtet die Anwesenheit eines Illithiden. Ein großer Blutfleck auf dem Boden und darin ein paar vollständige Menschenzähne erhärten den Verdacht. Und tatsächlich gibt sich nur kurze Zeit später ein schwebender Gedankenschinder zu erkennen, der über ein Dutzend Dreckslöcher in seine Gefolgschaft gezwungen hat und gegen uns zu führen gedenkt. Vaulis gibt in diesem Moment jedoch vor, ebenso seine Brut (die Ebenenwanderer) zu führen, woraufhin der Illithide ablässt und aus den Höhlen abzieht.
Obwohl wir großen Respekt vor diesem unbekannten Feind haben und seine Fähigkeiten nicht kennen, müssen wir den Dreckslöchern helfen. In Gestalt eines Riesenaffen jagt Murbi dem Gedankenschinder nach und eröffnet den Kampf. Kurz nachdem der Illithid die Tunnel verlassen hat, doch noch bevor er sich zu weit in die Lüfte erheben kann, springt Murbi ihn an und reißt ihn mit seiner unbändigen Kraft zu Boden. Um den Horden an Dreckslöchern zu entkommen, die ihren Herrn verbissen verteidigen, zieht Murbi den Illithiden zurück in die engen Tunnel, wo der Kampf dann erbittert tobt. Das Monstrum bedient sich mächtiger Gedankenmagie und verursacht mit seinen Tentakeln starke Schmerzen. Als Vaulis unter den Hieben der geistlosen Dreckslöcher zu Boden geht und der Riesenaffe Murbi paralysiert wird, scheint unser Ende gekommen. Doch Fulmius und Zefania kämpfen verbissen weiter. Diese wenigen Augenblicke nutzt Murbi um wieder zu sich zu kommen und Vaulis mit einer von Zefanias Beeren wieder ins Leben zu holen. Unter zahlreichen Hieben fällt der Illithid, so sterblich wie ein jeder von uns, dann doch.
Mit jenem Augenblick kommen die Dreckslöcher wieder zu sich und Wegnor fällt Urgin um den Hals. Er begrüßt Urgin mit "Mein Prinz!" und stellt sich als Tempelwache Zinnurasch aus Urgins Heimatstadt und Hauptstadt der Zwerge, Mohir-Kar Steinstadt, vor. Wir erkennen durch seine Worte, dass Urgin der dritte Sohn ("Prinz des Glaubens") des Zwergenkönigs Ogramosch zu sein scheint und sein Bruder Tharon, dessen Hilferuf wir folgen, der Erstgeborene, der "Prinz der Krone" ist.
Unterdessen spricht Fulmius mit dem Minotaurus Kerberos und entlässt ihn in die Freiheit, denn er folgt nun wieder einem Dämon seiner Vergangenheit und wäre für uns ein unkalkulierbares Risiko. Vaulis und Murbi versuchen mehr über die unbekannte Spezies der Illithiden herauszufinden und untersuchen die Anatomie des Wesens. Besonders sein großes Gehirn fällt ihnen auf und ein kleiner Wurm, welcher anscheinend über seinen Gehörgang bis zum Gehirn vorgedrungen war und sich dort festgebissen hatte.
Als die Last des Kampfes von uns abfällt, spüren wir unsere geschunden Körper und rasten in Drecksloch, so unwirtlich die zerstörte Siedlung mittlerweile auch ist. Schon früh am nächsten Morgen sammeln sich alle Dreckslöcher unter der Führung von Simona und der Druidin Talbrea. Sie werden nach Blenderspalt aufbrechen, denn von dort, so sagt man, gebe es Wege an die Oberfläche. Vaulis bittet Talbrea, ihnen in Blenderspalt bei dem Geistlichen Gurnik Tapfinger eine Nachricht über den Weg an die Oberfläche zu hinterlassen.
Wir hingegen wenden unseren Weg gen Gracklstug, das wir mit dem Boot über die Düstersee erreichen wollen. Es begleiten uns der Zwerg Zinnurasch sowie Grauzwerg und ehemaliges Drecksloch Mormin vom Clan der Schwarzschädel als Führer.
Als wir die Düstersee nahe Sloobludop erreichen, finden wir eine völlig zerstörte Stadt vor, die von unterschiedlichsten Dämonen nur so wimmelt und fast ein Teil der Hölle Rhaaz zu sein scheint. Als wir über einen anderen Weg beraten, erscheint plötzlich der freie Dämon Kluo'tai, jenes Wesen, dass Demogorgon aus dem Anführer der Kuo'toa, Plopplopeen machte, als er diesen zu fassen bekam. Zum Dank für seine Befreiung von Demogorgon unterbreitet der Dämon das Angebot uns einmal zu Diensten zu sein. Außerdem will er das Zepter Plopplopeens zurück, um sich gegen die Dämonenhorden verteidigen zu können. Wir lassen ihn mit dem Zepter ziehen.
Einen Tag später erreichen wir einen verlassenen Ausleger der Düstersee, wo wir unser magisches Boot zu Wasser lassen und in See stechen…

43./44. Tag in der Vergangenheit


30.08.2023
23 Tage Schifffahrt auf der Düstersee liegen vor uns. Ein jeder meistert diese Aufgabe auf seine Weise. Während sich Murbi, Vaulis und Zefania so oft wie möglich in die Riemen legen, suchen Fulmius und Helian die Ablenkung im Studium der Schriften. Fulmius studiert die Herkunft und die Eigenschaften von Dämonen und Helian rezitiert für uns alle das Tagebuch Ildar Ninhalas "4. Diarium - Aufbruch".
So vergeht die Zeit für den einen schneller oder auch langsamer, doch für jeden sind die Zeichen dämonischen Wirkens im Unterreich sichtbar. Sei es durch ein dämonisches Götzenbild, vor dem wir Zeichen von blutigen Opferungen entdecken oder durch die Anwesenheit der Ixitxachitl, Rochen, denen eine dämonische Präsenz zu Eigen ist.
Auf unserem Weg nach Gracklstug müssen wir insgesamt sechs Schleusen der Duergar passieren. Schnell merken wir, dass sie uns Oberflächenbewohnern misstrauisch bis feindselig gesonnen sind. Besonders der verlangte Schleusenzoll übersteigt schnell, was wir bereit zu zahlen sind. Um uns die Ankunft in Gracklstug nicht noch schwerer zu machen, entscheiden wir, einen unblutigen Weg zu gehen und setzten auf Fulmius Freundschaftszauber oder Vaulis Überredungskünste. So gehen die Tage bedeutungslos ins Land und nach 23 Tagen erreichen wir endlich Gracklstug. Ein Ort der Zivilisation im Unterreich - zahlreiche Schmiedefeuer, der rhythmische Klang von Hammer auf Ambos und eine rußgeschwängerte Luft künden davon.
Wir entscheiden etwas abseits und unauffällig im Hafen des Düsterseeviertel anzulanden und zunächst diesen einzig frei zugänglichen Teil der Stadt zu erkunden:
- Klingenbasar, auf dem zahlreiche Marktstände allerlei feilbieten
- Wirtshaus "Zum zerschmetterten Turm"
- Düsterseebrauerei
- Gasthaus "Gholbrorns Schlupfwinkel"
- Steinwache Seeblickzitadelle - Stadtwache, in der die Schwester unseres dunkelzwergischen Begleiters Mormin Schwarzschädel die Hauptfrau ist
Doch bevor wir all unsere Vorhaben in Gracklstug in die Tat umsetzten, suchen wir zunächst einen sicheren Unterschlupf. Im Gasthaus "Gholbrorns Schlupfwinkel" beziehen wir für vier Silbermünzen pro Nacht vier Zweimannzimmer…

