18.04.2001 02.09.623
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15.05.2001
22.05.2001
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Weltendolche - Die Geschichte der Weltendolche.pdf
Abschiedbrief Gwen.pdf
21.06.2001
26.07.2001 29.09.623
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04.12.2001
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Bild Methai Ei.pdf
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Gedicht Der Purpurne.jpg
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Weltendolche - Die Weltentürme.pdf
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Gedicht Kriegertod.pdf
Brief Mena an Neselarwar zum Ritterorden.pdf
Brief Vater Neselarwar an Muadib zum Ritterorden.pdf
Urkunde zum Ritter des Morgens.pdf
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Die Stämme Inataris.pdf
Geschichte um Borgos.pdf
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10.11.2005
Brief Taithleach an Muadib_2.pdf
08.12.2005
Brief Skjard an Murbi.pdf
2006
21.06.625
26.02.2006 28.06.625
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Auftrag Taithleach an Ganaladtempel.pdf
06.07.2006
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05.10.2006
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19.10.2006
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Kampf um Irar - Algonthir.pdf
07.12.2006
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2007
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01.07.2007
Das Lied vom Drachenhain.pdf
06.11.2007
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09.01.2008
17.01.2008
28.02.2008
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Der Brief an das Gläserne Auge von Druwenja.pdf
14.04.2008 21.08.625
Vrenricks Zorn.pdf
Sawan im Digo-Tempel (Forum)
2009
26.02.2009
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02.04.2009
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Das Tal der Fremden (Forum)
2010
21.01.2010
04.02.2010
Miarnes erzählt von Lorena.pdf
Weltendolche - Vom Gleichgewicht und der Waage der Welt.pdf
Algonthirs Geschichte - Überfahrt Kapitän Raskin.pdf
11.02.2010
11.03.2010 06.01.626
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16.06.2010
22.07.2010
11.11.2010
Verkauf der Kriegskasse von Druwenja.pdf
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13.01.2011
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Brief Gwen an Muadib_Cat_626.pdf
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17.01.2013
Mitschrift von Fagarokks Ausspähung durch Mentuhemat (Sawan).pdf
Auftrag Schwarzes Buch.pdf
19.02.2013
26.02.2013
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26.03.2013
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08.07.2015
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Die ersten drei Tage an Bord der Grauen Eminenz.pdf
14.08.2015
19.08.2015
16.09.2015
Angriff aus der Tiefe.pdf
25.09.2015
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25.10.2015 03.04.626
Herdos feurige Haut.pdf
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09.08.2016
25.08.2016
02.09.2016
06.09.2016
Lichtdolch - Wo: bei Algonthir - Alter Dolchträger: Algonthir Senior/Drachenhain - Zweck: Lotahan - Neuer Dolchträger: Algonthir Dirodor Corodhal
Dunkeldolch - Wo: Taithleach - Alter Dolchträger: Taurelias Tauriel/unbekannt - Zweck: Kontrolle/Schutz Maolmuri
Luftdolch - Wo: Drachenhain - Alter Dolchträger: Firah A'Loth/tod - Zweck: Fliegende Festung - Firah A'Loth ist tod - Digotempel/Ring der Vier/Trestolt palnen Zeitreise
Wasserdolch - Wo: Markus der Rote/Drachenhain - Alter Dolchträger: Casath Elorda/Fels - Zweck: Floß für Moloch
Erddolch - Wo: Taithleach/Moloch - Alter Dolchträger: Endrost Indrin/Digotempel - Zweck: Steinerne Armee/Erweckung des ältesten Iraj
Feuerdolch - Wo: Taithleach - Alter Dolchträger: Dubro Muir/Drachenhain - Inittempel versucht ihn zu erlangen/ist gescheitert nun Freihafen
Miarnes sagt uns, dass Dubro Muir mit auf Kadur ist. Es ist wichtig die Dolchträger zu finden. Soweit wir wissen, is jedoch der Dolchträger Firah A'Loth bereits tod? Casath Elorda wird im Fels von den Puthraner Elfen gefangen gehalten. Wir besprechen mit Miarnes den Plan mit Zefanias Amulett den Alten Roten Wyrm des Feuerturms in einen Goldenen zu verwandeln. Zefanias Amulett ist ein neu erschaffenes Artefakt von Miarnes und weiteren. Die Aufzeichnungen dazu sind verloren gegangen und es ist nicht bekannt, ob es funktionieren wird. Das Amulett muss auf das Herz des Drachen gelegt werden und das Lied muss gesungen werden. Miarnes ist dafür. Auf den Ebenen breitet sich eine Finsternis ausgehend von Maolmuri aus. Außerdem geraten Rubin und die Goldene aneinander. Zefania kann sie gerade noch rechtzeitig zur Ordnung rufen, bevor ein offener Kampf entbrennt. Fulmius hat auf Casanundra und die Götter des Pantheons geschworen Stillschweigen über die Iraj zu wahren. Außerdem hat Zefania ihn in den Kreis der Ebenenwanderer aufgenommen und so konnte er am Gespräch mit den Drachen teilnehmen und all unsere Geheimnisse erfahren. Er hatte die Wahl dies anzunehmen und zu bleiben oder aber zu gehen. Er entschied sich zu bleiben. Algonthir wird mit in den Drachenhain gehen, um dort weiter den Lichtdolch kennen zu lernen, um mit Lotahan Kontakt aufzunehmen.
13.09.2016
18.10.2016 17.04.626
30.10.2016
04.11.2016
22.11.2016
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13.01.2017
27.01.2017 26.04.626
07.02.2017
12.02.2017
Karte Valossa.pdf
03.03.2017
- Aglaja Grosetta, Kapitänin der Perle Valossas (Kapitänsrat)
- Xavier, Kapitän der Goldperle (Kapitänsrat)
- Gwendolyn, Priesterin Volors (Kapitänsrat)
- Dirwin, Gnom, Vorsteher der Juwelliersgilde (Kapitänsrat) ("Acher sucht Smaragde")
- Anwärterin des Kapitänsrates
- Liam Schwarzhammer - Handwerker
- Rowart, Kapitän auf See
- Proir Thuron, Farafeel-Tempel ("Ich werde es ihnen heute Abend sagen")
24.03.2017
06.04.2017
Briefe zwischen Taithleach und dem Seeherrn von Freihafen.pdf
Bild Fjasrokk.jpg
21.04.2017
28.04.2017
Auch Aglaja Grosetta versucht die vielen neuen Informationen zu verarbeiten. Dennoch! Die Ebenenwanderer drängen sie, ihre führende Rolle in der Grosettafraktion und im Kapitänsrat anzunehmen. Doch anscheinend war dies bisher mehr Adlins (1. Maat der Perle Valossa) Ansinnen und nicht das Grosettas.
Grosetta erklärt uns die derzeitigen Machtverhältnisse im Kapitänsrat:
Der Seeherr erlässt die Gesetze der Stadt, doch der Kapitänsrat schränkt seine Macht ein. Bei vier wichtigen Dingen muss der Seeherr die Zustimmung des Rats einholen: Kriegserklärungen, Verträge mit anderen Ländern, Verteilung des Stadthaushalts, Erlass von Steuern. Bis auf den Freibeuterposten (derzeit Xavier Callas) haben alle ihren Posten auf Lebenszeit inne. Auch für Ratsmitglieder gild das Blutrecht. Verstirbt das Mitglied hat ein Nachkomme das Recht auf den Posten. Die Nominierung für Ratsmitglieder erfolgt durch den Seeherrn und den Rat selbst. Die Mitgliedschaft wird durch einen Ratsbeschluss wirksam.
Jedes Ratsmitglied besitzt im Rat eine Stimme, der Seeherr sowie der Ratsvorsitzende zwei. Bei Gleichstand wird dem Votum des Seeherrn gefolgt. Darüber hinaus behält sich der Seeherr ein Vetorecht vor, das politische Vorschläge gegen seinen Willen blockieren kann. In der Vergangenheit ist dies aber selten zum Tragen gekommen, da der Seeherr entweder bereits eine Mehrheit für seinen Willen (jüngere Vergangenheit) besaß oder das Veto vermied, da es seinem Ansehen hätte schaden können.
Fraktion Drakis:
- Seeherr Maliak Drakis (zwei Stimmen, Veto)
- Kapitänsratsvorsitzender Vargassa (zwei Stimmen, tot, derzeit keine verwandtschaftliche Nachfolge bekannt)
- Brock Walsch, Kapitän und Schlangenmensch
- Arias Soderheim
- Melkior Morgen
- Garth Varellion, Kapitän
- Hector Torian, Kapitän
Fraktion Grosetta:
- Aglaja Grosetta, Kapitänin der Perle Valossas - vermutlich ihres Amtes enthoben
- Xavier Callas, Kapitän der Goldperle
- Schwester Gwendolyn, Priesterin Volors
- Dirwin "Flinkfinger" Arnig, Gnom, Vorsteher der Juwelliersgilde
- Liam Schwarzhammer, Schmied und Vertreter der Handwerker
- Marcus Robert, Kapitän und derzeit als Begleitschutz für eine Warenlieferung an den Fels
Somit sind die Machtverhältnisse schwierig und aufgrund der bisherigen Geschehnisse (Aglaja wurde angeklagt) ist Grosetta vermutlich bereits ihres Kapitänsratspostens enthoben.
Also müssen Pläne geschmiedet werden:
1. Wir werden K'stallo mit dem Seeherrn tauschen. Des nächtens werden wir mit ihm offiziell den Seeherrnpalast betreten und in die Gemächer gehen. Dort werden wir mit einem Schlafmittel (Gitch) den Seeherrn austauschen und ihn mit einem Schiff von der Insel bringen (Fliegenzauber Fulmius). Die engsten Wachen werden mit einem Vergessenstrank versorgt.
2. Danach müssen wir Acher unschädlich machen und ihn vor aller Augen bloßstellen. Er wird sich auf der Brüstung des Leuchtturms (ohne Wachen) gegen den Seeherrn stellen und wir werden ihn unsichtbar hinunter stoßen. Am Fuß des Leuchtturms wird er tot sein und sich in ein Schlangenwesen verwandeln.
3. Wir untersuchen die Räumlichkeiten von Acher und hinterlassen die Beweise (Buch DUX, Buch Leuchtturm, mag. Ziegelsteine, Karte Farafeel-Tempel, Beweise für Tod Vagassas - Zauberkomponenten vom Tod und Diebesgut aus Haus, Skyzzunheiligtümer aus Tempel).
4. Wir sprechen mit dem Schlangenwesen Brock Walsch und dem Haushofmeister des toten Vargassas, Birse Winters. Sind sie Skyzz-Anhänger, werden sie bestraft und zu Komplizen von Acher gemacht.
5. Mit der Mehrheit der Grosettafraktion (Markus zurück nach Freihafen beordern) wird die Dame Grosetta wieder in den Kapitänsrat aufgenommen.
6. Mit der Mehrheit der Fraktion Grosettas wird die Bildhauerin und neue Vorsteherin der Händlergilde Petra Fricke in den Kapitänsrat und zur Vorsitzenden desselben ernannt. Aglaja hatte sie bereits seit geraumer Zeit für diesen Posten vorgesehen und sie entsprechend gefördert.
17.05.2017
In der Nacht brechen wir heimlich mit der restlichen Mannschaft der Perle Valossa auf unserem kleinen Schiff nach Freihafen auf. Wir wollen die Ankunft der Perle in Valossa und das Großaufgebot an Palastgarden nutzen, um in den Seeherrenpalast einzudringen.
Grosetta verspricht uns noch einmal feierlich zukünftig als Schlüsselfigur die Interessen Freihafens zu vertreten und nicht ihre eigenen. Falls alles glückt, will sie auch die Ebenenwanderer unterstützen.
Adlin wird am Anlandepunkt mit einem Schiff warten, um den Seeherrn (der für Außenstehende nicht erkennbar sein darf) an Bord zu nehmen und von Volassa weg zu bringen. Eine Befragung des Seeherrn wird über seine Zukunft entscheiden.
Anschließend warten wir auf die Ankunft der beiden Schiffe im Hafen und nutzen die ausrückenden Palastgarden, um unsichtbar und unbemerkt in den Seeherrenpalast einzudringen. Der Seeherr ist im Palast mit einigen Wachen und seinem Leibdiener anwesend und Acher begleitet die Palastgarden zum Hafen.
20.06.2017
Nach zähem Streiten können wir die Tür zum Seeherren aufbrechen. Dort erwarten uns zwei Personen in Gestalt des Seeherren und ein infernalisches, von Eis überzogenes Untier. Anscheinend ist Acher zurück und hat sich in den Seeherren verwandelt. Zefania gelingt es, Acher mit ihren Pfeilen zu Fall zu bringen und auch das Untier kann unter unseren schweren Hieben vernichtet werden. Nur die drei, von Gitch erworbenen, Goritpilze in Muadibs Tasche sorgen dafür, dass wir trotz unserer zahlreichen Verletzungen und Brandwunden weiter kämpfen können.
Nachdem die niederhöllige und Eiseskälte verströmende insektoide Kreatur vergangen war, der zauberkundige Gefallene in Seeherrngestalt sich bei seinem Tod in einen Schlangenmensch verwandelt hatte und auch jeder zwischen uns und unseren Zielen stehende Wachmann untauglich gemacht ward, bliebt noch jener, in der zweiten Gestalt des Seeherrn agierende Zauberer übrig, der nach einem gescheiterten Fluchtversuch über die in der Seeherrnstube stehende Staffelei, nun probierte, in den Gängen des Palastes das Weite zu suchen. Inmitten neuer Palastgarden, die das Obergeschoss hastig erstürmten und nun um die Ecke brachen, nachdem offenbar unten eine der Mägde vor Eindringlingen gewarnt hatte, taucht der Flüchtende, von Zaubern und Odem, von Speer und Axt zugerichtet, aus einer kurzen Unsichtbarkeit auf und befiehlt, sich uns entgegenzustellen. Zwischen den Flammen, die zuvor die zahlreichen Feuerzauber der Feinde an die Flurwände geworfen hatten, stehen wir und beobachten, wie die drei Garden nach einem kurzen Schreck ohne Zögern ihren Dienst tun und Schwert und Parierdolch voran ihren Lauf wieder aufnehmen. Der Flüchtende derweil wendet sich ab und intoniert abermals ein Gebet oder eine Zauberformel, genau lässt sich dies im Chaos nicht erkennen. Zefania weiß nicht zu deuten, ob es das Knistern der nahen Flammen ist, das ihr den Namen "Skyzz" ins Ohr zu flüstern scheint oder die brüchige Intonation des Flüchtenden. Als sich die zwei immer noch intakten Konstrukte in der Seeherrnstube plötzlich scheppernd zurück in den Flur bewegen, bleibt keine Zeit mehr, darüber nachzudenken.
12.07.2017
Murbi und Muadib fliehen mittels des Flugzaubers von Fulmius. Fulmius hingegen verwandelt sich in einen Greif und trägt Zefania in seinen Krallen. Wir fliegen über die Stadt gen Meer. Dabei sehen wir Atlin, Sicksie, Martas und Hartspann, wie sie sich vermutlich zu unserem geheimen Treffpunkt aufmachen. Doch Kontakt können wir nicht aufnehmen.
Stets den Leuchtturm vor Augen, entspringt plötzlich ein grüner Strahl seiner Spitze gen Himmel und beginnt wild zu flackern. Die Schlangenwesen öffnen das Tor zur Skyyz-Hölle. Wir müssen uns sputen und dem ein Ende setzen.
Als wir näher kommen sehen wir, wie sich das Tor erstmals kurz öffnet und zwei geflügelte Wesen und drei insektuide Wesen in unsere Welt gelangen. Sie verbreiten Chaos auf der Insel und scheinen nur ein Ziel zu haben - zu töten.
Plötzlich erscheinen am Himmel drei Greifenreiter durch einen Zauber. Die Hexen von Dún sind hier, auch Gwen, die Schwester Muadibs, ist unter ihnen. Gwen hatte bereits während des Kampfes im Seeherrenpalast kurz mit Muadib Kontakt aufgenommen und ihn gebeten den Seeherren nicht zu töten, für Najara und Druwenja.
Nun spricht Gwen unter dem Einfluss starker Substanzen kurz zu allen Ebenenwanderern und übergibt uns einige Erbsen gegen das Dux und Muadib die halbe schwarze Münze.
Danach fliegen alle drei Hexen auf ihrem Greifen gen Ebenentor und begeben sich in die Hölle des Skyzz.
Nun verstehen wir, der Seeherr musste zunächst das Ebenentor öffnen, damit die Hexen es durchschreiten konnten - nun sollen und müssen wir das Tor wieder schließen.
Wir fliegen weiter zum Leuchtturm und es entbrennt ein Kampf gegen fünf Schlangenwesen auf dem Balkon einer oberen Ebene. Muadib lässt sie schnell hinter sich und sucht den Weg ins Innere des Leuchtturms. Dort trifft er auf weitere Schlangenwesen und versucht sich den Weg nach oben zur Quelle der magischen Energie frei zu kämpfen.
24.07.2017
Indes erobert Zefania den Balkon und bekämpft mit Murbi zwei beherrschte Palastgarden.
Muadib stürmt die Treppe hinauf und kann ein Dutzend Schlangenwesen überwinden. So erreichen alle Ebenenwanderer die entscheidende Ebene des Leuchtturms - den Zahn der Schlange.
Dort finden wir mehrere Schlangenwesen vor. Unter ihnen ist Acher, den wir sofort angreifen und unschädlich machen. Der Seeherr indes steht unter einer magischen Kuppel mit zwei weiteren Schlangenmenschen und scheint das Scheitern des Rituals des Ebenentors in die Hölle des Dux noch nicht begriffen zu haben.
Nur durch unsere Ausrüstung konnten wir bis hier überleben und auch diesem Kampf begegnen: Gwens Erbsen gegen das DUX, Muadibs Zauber gegen das Feuer, ein Gegengifttrank, ein Heiltrank und Weißpilze.
Auf der oberen Ebene entbrennt ein Gefecht gegen die restlichen Schlangenwesen. Dabei kann der Seeherr nach unten entkommen. Zefania und Murbi bekämpfen alle Schlangenwesen auf der oberen Ebene und Muadib segelt mit dem Federfallring dem Seeherrn nach.
29.08.2017
Muadib wird von der feurigen Aura erfasst und kann kurz in die Ebene des DUX blicken. Dort sieht er seine Schwester Gwen und zwei weitere Hexen, wie sie in ein Erdloch verschwinden, aus dem sich kurze Zeit später ein todbringender Schwall von Lawa ergießt.
Im Inneren des Leuchtturms brandet indes der Kampf der Ebenenwanderer gegen die Schlangenwesen immer weiter und langsam werden diese Feinde dezimiert. Der Seeherr flieht durch eine Luke in eine Zwischenebene, doch dort stellt ihn Muadib und enthauptet ihn mit seiner Axt Meadra. Der Seeherr verwandelt sich nicht, wie erwartet, in ein Schlangenwesen. Kurz nach seinem Tod gibt sich ein geflügeltes Wesen aus dem DUX in der Zwischenebene zu erkennen und nennt den toten Seeherren den Prinzen des DUX. Dieses Wesen lassen wir zunächst in der Zwischenebene zurück. Wir nehmen die Gegenstände des Seeherren an uns (mag. Robe, Amulett, Komponenten) und Murbi zerstückelt und entsorgt seine Leiche.
Wir beschließen gemeinsam, dass Fulmius neue Zauber erlernen muss, um die Insel verlassen zu können. Zefania und Murbi bewachen ihn, währenddessen verlässt Muadib den Leuchtturm und wirft sich erneut in den Kampf gegen die Wesen des DUX auf der Insel. Nachdem Muadib ein insektuides DUX-Wesen allein niederstreckt, übernimmt er das Kommando über die aus verbleibenden Palastgarden auf der Insel Eitar und so können alle Wesen besiegt oder überwunden werden. Zwei von ihnen - jene geflügelte - ziehen irgendwann nach Osten über das Meer ab.
Danach planen wir den Leuchtturms noch gründlich zu erkunden (Achers Gegenstände, Träne Jo'orias) und dann die Insel zu verlassen. Vielleicht können wir ein Schiff der Grosetta-Fraktion organisieren, um den Menschen auf der Insel zu helfen.
19.09.2017
Unterdessen kommen zwei Schiffe mit Palastgarden auf Eitar an, nehmen alle Personen auf der Insel in Gewahrsam und bringen sie zurück nach Freihafen. Kurze Zeit später treffen fünf Priester des Volortempels auf der Insel ein und beginnen mit zurückgebliebenen Palastgarden den Leuchtturm von Schlangenwesen zu befreien. Wir beschließen die Insel mit Fulmius Hilfe zu verlassen.
Wir treffen Adlin, Sik'si, Memnon und Martas am vereinbarten Treffpunkt und berichten ihnen. Gemeinsam brechen wir zum Gutshof auf, wo wir noch in der Nacht Aglaja treffen. Sie berichtet uns: Acher hatte eine Todesliste, auf der auch die Familie Schwarzwasser und auch Kapitänsrat Vargassa stand. Vargassa war Strohmann für die Machenschaften von Acher und als er zu viele Fragen stellte, wurde er beseitigt.
Der neue Seeherr (Thuron) konnte bereits in die Wege leiten, dass Familie Schwarzhammer wieder auf freiem Fuß ist und auch Kapitän Xavier nach einer Durchsuchung und Beschlagnahmung seines Schiffes, dieses in den nächsten Tagen wieder zurück erhält.