44.-67. Tag in der Vergangenheit


13.09.2023
Angekommen im Gasthaus "Golbors Schlupfwinkel" wollen wir zunächst etwas ruhen und Pläne schmieden, doch unsere Vorfreude und Neugier ist zu groß. Wir brechen zum Klingenbasar auf und erkunden das überwältigende Angebot an Waren aller Art, aber vor allem an Rüstungen und Waffen. Besonders zwei Stände ziehen unsere Aufmerksamkeit auf sich: Die meisterlichen Runenwaffen des Clans Düsterstahl und die hervorragenden Rüstungen des Thrazgad-Clans.
So verliebt sich Xetolosh schnell in eine grauzwergische Ritterrüstung, die er mittels der grünen Drachenschuppen noch zu verbessern gedenkt. Doch sowohl der Preis von ca. 3000 GM als auch die Anpassungszeit für die Drachenschuppen von 14 Tagen haben es in sich.
Murbi und Vaulis hingegen werden in den Bann der Runenwaffen gezogen. Murbi lässt sich drei Meisterarbeiten von Hammer (für kurze Zeit magisch +1), Axt (wundenschlagend) und Rabenschnabel (unzerbrechlich) mit eingearbeiteten klerikalen Runen vorführen. Eine jede dieser Waffen kann für 1100 GM einen neuen Besitzer finden.
Vaulis findet Gefallen an einem zweihändischen Hammer (Meisterarbeit), die durch eine ergänzende Versilberung besonders gegen untote Kreaturen wirksam sein soll.
Unterdessen bauen wir unseren eigenen Verkaufsstand auf dem Klingenbasar auf. Dank der Unterstützung von Flex, dem Goblin, finden wir einen gut gelegenen Platz und ebenso Materialien für einen auffälligen Stand. Nach anfänglicher Zurückhaltung spricht sich schnell herum, dass wir Waffen und Rüstungen aus Adamantium im Angebot haben. Nachdem die erste Großbestellung durch einen Duergar besiegelt ist, brummen die Geschäfte.
Doch plötzlich werden wir aus unseren Geschäften gerissen. Wir entdecken, wie zwei Attentäter mit je einer gleißenden Klinge einen Grauzwerg angreifen und niederstechen. Sofort an den Überfall auf Riuska durch Omgar in Drecksloch erinnert, eilen wir zur Unglücksstelle und versuchen die Attentäter zu stellen. Während Vaulis es gelingt den niedergestochenen Zwerg zu heilen, versucht Zefania die Attentäter zu überwältigen.
Als bereits die Stadtwache auf uns aufmerksam wird, bebt plötzlich überraschend die Erde und von jenseits des Stadttors kommt Tumult auf. Spätestens als das Tor berstet und zwei tollwütige Ettins hervorbrechen, bricht auch auf dem Klingenbasar das Chaos aus.
Nachdem die Ettins wahllos alles kurz und klein schlagen, schließen wir uns der Stadtwache an und bekämpfen die Ettins im Nah- und Fernkampf. Während des Kampfes erscheint schlagartig der Dämon Kluo'tai aus den Sphären und greift in den Kampf ein. Wenn uns nicht alles täuscht, dann war es Fulmius, der mittels Blut und kruden Zauberformeln den Dämon an diesen Ort rief. Gemeinsam mit den Stadtwachen gelingt es uns die beiden Riesenartigen zu Fall zu bringen. Danach wendet sich Kluo'tai unvermittelt gegen uns und verletzt Xetolosh schwer, bevor er genauso augenblicklich verschwindet, wie er erschien.
Noch bevor wir uns recht sammeln können, werden wir von der Stadtwache eingekreist und von hinzuströmenden Tempelwachen verhört. Der Hüter der Flamme, Gartokkar Xundorn verlangt die Halbdrachin Zefania zu sprechen und uns wird schnell klar, dass dies kein Wunsch, sondern ein Befehl ist. Uns gelingt es die Unterstützung der Stadtwache zu erringen, indem wir der Hauptfrau Errde Schwarzschädel von der Wiederkehr ihres verschollenen Bruders Mormin erzählen. Aber dennoch: wir werden den Hütern der Flamme folgen, um einen offenen Schlagabtausch zu vermeiden.
Sechs Wächter begleiten uns zum Tempel der Flamme im Zentrum des für Außenstehende verbotenen Teils von Gracklstug. Der Hohe Hüter der Flamme, Gartokkar empfängt uns und führt uns zum Roten Drachen Flambersmit, der uns zu sprechen wünscht. Inmitten seines Hortes lässt er sich nieder und begutachtet uns mit all seiner Verschlagenheit, besonders Zefania, die bronzene Halbdrachin…

67.-69. Tag in der Vergangenheit


27.09.2023
Flambersmit, der Wyrmschmied, überrascht uns nicht. Wie wir es von einem ausgewachsenen Roten Drachen erwarten, empfängt er uns voller Arroganz und begrüßt Zefania als Geschenk und neuen persönlichen Diener. Erstaunlicherweise lassen wir uns nicht provozieren und lauschen geduldig den Ausschweifungen des farbigen Wyrms. Die Zeiten in Gracklstug scheinen sich zu wandeln, dämonische Umtriebe erreichen auch seine Stadt und die Duergar frönen der Wollust und dem Müßiggang. Doch vor allem fühlt er sich hintergangen und von den Hütern der Flamme belogen. Besonderes Misstrauen hegt er gegen Gartokkar, dem Hohen Hüter der Flamme, der etwas vor ihm verheimlicht. So verlangt er von Zefania, auf die Wünsche Gartokkars einzugehen, doch stets zuerst Flambersmit über jedwede Enthüllung zu berichten. Zum Schein geht Zefania auf seine Forderung ein, damit wir alle unbehelligt den Gefahrenbereich verlassen dürfen. Während des Gesprächs bemerkt Vaulis, dass der Wyrm nicht nur unglaublich fett ist, sondern auch krank wirkt, was für diese magischen Wesen sehr ungewöhnlich ist.
Kaum haben wir den Hort des Drachen hinter uns gelassen, schwirrt Gartokkar um Zefania wie die Fliege um den Honigtopf. Gartokkar umgarnt Zefania und versucht ihre Zuneigung durch ein großzügiges Geschenk zu erlangen, einen magischen Ring des Gedankenschutzes. Überraschenderweise verrät Gartokkar Zefania gar ein großes Geheimnis: dem Tempel der Hüter wurde das Ei eines Roten Nestlings entwendet. Dadurch scheint Gartokkar gleich zwei mächtigen Fraktionen in Gracklstug ausgeliefert. Einerseits dem Düsterer, dem Herrscher von Gracklstug, der von dem Verlust, und andererseits dem Roten Drachen Flambersmit, der von der Existenz des Eis nichts erfahren darf.
Gartokkar bittet Zefania sich nach dem Ei umzuhören und einer ersten Spur nachzugehen. Angeblich hat die Diebesgilde der Graugeister das Ei entwendet und ein Derro namens Droki soll ein Agent der Graugeister sein. Wieder geht Zefania auf das Angebot ein.
Den weiteren Tag gehen wir den Geschäften an unserem Verkaufsstand nach und besiegeln den Kauf neuer Ausrüstung.
Als der zweite Tag in der Stadt sich dem Ende nähert, erscheint ein Derro an unserem Stand und bittet uns zu seinem Herrn Krann, um uns ein Geschäft zu unterbreiten. Nichtsahnend folgen wir ihm und werden prompt in einen Hinterhalt gelockt. Drei gut ausgerüstete Orks greifen uns aus dem Nichts heraus an und wollen uns den Sklavendienst bei Shoor Ninhala in Velkynvelv wieder antreten lassen.
Zefania und Fulmius widmen sich dem Anführer der Gruppe und verwickeln ihn etwas abseits in einen Nahkampf. Vaulis und Xetolosh sehen sich den beiden anderen Orks gegenüber und werden noch vor dem ersten Schlag in magische Dunkelheit gehüllt. Vaulis versucht noch mit dem Dolch Sith Dusans die Dunkelheit zu durchbrechen, doch nach drei schweren Hieben geht er zu Boden ohne nur einen einzigen Schlag ausgeteilt zu haben. Xetolosh wehrt sich tapfer in völliger Finsternis gegen die Orks, doch auch er muss ohne Rüstung und noch verletzt vom Dämon Kluo'tai bewusstlos zu Boden gehen.
Glücklicherweise eilen Zefania und Fulmius sofort zu Hilfe, nachdem sie den Anführer niederringen konnten. Gemeinsam gelingt es ihnen auch diese beiden Orks zu bezwingen und Vaulis sowie Xetolosh vor dem sicheren Tod zu retten.
Niedergeschlagen mit einem Gefühl der Niederlage schleppt sich ein Teil unserer Gruppe zurück in unsere Unterkunft…