Jedoch gibt es immernoch Probleme: Das Schlangenwesen Brock Walsch konnte sich seiner Verhaftung entziehen und ist nun flüchtig. Auch haben die Ebenenwanderer vergessen den abgetrennten Kopf des Seeherrn im Leuchtturm zu erringen. Er befindet sich noch bei dem Untier im Leuchtturm. Es droht nun, da die Volori im Turm sind, die Enttarnung Thurons.
Unsere Gegenstände von Acher sind noch nicht wieder aufgetaucht. Lediglich eine Reliquie der DUX-Verblendeten wurde bei ihm gefunden: ein Stirnreif mit einer Feuerschlange (Tar'al Dux).
Die zwölf Schiffe, die Taithleach fordert, sind bereits durch Anweisung des Seeherrn Maleak Drakis im Bau (Neubau und Umbau) und dieser Auftrag wird auch auf unseren Wunsch von Thuron weiter verfolgt. In drei Monate ist der Bau abgeschlossen. Danach werden die Schiffe voraussichtlich zwei Monate auf dem Seeweg nach Irar sein.
Kapitän Mjusa konnte bereits zehn Mann Besatzung für die Wiederaufnahme seiner Fahrt finden. Einige davon gehören zur alten Mannschaft des Kraken. Der Drakar benötigt jedoch 30 Mann Mindestbesatzung und muss zunächst noch etwa vier Wochen repariert werden. Wir können Mjusa am nächsten Abend im Gutshof treffen.
Zunächst beschließen wir jedoch zurück zum Leuchtturm zu rudern, um dort den Kopf des Seeherrn zu erringen. Jedoch stehen dort Palastgarden und Volor-Priester zwischen uns und unserem Ziel.
11.10.2017
Zurück auf dem Gutshof Kampers treffen wir Mjusa wieder. Er weiß mittlerweile, dass Flex der Klabauter ihn damals auf hoher See hintergangen hat und seine Reiseroute verraten hatte. So kam es vermutlich zu dem Angriff der Sahuagin. Flex gestand, die Route an den Currag von Puruh-Lin, Taimorin die Schöne, verraten zu haben. Diese Frau hasst Mjusa, da er vor Jahren fast einmal selbst Currag von Puruh-Lin geworden wäre.
Außerdem erklärt uns Mjusa, dass er nicht mehr zum roten Turm und roten Drachen reisen will und somit nicht den Auftrag der Freien Ebenen erfüllen wird. Seine Ressourcen sind nun einfach aufgebraucht, seine Mannschaft dezimiert. Dennoch bietet er uns an, die Ebenenwanderer zur Insel Asmogard zu bringen und dort wieder abzuholen, wenn wir unseren eigentlichen Auftrag tief im Innern der Welt erfüllt haben.
Wir beschließen die Fertigstellung des Drakars (Kapitän Murbi) oder der Grauen Eminenz (Kapitän Mjusa) abzuwarten.
10.11.2017 16.05.626
Zunächst versuchen die Ebenenwanderer für die Zerstörung des ehemaligen Gildenoberhauptes Ralrakir Ymeros (Uhgaromm) eine Belohnung herauszuschlagen - dies gelingt nicht. Jedoch kommen wir über die Tiefseeanker ins Gespräch. Die Magiergilde hatte alle Tiefseeanker vom Seeherrn erworben (je 5000 GM). So ergibt sich das Angebot zwei Tiefseeanker zu erhalten, wenn wir für die Drakis Drakar einen Posten im Kapitänsrat oder den Posten des neuen Hofmagus erwirken können. Die Drakis Drakar hat durch den Bau des Leuchtturms ihre finanziellen Mittel aufgebraucht und dadurch an Einfluss in Freihafen verloren. Uns gelingt es Aglaja und den Seeherrn vom gegenseitigen Nutzen zu überzeugen und so soll in Zukunft für Meister Wortdal ein Platz im Kapitänsrat entstehen. Muadib bittet die Dame Grosetta dem neuen Mitglied den Schwur "Meine Kraft für Freihafen." abzunehmen.
Weiterhin gehen wir mit der Magiergilde einen Handel ein: Wir verkaufen die magische Robe des Seeherrn (RK -3), den Bestienstecken von Lordos und geben als gutes Zeichen den Stecken der Bannung zurück an die Drakis Drakar. Dafür lässt sich Fulmius seinen Donnerstecken aufladen und erhält den Zauber "Magie bannen" als Thesis zum Lernen. Zudem wird Fulmius beigebracht wie man einen Homunkulus beschwört. Außerdem wird das Zauberbuch von Lordos "Arkanum Laveros" von der Gilde untersucht. Sie teilt Fulmius mit, wie man es öffnen kann. Riuska erhält darüber hinaus den Namen eines Mitglieds der Gemeinschaft des Blassen Blicks in Freihafen, einem Mörder, denn sie trachtet nach einem sogenannten Schimmermantel.
Muadib erhandelt von Meiser Estraros einen Rüstring (RK-2) und soll dafür einen verzauberten Chaoshandschuh "Die sechs Finger der Hasadeure" beschaffen (wohl zu finden bei der Vereinigung der Chaosmagier des Festlandes). Murbi erhält Muadibs alten Rüstungsring für 3000 GM. Außerdem verkaufen wir das Skyzz-Flammenschwert für 5000 GM an Gitch.
Muadib übergibt je ein Buch DUX mit Warnhinweisen und einer Abschrift des Buches "Die wahrhaftige und höchst verhüllte Überlieferung der Bruderschaft Valossas" an Meister Estraros (Drakis Drakar), Gwendolyn (Volortempel) und Thuron (Seeherr).
Fulmius trifft sich noch einmal mit Thuron und bespricht die Lage im Seeherrenpalast. Thuron hat mit Hilfe des Amuletts des alten Seeherrn das Untergeschoss gründlich untersucht. Dabei hat er den Skyzz-Gong gefunden. Ihn möchte er zerstören. Zudem fand er einen Aufgabenzettel von Acher. Darin waren bereits folgende Punkte abgestrichen: Fertigstellung DUX-Ziegel, 200 Runenkerzen, Blutopfer für die Runensteine (22), 77 Opfer für den Turmwächter. Folgende Punkte waren offen: Schwarzhundhöhle erforschen, Nu'kaba'nog informieren, Ritualprobe. Das heißt, dass vermutlich die Träne Jo'orias noch in der Höhle des Schwarzen Hundes auf Valossa zu finden ist und auch Lordos die Höhlen noch nicht erforscht hat. Wir werden diese Höhlen erkunden, um den Pakt zwischen Murbi und Vrenrick zu erfüllen und im Kampf um Druwenjas Seele helfen zu können. Laut Thuron ist Nu'kaba'nog ein Refugium der Skyzz-Anbeter auf der Insel Dunbeo, in welchem Skyzz-Akkuluten ausgebildet werden und auch Acher sowie der alte Seeherr seit frühester Kindheit eine zweifelhafte Schule genossen. Weiterhin bespricht Fulmius den gemeinsamen Plan, ein Scheinbündnis mit Taithleach einzugehen. Nachdem die zwölf Schiffe an Taithleach übermittelt wurden, soll mit dem Bau der 100 Schiffe begonnen werden. Dies ist eine gute Möglichkeit für Thuron als Seeherr in Freihafen wieder Unterstützer und Ansehen zu erlangen, denn Freihafen ist eine Freibeuterstadt, die Schiffe benötigt, und außerdem werden die Schiffe von Taithleach finanziert. Wenn der Pakt besiegelt ist, soll Thuron den Feuerdolch fordern, wie von Taithleach angedeutet.
Dass Thuron der neue Seeherr ist, wissen nur folgende Personen: die Ebenenwanderer, Gwendolyn, Thuron, Aglaja, Adlin, Grein und Mjusa.
Wir bieten der Dame Grosetta an, dass der Drakar weiter in Freihafen bleibt und vom Kapitänsrat genutzt werden kann. Der Kapitänsrat muss lediglich zwei Bedingungen wahren: die Ebenenwanderer bleiben die Besitzer des Drakars und können den Drakar für wichtige Einsätze nutzen. Außerdem wird ein monatliches Handgeld (ca. 250 GM) für die Ebenenwanderer abgeführt. Dies ist auch für Freihafen von Vorteil, denn der Drakar muss nicht an die Ebenenwanderer übergeben werden und bleibt so offiziell im Besitz des Seeherrn. Außerdem ist der Drakar als Statussymbol für den Ruf Freihafens förderlich.
Aglaja gelingt es unterdessen einen Großteil der Habseligkeiten der Ebenenwanderer aus dem Lagerhaus zu besorgen. Einiges ist jedoch verloren oder muss zurück erbeutet werden. Um die verlorenen Gegenstände (Verständigungsstein, Sanduhr, Zeitkästchen) zu finden, späht Muadib diese Gegenstände aus. Dabei erfahren wir, dass die Gegenstände wieder im Nimmervollen Rucksack von Zefania sind, obwohl wir uns sicher sind, dass sie dort nicht waren. Der elfische Verständigungsstein (Athragareth - Smaragd) ist höchstwahrscheinlich durch Acher mittels der Steinverschmelzung mit in den Leuchtturmbau geflossen.
Muadib übergibt Mjusa und Aglaja jeweils 150 GM, um die Familien zu entschädigen, die beim Angriff auf den Seeherrn zu Tode gekommen sind.
Muadib schreibt zwei Briefe: einen an Kapitän Kajossa in Kap Kadur (20 GM) und einen an Vater Neselarwar im Fels (30 GM). Kapitän Kajossa wird gebeten, Muadib sein Amulett "Gedankenbote" zurückzugeben und Vater Neselarwar berichtet er über Freihafen und vor allem über die neuen Erkenntnisse zu den Weltendolchen und ihren Trägern.
Die Ebenenwanderer entscheiden, Lordos nicht vom Schwachsinn zu befreien und ihn im Tigwatempel abzugeben. Wir spenden dem Tempel 251 GM. Das Amulett von Lordos mit dem halben Auge stellt sich als Magieresistenzamulett (20%) heraus. Murbi nimmt es an sich.
Brief Muadib an Vater Neselarwar aus Freihafen.pdf
10.12.2017
Riuska versucht unterdessen in Freihafen einen Mörder ausfindig zu machen, um etwas über die Schimmermäntel in Erfahrung zu bringen.
Murbi macht einige Erledigungen in Freihafen (Gift) und taucht im Meer nach Perlen.
Zefania trifft Rubin wieder und lernt bei ihm weiter, ihre Aura zu verhüllen. Rubin will auch weiterhin zum Feuerturm, um den Roten Drachen zu töten und erwartet von Zefania, dass sie ihn, wie vereinbart, dabei begleitet.
Bis zur Fertigstellung der Grauen Eminenz trennen sich Muadib und Martas von den Ebenenwanderern, um auf einer benachbarten Insel ungestört zu einer Einheit als Flügelritter zu werden.
2018
08.01.2018
Zunächst bittet Muadib Murbi einen Skyzz-Schild zu zerstören. Nachdem dies Murbi auch nach mehreren Versuchen nicht gelingt, können Muadib und Zefania ihn überzeugen die Götter (Borgos) anzurufen. Mit dessen Stärke gelingt es Murbi den Schild zu zerstören und damit kehrt auch die kalte Unterstützung Vendellas in ihn zurück.
Gemeinsam erhalten wir eine Antwort von Vater Neselarwar vom Fels auf Muadibs Brief:
- der Currag von Mither wird die Einladung des Seeherrn zur Einweihung des Leuchtturms annehmen
- das Geld für die Waffenlieferungen soll an uns persönlich im Fels übergeben werden
- Aufzeichnungen zum Fluch wären sehr hilfreich, vielleicht gelingt es uns einen Magier zu finden der daran mitgearbeitet hat - auch der falsche Dunkeldolch ist mit diesem Fluch belegt
- ebenso wäre das Zepter und die Anker als Bannwerkzeug hilfreich (Fehlinformation - sind keine Bannwerkzeuge)
- Mena mag Bargonne wird im Fels zu Verhandlungen erwartet und soll die Inra Meduset in den Kriegsdienst stellen - mit ihr will Vater Neselarwar über die Söhne der Stete sprechen
- der Kaiser von Rima hält sich derzeit an die ausgehandelten Abmachungen mit den Freien Ebenen - vermutlich ob der Übergabe seiner Tochter Oreana. Der Kaiser vermutet, dass seine Tochter von den Freien Ebenen entführt wurde, um sie in die Verhandlungen einzubringen. Da seine Tochter nach Freihafen gebracht wurde, glaubt er an ein Bündnis zwischen Freihafen und den Freien Ebenen.
- Drachenwandlung - "Ich glaube an dich, Muadib."
- das Geheimnis um Maolmuri konnte noch nicht gelöst werden, denn er ist vermutlich nicht durch die Hordo (Erzgötter) geschaffen
- Kriegerbluts Schild: die Entwendung des Schilds aus dem Kaiserpalast wäre Diebstahl und würde die Waffenruhe mit Rima gefährden
Anschließend machen wir uns auf die Suche nach den Höhlen des Schwarzen Hundes, um dort eine Träne Yig Jo'orias zu finden. Dank der Karte von Lordos können wir die Höhlen recht schnell ausfindig machen, obschon der Höhleneingang von der Flut vorerst verborgen war. Bei dem Versuch die Höhlen zu erkunden, stoßen wir jedoch auf ein riesiges Untier im Wasser, einen Kraken, der den Eingang versperrt.
14.02.2018
Unterdessen spricht der Zwergengott Karrs über den goldenen Ring, den Riuska nicht mehr von ihrem Finger bekommt, mit der Zwergin. Er will das, was in dem Heiligtum zu finden ist, da es anscheinend wertvoll ist. Riuska soll das Portal öffnen und sich ihrer Gier hingeben. Er trägt ihr auf, die Hand in die Kobra zu stecken, doch Riuska weigert sich.
So entscheiden wir uns das kleine Kobramaul abzuschlagen, um an den Öffnungsmechanismus zu gelangen. Dies gelingt Muadib, ohne mit dem Gift in Berührung zu kommen.
Im Anschluss betätigt Murbi den Mechanismus. Er trägt dafür die Bezauberungsmaske, da ein weiterer Zauber dieser Schule auf dem Hebel liegt. Das Portal öffnet sich.
Wir untersuchen den Kuppelraum und kommen an eine Wendeltreppe, die nach unten führt. Sie ist jedoch komplett mit Wasser gefüllt. Zefania erkundet unter Wasser den Weg abwärts, wird jedoch schnell von drei schattenartigen Wesen in die Flucht geschlagen, die sich ganz mühelos durch das schwarze Nass bewegen.
Wir versuchen das Wasser herauszuschöpfen, merken jedoch schnell, dass die nächste Flut zu schnell kommen wird und die Arbeit umsonst wäre. So bleibt wohl nur der Kampf unter Wasser oder wir locken sie zu uns heraus.
28.02.2018
Weiter unten im Labyrinth, welches sich bald als Turm herausstellt, findet sich wieder ein großer Raum mit Luft, den Fulmius auskundschaftet. Der Elementarmagier bringt Muadib mittels eines Dimensionstorzaubers in diesen Raum, während die anderen den wassergefluteten aber nun sicheren Teil durchtauchen. In dem großen Saal finden wir drei Statuen des dreigesichtigen Yig, Schlangenabbilder die einen Speer, ein Ei und eine Sanduhr bei sich tragen und drei Teile eines unvollständigen Puzzles, das offenbar mit den Aspekten Yigs in Verbindung steht. Wir folgen den Gängen und gelangen zu einem Raum mit einem Schatten, der einem oder allen von uns eine Prüfung des Kampfes abfordert. Muadib stellt sich diesem Kampf und kann den Schatten schnell zerstören. Doch nicht schnell genug ohne ebenfalls Lebenskraft an den Schatten zu verlieren. Als Preis wartet ein weiteres Stück des gefundenen Puzzles.
Im nächsten Raum finden wir abermals zwei Schatten, dieses mal gefangen, magisch an jadene Liegen gefesselt und um Erlösung flehend. Sie wissen zu berichten, dass die Puzzleteile die Träne Yig Jo'orias in sich bergen, wenn man sie nur alle zusammenbringt. Sie berichten von insgesamt sechs Teilen, ihren Symbolen und den Orten, wo sie zu finden seien. Doch ein Teil scheint gestohlen worden zu sein, sagen sie. Wir erlösen die Schatten und machen uns auf die Suche nach den beiden fehlenden Stücken der Träne.
14.03.2018
Weiterhin sammeln wir alle Gegenstände aus Lunarstein (Truhe, Keile, Schüsseln) ein, um sie zur Waffenherstellung im Fels zu nutzen.
Nachdem Zefania Spuren von hundeähnlichen Wesen findet, entbrennt ein Kampf gegen acht Höllenhunde, den wir schnell für uns entscheiden können. Doch es kommt erneut zum Streit zwischen Muadib und Riuska, da Riuska erneut das Diadem des Skyzz anlegt. Muadib entreißt es ihr und nimmt es an sich. Später bittet Riuska um das Diadem und bekommt es unter der Bedingung zurück, es nicht im Heiligtum einzusetzen, solange Muadib am Leben ist.
In einem weiteren Raum der von außen durch Lunarsteinkeile verschlossen ist, können wir einen Seth'alin namens Seeth Sasar finden. Er ist ein Anhänger Yigs und dessen Aspektes Yig Jo'ar, der die Zerstörung A‘Vals durch den Teufel Skyyz durch Visionen kommen sah. Doch er fand damals, vor 4000 Jahren, kein Gehör und wurde hier im Tempel eingekerkert. Wir erzählen ihm was damals mit A'Val nach der Herbeirufung von Skyzz geschah. Auch dass Skyzz im Hier und Heute erneut nach Freihafen gerufen werden sollte, wir dies jedoch verhindern konnten, erzählen wir ihm. So offenbart uns Seeth Sasar, dass er im Besitz eines Puzzlesteins der Träne ist, die wir suchen und erzählt uns die Geschichte des Turmes und vom Fluch Yigs, der nun auf dem Tempelturm lastet und seine Anhänger in rastlose Schattenwesen verwandelt hat.
Er offenbart uns auch, dass im Untergeschoss ein mächtiges Wesen wartet, eines, das damals von den Skyzzanhängern heraufbeschworen wurde, als sie den Tempel stürmten kurz bevor er verdammt wurde.
21.03.2018
Doch zuerst müssen wir zurück in die unterste Ebene des Turmes. Dort angekommen finden wir eine verschlossene Tür vor. Die Flügeltüren sind verschmolzen und zusätzlich von einem Mechanismus geschützt. Murbi gelingt es den Mechanismus zu entschlüsseln und die Riegel zu öffnen.
Zunächst wollen wir jedoch erst einmal den Rest des Untergeschosses durchsuchen und finden in einem verschlossenen Raum zahlreiche Untote, die wir jedoch schnell vernichten können.
Bei dem Anblick einer Statue Yig Jo'orias - dem kriegerischen Aspekt des dreigesichtigen Yig, der stets als einarmige Schlange mit einem Speer in der Hand dargestellt wird - sinniert Zefania über die Ähnlichkeiten der Yigaspekte zu den drei Erzgöttern (Trestolt - Zeit; Quinenes - Leben & Erde; Zebadian - Stärke). Deren Aspekte sind die gleichen wie die des dreigesichtigen Yigs. Besonders die Gemeinsamkeit des fehlenden linken Armes des Erzgottes Zebadian und Yig Jo'oria (Aspekt Krieg des dreigesichtigen Yig) ist bemerkenswert.
Nun bleibt nur noch der eine Raum. Murbi kann ihn mithilfe der Lunarsteinkeile öffnen. Wir betreten ihn vorsichtig und werden von einem abscheulichen Untier der Feuerhölle namens Darglonak begrüßt. Er spürt die Anwesenheit des Skyzz-Diadems in Riuskas Besitz und verlangt den Besitzer zu sprechen. Doch Riuska geht dieser Begegnung aus dem Weg.
Schnell wird klar, es kann nur heißen ER oder WIR und so stürzt sich Muadib in den Nahkampf mit ihm. Fulmius, vorbereitet auf den Kampf, straft das Untier mit einem Blindheitszauber und schwächt es so erheblich. Zefania, Riuska und Murbi wollen gerade in den Kampf eingreifen, als sie von einem weiteren übelerregenden Wesen angegriffen werden (einer Art fleischlichem Golem aus ehemaligen, verrottenden Yiganhängern) und sich ihres Lebens erwehren müssen. Muadib versucht so lange im Nahkampf gegen die machtvollen Angriffe des Untiers zu bestehen, bis es uns gemeinsam gelingt den Darglonak zu besiegen. Ob des heiligen Ortes gelingt uns seine endgültige Vernichtung und nicht nur die Vertreibung auf seine Heimatebene des Feuers. Vor unseren Füßen vergeht sein unheiliger Körper und verdorrt.
09.04.2018 10.06.626
Unterdessen durchsucht Riuska den Turm nach Lunarstein und wertvollen Gegenständen. Die anderen helfen Seeth Sasar die Überreste der Priester des Yig zur Ruhe zu betten.
Daraufhin wollen wir den Turm schnell verlassen und kehren alle gemeinsam in die Grotte zurück. Seeth Sasar begleitet uns. Von dort wollen wir fliehen, da wir wissen, dass der Jadeturm ohne die Träne jeden Moment einstürzen wird. Doch vor dem Portal erhebt sich vor unseren Augen plötzlich eine Art Sandsturm inmitten der Grotte und aus einzelnen Sandkörnern manifestiert sich ein Wesen. Es durchläuft zahlreiche Erscheinungen als Schlangenwesen, Zwerg, Mensch und Yeti. Allen ist eines gemein, dem imposanten Wesen fehlt der linke Arm. Erst in seiner Erscheinung als Mensch erkennen wir in ihm den Erzgott Zebadian wieder, so wie wir ihn bereits in Kap Kadur oder im Orbus von Ormankurs Tempel einst sahen. Seeth Sasar erkennt in ihm wiederum den Aspekt Yig Jo'oria.
Die Ebenenwanderer brechen daraufhin ihre wilde Flucht ab und erweisen dem Erzgott der Stärke ihre Ergebenheit. Daraufhin erhebt der Erzgott Zebadian seine Stimme:
"Es tobt ein Krieg unter vielen auf dieser Welt, ein Krieg um das wahre Feuer. Ihr habt heuer einen Kampf zugunsten dieses wahren Feuers entschieden und ich weiß, dass ihr auch eine zentrale Rolle im Kampf gegen ein zweites, das falsche Feuer Nenamtors (Purpurne) spielt. Doch heuer erst einmal habt ihr das falsche Feuer des Dux aufgedeckt und zurückgeschlagen. Dafür möchte ich euch danken. Wisset, es gibt nur ein wahres Feuer - das Feuer Init. Ich möchte euch auch dafür danken, dass ihr heuer in meinem Tempel erlöst habt, was der Verräter (der Zeitenweber - Erzgott Trestolt) einst verfluchte."
- Dann wendet sich Zebadian an Zefania und spricht: "Einige von euch werden die Welt überflügeln und du vor allen anderen. Er erwartet es von dir." Zebadian macht Zefania ein Geschenk, auf dass sie von nun an ihre Flügel zum Fliegen nutzen könne. Zudem warnt Zebadian sie vor dem listigen Gott, der auch die Götter mehrfach betrogen hat (Ganalad). Doch er kann ihr keinen Rat zur Gunst Ganalads geben.
- Dann wendet sich Zebadian an Murbi und spricht: "Götterblut und doch weit weg von ihnen. Ich weiß, was du brauchst. Als dein Sohn, der Purpurne, starb und geboren wurde, schien der Speer der Götter zerstört worden zu sein. Doch dies geschah nicht. Dies ist ein Geschenk an dich und eine Aufgabe. Am Speer der Götter hat jeder Gott seinen Anteil. Sprich zu ihnen und er wird dir zu Diensten sein. Finde selbst heraus, in welcher Form! Und wisse, nur diese Waffe kann Nenamtor töten und er weiß es von diesem Tag an."
- Dann wendet sich Zebadian an Fulmius und Riuska und spricht: "Was soll ich mit euch Gezeichneten des falschen Feuers DUX machen?" Fulmius ergreift das Wort und bittet Zebadian ihn von dem Zeichen des DUX an seiner Schulter zu befreien, welches ihm Lordos einst aufzwang. Zebadian erhört ihn. Zudem bietet Zebadian Fulmius an: "Bist du einmal in größter Not Fremder und kenne ich deinen Namen, rufe nach mir und ich komme."
Riuska spricht hingegen davon, dass sie die Kraft des DUX bräuchte um ihr Leben zu schützen. Doch auch sie kann der Ausstrahlung Zebadians nicht trotzen, übergibt das Taral'Dux (Skyzz-Diadem) und sieht mit an wie es zerstört wird. Kurz darauf spielt Riuska an ihrem Karrsring, versucht ihn zu lösen und bittet Zebadian, sie von ihm zu befreien. Doch Zebadian hat keine Macht über die Götter, seitdem der Zeitenweber "uns" (Erzgötter) verflucht hat. Zebadian sagt, bei diesem Wunsch könne er ihr nicht helfen. Er überreichte ihr daraufhin ein hölzernes, verwurzeltes Herz, welches sie nach Dûn bringen soll. Dort soll sie es der Beruferin der Belhar Quinea (Weltmagierhexen - Erde) übergeben. Er sagt, das Herz sei es, was der Kaiser begehrt, deswegen führt er Krieg. Das Herz des Waldes Incan Gaja - eines von sieben Herzen. Der Beruferin soll Riuska ihren Wunsch vortragen. Sie könne ihr dabei helfen.
Zebadian will den Zeitenweber töten und lässt Seeth Sasar als Diener Yig Jo'ars (Trestolt) seinen Hass spüren.
Nach den Worten und Geschenken Zebadians bedanken sich die Ebenenwanderer und sehen mit an wie der Sand Zebadians zu Boden fällt. Wir nehmen die Geschenke an uns und verlassen die Grotte. Dank der Hilfe von Martas, der unser Faltboot schnell durch die Grotte des Kraken zieht, können wir ohne ernsthafte Verletzungen das Höhlensystem verlassen.
Außerhalb werden wir bereits von den Priestern Volors erwartet. Naral, der erste Tempelkrieger Volors, will Murbi und Riuska festnehmen. Nach einiger Diskussion erfahren wir, dass sie des Mordes an dem Kapitänsratmitglied Melkior Morgan beschuldigt werden.
Die Geschichte von Murbi, dass er, Riuska und eine weitere Person mit dem bereits toten Melkior Morgan an einem Tisch in der Taverne "Schwarze Seemöwe" saßen, ist für uns befremdlich. Doch Murbi beteuert, er sei unschuldig. Naral lässt uns zwei Möglichkeiten. Eine Verhandlung im Volor-Tempel, zu der Murbi durch die Stadt Freihafen als Gefangener abgeführt wird oder ein Götterurteil durch Zweikampf gegen Naral hier am Meer des Mitleids. Murbi ist sich nicht sicher. Zu sehr erinnert uns diese Geschichte an Murbi den Wüterich und Väterchen Adazox aus Kagrimm Erdstadt.
25.04.2018 11.06.626
Als freier Mann begibt sich Murbi mit den Ebenenwanderern in das alte Jägerhaus jenseits der Stadt. Dort erzählt uns Seeth Sasar eine Geschichte zu den Tar'ral Dux - den Stirnreif des Dux. Skyzz selbst gab einst sieben Tar'ral Dux an seinen ersten Sprössling Fjasrokk Anrohukk. Einen für Fjasrokk selbst und sechs zur Verführung zum DUX. Skyzz versprach Fjasrokk ein eigenes Reich, sollte es ihm gelingen 100x100 Wesen zum DUX zu verführen und 100x100 Feinde des DUX zu verbrennen. Doch dazu kam es nie. Als Skyzz das erste Mal von Zaan gebannt wurde, gingen alle Tar'ral Dux verloren - lediglich Fijasrok blieb über.
Gemeinsam beraten die Ebenenwanderer wie sie weiter mit der Träne Jo'orias und Vrenrick verfahren wollen. Dabei sinnieren wir über das Wesen von Vrenrick und die Ebenentheorie:
Die Götterebenen - Casanundra
Die irdische Welt
Die Ebene des Nirgendwo - Nashquam - graue Ebene ohne Bewohner
Die vier Niederwelten - bevölkert von Dämonen
Die neun Höllen der Teufel (Niederhöllen)
- Vierte - Ar-Hölle Feuer/Asche (Zaan) - Zaan ist einer der drei Erzteufel
Dabei kommen wir zu dem Schluss, dass Vrenrick eine Dämonin ist und Murbi verflucht, beherrscht oder besessen ist.
Außerdem erfährt er, dass das Kapitänsratsmitglied Melkior Morgen gemeuchelt wurde. Melkior Morgen war ein Skyzz-Kultist, der seine Gesinnung bei einem vertraulichen Gespräch mit dem neuen Seeherren (Thuron) offenbarte. Daraufhin entschied Aglaja die Exilgilde (Meuchlergilde) zu beauftragen Melkior Morgen zu töten. Da Riuska kurz vor seinem Tod mit Melkior Morgen beobachtet wurde, geht nun das Gerücht um, sie sei Mitglied dieser Gilde.
Anschließend besucht Fulmius Gitch und lässt bei ihm die Tränke aus dem Jadeturm analysieren. Dabei deutet Gitch an, dass er dank unserer Tarotkarten nun stellvertretendes Gildenoberhaupt der Drakis Drakar ist. Außerdem versucht Fulmius die Thesis für Kugelblitz und Antimagische Schutzhülle zu erhandeln. Er soll später zum Goblinmagier zurückkehren.
Die Ebenenwanderer planen in vierzehn Tagen mit der Grauen Eminenz und Kapitän Mjusa zum Herz der Welt auf der Insel Asmogard aufbrechen. Bis dahin wollen wir mittels Muadibs göttlichem Zauber „Reise auf dem Sonnenstrahl“ nach Mither reisen, um dort einige Dinge zu erledigen und anschließend zurückkehren.
15.05.2018
Die Drakis-Fraktion hingegen ist geschwächt. Garth Varellion, ein treuer Anhänger des Maleak Drakis, wird auf lange Fahrt gehen und das Schlangenwesen Brock Walsch ist zu den Nu'kaba'nog auf der Insel Dunbeo geflüchtet. Melkior Morgan ist tot und alle anderen sind offenbar käuflich.
Die Rehabilitierung der Dame Grosetta gestaltet sich jedoch schwierig. Thuron plant auf Wunsch von Gwendolyn Grosetta als Unterstützer des Wiederaufbaus des Farafeeltempels und des Leuchtturms zu präsentieren, um ihr Ansehen zu stärken.
Wir erfahren von Thuron, dass zwei der fliegenden Skyyz-Wesen den Tigwa-Tempel in Freihafen angegriffen haben und wohl versucht haben Lordos zu befreien. Er soll offenbar der neue Prinz des Dux werden.
Unterdessen scheint der Volortempel die Lücke der fehlenden Obrigkeit und Gerichtsbarkeit unnachgiebig zu schließen und breitet seinen Einfluss in der Stadt aus.
Wir bitten Thuron sich um drei Dinge zu kümmern: den Tigwatempel wegen Lordos zu warnen, sich um die Nu'kaba'nog zu kümmern (Aglaja will die Insel Dunbeo ausspähen lassen) und Birse Winters als Empfänger zahlreicher Skyyz-Gegenstände und Kammerherr des einstigen Kapitänsratsvorsitzenden Vargassas zu beobachten.
Thuron hat die Einweihung des Leuchtturmes offiziell abgesagt und Boten in alle Richtungen entsandt. Lediglich eine kleine Feier soll es in Freihafen zur Wiedereröffnung geben.
Wir machen Thuron mit dem Schlangenmenschen Seeth Sasar bekannt und beide tauschen einander aus. Wir erfahren, dass Seeth Sasar der Weltmagie mächtig ist. Unter den Schlangenmenschen waren drei Kräfte bekannt:
Die erste Allmacht - die Allmacht der Götter - die Kraft der Erzgötter, die mit der Bannung der Erzgötter verging.
Die zweite Allmacht - die Allmacht des Äthers - Magier, die nur mit der Kraft ihres Geistes wirkten.
Die dritte Allmacht - die Allmacht des Geistes - dies beherrscht Seeth Sasar.
Noch einmal sagt uns Thuron zu, die Schiffe für Taithleach fertig zu bauen und danach den Feuerdolch zu verlangen. Wir werden sehen, ob dieser Plan gelingt.
Muadib überreicht Thuron zum Abschied ein Gebetsbuch Yig Jo'ars und eine Statue des Aspektes.
Seeth Sasar will die Ebenenwanderer weiterhin begleiten.
In Freihafen sucht Fulmius noch einmal Gitch auf und erhandelt von ihm eine Schriftrolle "Antimagische Aura" für das magische Schwert des Pegasie-Grauelfen und eine Schriftrolle "Kugelblitz" für Jadegegenstände und die Tränke aus dem Jadeturm.
Zefania findet unterdessen Rubin auf der Grauen Eminenz und spricht mit ihm. Im Gespräch offenbaren beide große Geheimnisse. Rubin offenbart, das Mjusa und er neben den Drachenschuppen auch auf der Suche nach dem Himmelsspeer sind. Er war das 9. Drachenartefakt, dass den Drachen im 2. Drachenstoß den Weg wies. Zefania offenbart dabei, dass auch sie die Drachen lenken kann und ebenfalls ein Drachenartefakt ist.
Rubin wird uns auf unserer Reise begleiten und schwört beim Andenken an seine getötete Zwillingsschwester Martas kein Leid anzutun.
Lylia ist es gelungen mit der Zucht von Schlachtrössern den Hof um mehrere Gebäude zu vergrößern.
Auf Jarloxa Hof finden wir den Amboss von Jolhagg auf unserem Karren wieder. Jolhagg selbst ist bereits in Basih und baut dort eine neue Schmiede auf. Die Drachenschuppen befinden sich bei ihm. So müssen wir den Amboss nach Basih bringen und ebenfalls noch den Schmiedehammer Durgeddins finden, um die Drachenrüstung für Murbi anfertigen lassen zu können. Was aus Morax Silberhammer, einem Meisterschmied und Freund von Jolhagg, geworden ist, wissen wir nicht.
Auch in anderen Städten der Ebenen geschieht selbiges. Die Stimme des Südens, ein Hohepriester Ganalads und ein Prophet namens Yladrim führen die Kirche Ganalads in diesem Krieg offenbar an.
Ebenso erfahren wir von Lylia und Solomon Neues von der Schwarzen Flut: die Finsternis Maolmuris breitet sich aus und auch der Nekromantische Fluch Ymeros tut dies darinnen. Eine Rune scheint die Anhänger Taithleachs vor diesem zu schützen.
Den Westen und Norden der Freien Ebenen (Inataris, Risssteinwüste) durchstreifen erneut Dämonen aus den Rimvidas (Dämonenplage).
Erste Armeen der Schwarzen Flut ziehen über die Ebenen: Eine Orkarmee (Grünlinge) hat Narfeier angegriffen. Sie wurden an der Narbrücke von den Puthraner Elfen und von Kilderer Reitern zurückgeschlagen. Dabei wurde die Narbrücke zerstört.
Im Norden verbreiten Drachenstaffeln Angst und Tod, welche von dem Drachenkönig, den man landläufig auch Seelenfresser nennt, angeführt werden. Dabei soll Basih von dem Seelenfresser mit den Drachenstaffeln zerstört worden sein. Die Seelen der getöteten Chromaten sollen von dem Seelenfresser aufgesogen wurden sein.
Schwarztrolle unter der Führung eines Grünen Drachens sind gegen Lanas gezogen, sind jedoch von Chromaten mit Drachenreitern der Ganaladkirche angegriffen und zurückgedrängt worden. Seither scheint Taithleach ein Auge auf den Ganaladtempel geworfen zu haben.
11.06.2018
- Murbi erhält seinen Schlagring "Tomma", in den ein Speer (Meisterarbeit) eingearbeitet wurde. Der Speer kehrt nun immer wieder zum Träger zurück, nachdem er geworfen wurde.
- Muadib erhält den Frostriesenring, der Muadib die Stärke eines Frostriesen verleiht.
- Zefania erhält einen Ring, der sie einmal pro Tag für bis zu zwei Stunden Schweben lässt.
- Riuskas Ring der Erweiterten Unsichtbarkeit ist noch nicht fertiggestellt und benötigt noch einige Wochen.
- Xetoloschs Rüstring ist fertiggestellt. Es sind jedoch noch 4000 GM offen. Die Ebenenwanderer überlegen, ihn an sich zu nehmen und ihn demnächst Xetolosch am Fels zu übergeben.
Meister Corvasen bedankt sich bei Murbi, Muadib und Zefania für die Aufträge mit drei Geschenken: eine Reiherkette für Murbi, Lunarsteinarmschienen mit Streitwagenmotiven für Muadib und einen geschlitzten Mantel für Zefania.
Im Anschluss daran erscheinen das Gildenoberhaupt Uljas von Mither, der Dekan der Universität Jade Aschar Lemondil Fallatan und ein silberner Halbdrache namens Samar von Drachmar. Sie erkundigen sich über den Stand von Kapitän Mjusas Unternehmung zur Bergung von Drachenschuppen. Wir erklären ihnen, dass Kapitän Mjusa auf der Reise nach Freihafen von einem Nawidnehr und Sekolah angegriffen und so die Graue Eminenz fast zerstört wurde. Auch in Freihafen, wo das Schiff repariert wird, kam es zu Schwierigkeiten, die die Mannschaft weiter reduzierten. Zudem sind einige der Gegenstände für die Unternehmung verloren gegangen.
Die Würdenträger waren davon wenig begeistert. Doch die blaue Drachenschuppe aus dem Zeitkästchen des Nekromanten Ymeros stimmte sie zunächst wieder zuversichtlich. Der Halbdrache Samar erkannte, dass es sich um die Schuppe eines ehrwürdigen Blauen Drachen handelt.
Der Dekan unterstrich noch einmal, dass die Unternehmung von großer Bedeutung ist, da auch die Gegenseite, an Ähnlichem forscht. So befindet sich der Alchemist Baltosberbar in den Reihen von Taithleach und forscht dort daran, Drachen immun gegen physische Angriffe zu machen. Baltosberbar ist es, der anscheinend etwas mit dem Tod von Sawans Vater Agantequos Wedefehr und dem Verschwinden seiner Forschungsergebnisse zu tun hat.
Dabei erfahren wir, dass die Insel Dûn von einem Braunen Drachen bewacht wird und die Hexen von Dûn vor einigen Jahren mit einem gläsernen Schiff in Mither zu Gast waren.
Zudem versucht Muadib ein Übersetzungsbuch für altrynisch (Qel - die Sprache des Festlandes vor 4000 Jahren) zu erlangen. Außerdem kaufen Muadib und Murbi zwei Goritpilze und bieten Fert dem Kräuterhex 70 GM für weitere, falls vorrätig.
Murbi und Muadib werden die Tage in Mither im Finaratempel verbringen, um dort von den Auswirkungen der Geister und Schatten geheilt zu werden. Zefania wartet auf eine Unterredung mit dem silbernen Halbdrachen Samar. Fulmius lässt das Zauberbuch von Lordos in der Veränderungsgilde entzaubern und die Gilde als Gegenleistung dafür den Inhalt studieren und abschreiben.
Die Ganaladkirche will auch die politische Hoheit über Mither gewinnen. Anscheinend hat sie bereits Zugriff auf den Stadthalter Esceliar. Bei einer Audienz mit dem Stadthalter werden wir dies besprechen.
18.06.2018
Riuska, Fulmius und Muadib suchen unterdessen in verschiedenen Bibliotheken (Stadtbibliothek, Magiergilde & Finaratempel) nach Informationen zu den Hexen von Dûn, der Beruferin der Belhar, Quinea und dem Herz des Waldes Incan Gaja. Sie werden dabei fündig.
Am Abend versucht Muadib den zwergischen Meisterschmied Jolhagg auszuspähen, da wir in Erfahrung gebracht haben, dass Basih durch Taithleachs Drachen angegriffen wurde. Dies scheint jedoch nicht zu gelingen, da der Wasserspiegel von Schleiern bedeckt ist und Muadibs Haare plötzlich so lang werden, wie sie innerhalb eines Jahres gewachsen wären.
Unterdessen wird Zefania von einem Boten angesprochen und zum Stadthalter von Mither namens Esceliar eingeladen. Dieser Einladung folgen die Ebenenwanderer (außer Riuska). Überraschender Weise scheint er kein Freund der Ganaladkirche zu sein, die in weiten Teilen der Stadt ihren Einfluss vergrößert.
Er bietet den Ebenenwanderern einen Auftrag an. Wir sollen eine Horde Ettins im Wald nördlich Mithers finden und ihnen das Handwerk legen, da sie seit dem Winter zahlreiche Gehöfte und fahrende Händler angegriffen haben. Uns werden 3000 GM Belohnung versprochen und unsere Auslagen erstattet.
Wir nehmen den Auftrag an und können die Ettins in einem sumpfigen Gebiet des Waldes ausfindig machen. Ein Bauer, dessen Familie durch die Riesenartigen getötet wurde, führt uns. Gemeinsam können wir acht Ettins in einem Kampf besiegen.
Hexen von Dûn-Gedicht Navalan.pdf
09.08.2018
Im Eingang der Höhle erwartet uns zunächst ein Drakolisk, ein Mischwesen aus Drachenblut und Basilisk, einst magisch erschaffen im 3. Zeitalter. Murbi und Muadib können seinen Blickangriffen und Giftodem trotzen und ihn besiegen. Gleich darauf werden wir von fünf riesigen Tausendfüßlern angegriffen. Mit einem mächtigen Angriffszauber kann Fulmius allesamt vernichten.
Wir rücken weiter in das Höhlensystem vor und sehen uns plötzlich sechs Ettins mit gespannten Bögen und Grolantors Avatar gegenüber. Die Ettins eröffnen das Feuer und verwunden Muadib und Murbi, bevor sie in Deckung gehen können.
Riuska greift einen Ettin mehrfach aus der Deckung an, bis er zu Boden sinkt. Währenddessen straft Zefania vier der Ettins mit einem Fürchterlichen Lachanfall und auch Fulmius versucht den Avatar mit Blindheits- und Schwachsinnszaubern zu belegen. Doch Grolantor widersteht den zahlreichen versuchen, ihn zu schwächen.