69. Tag in der Vergangenheit


25.10.2023
Zurück in unserer Unterkunft versorgen wir unsere Wunden und lassen die Geschehnisse der letzten Tage Revue passieren. Seit unserer Ankunft in Gracklstug sind wir bereits bis über beide Ohren in die Ränkespiele der Stadt verwickelt. Doch besonders die Dämonenbeschwörung von Fulmius inmitten des Klingenbasars beschäftigt Urgin, Vaulis und Zefania noch immer. Wir sprechen mit Fulmius über unsere Gedanken und bitten ihn eindringlich, zukünftig Dämonenbeschwörungen zu unterlassen. Ebenso kommt noch einmal der fehlende Dank Fulmius für seine Wiederbelebung durch einen Avatar Zebadians zur Sprache. Doch so recht scheint Fulmius die Bedenken seiner Gefährten nicht ernst zu nehmen und am Ende herrscht lediglich betretenes Schweigen.
Doch für lange Untätigkeit bleibt keine Zeit, wir müssen endlich herausfinden, wo sich Urgins Bruder Tharon befindet und wie wir ihn befreien können. So brechen wir in die Schänke "Zum Zerbrochen Turm" auf, wo wir Werz Salzbaron treffen sollen. Bereits als Hemeth nach Gracklstug voraus reiste, um Urgins Bruder zu finden, nannte er uns Werz Salzbaron als Kontaktperson. Tatsächlich finden wir Werz angetrunken, aber auskunftsfreudig in besagter Schänke. Wir erfahren von ihm, dass Hemeth bereits vor acht Tagen in der Stadt ankam und aktiv nach einem Sklaven suchte. Doch seitdem Hemeth vor fünf Tagen mit dem Derro Droki Kontakt hatte, ist er wie vom Erdboden verschluckt. Dies kann uns auch Hemeth' Halbschwester Grinta bestätigen.
Zahlreiche Fäden scheinen in Gracklstug bei der Diebesgilde der Graugeister und speziell bei diesem Droki zusammen zu laufen. Das betrifft vielleicht nicht nur das Verschwinden von Hemeth und den Diebstahl des Dracheneis, sondern wohlmöglich auch das, von den Thrazgads gestohlene säureresistente Metall für die Svirfneblin Blenderspalts.
Doch bevor wir den Agenten der Graugeister, Droki in die Mangel nehmen, wollen wir zunächst die wichtigsten Erledigungen abschließen, da sich danach der Aufenthalt in Gracklstug erschweren könnte.
So besuchen wir zunächst den Goblin Gathalbandu Santa in der Düsterseebrauerei. Tatsächlich hat er es geschafft, Fulmius' Dolch der Schatten des Waldes vom Thordensonn Clan zurück zu erhandeln. Santa übergibt den Dolch Vaulis mit der Bitte, dass er einen Gefallen bei ihm gut hat. Natürlich erliegen wir auch diesmal Santas Glücksspiel und greifen kräftig in seine Lostruhe, diesmal sogar mit etwas Erfolg. Zum Abschluss übergibt Vaulis Santa eine Wunschliste mit alchemischen und magischen Tränken.
Anschließend machen wir uns auf den Weg in das Felsgormviertel, um dem Thrazgad-Clan einen Besuch abzustatten. Urgin hat bei den Rüstungsschmieden eine legendäre Ritterrüstung mit roten und grünen Drachenschuppen in Auftrag gegeben. Doch noch steht die Erlaubnis der Clanführerin aus. Unser Gespräch mit der Anführerin Dagna Thrazgad gestaltet sich recht einvernehmlich, besonders als wir ihr Laagumas Perlenzepter anbieten. Sie wünscht es als Geschenk für den Wyrmschmied und damit den Düsterer, um so vielleicht ihren Clan vor den Launen des Stadtoberhauptes zu schützen. Uns fällt jedoch auf, dass auch Dagna von dem unter den Duergar grassierenden Irrsinn betroffen zu sein scheint. Als sie sich über einen schlechten Witz köstlich amüsiert, sehen wir um ihren Hals eine Kette mit einem Anhänger eines Phallus-Symbols und einer sechsfingrigen Hand liegen.
Letztendlich wird uns sogar gestattet, bei dem Duergar-Magier des Clans namens Leachan vorsprechen. Urgin erkennt schnell, dass es sich bei Leachan um ein Anagramm des Namens Nachael handelt. Bevor wir jedoch in die Kammer des Magiers eingelassen werden, müssen wir mehrere Rätsel lösen, die keinen Zweifel daran lassen, dass es sich um Nachael selbst handeln muss.
Als wir eingelassen werden, kann Vaulis nicht an sich halten. Er begrüßt Nachael mit einem Faustschlag ins Gesicht, begleitet von Vorwürfen, unsere Körper ungefragt zu beherrschen.
Doch wir alle sind gespannt, was Nachael zu berichten hat…

70. Tag in der Vergangenheit


08.11.2023
Nachael Federfild begrüßt uns freudig überrascht in seinem Labor unter den Thrazgad-Behausungen. Im Körper des Menschen Xolkan, dem "ersten Schüler Ildar Ninhalas", befindet er sich seit über 26 Sonnenläufen in dieser Zeit. Die Verwandlung seines Äußeren in die Gestalt eines Duergar und seine Zauberkunde haben ihm Zuflucht im Hause des Thrazgad-Clan ermöglicht.
So recht verstehen wir nicht was er in all dieser Zeit getan hat, denn weder der magische Ritus zur Rückkehr in die Zukunft ist vorbereitet, noch hat Nachael wertvolle Informationen zu unserem Auftrag zusammen tragen können. Wir werden ob seiner Erzählungen gewahr, dass sein vornehmliches Ziel die Erforschung von Konstrukten und Golems ist. Er plant dieses Wissen zum Vorteil der Freien Ebenen in der Zukunft einzusetzen.
Nachael erklärt uns, dass für den Ritus zur Rückkehr in die Zukunft noch zwei Aufgaben zu erledigen sind. Erstens benötigt er Karyxglas. Dieses Material stammt aus der Hölle Karyx, dem Gegenpart des Erzgottes der Zeit, Trestolt. Zweitens wird ein Stück der Seele eines jeden Rückkehrers benötigt, welche von der Seele entzweit werden muss. All dies lässt Vaulis, Muadib, Urgin und Zefania zweifeln, ob dieser götterungefällige Weg der Richtige sei.
Um Karyxglas zu erringen versucht Nachael den Zeitenwender, ein gescheitertes Zeitreiseartefakt des Nachtmeisters zu finden, da darin dieses Material verbaut sein soll. Wir wissen inzwischen, dass der Zeitenwender eines der Seelengefäße von Ildar Ninhalla ist. Um ihn zu finden, verfolgt Nachael zwei Spuren: Zum einen sucht er nach der Gemeinschaft der Brillanz, einem völkerübergreifenden Zusammenschluss im Unterreich, der einem guten Willen und guten Absichten hier in der ewigen Finsternis folgen soll. Zum anderen soll es eine geheime Bibliothek geben, die sogenannte Grabsenke der Steinriesen. Sie beherbergt Wissen über die Vergangenheit, Gegenwart und gar Zukunft. Um sie zu finden versuchte Nachael bisher vergebens, mit dem Anführer der Steinriesen in Gracklstug, Steinsprecher Hgraam, Kontakt aufzunehmen.
Doch all dies sind nur vage Hinweise und überzeugen uns nicht. Auch seine dürftigen Erkenntnisse zu Viz'ran Dwiltenna, die alle in der Vergangenheit liegen, geben wenig nutzbares preis.
Somit verabschieden wir uns desillusioniert von Nachael. Der Weg zurück in die Zukunft ist vollkommen ungewiss und unser Auftrag in großer Ferne, wie eh und je. Einzig Fulmius sucht interessiert die Unterhaltung mit Nachael und brennt darauf, Wissen zu erlangen und zu teilen.
Wir lassen unsere Gedanken wieder im Hier und Jetzt kreisen und wollen endlich Tharon Tarâl finden. Wir besuchen die Steinwache und wollen Errde nach Sklavenverkäufen der letzten Zeit befragen. Doch die Duergar empfängt uns mit einer schnalzenden Armbrustsehne und jagt uns davon. Ein zugespielter Brief von ihr gibt Aufschluss: Sie fühlt sich von unserem Geschäft mit dem Gedankenamulett vollkommen über den Tisch gezogen und gibt uns eine letzte Chance, ihre Gunst zurück zu erlangen oder wie Ratten aus der Stadt gejagt zu werden.
Wir sollen im Westspaltendistrikt des Karsrisses nach der Diebesgilde der Stadt suchen, die seit geraumer Zeit Sklaven verschwinden lässt. In der alten Hehlerstube der Derro finden wir einen Geheimgang, der uns zu Grauzwergen der Diebesgilde führt. Wir geben vor, nach Sklaven und speziell Hemeth zu suchen und diese auch abkaufen zu wollen. Das Gespräch läuft vielversprechend und uns wird in Aussicht gestellt den obersten Sklavenaufseher zu sprechen. Doch wie schon so oft, ist dies nur ein weiterer Hinterhalt, der uns im Unterreich erwartet. Wenig später werden wir von mehreren aus dem Nichts auftauchenden Duergar mit Armbrüsten beschossen…