Als fünf der Ettins sich vor Lachen am Boden winden und einer gefallen ist, stürmt Muadib in die Höhle zum Hügelriesen und schlägt mit einem mächtigen Hieb auf ihn ein. Doch schon im nächsten Augenblick ging dessen Keule mit drei Hieben auf Muadib nieder. Zudem tauchten plötzlich zwei bisher versteckte Ettins auf und hieben Muadib das letzte Leben aus seinem Körper. Die Ebenenwanderer sahen mit an wie Muadibs Leib leblos zu Boden sank.
Hoffnungslosigkeit und Angst machte sich in so manchem Gesicht breit. Doch nur einem Moment später besann sich Fulmius an das Versprechen von Zebadian und er rief nach dem Erzgott der Stärke. So fassten die Ebenenwanderer wieder etwas Mut und stellten sich weiter dem Kampf.
Zefania schwebte todesmutig mitten in den Kampf hinein und küsste Muadib, umringt von den Riesenartigen, auf die Stirn und rief nach den Kräften des Talismans. Von Yavalets Kraft durchströmt erwachte Muadib und schluckte sogleich den Goritpilz, den er bereits im Mund hatte. Die Heilung trat unmittelbar ein.
Zefania jedoch wurde sich plötzlich wieder der Ettins gewahr, die über ihr thronten und sie zerschmettern würden.
Die Ettins hingegen sahen nur Zefania und hieben unerbittlich auf sie ein, bis auch sie tödlich getroffen zu Boden sank. Doch ihr Wille ist eisern und so konnte sie trotz schwerster Verletzungen bei uns bleiben, bis Muadib ihr mit der letzten Kraft Casanundras neues Leben geben konnte.
Indes stritten Riuska und Fulmius mit voller Kraft gegen die Ettins weiter und konnten einen nach den anderen zu Fall bringen. Sechs getötete Ettins zählte Riuska in dieser Nacht.
Als der letzte Ettin gefallen war, griffen wir in den Kampf zwischen Zebadian und Grolantor ein und unterstützten den Erzgott so gut wir konnten. Als Murbi zum Speer der Götter griff, rief ihm der bereits verletzte Zebadian zu: Rufe Init und Togar.
So tat es Murbi in einem Stoßgebet und der Speer der Götter wurde von Inits Flammen und den Blitzen Togars umspielt, bevor der Barbar mit ihm und der Göttermacht Grolantor zu Fall brachte.
Wir alle dankten Zebadian für seine Hilfe und Muadib bedankte sich bei allen für seine Rettung.
Zebadian sprach von seinem Kampf am anderen Ende des Kontinents gegen den jungen Gott Nenamtor. Nenamtor will sich über alles erheben, ist listenreich und wird sich nicht mit Rima zufriedengeben. Nur Murbi kann mit dem Speer der Götter Nenamtor besiegen. So war es Muadib der Zebadian versprach nach dem Nachtkrieg Murbi nach Rima zu bringen, um seine Aufgabe zu tun.
Ganalad hingegen hat sich auf den Ebenen ausgebreitet und erhebt sich nun als Kriegsherr (anstatt des Currags von Mither). Der Krieg gegen den Untot ist ein gefundenes Fressen für ihn und seine Lehren und je mehr zu ihm beten, umso stärker wird auch sein Einfluss in Roduras (Götterwelt).
Mit den Worten "Grüße mir meine Schwester", die er an Riuska richtet, verabschiedet sich Zebadian von uns und dankt Fulmius für den Ruf zu diesem gefälligen Kampf.
Anschließend untersuchen wir die Höhle und finden zahlreiches Diebesgut: Darunter Goldmünzen und Kunstgegenstände im Wert von 7000 GM, Langbogen (MA), drei Magiethesen für die Verwandlungsgilde Mither (Resistenz senken, Windklinge, Schutz vor normalen Geschossen), acht Dolche aus Lunarstein, Weihwasser, zahlreiche Ganaladgegenstände (drei Lederrüstungen, Zierhelm, Ketten), sechs magische schwarze Perlen mit je der gleichen Rune, drei Blendlaternen, drei kleine Edelsteine, Haarnetz aus Lunarstein und Platin und zwei Ballisten.
22.08.2018
Später warnt uns plötzlich Seeth Sasar, dass weitere sechs Ettins zur Höhle zurückgekehrt sind. Die Ettins gehören zum Blutstamm und ihr Anführer ist mit ihnen. Wir können die Ettins besiegen und finden bei dem Anführer einen magischen Ring mit der Rune Taithleach.
Danach brechen wir zurück nach Mither auf. Dort berichten wir sofort dem Stadthalter Esceliar von den Ettins und unseren Taten. In den letzten zwei Tagen konnten die Ebenenwanderer 29 Ettins des Blutstamms für ihre Taten im Herzwald richten. Ebenso erzählen wir von der Anrufung Maolmuris. Auch Mither wird von einem Teil der Schwarzen Flut (Boghack der Schleifer mit einer Horde) heimgesucht werden.
Murbi und Muadib kehren zurück in den Finara-Tempel. Beiden wird von der Tempelvorsteherin und Mutter Oberin Irla ein Auftrag angeboten, um die Zeichen der Schatten auf Ihrer Seele zu entfernen. Ein Blauer Drache namens Kulfassmelkemir Melkenir hat in der Wüste Veen sechs Menaden (Tempelkriegerinnen) angegriffen, fünf davon getötet und die Anführerin Asha vom Wind gefangen genommen.
Nun erpresst der Blaue Drachen den Finara-Tempel mit ihr. Die Tempelvorsteherin bittet Murbi und Muadib die Anführerin der Menaden zu befreien und in den Tempel zurück zu bringen. Die Menaden waren auf den Weg zu den Ruinen eines alten Finara-Heiligtums in der Wüste. In einem weiteren Ruinenfeld soll der Blaue Drache mit seinem Gefolge hausen.
Muadib erhält eine Audienz bei Meister Pharaum in der Nekromantengilde.
Zefania trifft in der Veränderungsgilde den silbernen Halbdrachen Samar von Drachmar. Er ist in seinen 200 Sonnenläufen viel herumgekommen und noch immer auf der Suche nach Wissen über die Drachen. Derzeit arbeitet er für die Veränderungsgilde an der Untersuchung der farbigen Drachenschuppen, um Schwachstellen im Kampf gegen die Chromaten zu finden. Außerdem war er ein Mentor von Rubin und brachte ihm bei, wie er seinen Geist abschirmen kann. Zefania spricht mit ihm über die Geschichte der Drachen, die Drachenartefakte und die Tigoma (kristallene Drachen).
29.08.2018
Riuska betet mit uns gemeinsam zu Quinenes, um von ihr Antworten zu erhalten, doch ihr antwortet lediglich Karrs, der zwergische Gott der Gier. Danach geht sie ihre eigenen Wege.
Bei einem Gespräch mit Samar von Drachmar erfahren wir, dass Kulfass der Blaue aus der Wüste Veen Mither bisher noch nie wirklich angegriffen hat. So vermutet Samar ein Abkommen zwischen dem Drachen und dem Currag oder auch einer der Magiergilden (Thaumaturgie, Nekromantie, Veränderung-nicht).
Außerdem erfahren wir, dass die blaue Drachenschuppe, die wir der Gilde gegeben haben, aus dem Zeitkästchen nicht entnommen werden kann, da der Blaue Drache, dem sie gehörte, höchstwahrscheinlich bereits tot ist. Samar erbittet sich weitere Drachenschuppen, da sie sich mit den Untersuchungen, die die Gilde anstellt, verbrauchen.
Fulmius erhält eine Botschaft seiner Magiergilde des Windes von den Heulenden Zinnen auf dem Cyat (Narbengebirge, Islur). Er wurde auserwählt, Aesoth auferstehen zu lassen. Aesoth war im dritten Zeitalter der Gründer der Elementargilde Amun'aera, in der Fulmius gelernt hat.
23.06.626
Heute haust der Drache in einem Ruinenfeld, welches bereits zu Zeiten, da der Herzwald und der alte Finaratempel darin noch bestand, untergegangen war. Das Ruinenfeld befindet sich zentral in der Wüste Veen, circa 20 Meilen vom Meer entfernt.
Irla schickte einige Menaden aus, um den zerstörten Tempel der Finara zu finden und um alles über den einstigen Platz und die Funktion der Reliquie herauszufinden. Irla möchte den Finara-Glauben stärken, um so ein Gegengewicht zum erstarkten Ganalad-Glauben aufzubauen.
Muadib gelingt es nach drei Versuchen die Anführerin der Menaden auszuspähen, und findet sie angekettet vor einer Ganalad-Statue in einem verfallenen Tempel des Todesgottes.
Muadib und Murbi beschließen einen waghalsigen Plan umzusetzen. Mittels der letzten Dimensionsfalte Sawans soll Asha vom Wind gerettet werden. Muadib zaubert die Dimensionsfalte direkt vor die Menade, Murbi springt unter dem Zauber Hast durch die Dimensionsfalte hindurch, und zieht die Menade auf unsere Seite. Nun wurden wir uns der Anwesenheit des Blauen Wyrms gewahr und einige von uns versuchen ihn mit gezielten Schüssen zu töten. Zefania hingegen nutzt Yavalets Segen und entdeckt eine Blaue Drachenschuppe, die sie mittels eines Unsichtbaren Dieners auch erringen kann.
Doch dann schlägt der Drachen unbarmherzig zu, setzt seine Odemwaffe ein, und reist an den Ketten der Menade, um sie zurück zu ziehen. Doch Murbi und Muadib gelingt es unter dem Einfluss ihrer Riesenstärke gerade so gegenzuhalten und so schließt sich die Dimensionsfalte, die Ketten zerreißen und die Menade ist gerettet. Der Odem war durch die Dimensionsfalte in die Mauern der Tempelanlage gefahren, hatte zum Glück aber niemanden verletzt.
17.09.2018
Zefania und Riuska verkaufen unterdessen die Beute der Ettins und des Tempels Yig Jo'orias. Es kommen 16946 GM (3389 GM pro Ebenenwanderer) zusammen, die wir untereinander aufteilen.
Murbi versucht noch einige Goritpilze bei Fert dem Kreuterhex zu bekommen, jedoch hat er keine weiteren auftreiben können. Fulmius holt die Übersetzungsbücher für rynisch und altrynisch ab.
Anschließend kümmern wir uns um Murbis Drachenrüstung, die von Jolhagg dem Meisterschmied geschmiedet werden soll:
- Murbi sendet fünf Jäger nach Basih, um dort nach Jolhagg zu suchen - er soll zum Fels kommen
- Murbi sendet drei Jäger nach Kargrimm Erdstadt, um dort nach Morax Silberhammer, einem befreundeten Schmied von Jolhagg, zu suchen und ihn zum Fels zu bringen
- den Amboss von Jolhagg nehmen die Ebenenwanderer mit zum Fels
- die goldenen Drachenschuppen für die Rüstung sind bei Jolhagg
- den Schmiedehammer des Durgeddin soll Xetolosch erringen, er hat dies als Aufgabe seines Gottes erhalten
- Maolmuri: Meister der Schatten; Prinz der Tiefe; Dämon aus den tiefsten Schatten der Welt; Leichnam Fagarogg diente Maolmuri bereits früher; Aussehen eines isischen Prinzen; Schatten der Vorzeit; ist ein Altvorderer - Schöpfung der Unsterblichen, Nachtkrieg; Sein Titel ist „Unser aller Lenker und Schatten“, Augen glühen vor uralter Kraft (Urzauber)
- Erste Söhne der Stete - ein loser Bund von Leichnamen, Mitglieder: Mentuhemat Raj aus Irar, Fagarogg aus Kap Kadur und Chronosmeister Harachte an Methit
Die Ergebnisse sollen an Vater Neselawar im Fels übersendet werden.
Zefania besucht unterdessen noch einmal Lylia und verspricht ihr, Algonthir so schnell wie möglich aufzusuchen und ihn zu bitten Lylia zu besuchen. Außerdem wünscht sich Lylia, dass Zefania dabei ist, wenn Lylia Solomon beichtet, dass sie von Algonthir und nicht von ihm schwanger ist.
Bei dem rauschenden Fest werden uns drei besondere magische Gegenstände angeboten, die wir solange nutzen dürfen, wie auch das Zeitkästchen in der Veränderungsgilde verbleibt:
- ein permanent magischer Ring, der Immunität gegen Vergiftungen verspricht
- ein großer permanent magischer fliegender Teppich
- eine permanent magische Kugel aus Kildare, namens "Binaros Eherne Bande", die auf ein einzelnes, bis riesengroßes Wesen geschleudert werden kann und es durch zahlreiche metallene Bänder umschlingt und so bewegungsunfähig macht (RW auf Stangen verbiegen).
Wir entscheiden uns für die Kugel, denn sie kann sogar mit etwas Glück gegen Frostriesen eingesetzt werden. Das Befehlswort lautet "Fring" und zum Entfesseln "Fring okar".
Zum Abschluss kommt das Gespräch mit Samar von Drachmar auf das Thema der Drachenrelikte, die die Currag von Puruh-Lin, Taimorin die Schöne, ihr Eigen nennt. Dabei weiß Großmeister Ulias zu berichten, dass es zwischen Puruh-Lin und dem Fels mittlerweile einen Krieg gibt und ein Grüner Drache dabei Puruh-Lin zur Seite steht. Außerdem vermuten Großmeister Ulias und Samar von Drachmar den Himmelspeer, das IX. Drachenartefakt, im Meer des Mitleids, da dort der letzte Tigomadrache zum Himmel aufgefahren sein soll. Samar glaubt, dass er dies (was auch immer diese Formulierung bedeutet) ohne den Speer tat.
Am nächsten Tag wollen die Ebenenwanderer mit einer Kutsche und Reitpferden zum Fels aufbrechen.
10.10.2018
Meister Pharaun, ein Dunkelelf in dessen Anwesenheit die Götterkraft schwindet, erklärt Muadib, dass Meister Ambassador Sturmauge derzeit zu seinem Schutz in einen magischen Schlaf gezwungen ist. Denn Meister Sturmauge droht aufgrund eines Verfolgungszaubers (Seelenspitzel) von Vater Sawan verrückt zu werden. Anscheinend sind Vater Sawan und Meister Sturmauge durch eine persönliche Feindschaft verbunden.
Nachdem Muadib Meister Pharaun darlegt, dass er nicht weiter in den Diensten der Nekromantengilde stehen will, eröffnet dieser Muadib folgendes Angebot: Sofern Muadib dafür Sorge trägt, dass Vater Sawan das Gildenmitglied Sturmauge von dem Verfolgungszauber befreit, so sei der dritte und letzte Auftrag Muadibs für die Wiederbelebung Sawans getan. Muadib willigt ein.
Außerdem erhält Muadib die von Zefania gestohlene Seite über Drakonier in der Drachensprache Vistimar zurück. Dafür erklärt Muadib, dass es ein Athragareth ist, den Meister Pharaun während des Gespräches in seinen Händen hält und um was es sich dabei handelt.
An den Ufern des Flusses Ranmar werden wir Zeugen des Endes eines Überfalles auf eine Waffenlieferung der Ganalad-Kirche zum Fels. Ein unsichtbarer Grüner Drache mit etwa zwanzig Minotauren und einigen Schwarztrollen hat die gesamte Ladung erbeutet und alle Begleiter des Trosses getötet. Aufgrund der Anwesenheit des unsichtbaren, anscheinend sehr großen Drachens und seiner riesigen Nebelwolke, die den Platz des Überfalls verschleiert, trauen wir uns nicht einzugreifen. Lediglich zwei Überlebende und ein Schwert der Waffenlieferung für den Ganalad-Drachenreiter Giscard können wir finden. Der Rest wurde von den Räubern gestohlen.
Der Drache und seine Kampftruppe ziehen nach Süd-Osten ab. Am Kampfplatz kann Murbi eine Schuppe des Grünen Drachen finden. Daher vermuten wir, dass es sich um den Grünen Drachen aus Puruh-Lin handelt, von dessen Bund mit dem Wachschaftstum wir in Mither erfahren haben (Großmeister Uljas).
04.12.2018
In der Stadt treffen wir auf einen alten Bekannten aus Irar, Terl den Faustkampfpromotor und Mitglied der Goldenen Elster, der Diebesgilde von Irar.
Aufgrund seines Auftretens und Geruches misstrauen wir ihm, doch er weiß zahlreiche Details der Diebesgilde zu berichten. So erzählt er, dass die Goldene Elster in Irar von der Schwarzen Flut zerschlagen wurde und ihr Oberhaupt, Isaak der Kupferne Drache, tot sei. Terl war auf der Suche nach dem Lichtdolchträger Algonthir Corodhal, um ihn zu warnen, dass nach allen Weltendolchträgern Attentäter ausgeschickt wurden.
Riuska beschließt, Terl zu verfolgen und gerät dabei in einen Kampf mit ihm, in dem er sich als eine Art zaubernder Ghul entpuppt. Ihr gelingt es, schwer verletzt zu entkommen, doch auch Terl ist verschwunden.
Bewohner Katahans.pdf
10.12.2018
Zurück in Katahan beschließen wir einen Kampf in der Arena Katahans namens "Nuhors Kreis" zu fechten. Ein Dämon der Art "Grauer Reißer" konnte von der Nuhorkirche gefangen werden und soll nun in einem Arenakampf zu Ehren des Kriegsgottes Nuhor besiegt werden.
Aushang Areanakampf.jpg
2019
07.01.2019
Zefania besorgt sich beim Meisterbogner Kokarus einen neuen Bogen aus Goldharz und Pfeile, außerdem liebäugelt sie mit einem Silberholzbogen mit einem druidisch verzauberten Goldharzkern (Yantar-Naru). Fulmius hat Kontakt zur Stadtmagierin Mindelee Firessa in Katahan. Sie ist eine alte Magiermeisterin seiner Gilde in den Heulenden Zinnen Islurs. Auch sie beschäftigt sich mit der Vision um das Gildenoberhaupt Aesoth und gibt Fulmius wertvolle Informationen zum Reißer.
Muadib lernt unterdessen den Kriegsvater Grauhelm, Nuhors Axt kennen. Er ist einer der zwölf Oberpriester der Nuhorkirche sowie Kirchenoberhaupt in Katahan und offenbar ein Hochmeister der Doppelaxt.
23.01.2019
- Erste Disziplin: Berittener Bogenkampf: Zefania gewinnt gegen Sennhein von Breve
- Zweite Disziplin: Faustkampf zwei gegen zwei: Muadib & Zefania gewinnen unerwartet gegen die beiden Oger
- Dritte Disziplin: Kampfstabkampf auf einer Säule: Murbi gewinnt gegen Sennhein von Breve
- Vierte Disziplin: Kampf gegen einen Bären ohne Waffen, bekannt als Selwas' Prüfung: Fulmius gewinnt fulminant als verwandelter Eisbär gegen einen Braunbären; auch der Oger Virgurd bezwingt einen Bären - Unentschieden
Die Ebenenwanderer gewinnen 4:1 gegen die Niro'Miat und treten somit gegen den Reißer und die Niro'Miat gegen vier Flusstrolle an.
Während der Disziplinen fällt vor allem Riuska auf, dass der Magier Azir die beiden Oger und auch den Menschen seiner Mannschaft zu beherrschen scheint. Muadib entdeckt dadurch, dass der Magier von böser Gesinnung ist.
Daraufhin liest Zefania die Gedanken des Magiers während des Kampfes gegen die Flusstrolle. Dabei erkennt sie, dass er im Auftrag einer Frau geschickt wurde, die mit einer Forn-Symbol-Krone geschmückt ist. Außerdem hält sich der Magier im Kampf gegen die Trolle zurück, um etwas Mächtiges beim Reißerkampf zu zaubern. Kurz darauf spürt Zefania einen Drachen in der Nähe der Arena.
Die Ebenenwanderer vermuten einen Angriff vom Currag von Puruh-Lin, Taimorin die Schöne und somit auch dem Grünen Drachen in ihrem Gefolge. Das Drachengespür, die Krone der Frau in Azirs Gedanken, die Herkunft Sennheins, den Riuska aus Puruh-Lin kennt - vieles spricht dafür. Aus Angst vor einem Angriff auf die Stadt fliegt Fulmius als Vogel aus der Arena und entdeckt im Ranmar zwei Dutzend Flusstrolle, die im Schilf verborgen lauern. Stand Puruh-Lin nicht im Bunde mit Trollen?
Wir unterrichten den Stadthalter von Katahan und entschließen uns kurzerhand den Magier festzusetzen, bevor etwas geschehen kann. Denn der Drache hätte leichtes Spiel mit all den Besuchern der Arena.
Es gelingt uns den Magier mit Binaros Eherne Bande außer Gefecht zu setzten und die beiden Oger zu besiegen. Der Mensch unterstützt uns gegen die Oger, nachdem der Zauberbann von Muadibs heiliger Axt die Beherrschung Azirs offenbar gebrochen hatte. Auch die Stadtmagierin Mindelee greift in den Kampf ein. Dennoch bezahlt Zefania die Auseinandersetzung fast mit ihrem Leben, denn die beiden Gladiatoren wissen mit ihren Waffen umzugehen.
Wir erwirken, dass die Arena geräumt wird. Dann spürt Zefania, dass der Drache offenbar abzieht. Wir machen uns trotzdem auf in die Stadt, um nach dem Rechten zu sehen.