70. Tag in der Vergangenheit Auftrag_Errde.pdf


23.-26.11.2023
Mit den einschlagenden Bolzen entbrennt ein Kampf mit den Sklavenhändlern, der über unsere Freiheit entscheidet. Zunächst erwehren wir uns dreier Duergar ganz in unserer Nähe. Ihre heraufbeschworenen Seelenklingen brennen schmerzhaft in unseren Köpfen. Obendrein werden wir aus dem Hinterhalt mit vergifteten Bolzen beschossen. Doch der Gedanke, wieder als Sklave im Unterreich enden zu können, spornt uns an. Wir können gemeinsam sieben Duergar niederstrecken.
Den Duegar, der uns als Sklavenmeister vorgestellt wurde, können wir wieder zu Bewusstsein bringen, um ihn zu verhören: Hemeth wurde von den Sklavenhändlern an gewisse Derro-Kultisten verkauft. Auch ein Bergzwerg war unter seinen Sklaven, wurde jedoch an Meister Quallux verkauft. Ein Duergar namens Eldgrim soll mehr darüber wissen. Der Duergar erklärt uns wie wir Eldgrim in den Spiralsteintunneln finden können. Auch Omgar ist dem Sklavenhändler ein Begriff, er soll bei Eldgrim zu finden sein. Ein Schriftwechsel zwischen Eldgrim und Omgar untermauert diese Erkentnisse.
Eine Liste mit Sklaven, die wir bei dem Sklavenhändler finden, spricht eine eindeutige Sprache. Mehr als ein Dutzend Sklaven wurde in den letzten Wochen verkauft. Ihre Bestimmung reicht von Studien, Intellektverschlinger, Futter, Puppe, Seelenklinge bis hin zu Illithid.
Der Weg, den die Sklavenhändler gekommen waren, führt uns tiefer in die Tunnel. Wir finden ein befestigtes Seil und folgen ihm entlang eines Flusslaufs. Auf der anderen Seite des Tunnels finden wir eine größere Kaverne. Als wir sie etwas zerstreut voneinander untersuchen, brechen plötzlich zwei geflügelte Wesen von der Decke hervor und greifen uns an. Mitten im Kampf offenbaren sich weitere Feinde, drei Duergar mit Seelenklingen und ein Illithide. Überrascht und in zwei Gruppen getrennt, werden wir von der psionischen Kraft des Illithiden überwältigt. Als die Seelenklingen der Duergar ihr übriges tun, bleibt uns nur noch die Flucht. Doch schwerverletzt wird Murbi von den Flügeln eines der Flugwesens umschlugen und verzehrt. Uns gelingt es nicht Murbi rechtzeitig zu retten und so können wir nur noch seinen leblosen Körper bergen und mit uns in Sicherheit bringen.

Wir fliehen aus dem Westspaltendistrikt zurück in unser Gasthaus. Sofort beginnen Urgin und Vaulis mit den Vorbereitungen einer Wiederbelebung, die Urgin letztendlich mit der Kraft Ormankors gelingt.
Für Ausruhen bleibt jedoch keine Zeit. Wir wollen die Einladung von Dagna zum Abendessen beim Thrazgad-Clan annehmen. Dort werden wir vorzüglich verpflegt und verhandeln dabei hart um die legendäre Ritterrüstung für Urgin. Letztendlich werden wir dafür neben Laguumas Perlenzepter 5600 GM zahlen (2800 GM angezahlt). Doch den höchsten Preis zahlt Urgin selbst. Er soll Dagna über Nacht Gesellschaft leisten. Obwohl Dagna sein Zölibat angeblich respektiert, landet Urgin in jener Nacht betäubt und nackt in ihrem Bett. Fassungslos und im Ungewissen was geschehen ist, verlässt Urgin Dagnas Haus.
Unterdessen informiert Vaulis die Hauptfrau der Steinwache Errde und präsentiert Beweise, dass das Sklavenhändlernest ausgeräuchert ist. Als das Gespräch auf die vermeintlichen Drahtzieher, die Illithiden, kommt, lobt Errde ein Kopfgeld von 500 GM (300GM für jeden weiteren) auf diese Wesen - die ihr wohlgemerkt nichts sagen - aus.
Fulmius und Murbi suchen noch einmal das Gespräch mit Nachael. Sie können seine Unterstützung gewinnen und erhalten zwei magische Gegenstände (Ring und Schild), deren Magie Nachael ständig aktiv speist.
Zefania hingegen wird von Gartokkar durch die Stadt Gracklstug geführt. Ausführlich beschreibt ihr Gastgeber jeden besonderen Ort der Stadt. Zum Ende des Rundganges wird Zefania Zeuge, wie der Düsterer eilig eine Audienz beim Wyrmschmied verlässt. Begleitet wird er von einer rothäutigen Tieflingsfrau, die eine infernalische oder dämonische Aura umgibt. An einer Kette führt sie einen blauhäutigen Tieflingsmann bei sich. Auch um den Hals des Düsterers kann Zefania ein Phallus-Amulett entdecken, dieser Kult scheint viele Duergar in seinen Bann zu ziehen.
Wir alle fallen nach diesem ereignisreichen Tag erschöpft in einen unruhigen Schlaf.

Am nächsten Morgen kehren wir zurück zum Ort des Geschehens vom Vortag. Wenig weiter in den Tunneln finden wir ein Tor, welches von drei Duergar-Wachen und zwei Intellektverschlingern bewacht wird. Ausgeruht, können wir die Wachen schnell überwinden. Für das Tor dahinter benötigen wir jedoch weitaus länger. Ein Rätsel des Intellekts verlangt alles von uns ab, manchem gar zu viel.
Hinter dem Tor betreten wir das Reich des Illithiden Qualux, einem ersten Sohn des Dämonenfürsten Illithor. Es entwickelt sich ein herausfordernder Kampf gegen zwei Illithiden, mehrere Duergar bewaffnet mit Seelenklingen - unter ihnen Eldgrim und Omgar - und einem Ork, der von einem Intellektverschlinger beherrscht wird.
Unser bisher herausforderndster Kampf wogt hin und her. Besonders die psionischen Schläge der Illithiden setzten uns schwer zu. Wann immer sie unseren Geist treffen, schlagen sie schwere innere Wunden und lassen uns unfähig zu jeglicher Bewegung zurück. Doch wir geben nicht auf, helfen einander und erschlagen nach und nach die beiden Illithiden und ihre Handlanger. Nachdem Eldgrim, Quallux und ein weiterer Illithide gefallen sind, flieht Omgar, um die Essenz Illithors zu schützen. Wir sind jedoch durch weitere Gegner abgelenkt: Einer der Duergar hat einen Betrachter, oder etwas, das einstmals ein Betrachter war, hinzugeholt. Mit letzter Kraft können wir auch dieses Monster bezwingen und es fällt tot in einen Pilzhain, der im hinteren Ende der Höhle liegt.
Zunächst sammeln wir uns und versorgen unsere schwersten Wunden. Vaulis drängt darauf den Anführer und Illithiden Qualux zu heilen, um ihn zu verhören. Dabei erfahren wir endlich mehr über den Verbleib von Thâron. Quallux ist gut informiert, da er angeblich in einer nahen Höhle durch den Fearzress bis in die Stadt Gracklstug hören kann. Thâron befindet sich im Palast des Düsterers als Mätresse der Kanzlerin, jene rothäutige Tieflingsfrau die wir am Abend zuvor bereits sahen. Der Düsterer gab einem Magier in Gracklstug den Auftrag, für Thâron eine künstliche Hand zu fertigen, da er seine im Kampf gegen den grünen Drachen aus den Seidenpfaden verloren hatte. Alles spricht hier für Nachael.
Qualux berichtet weiterhin über die Derro-Kultisten und ihren Anführer Narrak. Sie planen in einem Ritus den Dämonenfürst Demogorgon nach Gracklstug zu rufen. Auf der anderen Seite der Wirtelsteine (Spiralsteintunnel) gibt es einen Obelisken, den sie anbeten. Dort soll der Ritus vollführt werden.
Quallux ist einer der ersten Söhne des Dämonenfürsten Illlithor und seine Zelle hat die Aufgabe die Derro-Kultisten in ihrem dämonischen Bestreben aufzuhalten. Um all diese Informationen von dem Illithiden zu erhalten, gelobt Vaulis diese Aufgabe fortzusetzten.
Kurz bevor wir Qualux' Dasein ein Ende setzten, erklärt er, wie wir Murbis Verstand wieder herstellen können. Denn seitdem ein Intellektverschlinger Murbi im Kampf verwundete, wäre selbst Murbi in Affengestalt eine Steigerung seiner geistigen Fähigkeiten.
Mit einem Heiltrank aus dem Arbeitszimmer des Illithiden können wir Murbis Geist heilen. Die Untersuchung des Studierzimmers von Qualux bringt weitere interessante Dinge ans Licht. Wir finden eine vom Düsterer gesiegelte Todesliste, die ein kranker Geist ersonnen haben muss. Darin fordert er gar den Tod des Wyrmschmieds, um seinen Drachenhort inklusive des Allmachtsstabes Ildar Ninhalas sein Eigen zu nennen.
Doch von Omgar ist im Studierzimmer keine Spur zu finden. Da es keinen weiteren Ausgang gibt, finden wir eine Luke hinter einer Illusion versteckt. Sie führt einen 50 Meter langen, fugenlosen Schacht hinunter. Urgin brennt darauf Omgar zu fassen und seilt sich ins Dunkel hinab. Dort wird er bereits von zwei Illithiden und Omgar erwartet. Zwei psionische Schläge und die vergifteten Bolzen Omgars schlagen in seinen Körper ein. Bevor wir ihn schnell wieder nach oben ziehen, hinterlässt er seinen Gegnern ein Abschiedsgeschenk, eine Feuerwand entlang des einzigen Fluchtwegs.
Die ausweglose Situation der Illithiden inspiriert Fulmius und Murbi zu einem tollkühnen Plan. Während Murbi ungesichert und todesmutig in den Schacht spring, spricht Fulmius inmitten von dichtem Fearzress eine Verwandlung auf Murbi. Ungewiss, ob das Manöver geglückt ist, hören wir kurze Zeit später einen monströsen Einschlag und das Wüten eines riesigen Affens.
ls nichts mehr zu hören ist, seilen wir uns ab. Urgin tritt Omgar gegenüber und klagt ihn der Verbrechen gegen den Tarâl- und Feldrun-Clan an. Doch Omgar hat nichts zu seiner Verteidigung vorzubringen. Lediglich, dass er den Auftrag Riuska zu töten von Eldgrim erhielt, der wiederum vom Fischhändler beauftragt wurde.
Nach der Vollstreckung des Urteils führt uns der Tunnel in eine riesige Kathedrale. Darin wird des Mutterhin der Illithiden-Zelle von hirnlosen Humanoiden gepflegt. Wir besiegen die Bewacher, doch dabei wird mit Urgin erneut einer unserer Gefährten von einem Intellektverschlinger getroffen. Auch dieses Mal hilft der Seelen-Heiltrank des Illithiden Qualux, der zweite von drei Flaschen.
In der Kathedrale finden wir die Essenz Illithors - dutzende Würmer die eine Verwandlung in Illithiden bewirken. Wir vernichten sie allesamt. In mehreren Alkoven finden wir mit den Würmern infizierte Humanoide. Eine davon ist eine Barbarin namens Rugia. Sie erkennt in Murbi den Barbaren A'Zorn. Rugia war A'Zorn ins Unterreich gefolgt, nachdem er vor bald 3 Monden verschwunden war. Auf verschlungenen Wegen ist sie als Sklavin im Thrazgad-Clan und letztlich in den Fängen der Illithiden gelandet. Wir entscheiden gemeinsam ihr helfen zu wollen und sie vom Parasiten zu befreien. Wir wissen noch nicht so recht wie, doch in Urgin erwächst ein Plan.
Wir brennen alle dämonischen Überbleibsel in der Kathedrale aus und begeben uns zurück an die Oberfläche von Gracklstug. Erschöpft und zufrieden kehren wir in unser Gasthaus zurück.
Doch einige Erinnerungen und Erkenntnisse werden uns die wohlverdiente Ruhe des Schlafes kosten. Zum einen haben wir Eldgrim nur bewusstlos zurückgelassen. Zum anderen lässt unser vereinigtes Wissen die Bedrohung durch die Dämonen ins Bodenlose wachsen. Nicht nur Demogorgon, Yeenoghu und Porex wandeln hier in den Tunneln des Unterreiches, auch für sechs weitere Dämonenfürsten finden wir konkrete Anhaltspunkte.
- Die Phallus-Amulette der Duergar sind auf den Dunklen Prinzen Graz'zt zurückzuführen.
- Illithors Wirken haben wir durch seine Illithiden sehen können.
- Die unruhigen Minotauren in den benachbarten Tunneln von Gracklstug - dem Labyrinth - werden durch direktes Wirken ihres Schutzpatrons Baphomet angestachelt.
- Der Gesichtslose Fürst Juiblex, der Herr der Schlicke und Schleime, treibt wahrscheinlich bei Blenderspalt sein Unwesen.
- Zefania wird seit den Hallen Ninhalas von Visionen der Zuggtmoy gequält, der Dämonenfürstin der Pilze.

70.-71. Tag in der Vergangenheit Sklavenliste.pdf
Brief_Eldgrim an Omgar.pdf
Todesliste_Duesterer.pdf
Illithors_Brut.pdf


20.12.2023
Zurück in unserer Unterkunft bereitet Urgin gewissenhaft alles für eine Rettung Rugias vor. Vorsichtig beginnt Urgin mit einem Schnitt hinter dem Ohr, um zur Illithor-Larve vorzudringen. Doch was er dort erblickt, offenbart, dass der Parasit bereits viel von ihrem Gehirn verändert hat. So muss Urgin viel befallenes Gewebe entfernen. Letztendlich klafft ein apfelgroßes Loch im Kopf von Rugia. Doch Ormankors Kraft ist stark. Urgin ruft das Leben zurück in Rugias Körper und heilt ihre Wunden. Im Laufe des Tages wird jedoch offenkundig, dass Rugias Geist vermutlich nicht vollständig genesen wird.
Murbi und Fulmius besuchen im Anschluss noch einmal Nachael, um mit ihm über die Hand für den Gefangenen Tharon Tarâl zu sprechen. Nachael muss derzeit an mehreren Aufträgen parallel arbeiten. So muss er für die Kanzlerin des Düsterers die mechanische Hand für Tharon fertigstellen, für den Thrazgad-Clan im Auftrag des Düsterers säureresistentes Metall für Blenderspalt herstellen und an der Heimkehr der Ebenenwanderer in die Zukunft tüfteln.
Fulmius und Murbi versuchen Nachael bestmöglich zu unterstützen. Fulmius überzeugt uns den Bergbaugolem an Nachael zu übergeben, um dessen Forschungsergebnisse in die Fertigstellung der Hand einfließen zu lassen. Murbi versucht Nachael Zeit für unsere Aufträge zu verschaffen und beschließt seinen Körper an Dagna Thrazgad zu verkaufen. Dagna nimmt Murbis Offerte liebend gern an, um ihre dämonischen Triebe und Gelüste auszuleben und erhält hierbei ein Zeichen des Dämonenfürsten Graz'zt, dass die Duergar ihm in den Arm ritzt. Letztendlich sagt Murbi gar zu, dass wir das dem Clan gestohlene säureresistente Metall suchen.
Nachael berichtet Fulmius über seine Erkenntnisse zur Vergangenheit von Vaulis und Camaea. Beide sollen Halbgeschwister sein und eine gemeinsame menschliche Mutter haben. Während ihrer Kindheit wurden Camaea und Vaulis als Mündel des zwergischen Stadthalters Ogrim Tarâl (Meister der Münze) aufgezogen. Ihre gemeinsame Mutter war zu dieser Zeit offenbar bei ihnen, jedoch mit Hilfe eines magischen Ringes in die Gestalt der Zwergin Pheme Tarâl, der Ehefrau von Ogrim Tarâl, verwandelt. Im Laufe seiner Jugend verließ Vaulis die Stadt seines Ziehvaters und schloss sich dem Militär von Carvona an. Später tötete Vaulis seinen Ziehvater und Urgins Bruder, Ogrim aus bisher unbekannten Motiven. Dafür wurde Vaulis vom zwergischen Tarâl-Clan verhaftet und zu einer 101 jährigen Sühne unter Urgin in der Heimat der Bergzwerge verurteilt.
Über Camaea ist wenig bekannt. Lediglich, dass ihr leiblicher Vater, ein Bronzedrache namens Kalypso, in der Gefangenschaft Ildar Ninhalas verstarb.
Vaulis berichtet der Hauptfrau der Steinwache, Errde Schwarzschädel, von den Illithiden, welche die eigentlichen Hintermänner der Sklavendiebe sind. Außerdem warnt Vaulis vor den Derro-Kultisten, die mittels eines Rituals versuchen wollen, die Zischelnde Bestie nach Gracklstug zu locken. Errde wird ihre Kontakte nutzen, um mehr über die Kultisten herauszufinden.
Wir beschließen uns ein wenig umzuhören, um mehr über die Derro-Kultisten und Droki herauszufinden. Wir wollen Hemeth aus seiner Gefangenschaft befreien. Dabei wird Zefania von einem unsichtbaren Duergar angesprochen. Es ist Eldgrim, der auf unser Versprechen in den Tunneln verweist, die Mission von Quallux fortzuführen und gegen die Derro-Kultisten vorzugehen. Bevor er verschwindet, überlässt er uns eine Karte, die uns zu den Kultisten führen kann…