20.02.2019 10.07.626
Gemeinsam können Murbi und Fulmius den Reißer mit ihn zusetzenden Blitzzaubern und dem Speer der Götter (Nuhor, Tigwa) vernichten. Die Anrufung Tigwas führt dazu, dass der Dämon nicht auf seine Heimatebene zurückkehrt, sondern endgültig zerstört ist.
Tagsüber gehen wir einigen Wegen nach. Wir kaufen beim Meisterbogner Kokarus neue Pfeile ein und Zefania bekommt einen Bogen mit Goldharzkern geschenkt. Fulmius sinniert indes mit Mindelee über die Vision ihres Meisters und Gildenbegründer Aesoth von den Heulenden Zinnen. Beide haben die Nachricht ihrer Gilde erhalten.
Im Stadtschloss holen wir Binaros Eherne Bande ab und werden Zeuge der Folterung von Rufmeister Azir von Äthertor. Äthertor scheint eine Gilde zu sein, die sich mit Teufeln und Dämonen einlässt und deren Beschwörung praktiziert. Auf Azirs Körper prangen zahlreiche infernalische und dämonische Brandmale, die ihn als Paktierer zeichnen. So können wir die Rune des Teufels Ral, dem Herrn der 7. Hölle Ralbuzad erkennen. Auch das Zeichen Skyzz', welches Fulmius einmal trug und das Zeichen Vrenricks, welches Murbi trägt, können wir finden.
Bei der Befragung bestätigen sich die bisherigen Informationen: Die Niro'Miat wurden vom Orden der Imperare geschickt, um den Kriegsvater zu töten und die Stadt ins Chaos zu stürzen. Azir sollte dabei noch weitere Dämonen rufen. Der Drache, den wir spürten, hingegen sollte beobachten, wie sich die Stadt im Kriegsfall verhält. Der Drache haust nahe der Stadt Puruh-Lin. Taimorin die Schöne, die Currag von Puruh-Lin, ist eine Magierin der Puruh-Liner Bezauberungsgilde "Zeptergilde" und außerdem seit langer Zeit Mitglied der Imperare.
Von Riuska erfährt Muadib, dass Sennhein von Breve Kontakt mit einem Pegasiereiter aus Ritorih hatte und von ihm beauftragt wurde, Schatten zu suchen und die Drachenartefakte der Currag zu betrachten.
Am nächsten Tag trainiert Muadib mit Kriegsvater Grauhelm in Nuhors Kreis den Kampf mit der Zweihänderaxt. Dabei erfährt er Neues über das Langschwert "Nu'man", welches einst dem Nuhor-Priester Selenthor gehörte. Nu'man bedeutet auf rimisch Blut. Selenthor verstarb vor circa 1000 Jahren, wobei sein Langschwert an seinen damaligen Schüler Diloru'an Mankar ging. Er war Kriegsmagier, den es später in die Nähe von Mither verschlug, wo er eine Magierschule gründete. In der verlassenen Ruine dieser Schule fanden wir auch einst dieses Schwert.
Selenthor lebte einst in Rima, wo er den Asmiten angehörte. Ihr Hoheitsgebiet lag zwischen dem Gebirge Amat und der Grenzstadt zu Deltada, Al'Quarsum (Achirmeerküste). In der heutigen Zeit wurden die Asmiten aus diesem Gebiet vertrieben, da Nenamtor alle anderen Religionen auslöschen will. So musste beispielsweise der Kriegsvater des Speeres, dessen Amt einst dem Orden der Asmiten entstammte, nach Hadar fliehen, wo der Rimer heute im Asyl lebt. Ein weiterer Kriegsvater, der des Schwertes namens Elvaris, lebt in Silbersted, wo es einen kleinen Nuhortempel gibt, den er führt. Er wäre jemand, der das Schwert besonders zu würdigen und zu führen wüsste, meint Kriegsvater Grauhelm.
Zefanias bekommt vom Gladiatorenmeister Aleksei das Turnierpferd Aswad geschenkt. Zefania war auf ihm beim Bogenschießwettkampf geritten und Aleksei würdigt damit ihre Leistung in Nuhors Kreis.
11.03.2019
Unterwegs sucht Seeth'Sasar das Gespräch mit uns, da er sich, ob der Ankündigung Muadibs ihn im Fels zurücklassen zu wollen, Gedanken über seine Zukunft zu machen scheint. Er offenbart uns, dass er uns auch nach dem Fels weiter begleiten will.
Er erzählt uns von einer Prophezeiung, die er vor 4000 Jahren von Yig Jo'ar empfing. Damals sagte dieser ihm voraus, dass seine Befreier/Finder ihn zu Yig Jo'ar (Trestolt) bringen werden.
Mittlerweile scheint Seeth'Sasar von der Wahrheit dieser Prophezeiung überzeugt, da Yig Jo'ar ihn während seiner Gefangenschaft im Jadeturm auf Valossa mehrmals zu sich gerufen und erneut in seinen Lehren unterrichtet hat. Somit ist sich Seeth'Sasar sicher, dass Yig Jo'ar nicht fort/tot ist sondern irgendwo in der Welt weilt.
Außerdem billigt er nun das Zusammensetzten der Träne Yig Jo'orias, auch wenn eine weitere Prophezeiung der Sethalin besagt, dass mit dem Zusammensetzten das Ende dieses Schlangenvolkes gekommen sei.
Seeth'Sasar bietet uns an nach der 3. Allmacht in uns zu suchen, denn diese kann jeder, auch die sterblichen Völker von heute, in sich tragen. Zefania und Riuska nehmen dieses Angebot an und tragen tatsächlich etwas der 3. Allmacht in sich, was Seeth bei einer Meditation entfesselt. Welche Gaben das sind, wird sich noch zeigen. Zefania zeigt nur wenig später unter Seeths Anleitung, dass auch diese kleinen Gaben von großem Wert sein können. Sie vermag es nur durch ihren Geist Mindelee Firessa in Katahan zu kontaktieren, um ihr mitzuteilen, dass ihre beabsichtigte Reise zum Tempel Digos auf dem Raza Celdec zwecklos wäre, da der Tempel dort nicht mehr ist.
Die 3. Allmacht - die Allmacht des Geistes ist ein Geschenk Trestolts (Yig Jo'ar)
Die 2. Allmacht - die Allmacht des Äthers ist ein Geschenk Quinenes' (Yig Jo'isis)
Die 1. Allmacht - die Allmacht der Götter ist ein Geschenk Zebadians (Yig Jo'orias)
Bei der Ankunft am Fels werden die Ebenenwanderer Zeuge, wie gerade die Hohepriesterin der Casanundra-Kirche Mena mag Bargonne mit einer Hundertschaft Krieger den Fels verlässt. Sie dankt Muadib, dem Licht des Westens, und den Ebenenwanderern für ihre Taten um die Freien Ebenen und gebietet um Wacht über die Ereignisse die kommen mögen.
Vater Neselarwar empfängt die Ebenenwanderer herzlich und erzählt ihnen die Neuigkeiten im Fels. Der Hohepriester Ganalads, Markus der Rote hat den Wasserdolch enthüllt und gemeinsam mit dem Yladrim, dem geistigen Führer des Glaubens, tausende Kriegsfreiwillige der Ganaladkirche, unter ihnen zahlreiches einfaches Volk, am Fels empfangen. Dies alles hat dazu geführt, dass er und der Yladrim nun einen Sitz im Rat der Ebenen inne haben und die Ganaladkirche mehr und mehr den Feldherren gegen die Schwarze Flut stellt.
01.04.2019 19.7.626
Unterdessen spricht Riuska unter vier Augen mit Navalan über die Hexen von Dûn. Navalan war bereits einmal auf der Insel, um dort seine Frau und Mutter seiner Tochter Najara zu befreien. Sie war eine Belhar-Hexe, wollte sich jedoch von ihnen lossagen. Als sie von den Hexen zurückgeholt wurde, befreite Navalan sie von Dûn. Doch nicht lang darauf erkrankte sie an einer schweren Krankheit und verstarb kurz nach der Geburt von Najara. Navalan vermutet noch heute, dass die Belhar hinter der Krankheit stecken.
Navalan weiß zu berichten, dass die Insel Dûn von einem Drachen namens Seifor bewacht wird, der alles angreift, was sich dem Eiland nähert. Der Drache ist ein Wolkendrache, der über Nebel gebietet, einen Odem aus Säure und Kälte besitzt und fliegen und schwimmen kann. Ein Armband - das Magaja - beschwichtigt ihn und schützt vor zahlreichen Gefahren, Wächtern, Fallen und Zaubern die Dûn beschützen. Doch Navalan ist nicht mehr im Besitz des Magajas. Najara trägt es bei sich auf ihrem Weg zur Insel, um dort vom Tod ihrer Mutter zu berichten.
Vor der Insel Dûn soll es einen vorgelagerten Felsen geben, auf dem ein alter Tempel der Erzgöttin Quinenes existiert, wo der Eingang zu einem sehr langen Tunnel unter dem Meer zur Insel verborgen sein soll. Am Ende des Tunnels und einer Höhle soll das Reich der Belhar-Hexen beginnen, unter dem Weltenturm der Erde, Ulhum, der von weiteren Türmen gesäumt wird.
Unter Dûn soll sich etwas Dunkles verkrochen haben. Zur Zeit des Alten Rates war der Turm von der ersten Schwarzen Flut besetzt. Ildar Ninhala selbst soll dort gewesen sein und als die Schwarze Flut auf Dûn vernichtet wurde, so soll sich die Brut im Erdreich verkrochen haben.
Später besuchen wir den Currag von Mither und befragen ihn zu der Ankunft der Hexen von Dûn in Mither vor einigen Jahren. In der Stadt hatten wir erfahren, dass sie vor einigen Jahren im Hafen geankert hatten. Er weiß nicht viel darüber zu berichten: 6 Hexen kamen mit dem Schiff, wovon 3 in den Herzwald aufbrachen. Doch was sie dort taten, weiß er nicht zu berichten. Nach einer Woche, so von Sari, reisten die 6 Hexen gemeinsam wieder ab.
Außerdem befragen wir den Currag, ob es Bündnisse mit dem Blauen Wyrm in der Wüste Ven gibt. Doch er weiß von keinen Bündnissen zu berichten.
Vom Currag erfahren wir, dass Isaak Raffaa, Kupferner Drache und Anführer der Diebesgilde Goldene Elster von Irar, im Fels angekommen ist. Zunächst sind wir sehr skeptisch, da wir vom untoten Terl erfuhren, dass die Elster von Taithleach zerschlagen wurde. Doch es stellt sich schnell heraus, dass es sich tatsächlich um Isaak handelt. Auch ihn war ein Attentäter auf der Spur. Bei den Attentätern handelt es sich um Maurezhi, Dämonen Ralbuzads. Insgesamt wurden 12 Attentäter ausgesandt - unter anderen auf die Dolchträger, so auch auf Algonthir. Sie verzehren ihre Opfer und nehmen so ihr Aussehen, ihre Fähigkeiten und ihr Wissen an.
Auf Terl, der sich mit dem Fluch Taithleachs angesteckt hatte und den Rest seiner Zeit in Irar für Spähgänge an der Oberfläche der besetzten Stadt nutzen wollte, wurde einer der Maurezhi aufmerksam. Als er den Dieb in sich aufgenommen hatte, fand der Dämon auch die Goldene Elster im Untergrund Irars, entlarvte sie und alle ihre Mitglieder wurden getötet. Lediglich Isaak konnte entkommen, doch auch er hat sich mit dem Fluch Maolmuris angesteckt. Er will so lange wie möglich im Fels bleiben, um dort zu helfen.
Unterwegs im Fels trifft Zefania auf den Ýladrim, einen charasmitischen Menschen, der sich Nepharus Arelidis, Sohnkind des Ganalad, der Immerdar von Yamalsadena, nennt. Mit Yamalsadena ist wohl der Tempel der verstorbenen Seelen in der Astralebene gemeint. Der Yladrim war sehr interessiert an Zefania, begrüßte sie mit Tochter und bescheinigte ihr allein durch einen Blick auf sie, dass sie von seinem Herrn gesegnet sei.
Unterdessen bittet Muadib die Magier im Fels einen Brief an Oberpriester Sawan Wedefehr zu übersenden, der sich im Digo-Tempel in der Astralebene aufhält. Meister Selveran kümmert sich höchst selbst um die Aufgabe. Zefania nimmt mit ihrer neuen Fähigkeit der 3. Allmacht Kontakt zu Martas auf. Martas soll nach Mither zu Lylias Hof kommen, um sich dort mit uns zu treffen. Außerdem soll er Kapitän Mjusa ausrichten, dass er uns später mit der Grauen Eminenz zur Insel Asmogarth bringen soll. Wir werden innerhalb der nächsten vier Wochen nach Freihafen kommen.
Zur Mittagszeit treffen wir uns mit Vater Neselarwar, der mit uns die Briefe Muadibs besprechen will. Ebenfalls anwesend sind Vater Ignias, Bellion und Bida Raureif:
- Träne Venduis: Vater Neselarwar übergibt den Ebenenwanderern die Träne Venduis - ein Diadem der Göttin der Heilung, welches er von Wusel für uns erhalten hat
- Söhne der Stete: Mena mag Bargonne wusste zu berichten, dass die Söhne der Stete eine uralte Vereinigung von mächtigen Untoten (Porexbrut - Leichname, Vampire, Halbschatten,...) ist. Eigentlich gilt dieser Bund seit dem Sieg über die 1. Schwarze Flut und speziell der Schlacht am Porexberg als vernichtet.
- Chronosmeister Harachte an Methit: ist ein Mitglied der Vereinigung "Der Ring der Vier", die ein altes Zaubergeheimnis bewahren und sich die Wächter der Gegenwart nennen.
- Prators Gegenstände: Bellion hat den Elverraschädel (Sagenkunde) zu den Gegenständen Prators befragt. Er fand Antworten auf den Speer Prators und erhielt folgende Hinweise: "Auf dem Rückweg von 2. Drachenstoß von den Nordlanden gen Süden soll Prator in einem Sumpf im Narbental nahe des Berges Geisterstuhl in Battar verstorben sein. Dort sollte das Schild und der Speer untergegangen sein."
Prators Seelennehmer (Schild) - zerstört - von den Frostklingen erbeutet - ehemals Lorn Darekkson- Eispriesterin Bida: hat die eintausend Inra Meduset in Islur befehligt und mit ihnen 7000 Soldaten und Rebellen in Islur für den Kampf gegen die Schwarze Flut rekrutiert. Davon hat jedoch Mena mag Bargonne einen Großteil für die Verteidigung Silbersteds beansprucht. Die 1000 Inra Meduset stellte Mena Mag Bargonne in den Dienst des Rat der Freien Ebenen. Der Hauptmann der Inra Meduset, und Bida Raureifs rechte Hand heißt Vako Athanasis.
Prators Dorn (Speer) - im Sumpf im Narbental untergegangen
Prators Kreuz (Schultern) - bei Rubin - von den Zwergen der Blauen Berge erhalten
Prators Panzer (Harnisch) - unbekannt
- Erzgötter: Wir berichten den Anwesenden, dass die Erzgötter noch immer auf Noridan weilen. Dies soll jedoch nicht dem Rat preisgegeben werden.
- Xetolosch: ist aufgebrochen, um Morax Silberhammer zu suchen. Außerdem will Xetolosch südlich von Tsu'Akun, auf Höhe Kildare Legenden um eine uralte Mauer namens Bartwall folgen, erschaffen mittels Weltmagie. Er prüft, ob sie im Kampf gegen die Schwarze Flut genutzt werden kann.
- Jolhagg hingegen ist bereits im Fels bei den Zwergen Tsu'Akuns. Wir übergeben Jolhagg seinen magischen Amboss, mit dem er Murbis Drachenrüstung schmieden will.
- Casass von Treue: unterrichtet im Fels die Paladinschüler Casanundras.
- Puruh-Lin: Im Rat verbreitet sich die Meinung Puruh-Lin anzugreifen, um ein Zeichen zu setzen und den Feind im Nacken zu vernichten. Der Yladrim ist einer der Befürworter. Es gibt bereits mehrere Anzeichen, dass sich Puruh-Lin mit Taithleach verbündet hat (Angriff auf Waffenlieferungen zum Fels, Angriff auf Katahan). Ebenso wurde Taithleachs toter Reiter Ramal vom puthrâner Elfe Mithrathin gal'Avalan beobachtet wie er mit dem Grünen Drachen Puruh-Lins verhandelt hat.
Brief von Muadib an Sawan.pdf
12.-
14.04.2019
Rollenspiel-Wochenende
- Überraschender Weise erscheint auch unser alter Freund Algonthir Corodhal zur Ratsversammlung. Er wurde von Rat zu einer Aufgabe gerufen. Später erzählt uns Algonthir was ihm in der Zwischenzeit im drachenhain alles widerfahren ist.
- Isaak Raffaa setzt den Rat über die Zerschlagung der Diebesgilde Goldene Elster (später Geisterelster) in Irar in Kenntnis. Taithleach höchst selbst hat die Tötung aller Mitglieder in der Globule durchgeführt.
- Isaak wurde von einem Dämonenattentäter (Maurezhi) verfolgt, und wusste um die Suche der Dämonen nach den Dolchträgern zu berichten. Der Yladrim selbst beauftragt die Todbringer (Assassinen) der Ganaladkirche mit der Jagd nach diesen Attentätern. Außerdem will er nach ein paar Monsterjägern der Tigwakirche Ausschau halten und diese auf die Dämonen ansetzen.
- Die Pläne des Yladrim gegen Puruh-Lin vorzugehen, nehmen Gestalt an. Er will nicht direkt gegen die Stadt in den Krieg ziehen und so unnötige Opfer hervorrufen, sondern auch hier auf die Todbringer der Ganaladkirche zurückgreifen. Er erhofft hierbei, auf die Kontakte der Goldenen Elster und damit auf Isaak Raffaa zurückgreifen zu können. Auch an dem Wissen von Riuska (Ovin), die aus Puruh-Lin stammt, schien er Interesse zu haben.
- Während der Sitzung erfahren wir genaueres über ein Treffen von Ramal mit dem Grünen Wyrm von Puruh-Lin. Der Fels erfuhr davon durch einen abgefangenen Brief. Zu diesem Treffen wurde das Bündnis zwischen dem Wachschaftstum und Taithleach geschlossen. Puruh-Lin soll sein Gebiet frei von Feinden halten und darf alles, was es an sich reißt auch in Zukunft sein Eigen nennen. Die Trolle aus Deltada spielen dabei eine große Rolle. Der Puthrâner Elf Mithrathin gal'Avalan konnte dieses Gespräch belauschen, doch büßte er seinen Arm ein, als der Drache mit seinem Odem angriff und Ramal eine Feuersbrunst entfachte.
- Der Yladrim will noch diesen Mond (binnen einer Woche) entscheiden, ob Puruh-Lin das erste Ziel eines Feldzuges ist und zu diesem Thema auch eine Entscheidung vom Currag von Mither einfordern.
- Muadib prüft die Anwesenden im Rat auf ihre Gesinnung und erkennt nur den Ganaladpriester Markus mit einer bösen Gesinnung.
- Taithleach ist selbst in Irar anwesend und verlässt die Stadt nicht. Sie erweckt unentwegt Untote und verwandelt deren Knochen zu Stahl. So ist bereits eine riesige Armee entstanden.
- Auch Maolmuri ist in Irar. Er ist in einen riesigen schwarzen Kristallturm gebunden, der sich wider der Göttin der Morgenröte im Tempel Casanundras befindet. Dieser Kristall nährt die Dunkelheit und den Untotenfluch. Der Fluch hat seinen Ursprung in einem schwarzen Kristallschädel, in dessen Stirn ein roter Stein glüht und Schatten in die Welt aussendet.
- Im Hafen Irars sammeln sich zahlreiche Schiffe, auf denen die Kapitäne auf Order von Taithleach warten. Dabei trägt ein jeder Kapitän die Rune Taithleachs und ist vor dem Fluch gefeit.
- In der Stadt schmiedet ein Dämon mit seiner niederhöllischen Schar unentwegt tagein tagaus Waffen für die Schwarze Flut.
- Die Chromaten und der Drachenkönig "Seelenschuppe" haben sich in den Ruinen von Basih und den Ausläufern des Tarkilgebirges eingenistet. Dies wusste eine Windpriesterin aus Basih aus erster Hand zu berichten. Sie liegt schwer verletzt im Lazarett.
- Der Tempel des Init wurde von Dienern der Flut nach Süden eskortiert.
Nach der Ratssitzung sprechen wir allein mit Casath Etorda. Er ist seit circa 200 Jahren der Wasserdolchträger. Zuvor war sein Meister, ein Seeelf, der Träger dieser Waffe. Doch mit der Zeit und dem andauernden Frieden gerieten die Riten und die Verantwortung um die Dolche in Vergessenheit. Casath Etorda kannte auch den Luftdolchträger und Seemann Firah A'Loth. Vor vier Jahren erhielt Casath eine Nachricht von Firah A'Loth, nachdem sie sich 60 Jahre nicht mehr gesehen hatten. Als Casath der Nachricht nachkam und sich am Treffpunkt im Außenmeer einfand, wurde seine Mannschaft in Skelette verwandelt und eine Frau enterte sein Schiff. Bei der Frau handelte es sich höchstwahrscheinlich um Taithleach. Sie trug bereits damals den Luftdolch von Firah A'Loth an ihrer Hüfte. Sie nahm sich auch den Wasserdolch, wobei Casath die Flucht gelang. Sein Schiff, "Die Eiskristall" ist wahrscheinlich das Geisterschiff, welches wir einst in der Risssteinwüste fanden, um den Ätherstein für Sawans Digotempel zu bergen.