71. Tag in der Vergangenheit Karte_Eldgrim.pdf


03.01.2024
Nachdem wir uns ein paar Stunden ausgeruht haben, folgen wir Eldgrims Karte zu den Derro-Kultisten. Vom Westspaltendistrikt führen uns bekannte Wege in eine riesige Höhle mit Stalaktiten und Stalagmiten. Beim Durchqueren werden wir plötzlich von zwei Seilern angegriffen. Ein Dutzend Tentakel greift über viele Meter hinweg nach uns, noch bevor wir des Angriffs gewahr werden. Wer einmal gepackt ist, wird zum Maul geführt und verspeist. Wir versuchen immer wieder die gepackten Gefährten zu befreien, doch wo immer ein Tentakel abgeschlagen wurde, entsteht ein neuer. Letztendlich können wir sie nur gemeinsam durch zahlreiche Treffer niederstrecken. Obwohl die steinerne Oberfläche der Seiler extrem schwer zu durchdringen ist, gelingt es uns den Kampf ohne Verluste zu überstehen.
Während des Kampfes nimmt Zefania im Augenwinkel eine Bewegung war, die sich als der Graugeist-Agent Droki herausstellt. Noch in Gestalt eines riesigen Affen setzt Murbi dem Derro nach und stellt ihn in einer nahen Höhle. Dabei kann Murbi beobachten wie Droki durch die Einnahme eines Pilzes plötzlich auf ein Viertel seiner Größe schrumpft. Unser Affe lässt den kleinen Wicht nicht entkommen und nimmt ihn gefangen.
Endlich können wir all unsere Fragen an Droki stellen, denn niemand wurde in den Verwicklungen in Gracklstug so oft genannt wie er: Wo ist Hemeth? Wo ist das gestohlene säureresistente Metall abgeblieben? Wer hat das rote Drachenei gestohlen?
Unser Verhör bringt einiges ans Licht:

- Hemeth befindet sich in Gefangenschaft der Derro-Kultisten. Droki weist uns auf der Karte eine riesige Höhle in der er gefangen gehalten wird. Dort befinden sich vermutlich aber auch um die 50 Derro.
- Das Metall ist ebenfalls bei den Derro-Kultisten. Ein dämonisches Wesen namens Pliinki soll versucht haben, das besondere Metall in einen Obelisken einzusetzen. Bereits der Illithid Qualux sprach von einem Obelisken, welchen die Derro-Kultisten anbeten, um die Zischelnde Bestie zu rufen.
- Über das gestohlene Drachenei will uns Droki nichts sagen, doch Vaulis nutzt seine neu entdeckten Kräfte und blickt in die Gedanken des Derro. Er selbst hatte den Auftrag die Hüter der Flamme auszuspähen. Seine Erkenntnisse überbrachte er Narrak, dem Anführer der Derro-Kultisten. Letztendlich war es eine Gruppe um den Duergar Uskvill, welche den Diebstahl ausführten. Ihr Erfolg wurde in den Wirtelsteintunneln von dem dämonischen Wesen Pliinki präsentiert und gefeiert. Als Lohn erhielt Droki Stiefel der Geschwindigkeit, die nun Urgins Füße zieren. - Überraschenderweise ist Droki ebenso in den Tod von mehreren Steinriesen verstrickt. Wir finden bei ihm eine Steinriesen-Todesliste. Wie der Tod erfolgen soll, wird uns offenbar, als wir zwei mit Namen beschriftete Beutel finden. Darin befanden sich Fingernägel und Haare der beiden Steinriesen Tharad und Ylgia, die Droki bei Narrak, seinem Auftraggeber, abgegeben hat. Vermutlich werden die Paraphernalien für ein dämonisches Ritual im Namen der Zischelnden Bestie genutzt.

Als uns während des Verhörs das Ausmaß an Drokis Verwickelungen bewusst wird, entscheiden wir ihn als Gefangenen mitzunehmen und an eine der Parteien, vermutlich die Steinriesen, auszuliefern.
Zurück in unserer Unterkunft untersuchen wir noch einmal die Barbarin Rugia aus den Blauen Bergen. Alles deutet darauf hin, dass sie nicht wieder die alte sein wird. Daher beschließen wir den letzten Seelenheiltrank, welchen wir im Studierzimmer des Illithiden Quallux fanden, bei ihr anzuwenden. Vaulis drängt darauf, dass wir das Schicksal der Gefährten dieser Zeit zum Guten beeinflussen.
Der Trank wirkt, und Rugia kommt wieder ganz zu sich. Vaulis nutzt die Gunst der Stunde und berichtet Rugia, dass A'Zorn den Auftrag des Ork-Häuptlings des Stammes der Eisschilde bewältigt hat. A'Zorn ist es gelungen den Grünen Drachen Giftzahn zu töten. Als Beweis legen wir Rugia den Reißzahn des Grünen vor. Doch bei dem ehrvollen Kampf ist der Sohn des Ork-Häuptlings Ront tödlich verwundet wurden. Somit muss Rugia zurück zu A'Zorns Stamm um die frohe Kunde von Giftzahns Tod zu verkünden um damit eine Dekade des Friedens einzuläuten.
Am Abend besucht uns der Goblin-Händler Santa. Er berichtet über seine Erkundigungen zu Entsteinerungstränken, Gegengiften und Möglichkeiten, wie wir uns als Dunkelelfen ausgeben könnten.
Außerdem bietet er uns an einen Brief an die Steinriesen zu überbringen. Als Gegenleistung wünscht er unser Versprechen, dass wir einen Mörder finden. Dieser hat schon vor vielen Jahren sein Unwesen getrieben und die Frau des Düsterers nach der Anatomieanordnung Kara Xeer rituell ermordet. Er scheint zurückgekehrt zu sein, denn neue Morde tauchen auf. Ihm muss dringend das Handwerk gelegt werden.

72. Tag in der Vergangenheit


22.01.2024
Nach einer erholsamen Nacht nutzen wir den ereignislosen Tag, um eigenen Plänen nachzugehen oder einfach nur unsere Freiheit zu genießen. Murbi füllt seine Schwarzpulvervorräte auf und trifft sich wieder mit Dagna, um einer neuen Rüstung ein Stück näher zu kommen. Fulmius und Vaulis widmen sich der arkanen Kunde und analysieren die zahlreichen Tränke und Gifte, welche wir von dem Illithiden Quallux erbeuten konnten.
Als aber die Nacht hereinbricht, schlagen unsere Wachen Alarm. Eine Horde Derro fällt in "Gholbrorns Schlupfwinkel" ein, um ihren Agenten Droki zu befreien. Neben der schieren Anzahl an Gegnern setzten die Derro und auch einige Duergar auf all ihre Fähigkeiten: giftige Bolzen schlagen ein, eine Fearzress-Granate zündet mitten unter uns und unsichtbare Gegner schleichen an uns vorbei. So gelingt es den Angreifern gar, Droki aus unserem Zimmer zu befreien, doch im schmalen Gang bleibt kein unsichtbarer Gegner vor Zefania und Urgin verborgen. Gemeinsam gelingt es uns, der Überzahl Herr zu werden und Drokis Befreiungsversuch vernichtend zurück zu schlagen.
Unterdessen tobt auf dem Klingenbazar ein Kampf zwischen dem Wyrmschmied Flambersmit und zwei dämonisch verfluchten Steinriesen. Unter großen Kollateralschäden lässt der Wyrmschmied keinen Zweifel an seiner Überlegenheit. Später erfahren wir im Verhör eines Angreifers, dass dies nur als Ablenkungsmanöver für die Befreiung von Droki gedacht war. Narrak, der Anführer der Derro-Kultisten, setzt augenscheinlich viel in Bewegung um Droki zu befreien.
Am nächsten Morgen entscheiden wir uns Gartokkar zu sprechen. Wir wollen ihm von unseren Erkenntnissen berichten, sofern er bereit ist dafür zu zahlen. Wir wollen mächtige Zauber von ihm verlangen, denn wir erhoffen uns mit einer Vollständigen Genesung Riuska von der Versteinerung und von Yeenoghus Fluch zu befreien. Falls Gartokkar unwillig sein sollte, werden wir nicht zögern dem Wyrmschmied von seinem Geheimnis zu berichten und somit den sicheren Untergang Gartokkars zu besiegeln.
Als wir den Hohen Dorn, den Tempel der Flammenhüter erreichen, um mit Gartokkar zu sprechen, kommt uns jedoch der Wyrmschied in die Quere. Wir verlassen schnellstmöglich den Ort, um unsere Gedanken vor ihm zu schützen und versuchen Gartokkar allein zu sprechen.
Später am Tag treffen wir den Hohen Hüter daher im Trubel des derzeit stattfindenden Sklavenmarktes wieder. Wir unterbreiten ihm unnachgiebig unser Angebot. Nach etwas Verhandeln willigt Gartokkar ein, uns zwei Vollständige Genesungen zu gewähren und zu versuchen Riuskas Fluch zu brechen, wenn wir ihm vom Drachenei erzählen. Sollte ihm danach unser Bericht gefallen, wird er uns drei weitere Genesungen gewähren. Ob seines Entgegenkommens kommt unsere Verhandlung ganz ohne Drohungen aus und wir bieten gar bereitwillig an, mit ihm Droki zu verhören. Am Abend werden wir uns dazu im Etablissement Karrlasriss treffen, einem Freudenhaus, das auch Dagna mit Murbi aufsuchen möchte.
Unterdessen nimmt die Versteigerung der Sklaven auf dem Bazar Fahrt auf. Svirfneblin, ein Minotaur, Gnolle, Dunkelelfen und Erdkolosse wechseln die Besitzer. Vaulis bietet insgesamt 2.200 GM für zwei Oberflächenbewohner, die Menschenfrau Kaleen aus Ismion und die Elfe Methestel aus dem Berinkal.
Erstaunlicherweise ist die Kanzlerin des Düsterers in Gestalt einer Menschenfrau anwesend und schnappt der Hauptfrau Errde Schwarzschädel süffisant lächelnd einen Sklaven vor der Nase weg. Vaulis liest unbemerkt die Gedanken des Tieflings an der Seite der Kanzlerin. Doch er wird keine Hilfe bei der Befreiung von Tharon sein, denn er ist der Kanzlerin hoffnungslos verfallen…

74.-75. Tag in der Vergangenheit


14.02.2024
Gemeinsam mit unseren neuen Begleitern Kaleen und Methestel kehren wir in unsere Unterkunft zurück. Zefania fragt Kaleen über ihre Heimat Ismion aus und Fulmius versucht das Vertrauen der noch recht abweisenden Methestel zu gewinnen. Den Rest des angebrochen Tages geht ein jeder von uns seinen eigenen Geschäften nach. Murbi schmiedet mit Zefania und der Feinschmiedin Kaleen einen Schlüssel für die unsichtbare Truhe. Fulmius widmet sich weiter seinen magischen Studien in Nachaels Labor und Vaulis versucht auf dem Klingenmarkt mehr über die Kräuter des Unterreichs zu erfahren.
Gegen Abend rückt unser Treffen mit Gartokkar im Karrlariss näher. Urgin ist noch immer skeptisch, da er fürchtet, dass Riuska nach ihrer Entsteinerung dem Dämonenfluch nichts entgegensetzen könnte. Doch Vaulis will endlich etwas unternehmen und Riuska ihre Selbstbestimmung wieder geben.
Letztendlich entscheiden wir es zu versuchen und brechen gemeinsam in das Etablissement Karrlasriss auf. Dort erwartet uns Gartokkar und will uns in die inneren Bereiche hinabführen. Doch mit jeder verschlossen Tür, jeder Wache, jeder Windung in unbekannte Bereiche wächst unser Misstrauen. Eine erste Bewährungsprobe ist die Aufforderung einer Duergar namens Tasna all unsere Waffen abzulegen. Wir kommen dem nach, doch das Unwohlsein steigt unaufhaltsam.
Ein jähes Ende findet unser Ausflug, als Gartokkar uns auffordert dem Dämonenfürst Graz'zt ein Opfer darzubringen, um in den innersten Zirkel vom Karrlasriss eingelassen zu werden. Ein freiwilliges Dämonenopfer wäre einfach unverzeihlich. Wir wollen umkehren und so lüftet sich das wahre Ansinnen Gartokkars. Auf Knien flehend bettelt er um einen Spross aus Zefania Lenden und zeigt so, wie sehr er dem Dämonenfürst Graz'zt verfallen ist und einer kruden Weissagung nacheifert:

Wenn Prinzen aus dem Abgrund steigen,
wenn Seelenrettung hoffnungslos,
dann steigt aus einem fremden Reigen
dein Spross aus einem Drachenschoß.

Wir wenden uns ab und verlassen enttäuscht und ohne Hoffnung für Riuska den Karrlasriss.
Einzig Murbi zieht es erneut in den Karrlasriss. Gemeinsam mit der Clanführerin Dagna Thrazgad findet Murbi den Weg ins Innerste Refugium des Dirnenhauses, wo sie, nach dem Empfang durch die menschliche Kortinsane Eune gemeinsam den körperlichen Freuden bis zur Erschöpfung frönen.
Unterdessen erfährt Vaulis im Gasthaus unvermittelt von Helians, Fulmius und Zefanias Plänen, dass Helian unsere Gruppe verlassen und mit den Befreiten an die Oberfläche zurückzukehren wird. Es entbrennt eine emotionale Auseinandersetzung über Vorwürfe die Gruppe im Stich zu lassen. Besonders den Auftrag der Schatten des Waldes, Osmarirth Ista zu retten, sieht Vaulis so bereits als gescheitert.
Ohne Lösung und ohne Verständnis für die anderen, bleiben wir alle entmutigt zurück. Einzig einen gemeinsamen Freund zu retten kann uns einen. Wir ziehen los und versuchen Hemeth zu befreien.

74.-75. Tag in der Vergangenheit


28.02.2024
Der Weg zu Hemeth führt uns erneut tief in die Spiralsteintunnel hinab. Wir folgen der Karte von Eldgrim und erreichen eine unbekannte Höhle, die von Tausendfüßlern und Feuerkäfern nur so wimmelt. Murbi nimmt zu den Tausendfüßlern Kontakt auf und verspricht mit ihnen gemeinsam die jagen. So wählen wir den Kampf gegen die Feuerkäfer, doch schnell merken wir, wie ihr Sekret unsere Rüstungen und Waffen angreift. Um unsere wertvolle Ausrüstung zu schützen, verlegen wir uns auf den Fernkampf mit Feuerpfeilen und versuchen die Höhle ohne Kampf zu durchqueren. In einem verlassenen Seitenarm können Murbi und Fulmius einen magischen Anker entdecken und letztendlich bergen.
Am anderen Ende der Höhle erwartet uns ein verstörender Gestank, den die sogenannte Tote Höhle verströmt. Wir entscheiden uns diese Höhle zu meiden und nehmen den alternativen Weg über den kleinen See. Wir folgen den Gängen und gelangen in einen Pilzhain, wo wir unsere Vorräte an bekannten und unbekannten Pilzen auffüllen. Beim Durchqueren entdecken wir mehrere Mykoniden, die anscheinend ein Ritual zu Ehren des Dämonenfürsten Zuggtmoy vollführen. Doch wir lassen sie unentdeckt hinter uns.
Die Tunnel führen an der Heulenden Mesa vorbei. Murbi und Fulmius können der Versuchung nicht widerstehen und versuchen sie zu erkunden. Doch aus dem fast undurchdringlichen Fearzress schält sich der Schatten eines zweiköpfigen Riesen und Stimmen eines weiteren Wesens. Den unvorbereiteten Kampf scheuend lassen wir die Mesa hinter uns.
So langsam nähern wir uns den Höhlen der Derro-Kultisten. Doch ein tiefer See auf dem Weg trägt nicht zu Unrecht eine Warnung auf der Karte. Während wir versuchen den See unentdeckt zu passieren, taucht plötzlich eine fünfköpfige Hydra aus dem Wasser auf und greift uns an. Sofort versuchen wir uns zu wehren und zurückzuschlagen. Doch mit jedem Kopf den wir abschlagen können, wachsen zwei neue Köpfe nach.
So werden Murbi, Vaulis und Zefania von mehreren Köpfen gepackt und geben ihr Bestes sie schnellstmöglich abzuschlagen. Doch dies gelingt Zefania nicht und das Untier reist sie mit sich in die Tiefe des Sees. Völlig überrascht von dieser Taktik machen wir uns bereit, in einer Kamikaze-Aktion Zefania aus dem Wasser zu retten, bevor ihr die Luft aus den Lungen weicht. Doch noch bevor wir den Mut gefasst haben ihr zu folgen, trifft ein Ki-Schlag Zefanias ins Schwarze und die Hydra treibt für einen kurzen Moment erschlafft und ohne Regung in die Tiefe. Diesen kurzen Augenblick nutzt Zefania und findet den Weg zu uns an Land zurück. Von nun an schlagen wir geeint auf das Wesen mit all unseren Fähigkeiten ein. Waffen finden den Weg ins Ziel, göttliche Macht fokussiert und Feuerlanzen kanalisiert. Urgin gelingt es gar, das Untier für kurze Zeit auf eine andere Ebene zu bannen. Doch es kehrt nach Ablauf des Zaubers auf unsere Ebene zurück, wo wir sie erwarten. So fällt die Hydra mit unzähligen Köpfen unter unserer Kampfkraft.
Vom Kampf gezeichnet und am Ende unserer Kräfte entscheiden wir zurück in nach Gracklstug zu gehen, um in unseren Betten zu neuer Kraft zu kommen.
Doch das Bild welches sich uns auf dem Klingenbasar darbietet, macht die Aussicht auf eine geruhsame Nacht zu Nichte. Der Wyrmschmied wartet bereits vor dem Schlupfwinkel auf uns und seine Miene verrät Wut…