Sawan weiß zu berichten, dass sich Endrost Indrin, der Dolchträger des Erddolches im Digotempel auf der Astralebene befindet. Dort sind wohl auch Mitglieder der Magiervereinigung "Der Ring der Vier" anwesend. Sie sind Wächter der Zeit und wachen über Temporalmagie. Sie arbeiten daran, den einzig toten Dolchträger Firah A'Loth wieder zu "besorgen".
- Bei einer kurzen Audienz beim Currag von Mither bitten die Ebenenwanderer den Currag darum ihre Auslagen für die Waffenlieferung aus Freihafen zu erstatten. Der Currag dankt den Ebenenwanderern und erstattet ihnen neben den 37.000 GM zusätzlich 3.700 GM Belohnung. Uns fällt erneut der seltsame Dolch am Gürtel des Currag auf, den er oft instinktiv berührt.
- Vater Neselarwar konnte in Erfahrung bringen, dass Fagarogg in der Vergangenheit (zur ersten Schwarzen Flut) Ildar Ninhala diente. Das bedeutet, dass es sich bei dem Schatten Maolmuri um Ildar Ninhala handeln könnte, denn in den Ausspähungen Mentuhemats steht geschrieben: "Maolmuri spricht zu Fagarogg: Gehe und diene mir, wie du es schon einmal getan hast, Toter Mann."
- Sawan späht erneut den Moloch aus und findet ihn in einem Gebirge vor. Es könnte sich um das Tarkil-Gebirge oder noch weiter nordöstlich um Tsu'Akun (Die Blauen Berge) handeln. Um den Hals trägt das Untier eine Kette, die vermutlich den Erddolch umfasst. Doch dort wo der Erddolch zu sehen sein müsste, sehen wir nur einen schwarzen Fleck, denn die Weltendolche können nicht ausgespäht werden.
- Die Frist Vrenricks an Murbi ist abgelaufen. Murbi bittet Vater Neselarwar den Fluch auf ihm zu brechen. Doch dies gelingt nach einem Versuch bei einer casanundrinischen Morgenandacht nicht. Der Fluch würde abbrechen, wenn Vrenrick den Tod findet, vermutet der Priester.
12.8.626
- Muadib macht sich zur Nekromantengilde auf. Dort unterrichtet er einen Meister am Eingang, dass Meister Sturmauge aus seinem Schlaf geweckt werden kann. Sawan erklärte Muadib zuvor, dass der Zauber Seelenspitzel bereits am nächsten Morgen von seinem Opfer abfällt und der Nekromant somit längst nicht mehr befallen sein sollte.
- Murbi holt unterdessen seinen neuen Vorschlaghammer "Hagalad", eine Meisterarbeit aus Achat (Schaden 2W6+5), bei Panzerbrecher Eik ab. Meister Urtilada aus der Veränderungsgilde belegte den Vorschlaghammer mit dem Zauber Vergrößern, der Murbi nun vier Mal zur Verfügung steht (doppelter Schaden).
- Casath Etorda hört sich im Hafen nach einem Schiff um und so erwerben wir letztendlich von Kapitän Ratte einen Knarr namens Tidensalz für 1720 GM, um damit nach Dûn zu segeln.
- Fulmius untersucht das Herz das Waldes Incan Gaja und erkennt arkane, chaotische Magie aller Schulen. Die Magie erinnert ihn an feeische Zauberei. Laut Mythologie sind die Feen eine Schöpfung Quinenes'. Auch die Echse, die Riuska begleitet und sie heilt, indem sie ihre Wunden leckt, weißt Magie aller Schulen auf.
- In der Veränderungsgilde überbringen wir Samar von Drachmar weitere Drachenschuppen: eine Grüne des Wyrms von Puruh-Lin, eine Rote des Drachens Tiadora aus dem Ganaladtempel, eine Kralle einen jungen Roten und etwas Goldstaub eines vergangenen schwarzen Drachens. Daraufhin sieht Muadib die Aufgabe von Kapitän Mjusa als erfüllt an. Samar will dies mit dem Gildenoberhaupt Uljas und dem Dekan der Universität Jade Aschar besprechen. Außerdem übergeben wir Samar die Vistimarseite Zefanias über die Entstehung von Drakoniern.
- In Mither ist Muadib endlich wieder mit Martas vereint. Der Bronzedrache trifft kurz nach uns in der Stadt ein.
- Zefania nimmt mit ihrer neuen Fähigkeit, der 3. Allmacht, Kontakt mit ihrem Vater Miarnes auf, um ihn vor den farbigen Drachenstaffeln am Tarkilgebirge (Basih) und vor dem Drachenkönig zu warnen. Eine Vorhut der Schillernden ist im Drachenhain angekommen. Das Königspaar weilt noch über Rima, um sich ein Bild vom Kontinent Kadur zu machen.
- Unter der Führung vom Casath machen sich die Ebenenwanderer mit der Tidensalz am 12.8.626 nach Dûn auf.
24.8.626
Danach landen auch wir auf dem Fels an und untersuchen zunächst den Tempel der Quinenes. Am zerstörten Schrein der Quinenes beten wir zur Erdmutter, opfern ihr, und bitten um Einlass in ihr Reich. Wir können ein Kristallskelett von einem Kleinkind namens Nadrazil finden und nehmen es mit.
Weiterhin finden wir im Tempel zwei weitere der schwarzen Spinnenwesen, die sich später als sogenannte Ochakor herausstellen. Wir vernichten sie bei einem Kampf. Danach entdecken wir im Klosterkeller einen Geheimgang, der uns in die Tiefe und damit in den Tunnel unter dem Meer in Richtung Dûn führt.
Im Tunnel werden wir von zahlreichen Tropfsteinmonstern angegriffen, die wir allerdings besiegen können. Tiefer im Tunnel leben außerdem die kriegerischen Xhar, Mischwesen aus Dämonen und Unsterblichen des 3. Zeitalters, sogenannten Tieflingen. Die Xhar besitzen eine Haut aus Klingen, rot leuchtende Augen und silberne Knochen tief in ihrem zähen Fleisch. Sie greifen, noch tiefer in den Tunneln, die Brutkammern der Ochakor mit Sprengfallen an und beschuldigen uns das Gleichgewicht gestört zu haben, da die Ochakor aufgebracht sind und auf Jagd gehen.
Die Xhar dienen in ihrem Dasein einem Schwarzen Drachen namens Ochlumian, der in ihrem Heiligtum schläft und bewacht wird. Von einem gefangenen Xhar erfahren wir: "Der Drache schläft in der Tiefe, bei dem Abstieg vor dem Friedhof der Propheten. Die Ochakor werden es zu verhindern wissen, wenn ihr den Drachen angreifen wollen." Doch anscheinend wacht der Drache gerade auf. Die Xhar kennen nur den einen Ausgang aus ihren Höhlen - den Tunnel unter dem Meer zum Erdmutterstein.
25.04.2019
Nachdem wir weiter die Tunnel durchsuchen, wird uns klar, dass es nur noch den Weg nach unten gibt. Lediglich der Weg zurück zum Erdmutterstein oder der Weg durch den Salzsee zu den Xhar wären eine Alternative. Eine Befragung des gefangenen Xhars bringt uns einige Erkenntnisse über dieses Volk: die Xhar stehlen im Auftrag ihres Ältesten die Eier der Ochakor aus der Tiefe, nahe des Schlafenden Drachens. Mit diesen Eiern spricht ihr Älteste Orakel der Zukunft, indem er das Wesen in den Eiern, das sie Prophet nennen, opfert.
Zunächst wollen wir rasten, um neue Kräfte zu sammeln. In einer herbeigezauberten Hütte von Fulmius können wir einige Stunden Schlaf finden, auch wenn uns vor der Hütte bis zu einem Dutzend Ochakor belauern. Nach der Rast hören wir plötzlich erneut in der Ferne eine Explosion und die Ochakor eilen in die Tiefe davon. So können wir ihnen durch den Abstieg folgen. Dort untersuchen wir neue Gänge und können das verlassene Versteck zweier Menschen finden. Eine unbekannte Zauberthesis und ein verschlossener Gegenstand wurden dort zurückgelassen. Einer der Menschen ist in den Gängen einem Feuerball zum Opfer gefallen. Wir gehen weiter und kommen an einen Gang, in dem uns plötzlich zwei Dutzend Ochakor gegenüberstehen. Sie versuchen gerade einen Menschen in die Tiefe zu ziehen. Ein Kampf scheint unausweichlich...
13.05.2019
Nachdem der Großteil der Ochakor besiegt sind, ziehen sich einige Wenige mit dem gefangenen Magier in den Krater zurück. Wir folgen ihnen mit dem Federfallring einen 300 Schritt langen Schacht hinab. Dort stellen wir fest, dass der Schwarze Drache nur noch 100 Schritt von uns entfernt ist und weitere zehn Dutzend Lebewesen auf uns warten. Darunter könnten jedoch auch einige Eier dieser Wesenheiten sein, Eier, wie wir sie schon am Friedhof der Propheten gesehen haben.
Fulmius kundschaftet in Form einer Fledermaus die Gänge aus und findet vermutlich den Tunnel nach Dûn, der von einer mächtigen Feuerfalle geschützt ist. Wir wählen aber zu erst den Weg zum Drachen, welcher auch der Weg ist, den die Ochakor mit dem Gefangenen genommen zu haben scheinen.
Wir versuchen uns Dank eines Stille-Zaubers und unserer Kundschafter unbemerkt zu nähern, um den entführten Magier zu finden. Ob wir den Magier retten oder seiner gerechten Strafe zuführen wollen ist jedoch noch unsicher, denn wir haben in dem verschlossenen Gegenstand, die ihm vermutlich gehört, einen Maolmuriring gefunden, mit dem einst bereits Grolantor Kontakt zu Maolmuri aufnahm.
Nachdem Riuska und Zefania eine Ochakor-Wache bezwingen, erreichen sie eine riesige Grotte, die frostig kalt ist. Der See in dieser dunklen Höhle ist gefroren. Aus dem Eis ragt ein schwarzgeschupptes schlauchartiges Gebilde, das kontrahierende Bewegungen macht und an der Decke aufgehangen ist. Das Ende des Gebildes verbirgt sich irgendwo in der Dunkelheit. Unbemerkt können Zefania und Riuska immer wieder einzelne Ochakor beobachten, die sich in der Höhle bewegen, Eier transportieren oder die Aufhängung des Gebildes an der Decke erneuern.
Riuska dringt geschützt durch Unsichtbarkeit weiter in die Höhle vor. Dabei entdeckt sie das Gelege der Ochakor, welches nur noch von vier Ochakor bewacht wird. Über dem Gelege sind drei Menschen, unter ihnen der Magier, in die Wand gebunden. Wir entschließen uns die Menschen zu retten und versuchen in Formation dem Kampf bestmöglich aus dem Wege zu gehen. Doch die Ochakor greifen uns mit all ihrer Kraft an. Schließlich geben sich in den Spalten der Decke zwei weitere, jedoch riesige, Ochakor zu erkennen und setzten uns schwer zu. Doch gemeinsam gelingt es uns, sie zu überwinden und die drei Menschen zu retten.
Noch kurz vor dem Kampf entsteht plötzlich ein riesiger Riss durch den gefrorenen See. Begleitet wird dies von einem Jubelschrei. Später erfahren wir, dass einer der Piraten, ein Fellwesen, in der Kammer unter dem See an einer magischen Apparatur herumgespielt hat und so den Riss erzeugt hat. Die Piraten sind auf der Suche nach einem Schatz, dem Erdmutterstein. Weiterhin erfahren wir, dass der Magier erst kurz vor dem Auslaufen zum Erdmutterstein bei den Piraten anheuerte. Wir vermuten, dass er im Auftrag von Taithleach unterwegs ist, um mit dem Schwarzen Drachen einen weiteren Verbündeten für Maolmuri zu rekrutieren. In der Apparatur, welche aus mehreren drehbaren Eissäulen besteht, ist ein riesiger leuchtender Saphir verbaut, von dem die magische Kälte ausgeht. Durch die Kälte ist der Schwarze Drache im gefrorenen See gefangen. Wir beschließen nach dem schweren Kampf und frierend in der eiskalten Höhle in Fulmius Schutzhütte ein paar Stunden zu verschnaufen.
Am selben Abend wird Vater Sawan wieder zurück in die Astralebene zum Tempel des Digo gerufen. Wir sehen Hohepriester Vater Melandros der mit Hilfe von vier gleich gewandeten Listas (Vorgänger der Menschen) eine Öffnung in die Astralwelt erschafft hat. Vater Melandros sagt uns, dass er sich bald wieder bei uns melden würde und wir für den Tempel und die Freien Ebenen eine Aufgabe erfüllen müssten. Wir vermuten, dass es sich um den toten Dolchträger Firah A'Loth und seine Wiederbelebung mittels Temporalmagie handelt. Wir verabschieden uns von Sawan und sehen wie er uns durch das Tor in die Astralebene verlässt.
Muadib sinniert noch einmal über die Vorfahren der jungen Völker:
Elverra - Vorfahren der Elfen
Nitar - Vorfahren der Zwerge (auf zwergisch Benori)
Neblian - Vorfahren der Gnome (auf gnomisch Gnisis)
Vinear - Vorfahren der Halblinge (auf halblingisch Quesar)
Lista - Vorfahren der Menschen
14.08.2019
In der Höhle untersuchen wir indes weiter den Eissee und Riuska kann mittels Etherreise zweifelsfrei den Schwarzen Drachen ausmachen. Er scheint jedoch von einem Parasiten befallen zu sein und seither die Eier der Ochakor zur Welt zu bringen.
Beim Versuch das schlauchartige Gebilde zu untersuchen, entbrennt erneut ein Kampf gegen die Ochakor, den wir vor allem dank Fulmius Elektrizitätszaubern gewinnen können.
Wir haben beschlossen den Schwarzen Drachen und den Parasiten in ihm zu zerstören und danach den Erdmutterstein mit uns zu nehmen. Jede Hilfe gegen die Schwarze Flut müssen wir wahrnehmen, besonders magische Artefakte des 3. Zeitalters.
02.09.2019
Ganalad offenbart seinen Willen und wünscht, dass die Ebenenwanderer den Schwarzen Wyrm Al'Alvarir würdevoll in Ganalads Reich schicken mögen. Doch soll er frei von Höllenmacht sein, die Ildar Ninhala ihm beigebracht hat.
So wagen wir uns an die Lösung des Rätsels, um die magische Kälte des leuchtenden Saphirs zu beenden und den Schwarzen Drachen vom Eis zu befreien. Doch es ist schwieriger als gedacht und die Zeit verrinnt ohne die richtige Lösung zu finden.
Unterdessen erscheint Seeth'Sasar wieder in der Eishöhle, genau dort wo er in der letzten Nacht verschwunden ist. Er berichtet uns, dass er von Yig'Joar (Trestolt) zu sich geholt wurde, um gelehrt zu werden. Seeth'Sasar geht noch immer davon aus, dass wir, die Ebenenwanderer, ihn zu Trestolt bringen werden, um eine Reise zu unternehmen. Damit könnte eine Reise in die Vergangenheit gemeint sein, um den verstorbenen Dolchträger Firah A'Loth zu finden.
25.09.2019 02.09.626
Bei dem Schwarzen Drachen handelt es sich um Ochlumian Gromlin Ochakor, dem Schatten Al'Alvarir. Im dritten Zeitalter war Al'Alvarir die Hauptstadt des Reiches Serpa'Var ganz im Südwesten Kadurs, in dem die Schlangenwesen der Yuan-ti lebten. Die Hauptstadt befand sich wohl in einem Berg in der Nähe des heutigen Dorfes Hetzton.
Nach zwei Tagen beginnt der Kampf. Wir bereiten uns vor und drehen die Eissäulen anhand des Rätselschreibens von der Böenschlinger in die richtige Position.
Erst nachdem die letzte Säule positioniert ist, reißt des Eis vollends auf und plötzlich erhebt sich ein wieder erstärkter Schwarzer Drache vor uns. Erst jetzt können wir erkennen, dass eine infernalische Kraft, sichtbar durch ein violettes Glimmen, vollends von ihm Besitz ergriffen hat.
Riuska kann unterdessen den kalten und arkanmagischen Saphir aus der Eishöhle mit den Magieschulen Bann und Hervorrufung bergen.
Gegen den Schwarzen Drachen entbrennt ein Kampf auf Leben und Tod. Murbi, Muadib und Martas suchen den Nahkampf. Doch noch bevor die erste Waffe ihr Ziel findet, können einige von uns der fürchterlichen Aura des Schwarzen nichts entgegensetzten und fliehen in wilder Panik. Andere müssen mit ansehen, wie ihre Zauber verpuffen oder ihre Waffen keine Wirkung entfachen.
Doch vor allem im Nahkampf können wir dem Drachen zusetzten. Besonders als Martas Murbi mittels Magie auf Riesengröße vergrößert, kann Murbi dem Dachen mehrere Wunden zufügen und gar einen Schwachpunkt des Drachen treffen und ihn schwer verletzen. Auch Algonthirs Lichtdolch kann den Drachen verwunden.
So gelingt es uns schließlich dem Drachen tödliche Wunden zu schlagen und ihn zu besiegen. Kurz vor seinem Tod trifft ihn der Speer der Götter erneut und durch die Tigwas-Anrufung, mit der Murbi die Macht der Göttin der Dunkelheit in die Waffe beschworen hat, wird der infernalische Schatten in ihm vollends zerstört. Kurz darauf zerfällt der Drache zu goldenem Staub und wie schon so oft können wir Goldstaub im Wert von circa 1.000 GM zusammentragen, der sonst mit dem tauenden Eis des zerborstenen Sees in die Tiefe geflossen wäre.
Kurz bevor der Drache vergeht, gelang es Algonthir eine Schwarze Schuppe des Drachen in seinen Beutel der vielen Taschen verschwinden zu lassen. Wie werden sehen, ob wir sie so vor dem Zerfall schützen konnten und die Magier des Felses in der Lage sind die Schuppe in das Zeitkästchen zu transferieren.
Nach dem Kampf verhören wir den Magier Berenor, der wieder zu Kräften gekommen ist. Er ist ein Abgänger der Magiergilde Äthertor aus Puruh-Lin. Nun folgt er seinem freischaffenden Meister Umar, der Currag von Puruh-Lin werden will. Zu diesem Zweck hatte Berenor die Aufgabe, sich der amtierenden Currag von Puruh-Lin, Taimorin der Schönen, anzudienen. Taimorin schickte ihn zu Enderlos Turm, den er in Freihafen treffen sollte. Der Inquisitor gab Berenor den Auftrag, zur Insel Dûn zu reisen um dort einen Ritus zur Anrufung Maolmuris durchzuführen, wie wir ihn schon bei Grolantor nahe Mither erlebt hatten. Berenor wusste um den Schwarzen Drachen, der unter Dûn weilt und wer weiß, was die Anrufung für Ziele gehabt hatte.
Wir entscheiden den Magier ob seines Wissens um Puruh-Lin und seine Kontakte zu Taimorin mit zum Fels zu nehmen. Doch wir können nicht die Offenbarung der Erzgötter riskieren und so zaubert Fulmius Schwachsinn auf Berenor und zerstört seinen Geist.
Anschließend führt uns unser Weg weiter zur Erzgöttin Quinenes.
09.10.2019
Doch bereits die erste, eine mächtige Feuerfalle mit einer Sackgasse am Ende, stellt sich als große Hürde für uns dar. So können wir sie nur durch Fulmius Dimensionstor überwinden, da wir das Rätsel der Sackgasse nicht lösen können. Gleich danach erwarten uns tödliche Fallgruben und abschüssige vereiste Tunnel. Doch langsam und vorsichtig kommen wir voran.
Mit Hilfe des arkanmagischen Saphirs kann Fulmius das Wasser eines gefluteten Tunnels gefrieren, wodurch wir ihn alle gefahrlos hinter uns lassen können.
Doch dann stehen wir vor einem verschlossenen Tor, welches wir nicht öffnen können. Riuska kundschaftet den Saal dahinter in ihrer ektoplasmischen Gestalt aus und wird dort von vier riesigen Konstrukten/Wesen angegriffen. Nur mit Mühe kann sie ihnen entkommen und wieder zu uns stoßen.
15.-
17.11.2019
Rollenspiel-Wochenende 13.9.626
In der dahinterliegenden Kathedrale entbrennt ein Kampf gegen vier sehr mächtige und vor allem resistente Konstrukte (Lehm/Saphir; Stahl/Rubin; Stein/Smaragd; Gold/Diamant). Unsere Waffen können nur wenig Schaden an ihnen ausrichten und einige von uns können sie gar nicht verletzten. Wir können sie dennoch überwinden, indem wir die sich regelmäßig schließende Tür als Waffe nutzen und den Konstrukten so Gliedmaßen nehmen. Zudem gelingt es uns bei zweien der Konstrukte, die magischen Edelsteine auf ihrer Stirn zu entfernen und sie so zu überwinden. Nach dem Kampf nehmen wir die vier mit Weltmagie verzauberten Edelsteine und einige Teile des goldenen Konstruktes an uns.