75. Tag in der Vergangenheit


13.03.2024
Der Wyrmschmied wendet sich sofort an Zefania und äußert sein Unbehagen ob der fehlenden Berichte. Zefania gelingt es, den Roten durch geschickte Schmeicheleien und einige unbedeutende Informationen zu besänftigen. Uns fällt auf, dass sich der Gesundheitszustand des Drachen deutlich verbessert hat. Später erfahren wir durch einen Brief von Garthokar an Zefania, dass tatsächlich der Hohe Hüter das Drachengift durch Vermittlung der Fischhändler bei dem Illithiden Quallux in Auftrag gab und nun der Nachschub durch die Zerschlagung der Illithor-Zelle abgerissen ist.
Der Wyrmschmied erteilt Zefania einen Auftrag: Er begehrt das Herz des Schwarzen Drachen Ochlumians für sich. Durch den Verzehr des Drachenherzes will er sich die Macht des Schwarzen einverleiben und so die Dämonenfürsten in Grakelsduk selbst vernichten.
Es schickt uns aus, den Hort Ochlumians in den Grauwassergefilden zu finden. Ein Eremit namens Letzter Lakai, ein schwarzer Kobold und ehemaliger Diener Ochlumians, der im Saal aus Salz zu finden ist, soll uns den Weg zum Hort unter der Düstersee weisen. Als Lohn bietet er lediglich an, dass wir uns an den Reichtümern Ochlumians bereichern dürfen. Neben uns wird er auch weitere Späher aussenden.
Noch bevor wir uns ausruhen können erwartet auch Errde unseren Rapport. Neben den Austausch von Informationen spricht sie eine Einladung zu einem konspirativen Treffen am Abend an uns aus. Letztendlich nehmen wir an diesem Treffen teil, in dem bedeutende Duergar und Clanoberhäupter zugegen sind, um die dämonischen Umtriebe in der Stadt zu besprechen. Die Anwesenden beunruhigt besonders, dass der Düsterer die Felsgormkrone abgelegt hat. Niemand weiß so recht, wie sich dies auf das Bündnis mit den Steinriesen auswirken wird.
Zwei der Steinwachen fallen uns während der Besprechung auf, da sie dämonische Zeichen tragen. Mit einer Anrufung an die Zischelnde Bestie fallen die zwei Wachen durch unsere Waffen.
Wir können uns nicht durchringen, Errde zu helfen. Zu chaotisch und undurchsichtig ist das Treiben in Grakelsduk. Hinzu kommt, dass jedem von uns die wahre Motivation fehlt, einer der Parteien zum Durchbruch zu verhelfen. Nur eines wollen wir alle gemeinsam erreichen, schnellstmöglich Hemeth aus den Fängen der Derro-Kultisten befreien.

75.-76. Tag in der Vergangenheit


27.03.2024
Um Hemeth zu befreien müssen wir wieder einmal die Spiralsteintunnel durchqueren. Auf direktem Weg begeben wir uns zur Kaverne der Derro-Kultisten, die durch eine Dämonentür verschlossen ist. Nach einigen Versuchen gelingt es Murbi, die Tür durch ein Blutopfer von Droki zu öffnen. Nachdem wir im dichten Fearzress auf uns aufmerksam gemacht haben, suchen wir die direkte Verhandlung mit Narrak, dem Anführer der Derro-Kultisten. Er spricht mit uns in Gesellschaft vieler Derro und eines Ettins. Wenig später tauschen wir unblutig unsere Gefangen aus - Hemeth gegen Droki.
Zurück in unsere Unterkunft gehen wir eigenen Dingen nach. Murbi arbeitet an der Reparatur seiner Muskete, Vaulis lernt auf dem Markt mehr über die Kräuter des Unterreichs und Fulmius studiert bei Nachael einen Verwandlungszauber.
Doch zuvor wagt Fulmius einen Besuch beim Wyrmschmied. Einen Versuch ist es wert den Roten zu bitten Tharon aus den Händen der Kanzlerin zu befreien. Doch schnell wird klar, dass der Wyrmschmied keine Bedingungen für unsere Dienste akzeptiert. Schon gar nicht wird er den Düster-Clan angreifen bevor er nicht das Herz Ochlumians verspeist hat.
Unterdessen nimmt Urgin mentalen Kontakt zu seinem Bruder auf. Tharon befindet sich im Palast des Düsterers, wo er der Kanzlerin zu Diensten ist. Doch anscheinend kommt für ihn eine Flucht nicht infrage. Wir wissen nicht, ob er von der Kanzlerin bezaubert ist oder gar freiwillig seinen Dienst als Buße sieht. Von Hemeth erfahren wir, dass Tharon über die Gestaltwandlerin einen Pakt mit dem Dämonenfürst Graz'zt einging, um die Liebe zu einem männlichen Zwerg vor seinem Vater zu verschleiern. Dieser Zwerg namens Garmin ist nun ein Sklave im Karrlasriss.
Urgin versucht seinen Bruder mit einer zweiten Botschaft aus dem Palast zu locken. Jedoch wird er nicht selbst zu uns auf den Klingenbar kommen, um eine seltene Seife für die Reinigung der Kanzlerin in Empfang zu nehmen. Stattdessen schickt er lediglich einen Boten. Doch wir werden versuchen so viele Informationen wie möglich zu sammeln, um Tharon zu befreien.
Am Abend widmen sich Urgin, Vaulis und Fulmius ein letztes Mal der magischen Analyse des Seelengefäßes "4. Diarium - Aufbruch" von Ildar Ninhala. Am Ende steht fest, die Seelengefäße müssen zerstört werden um die Macht des Nachtmeisters zu schwächen und die neun Leben Ninhalas eins ums andere zu beenden.

76. Tag in der Vergangenheit


17.04.2024
Um Tharons Freiheit endlich ein Stück näher zu kommen, beschließen wir zunächst, seinen Geliebten Garmin aus dem Sklavendasein im Karrlariss zu befreien. Da Murbi im Riss ein- und ausgeht, schicken wir ihn vor. Er gibt vor, den Zwerg als Überraschung für seine Liebste Dagna ausleihen zu wollen. Doch so einfach gestaltet es sich nicht. Garmin darf nur für eine Nacht das Etablissement verlassen und ihm wird ein goldener Halbdrache namens Jarix als Aufpasser zur Seite gestellt.
Als Murbi mit seinen zwei Gästen in unserer Unterkunft ankommt, trennen wir zunächst Garmin von dem Halbdrachen, um ungestört mit Garmin sprechen zu können. Zefania kümmert sich unterdessen liebevoll um Jarix. Dabei erfährt Zefania, dass die beiden Gestaltwandler Shal als Kanzlerin und Karrla im Karrlariss die Stadt Gracklstug übernommen haben. Das Gespräch mit Garmin ist hingegen wenig aufschlussreich. Er wird solange im Karrlariss dienen, wie auch Tharon der Kanzlerin Shal dienen wird, denn beide tun Buße damit.
Wir können den Worten Garmins keinen rechten Glauben schenken und so wirken wir einen Zauber, der für kurze Zeit Garmins Bezauberung unterdrückt. Dabei platzt es aus ihm heraus, wie vor mehreren Jahren die Dämonenpaktiererin Shal in Gestalt von Garmin das Bett mit Tharon teilte. Seit diesem Ereignis ist Tharon ein anderer.
Wir treiben unsere Pläne voran und versuchen Tharon aus den Düstererpalast zu locken. Wir versenden einen Brief an den Palast, in dem wir eine Anprobe der neuen mechanischen Hand in Nachaels Labor vorschlagen. Doch die Kanzlerin geht nicht darauf ein und schlägt wiederum eine Anprobe im Palast vor.
Am Abend besucht uns unerwartet Santa und berichtet, dass er endlich ein Treffen mit den Steinriesen verabreden konnte. Er bittet uns, ihm in einen abgelegenen Teil jenseits der Stadt zu folgen. In den Lawahöhlen nahe der Fließsteinpforte angekommen staunen wir nicht schlecht, als sich plötzlich die Kanzlerin Shal zu erkennen gibt.
Hin und hergerissen, sie direkt anzugreifen oder das Gespräch mit ihr zu suchen, entscheiden wir uns für letzteres. Sie bietet uns an, Kontakt mit den Steinriesen herzustellen, wenn wir Aufträge für sie erfüllen. Während unserer Verhandlungen gibt Urgin unser eigentliches Ziel preis. Wir wollen die Freiheit von Tharon Tarâl. Doch Tharon scheint ihr äußerst wichtig und so fordert sie einen hohen Preis. Sie verlangt von uns, nicht nur den Wyrmschmied zu töten, sondern auch den Ritualmörder im Risssteinviertel zu finden und die Steinriesen zu überzeugen, Gracklstug den Rücken zu kehren.
Ihre Forderungen sind überzogen und ein direkter Angriff auf den Wyrmschmied wird uns unser Leben kosten. Wir können nicht zustimmen und die Kanzlerin rückt von ihren Forderungen nicht ab. So bleibt nur, die Verhandlung zu vertagen, bis wir am nächsten Abend Tharon im Palast besuchen dürfen.
Doch einen kleiner aussichtsreicher Gedanke ist bei der Kanzlerin gesät - mit vereinten Kräften den Kampf gegen den Wyrmschmied zu bestreiten…

76. Tag in der Vergangenheit




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