Nun wenden wir uns dem Portal in der Kathedrale zu. Wir finden auf 36 Steinbrocken 36 rynische Wörter und können sie übersetzten. Die Wörter müssen wir nun jeweils Säulen mit den vier Elementen und den Erzelementen Licht und Dunkelheit richtig zuordnen. Nach einigen misslungenen Versuchen, die jeweils angreifende Wesen aus dem Portal kommen lassen (Xorne, Behire und ein Tentakelmonster), öffnet sich für uns das Portal nach Dûn.
Wir durchschreiten es und finden uns erneut in einer Kaverne wieder. Dort finden wir neben zahlreichen anderen Wasserbecken vier Becken mit den Namen Nadrazil, Pekach, Lau'sol und Emfuma. Diese vier Namen fanden wir bereits auf Kinderbetten im Tempel Gajasol zu Ehren der ehemaligen Erzgöttin Quinenes. In jenen Mauern fanden wir jedoch auch das Skelett von Nadrazil, ein Elverrakleinkind, welches sich vor langer Zeit vor Eindringlingen unter einer Luke versteckt hatte und später von Sand verschüttet wurde und starb.
Später erfahren wir, dass Quinea, die Beruferin der Belhar, die drei Kleinkinder Pekach, Lau'sol und Emfuma vor langer Zeit an sich nahm und sie zu den Belhar berief. Diese drei Elverra und damit Kinder des alten Rates residieren nun im Turm der Belhar auf Dûn.
Als wir weiter voranschreiten, offenbart sich uns plötzlich die Göttin Ardrivis, deren Kriegerinnen-Avatar sich aus der zweischwänzigen Echse von Riuska verwandelt. Mit ihr treffen wir auf die rothaarige und nunmehr erwachsene Elverra namens Pekach, die sich uns als unsterbliche Dienerin der Beruferin Quinea und damit Hexe der Belhar zeigt.
Begleitet wird Pekach von einigen Eleven der Belhar und ebenso von Druwenja, die sich, aus ihrer Versteinerung erlöst, für uns verbürgt. So werden wir nicht sofort getötet, sondern von Pekach festgesetzt und müssen sie begleiten.
Der Avatar Ardrivis' erklärt uns in einem vertraulichen Gespräch, dass wir keinesfalls unser Wissen um die wahre Identität von Quinea, der Beruferin der Belhar, als Erzgöttin Quinenes offenbaren dürfen. Dieses Geheimnis werden die drei Belhar um alles schützen wollen.
Als wir eine Art unterirdischen Tempel betreten, sehen wir plötzlich wie vier Eleven das extrem mächtige Erdwesen Dao Ythain, einen uralten Dao der Erdebene, gefangen halten. Doch plötzlich reißen die ersten Ketten und drei der Eleven werden von dem Wesen zerschmettert. Doch anstatt die vierte Elevin zu retten, spricht die Belhar Pekach "Versagen heißt Tod!" und verlässt schnellstmöglich die Höhle.
Muadib beschließt, die Elevin zu retten und mit ihm stürmen Casath und Murbi ihr zu Hilfe. Mit etwas Glück gelingt uns ihre Rettung. Unterdessen schaffen es die verbliebenen Ebenenwanderer das bereits von Pekach verschlossene Tor, den einzigen Ausweg für die Retter, wieder zu öffnen und allen vieren den Rückzug zu ermöglichen. Doch niemand scheint dankbar für die Rettung zu sein. Die Gerettete weint, als wir in Sicherheit sind.
So werden wir letztendlich in die Gnomenstadt Hardimheim gebracht und dort unter der Obhut des gnomischen Wachtmeisters Siewers eingekerkert. Fast wäre diese Situation wie damals in Kargrim Erdstadt bedrohlich eskaliert, da wir alle unsere Besitztümer ablegen sollen. Glücklicherweise aber gelang es uns allen und besonders Murbi, einen kühlen Kopf zu bewahren.
Die Elevin Azira wird zu unserer Bewachung abgestellt. Mit ihr können wir nach einiger Zeit etwas Vertrauen aufbauen und so erfahren wir einiges über die Insel, die Belhar und manch andere Legende:
- Der Alte Rat hat einst in Ulhum und auf Dûn residiert. Doch die Schwarze Flut unter Ildar Ninhala, der auf dem Schwarzen Drachen Ochlumian ritt, eroberte die Insel. Später beanspruchte Quinea die Insel Dûn und kerkerte alle lebenden Anhänger der Schwarzen Flut im Turm der Erde Ulhum ein. Quinea nahm sich der drei Elverra-Kleinkinder an und nun herrschen auf der Insel die drei Belhar Pekach, Lau'sol, Emfuma im Namen von Quinea der Beruferin.
- Gwen, die Schwester von Muadib, ist als einzige nicht aus der 4. Hölle Ar zurückgekehrt, als die Hexen von Dûn den Athragareth, einen Smaragd mit Druwenjas Geist, den der Teufel Skyzz um seinen Hals trägt, geborgen haben. Gwen schnitt selbst die Kette des Steines von Skyzzens Hals und stürzte danach in die feurige Tiefe. Noch während ihres Sturzes warf sie die Kette zu ihren Begleitern und verschwand in den Abründen der Hölle. Später erfährt Muadib von Quinenes, dass das Band zwischen Gwen und Quinenes noch immer besteht, die geliebte Schwester also noch lebt
- Die erste Allmacht: ist verschwunden, da Zebadian, der sie der Welt gab, verschwunden ist.
- Die zweite Allmacht: existiert noch, da Quinenes den immerwährenden Äther erschuf.
- Die dritte Allmacht: existiert noch, da sie in die Wesen als Sprengsel eingepflanzt wurde.
- Illume ist bereits eine Elevin der Hexen von Dûn und Najara möchte eine werden.
Des nächtens in unserem Gefängnis ereilen Riuska und Murbi Visionen:
- Murbi wird von Vrenrick aufgesucht und sie erinnert ihn erneut an den Pakt und verwandelt dauerhaft seinen linken Arm in einen Ziegenfuß. Ebenso ist damals Najara mit Vrenrick einen Pakt eingegangen und auch sie wird mit einem Löwenschwanz daran erinnert, dass von beiden noch eine Aufgabe zu erledigen ist. Innerhalb der nächsten 16 Tage (insgesamt 6x 66 Tage seit Beginn des Paktes) müssen beide den Pakt erfüllen und die Frist läuft ab. Wir vermuten, sowohl der Athragareth als auch die Träne Yig Jo'orias würden den Pakt erfüllen, Vrenrick also zufriedenstellen und Murbi und Najara erlösen.
- Riuska wird von Karrs heimgesucht und verführt.
An einem der darauffolgenden Tage besucht uns Druwenja. Sie trägt ein magisches Artefakt der Weltmagie, eine Kugel der Ausspähung, bei sich. Sie zeigt uns darin, wie Xetolosch und der Schmied Morax Silberhammer von Ramal und einer Eskorte Untoter nach Irar gebracht wird. Plötzlich betritt die Belhar Pekach unseren Kerker und verurteilt den Diebstahl von Druwenja. So spricht sie "Alles hat Konsequenzen" und teleportiert die Ebenenwanderer zu der eben beobachteten Kolonne. Ohne Waffen und Ausrüstung sehen wir uns plötzlich einer Übermacht des Feindes gegenüber. Ramal bricht unverhofft auf seinem fliegenden Pferd zu den Drachen von Basih auf, da die Brücke über den zu überquerenden Fluss zerstört ist. Dies nutzen wir und schlagen gegen die Untoten los. Vor allem dank Casanundras Macht kann Muadib zahlreiche Untote zerstören, währenddessen die Ebenwanderer mit den erbeuteten Waffen gegen weitere Untote und Gorgonen kämpfen. Die gefangenen Zwerge kommen frei. Während des Kampfes aber werden Zefania und Morax von den Gorgonen versteinert.
Murbi wählt den stärksten Gegner und ihm gelingt es, den untoten Bargomosh Vren, den Frostbringer, zu zerstören. Damit erfüllen wir gemeinsam Xetoloschs Queste, Bargomosh zu Ganalad zu schicken. Bargomosh war zu Lebzeiten Durgeddins Bruder. Um auch die Seele von Bargomosh zu befreien, halten Muadib und Xetolosch sofort nach seiner Zerstörung einen Gottesdienst ab und vollführen gemeinsam ein Totengebet. Die sterblichen Überreste nimmt Xetolosch an sich. Außerdem erbeuten wir Rüstung und Axt von Bargomosh, 3200 GM und den Schmiedehammer von Durgeddin, den der Untote bei sich trug.
Nur kurz nach dem Kampf werden wir wieder mittels Weltmagie nach Dûn zurückgeholt.
Wieder zurück erzählt uns Xetolosch, dass er Reste des Bartwalls zwischen Basih und Kildare gefunden hat. Er wollte jedoch gemeinsam mit Morax noch einmal dahin zurück, um sie näher zu studieren. Dabei wurde ihnen jedoch vom Frostbringer aufgelauert und sie nach einem Kampf gefangen genommen. Xetolosch vermutet einen Verräter im Fels, da Bargomoshs Schar auf die beiden zu warten schien.
In der Nacht geschieht das Undenkbare: Riuska lässt sich von den Einflüsterungen Karrs leiten und stülpt den Ring des Karrs, der sich seit Ewigkeiten nicht von ihrem Finger lösen lässt, über den Finger von Xetolosch. So kurz vor ihrer Erlösung wählte sie den scheinbar einfachsten Weg für sich und übertrug die Last des gierigen Zwergengottes auf den Indulgûn-Priester. Erst am Morgen wird sich Xetolosch dessen Gewahr, als er die Abwesenheit seines Gottes spürte und das hämische Lachen des Karrs vernimmt Der Priester stürmt auf Riuska zu, brüllt sie wütend an und die Ebenenwanderer müssen dazwischengehen, um Schlimmeres zu vermeiden.
Tage später werden wir endlich von den drei Belhar Lau'sol (Löwe, Sonne, Wasser), Pekach (Wolf, Mond, Feuer) und Emfuma (Luchs, Stern, Luft) empfangen. Pekach erklärt uns, dass wir nach dem Gesetz der Belhar ob unseres Eindringens des Todes sind und nur aufgrund der Führsprache von Ardrivis leben.
Als Zeichen unseres guten Willens übergeben wir den drei Schwestern die sterblichen Überreste des Kleinkindes Nadrazil. Die Belhar und vor allem Pekach zeigen starke Verbundenheit zu Nadrazil und sie danken den Ebenenwanderern für die Rückgabe.
Anschließend zeigt Xetolosch den Belhar das Herz des Waldes Incan Gaja. Die Belhar erklären uns, dass die Erzgöttin Quinenes einst eine Feenwelt, den Hof von Sylia, erschuf, um die Welt zu beschützen. Alles Grüne wäre sonst dem Tode geweiht. Diese Feenwelt wurde von acht Feen regiert.
Zu der Zeit, da der Krieg der Dunkelelfen aus dem Unterreich gegen die Hoch-, Grau- und Waldelfen der Oberwelt zu einem Ende fand, geschah etwas Schreckliches. Das Blut der kriegstreibenden Göttin Uthuku, der Göttin der Dunkelelfen, wurde im Wald Baraputhrân vergossen und so starb alles, was mit dem Blut verseucht wurde. Die Feen opferten sich, und durch ihre Herzen konnte der Wald gerettet werden.
Bei unserem Herzen handelt es sich um das Herz der Fee Gaja. Der Wald Incan Gaja befand sich einst weit im Süden Islurs, doch da das Herz nun entfernt wurde, befinden sich dort vermutlich nur noch tote Bäume.
Weitere Feenwälder existieren, viele davon in Islur. Folgendes wissen wir:
- Wald Pûthran
- Incan Gaja (Islurs Süden) - nur noch tote Bäume
- ein namenloser Feenwald längst tot, vor vielen Jahren schon
Während der Tage in Hardimheim trainiert Muadib und besucht den Hochtüftler Dalibor Ranadal, einen Gnom der alten Rasse (Neblian). Mit Dalibor bespricht Muadib, dass er glaubt Maolmuri sei Ildar Ninhala. Dabei erfährt Muadib, dass Ildar Ninhala dort gestorben ist, wo sich die Linien der Weltentürme kreuzen: Licht und Wasser; Luft und Erde; Feuer und Dunkel. Ildar Ninhala richtete sich wohl selbst mit dem Dunkeldolch, woraufhin der Dunkelturm und all die Elementsymbole des geschlossenen Auges entstanden.
Eine Expedition der Belhar mit dem gläsernen Schiff nach Mither diente dazu, in den Schnittpunkten der Linien nach den sterblichen Überresten Ildar Ninhalas zu suchen. Doch trotz der Anwesenheit einer Belhar konnten sie nichts finden. Die Schriften sprechen im Augenblick seines Todes: "Still! JETZT ruht auch Dunkel in der Erde.". Dalibor ist sich nicht sicher, ob der Dunkeldolchträger tatsächlich vor Maolmuri geschützt ist, oder ob dieser dies lediglich vorgibt.
Tage später werden die Ebenenwanderer endlich zu Quinea, der Beruferin der Belhar vorgelassen.
Wir übergeben der Erzgöttin Quinenes das Herz des Waldes Incan Gaja und erlangen damit weitere Erkenntnisse zu den Herzen des Waldes (siehe oben).
Wir erfahren von Quinenes, wie es zu dem Fall der Erzgötter kam: Nachdem die Erzgötter ihre Kraft für die Erschaffung der Weltendolche und -türme gaben und ebenso ihre Macht in die drei Lotahan (drei Wesen aus reinem Licht, gebunden an eine sterbliche Seele) gaben, waren sie so geschwächt, dass sie vor über 3000 Jahren herabgestiegen sind und das Götterreich verlassen haben. Trestolt sah dies einst voraus, doch warnte er seine Geschwister nicht davor, und so zürnt Zebadian ihm noch immer ob dieses Verrats. Doch so wie es Trestolt einst voraussah, werden die drei Erzgötter einander nie wiedersehen. Quinenes spricht davon, dass die Ebenenwanderer Trestolt in der Zukunft begegnen werden.
Außerdem erfahren wir, dass (entgegen aller Lehren in den Kirchen der Welt) neben den drei Erzgöttern auch drei Erzteufel aus dem Leib Thranduils entstiegen sind:
Gegenspieler Zebadian - Zaan, der Zerstörer - 4. Hölle - Feuer, Asche, Chaos, Zerstörung, Hass
Gegenspieler Quinenes - Mazbura, die Verderberin - ewige Finsternis, seelenloser Tod, tote Erde
Gegenspieler Trestolts - Duhl, der Zeitenräuber
Somit ist klar, die Mächte der Erzteufel greifen auf unsere Welt, denn hier gibt es etwas zu erbeuten, was nirgendwo sonst existiert - die Seelen der Lebenden.
Muadib vermutet, dass Nenamtor das Feuer der 4. Hölle Ar und damit Zaans in sich trägt. Zaan bemächtigt sich des feurigen Wesens namens Nenamtor, um seine Ziele zu erreichen. Der Kaiser wiederum steht im Dienste jenes Nenamtors. Von Zebadian wissen wir, dass der Kaiser nach den Herzen des Waldes trachtet. Ebenso erklärt Quinenes uns, dass Nenamtor kein Gott ist, er jedoch die Kraft des falschen Feuers in sich trägt und den Niederhöllen entstammt. Nun wütet Nenamtor gar im Götterreich Roduras.
Mazbura könnte hingegen ebenso auf Kadur Einfluss nehmen, indem sie Maolmuri mit Kraft speist. Denn bisher ist völlig unbekannt, woher Maolmuris immense Kraft stammt. Die Immernacht könnte ein Indiz für die Mächte Mazburas sein. Die Immernacht ist bereits bis zur Weltendkreuzung vorgerückt. Und ebenso wissen wir von den Zukunftsvisionen Uhgaromms, dass nach der Zeitalterschwelle untote Wesen das Land bevölkern und neben der Dunkelheit ist auch der Untot ein Zeichen dieser Erzteufelin.
Die Niederhöllen sind auf der Welt - mit der Schwarzen Flut und Zaan. Laut Quinenes hat der Erzteufel Duhl derzeit keine Anhänger und hält sich im Verborgenen.
Den Ebenenwanderern werden Fragen oder eine Bitte an die Erzgöttin Quinenes gewährt:
- Muadib bittet Quinenes um das Geschenk der Weltmagie. Zum einen soll Fulmius darin unterrichtet werden, da nur mit Weltmagie der Schwarzen Flut Einhalt geboten werden kann. Weiterhin bittet er um die vier Weltmagie-Edelsteine der von uns zerstörten Konstrukte, damit auch die fähigsten Magier am Fels die Möglichkeit des Studiums von Weltmagie erhalten. Doch eines ist klar: Weltmagie verzehrt die Sterblichen und so bietet Quinenes an, das Leben von Fulmius an sich zu binden, so wie es auch die Eleven der Belhar zum Schutz vor der sicheren Auslöschung tun. Fulmius willigt ein und muss nun regelmäßig berichten und sich Prüfungen stellen (einmal im Jahr).
Ebenso bittet Muadib die Erzgöttin uns beizustehen, wenn das Leben und die Erde sie am dringendsten benötigt. Sie antwortet: "Ich werde da sein, wenn mein Lotahan am Himmel steht."
- Murbi bittet Quinenes um Hilfe bei der Vernichtung von Vrenrick, einem infernalischen Wesen. Ihm wird Hilfe gewährt und so Najara zur Seite gestellt. Sie hat sich für diese Aufgabe gemeldet und wird in die Reihen der Eleven initiiert, sofern sie die Aufgabe meistert.
- Fulmius bittet Quinenes um Hilfe bei der Entschlüsselung einer Prophezeiung zu Aesoth, dem Gründer der Elementargilde Amun'aera auf den Heulenden Zinnen. Mit einem kleinen Hinweis Quinenes', dass in dem mysteriösen Vers des Magiers von dem Luftdolch Amun die Sprache ist, kann Fulmius das Rätsel selbst entschlüsseln. So kommt zum Vorschein, dass Aesoth neu erwählt wird, wenn der Luftdolch einen neuen Träger findet. Denn einst wurden die Weltendolche von dem Elverra Osmarirth Ista an die Sterblichen übergeben. Den Luftdolch erhielt Aesoth als erster Träger.
- Martas bittet Quinenes uns bei der Entscheidung um die Erlangung der Gunst Ganalads zur Seite zu stehen. Soll seine Schwester Zefania vom Gipfelspiegel den ersten der Titanen, den Avaril befreien und gegen den Drachenkönig schicken? Quinenes bittet die Ebenenwanderer inständig, dies nicht zu tun. Ganalad trachtete schon immer danach, Götter zu erschaffen. Dies gelang ihm nicht bei den Drachen und auch die Erschaffung Nenamtors, die diesem Wunsch entsprungen zu sein scheint, scheiterte. Möglicherweise ist die Erweckung des Avaril ein weiterer Versuch. Die Titanen aber sind verändert durch ihre Kerkerhaft und so werden sie die Welt zerstören, wenn sie frei kommen. Wir erfahren, dass die Ketten der Iraj von der Erdklinge Ulhum zertrennt werden können. So müssen wir diesem Thema dennoch ein Stück weit nachgehen und versuchen, die Befreiung der Iraj durch Taithleach zu verhindern und den Erddolch an uns nehmen. Zefania verspricht der Erzgöttin, den Avaril nicht zu befreien. Wir erfahren zudem, dass der letzte der Titanen - der Moloch - befreit wurde, da sein Gefängnis bei der Verbannung Psidaras Risse bekam. Insgesamt gibt es 24 Iraj, die für Tharnduil damals die Welt erbaut haben.
Das was Zefania ist, das Drachenartefakt, ist Vorhersehung und es gibt nur einen, der so weit vorhersehen kann (Vermutung: Trestolt). Die Drachen haben einst dem Alten Rat geschworen auf Kadur aufzupassen.
- Xetolosch bittet Quinenes, ihm dem Ring des Karrs abzunehmen. Doch daran ist nun auch sein Leben gebunden und so bietet die Erzgöttin ihm ebenfalls an, sein Leben an sie zu binden. Xetolosch nimmt an, erhält eine neue Hand und behält sein Leben trotz der Abgabe des Rings.
Wir verabschieden uns von der Erzgöttin während Xetolosch und Fulmius in einem Zeremoniell ihr Leben an Quinenes binden.
Ardrivis offenbart uns, dass sie Algonthir und Casath mit sich nehmen wird, denn Casath hat eine Aufgabe auf den Freien Ebenen zu meistern (die Suche nach den Karza). Danach werden sie zum Fels zurückkehren. So müssen wir erneut voneinander Abschied nehmen.
Im Anschluss daran müssen wir Dûn sofort verlassen. Die Elevin Azira verspricht Muadib, ein Wort für die gerettete Elevin im Daotempel einzulegen, denn sie ist nicht gescheitert.
Uns wird Najara zur Seite gestellt, um uns zum Portal, ebenfalls mit dem Namen Nadrazil zu geleiten. Najaras Magaja wird uns vor dem Wolkendrachen Seifor schützen. Den Zauberweg zum Steinernen Pergament am Fels (wo ebenfalls ein solches Nadrazil verborgen liegt) kann Najara mittels eines Buches und Portalsteinen öffnen. Dieses Portal ist nahe dem Raza-Runur, wo wir Vrenrick treffen werden.
Als wir durch das Portal treten, werden die Felsen, welches das Portal am Steinernen Pergament verbirgt, gesprengt. Xetolosch verschließt das Portal wieder mit einer Wand aus Stein. Wir wissen, dass einst in der Nähe jeden Weltenturmes und an den Tempeln des Steinernen Pergaments ein Nadrazil anzutreffen war.
Gemeinsam, ohne Najara und Seth'Sasar, gehen wir zum Fels, um uns vorzubereiten.
Dort angekommen hat Murbi endlich alle benötigten Dinge für das Schmieden der goldenen Drachenrüstung zusammen. Die Meisterschmiede Morax Silberhammer und Jolhagg nehmen Maß und beginnen die Rüstung zu fertigen. Murbi nutzt den Kopf des Goldgolems (5.000 GM laut Riuska oder 15.000 GM) für die Bezahlung.
Weiterhin machen wir uns zum Magierturm auf. In den letzten Monden mussten wir ein ums andere Mal feststellen, dass unsere Waffen zahlreiche Gegner, besonders jene der Niederhöllen, der Niederwelten oder sehr alte Drachen nicht mehr verletzten können. So entschließt sich Riuska ihre fünf zurückkehrenden Klingen verzaubern zu lassen, so dass sie auch einen alten Roten Wyrm verletzen können (+3-Verzauberung). Dafür muss sie 9.000 GM pro Klinge (45.000 GM) zahlen. Dabei geben wir die zwei Arme des goldenen Konstruktes für 30.000 GM in Zahlung und Riuska übergibt den gleichen Betrag in Goldmünzen der Gruppenkasse.
Fulmius lässt sich aus dem Adamantiumblock des Magiers Berenor, den wir in Dûn zurückgelassen haben, einen Dolch von Morax schmieden. Das Adamatium ist bereits mit Zaubern belegt, um dem Licht der Oberwelt Stand zu halten.
Ebenso suchen wir den rimischen Magier Meister Rajael im Turm auf, der sich mit den Niederhöllen und infernalischen Wesen auskennt. Wir beschreiben ihm Vrenrick und er vermutet, dass es sich um ein Bebelith aus der Hölle Ar (Spinne, Netz, Gift, Seuche, Fluch) handelt. Wir verhandeln mit ihm, dass er uns zwei Schriftrollen "Tor zuhalten" anfertigt, womit wir verhindern wollen, dass sich Vrenrick ihrer Zerstörung entzieht und zurück auf ihre Ebene zaubert. Dafür müssen wir jedoch durch Magie sehen, wann sie das Tor öffnet und im richtigen Moment das Tor wieder schließen. Wir geben Meister Rajael dafür die Ritualgegenstände aus dem Skyzz-Tempel in Freihafen und zahlen noch 1000 GM. Auch eine Antimagische Aura würde verhindern, dass Vrenrick das Tor öffnen kann, ihr Wirkungsbereich aber bedingt, dass der Magier ständig in ihrer Nähe sein muss.
Karte Hardimheim.jpg
Wald der Mutter auf Dûn.pdf
27.11.2019 13.9.626
- Murbi kann drei Goritpilze für je 150 GM ergattern.
- Muadib erfährt, dass die Belagerung von Puruh Lin vorbereitet wird und in wenigen Wochen beginnen. Dieses Vorhaben wird von der Ganalad-Kirche mit dem Ýladrim vorangetrieben und von den Zwergen, dem Wachschaftstum Hadar und den Inra Meduset unterstützt.
- Xetolosch lässt eine Bartperle anfertigen in die Xetoloschs Träne der Erzgöttin Quinenes eingearbeitet wird.
- Riuska versucht Kontakt zu anderen Zwergen im Fels herzustellen und mehr über den Zwergengott Wartalosh herauszufinden.
- Fulmius wurde auf Dûn ein Magaja angelegt, welches er nun studieren möchte.
2020
22.01.2020
04.03.2020
Am Ende der Gänge erwartet uns Vrenrick mit fünf weiteren Bebelith. Murbi verwickelt sie in ein Gespräch und bietet ihr die falsche Träne an, wodurch wir alle den Raum betreten können.
Kurz darauf entbrennt der Kampf gegen Vrenrick und die Bebelith. Gemeinsam gelingt es uns Vrenrick zu besiegen und dank des Speers der Götter sie endgültig zu zerstören. Denn unser Plan geht auf, dass Fulmius und Zefania das Tor zurück in die Hölle Zaans schließen können, bevor Vrenrick entfliehen kann. Ebenso kann Zefania vier der Bebelith mittels der Spruchrolle "Monster festhalten" binden und uns so einen entscheidenden Vorteil verschaffen.
Nach der Zerstörung der Bebelith verschwinden die infernalischen Male bei Murbi und Najara. Doch auch das Gewölbe beginnt zusammenzustürzen. So nehmen wir etwas Gold, eine Truhe mit einer verzauberten Peitsche und zwei Bücher an uns, und verlassen den Tempel.
Auf dem angrenzenden Friedhof können wir noch den alten zwergischen Priesters und Hüter des Zebadiantempels finden. Er ist angekettet und von einem Untotenfluch befallen. Er erzählt uns, dass sein Tempel von den infernalischen Wesen und Lucius aus Freihafen, der Kettensprenger genannt wird, vor über einem Sonnenlauf okkupiert wurde. Wir berichten von Zebadian und erfahren, dass er (als Mensch Sohor) wohl einige Tage bei dem Priester zugebracht hat. Letztlich schenken wir dem verfluchten Priester den Tod.
Zefania spürt bei einem Rundflug neben permanenter Gefahr auch einen alten roten Drachen in der Nähe des Kraters. Vermutlich der Reitdrache von Markus dem Roten.
18.03.2020 21.9.626
- Fulmius beschäftigt sich mit Zuruls Zauberbuch und überträgt so viele Zauber wie möglich in ein neues Zauberbuch, bevor Zuruls Zauberbuch weiter zerfällt. Das restliche Zauberbuch verkauft im Magierturm Silvest (6000 GM).
- Zefania bittet um eine Audienz beim Yladrim. Sie bittet ihn um Rat, ob der Aufgabe in Ganalads Schwarzem Buch
- Muadib trainiert mit den Rekruten, nachdem ihm gewahr wird, dass Kriegsvater Grauhelm bereits wieder nach Katahan aufgebrochen ist. Als sich Muadib auf die Suche nach Abeth macht, findet er ihn betrunken in einer Taverne wieder. Schweren Herzens muss sich Muadib eingestehen, dass Navalans Saiten etwas schreckliches zugestoßen sein muss.
Am Nachmittag werden die Ebenenwanderer vom Yladrim zu einem Kleinen Rat eingeladen. Dabei bittet uns der Yladrim um Hilfe die vom Feind eroberte Stadt Abendfurth zu befreien. Sie ist kriegsentscheidend, denn sie sichert den Nachschub aus Richtung Süden.
Die Stadt mit 5000 Seelen wurde vor sechs Tagen von über 100 Schwarztrollen, Trollen und riesenartigen Formorianern in der Nacht angegriffen. Die Stadtmauer und die vier verstärkten Tore boten keinen Schutz, da zwei der Tore geöffnet waren. Viele der Einwohner sind geflohen, doch ebenso viele sind getötet oder werden in der Stadt gefangen gehalten, nur um in den nächsten Tagen als Fressen der Trolle zu verenden.
Der Stadthalter Klai von Sari (Bruder des Curagg von Mither Alkis von Sari) konnte mit zwei Mann fliehen. Unter ihnen war auch Semwin von Abendfurth, Berater des Stadthalters und Ratsmitglied. Doch sie wurden von Goblins überfallen und der Stadthalter vermutlich zu einem nahen Turmruine verschleppt.
Semwin will uns zu dem Turm führen und weiß außerdem von einem geheimen Tunnel in die Stadt zu berichten.
Wir entschließen uns die Stadt zu befreien. Wir werden zunächst versuchen den Stadthalter tot oder lebendig zu finden, da nur sein Blut den geheimen Tunnelausgang in der Ratsgruft unter dem Forntempel öffnen kann.
Später werden uns die 60 Zwergen Tsu'Akuns angeführt von Born Burelbart in die Stadt folgen.
Vater Neselawar weiß zu berichten, dass Burg Abendfurt einst ein altes Morgenspeer Casanundra-Kloster war, bevor es von der Forn-Kirche zerstört wurde. Noch immer wird dort eine verschollene Schale des Morgens vermutet.
Isaak Raffar nennt uns einen seiner Kontakte in Abendfurt, die Mörder Ratte, die wir in der Salzgasse im Haus mit den zwei Türmen finden sollen. Doch gleichzeitig warnt er uns auch vor ihr.
Der Yladrim bietet Muadib unter Protest des Currags Alkis von Sari an, als Befreier der Stadt die Burg Abendfurt in Besitz zu nehmen.
Die Ebenenwanderer bitten den Yladrim um alchemistisches Feuer, Öl und einen Zauberstecken mit Feuerbällen. Zefania ersteht im Magierturm fünf magische Brandpfeile (500 GM).
Fulmius erhielt eine Nachricht von M.D., dass der Auftrag im Moati 626 fertig gestellt wird und sich Ende des Monats auf den Weg machen wird. Wir vermuten dahinter eine Nachricht von Kapitän Mjusa über die Schiffe für Taithleach.
Der Yladrim wird in vier Tagen mit einer Streitmacht zur Belagerung von Puruh-Lin aufbrechen, doch sein Kriegszug wird wohl bis zu fünf Wochen benötigen sein Ziel zu erreichen.
Wir werden außerdem von Casath über die neusten Entwicklungen unterrichtet. Einige Schiffe aus Freihafen, darunter Kapitän Mjusa, werden die Belagerung von Puruh-Lin vom Wasser aus unterstützen. Doch dem Yladrim bereitet der Rote Drache beim Feuerturm Sorgen.
Silbersted hat 3000 isische Männer gen Argmund entsandt, um dort zu verstärken. Doch mehr will Mena mag Bargonne nicht entsenden, zu sehr misstraut sie dem Kaiser von Rima.
In Kildare hat sich eine Gruppe von zwergischen Schuppenbrecher, die Velgor, versammelt. Sie werden von Steinriesen begleitet und werden Jagd auf die Drachenstaffeln des Drachenkönigs machen. Auch die acht Zwergenkönige unterstützen nun die Ebenen. Außerdem werden Verräter im Fels vermutet und die Feuerpriester des Inits planen etwas.
Karte Stadt Abendfurt.pdf
01.04.2020 22.09.626
Am nächsten Morge erhalten wir bei der Besprechung die letzten Informationen und einen Feuerball-Zauberstab mit 7 Ladungen und 6 Phiolen Kristallfeuer.
Anschließend brechen wir zur Turmruine der Kobolde auf, geführt von Semwin von Abendfurth. In der Nacht wird Zefania von einem Boten Ganalads (Rabe) heimgesucht und ob ihrer Absichten befragt. Denn Zefania schwangt ob der Warnung der Erzgöttin Quinenes und des falschen Feueres Nenamtors. Doch Ganalad sagt, die Erweckung des Iray "ist notwendig". Ganalad schickte sein Sohnkind (Yladrim) auf die Welt, um gegen den Untot zu kämpfen, wie es sonst niemand vermag.
Am nächsten Morgen erreichen die Ebenenwanderer die Turmruine und werden sofort von Goblin angegriffen. Nach kurzem Kampf, mit schweren Verlusten auf Seiten der Goblins, können wir sie Überzeugen zu verhandeln. Einer der Goblins wird uns zu Klai von Sari führen. Er soll von den Goblins einem Riesenartigen Wesen namens Felsenschmelzer, der mehrere Höllenhunde befehligt, als Tribut überreicht worden sein.
Brief Muadib an Mena mag Bargonne.pdf
Brief Muadib an Rat der Freien Ebenen.pdf
15.04.2020
Gabog führt uns anschließend in die Berge nach Osten. Angekommen in einer Klamm, werden wir von einem Feuerriesen in Empfang genommen. Wir verlangen die zwei Menschen, doch wie so oft führt kein Weg an einem Kampf vorbei. Gemeinsam können die Ebenenwanderer drei Feuerriesen und vier Schlangenwesen besiegen. Besonders durch Zefanias Zauber "Tashas Fürchterlicher Lachanfall", Fulmius Zauber "Beherrschung" und Xetoloschs kraftvollen Sturmangriff können wir ohne große Verletzungen schnell siegen. Bei einem der Feuerriesen können wir einen Schrumpfkopf finden, der höchstwahrscheinlich zu dem Initpriester Flamme Aram gehört. Nun scheint es also sicher, der Init-Tempel ist gescheitert und kann den Feuerdolch nicht erringen. Alle Hoffnung ruht nun also auf Thuron, dem Freiherr von Freihafen. Wir erfahren, dass die Riesen vor einiger Zeit einen Angriff von Efriti getrotzt haben, vielleicht initiiert vom Init-Tempel.
Als wir aus der Höhle am Ende der Klamm Geräusche hören, beginnen wir die Höhle zu untersuchen. Nach einer kombinierten Hitzefalle mit Schusspfeilen sehen wir einen weiteren Riesen, der sich jedoch in das Innere zurückzieht. Wir folgen ihm.
29.04.2020
Im Anschluss verhandelt Murbi mit zwei weiteren Riesen, doch sie wollen Klai von Sari nicht freigeben, da sie ihn zu Neumond für einen Ritus benötigen. Er soll in eine besondere Pfeife pfeifen, die wohl in seinem Besitz war. Murbi erhält von den Riesen lediglich etwas Blut von dem Gefangenen Klai.
Am nächsten Morgen überkommt Muadib eine Gedankennachricht Yiks von Kapitän Kajossa. Sein Schiff ankert vor dem Dorf Meran in der Nähe von Abendfurth, wo er noch sieben Tage auf Muadib warten wird. Kajossa erreichte Muadibs Brief und er ist gekommen um den Handel um das magische Gedankenamulett abschließen, den Muadib einst per Brief vorschlug.
Nun brechen wir erneut in die Höhle auf. Diesmal geschützt vor der Hitze des Vulkans.
18.05.2020
Wir können Clai von Sari in einer Höhle finden und seine schwersten Verletzungen heilen. Doch die Suche nach seiner magischen Pfeife bleibt erfolglos. Clai von Sari berichtet, dass der Feueriese Drark sie wohl gegen den gefangenen Efriti einsetzten wollte, indem er den darin gebundenen Luftdschinn Ziaru rufen wollte. Wir können nichts genaues über die Beweggründe der Feuerriesen herausfinden.
Wir sichern mehrere Gegenstände aus dem rötlichen Metall namens Glutstahl (Rüstungen, Waffen, Amboss, Zweihandhammer, Gefängnis, Thron, Kessel, Krummschwert) außerhalb der Höhle und tarnen sie. Sie lassen sich ob ihres Gewichts und ihrer heißen Oberfläche nur schwer transportieren. Doch mit Murbis und Muadibs Riesenstärke und Martas können wie die Gegenstände sichern. Eine Rüstung der Feuerriesen genügt um 100 menschengroße Rüstungen zu schmieden.
Xetolosch entschließt sich den bösen gefangenen Efriti zu befreien, indem er ihn auf seine Ebene zurückschickt. Fulmius weiß zu berichten, dass auf der chaotischen Feuerebene zahlreiche Kriege wüten, so auch ein Krieg der Feuerriesen gegen die Efriti.
Um eine Wiederkehr der Feuerriesen zu verhindern, beschließen wir die Höhle über dem Portal nach Wertemus zum Einsturz zu bringen. Nachdem wir alles Wertvolle aus der Höhle in Sicherheit gebracht haben, sprengt Murbi die Höhle mit einem Teil des gefundenen Sprengstoffes so, dass der benachbarte Fluss diese flutet.
25.05.2020 24.09.626
- Murbi und Xetolosch begeben sich mit Clai von Sari auf den direkten Weg nach Holzfurt. Clai von Sari zeigt sich wenig begeistert, dass wir seine Stadt Abendfurth retten wollen. Während der Reise flieht Clai von Sari.
- Riuska und Fulmius wollen nach Mither, um dort den Unsichtbarkeitsring von Riuska abzuholen. Fulmius verwandelt sich in einen riesenhaften Adler und Riuska reitet ihn mit dem Federfallring.
- Martas, Zefania, Muadib und Najara machen sich auf den Weg nach Süden zum Meer. Von dort aus muss sich Najara zurück nach Dûn begeben, da ihre Aufgabe, den Fluch Vrenricks abzuschütteln, abgeschlossen ist. Am Meer angekommen erschafft Najara ein Boot mit einem magischen Gegenstand und bricht gen Dûn auf. Najara erinnert Muadib noch einmal daran, dass Fulmius mindestens einmal pro Jahr auf Dûn vorstellig werden muss. Najara berichtet uns, dass Navalans Saiten um Holz die Faust trauern, der bei dem Schließen des Rimvidas getötet wurde. Muadib bittet Najara nach seiner Schwester Ausschau zu halten und dass die Hexen von Dûn gegen die Schwarze Flut unterstützen.
Martas, Zefania und Muadib reisen weiter gen Dorf Meren, um dort auf dem Meer das Schiff Sandspeer von Kapitän Kajossa zu treffen. Wir werden freundlich begrüßt und verhandeln das Amulett "Gedankenbote" für 9500 GM zurück. Außerdem erfahren wir, dass der Halbdrache Rubin mit an Bord ist. Wir sprechen mit Rubin und er erklärt uns, dass er zum Fels möchte. Wir erklären ihm den Weg und so bricht er allein zu Fuß zum Fels auf. Rubin erzählt uns, dass in Freihafen zahlreiche Kriegsschiffe in den Werften gebaut werden und Aglaja mehrere Geschäfte des Freiherrn übernommen hat.
10.06.2020 24.09.626
Xetolosch und Murbi sind nur kurz vor Zefania und Muadib im zerstörten Holzfort angekommen und haben zunächst Zuflucht auf einem Schiff auf dem Fluss Ranmar gesucht. Als Muadib das Schiff betritt, erinnert er sich schlagartig an die Vision von Murbi, als dieser vom Sucherdämon Urildrak durch ein Portal zum Erddolch gebracht wurde. Als auch Fulmius und Riuska mit dem Unsichtbarkeitsring aus Mither zurück sind, diskutieren wir lange über diese Vision. Doch so recht wissen wir nicht was am besten zu tun ist. Der Moloch und Taithleach sind scheinbar unüberwindbare Gegner. In der Nacht haben alle von uns Träume von unbegreifbar mächtigen Wesen, die ganze Landstriche verheeren. Im Nachhinein scheinen dies wohl verschiedene Titanen der Iray gewesen zu sein. All die Träume endeten mit "Nur eine Möglichkeit, an dem Tag der kommt.". Am nächsten Tag übergibt Muadib einige magische Tränke an Murbi, falls dieser wirklich demnächst vom Sucherdämon geholt werden wird. Zefania und Muadib weichen nicht von Murbis Seite, währenddessen Murbi mit den anderen das beschädigte Schiff repariert. Und tatsächlich, plötzlich erscheint der Sucherdämon Urildrak und der Erddämon Kluotai. Ohne dass wir reagieren können, öffnet der Sucherdämon ein Portal und reißt Murbi mit sich. Nur Muadib und Zefania können sich an ihm festklammern und werden mit durch das Portal gezogen.
Auf der anderen Seite des Portals stehen wir dem Moloch gegenüber und der Sucherdämon verschwindet mit den Worten "Mein Dienst ist getan.". Wir erkennen ebenso eine Projektion von Taithleach, die mit dem Moloch kommuniziert. Als Taithleach uns entdeckt, befragt sie einem ihren Lakaien, wie lange die Reise bis zu uns benötigt. In einer Stunde werden sie bei uns sein. So dürfen wir keine Zeit verlieren und versuchen den Erddolch zu erringen, der um den Hals des Molochs, in einem Kristall gehüllt, hängt.
Im gleichen Augenblick treffen die restlichen Ebenenwanderer vor Ort ein. Vater Melandros, Oberpriester des Digo, brachte sie mit einer Dimensionsfalte in die Höhle des Molochs.
Vereint beginnt der Kampf um den Erddolch Ulhum mit voller Wucht. Das Untier spießt mit seinen Hörnern in einem ungestümen Sturmangriff Murbi auf. Doch Murbi übersteht diesen und schwingt sich blutüberströmt auf den Kopf des Untiers. Muadib und Xetolosch wagen den Frontalangriff und stürmen zum Hals des Molochs und versuchen den Erddolch von der Halskette zu lösen. Dabei kann sich Muadib an der Kette festhalten und wird mit dem Kopf des Molochs in die Höhe gerissen. Unterdessen versucht Zefania Kontakt mit dem Moloch aufzunehmen und tatsächlich gelingt es ihr, ihn zu überzeugen, dass wir ihn von der Sklaverei des Erddolches befreien wollen, und so hält er kurz inne.
Unterdessen gelingt es Murbi die Kette mit seiner Riesenstärke aufzubrechen und auch Muadib gelingt es den Erddolch mittels Ochakorsäure aus dem Kristall zu befreien.
Neben dem Moloch müssen Xetolosch, Fulmius und Murbi auch den Erddämon Kluotai bekämpfen, da er mit all seiner Kraft versucht den Erddolch zu erringen. Als Muadib den Erddolch in seinen Waffenring sichern kann, beginnt für uns alle der Rückzug. Doch der Moloch konnte sich aus Zefanias Bann befreien, und wütet nun mit all seiner Kraft. Zahlreiche wuchtige Angriffe treffen Xetolosch, Murbi und Muadib während des Rückzugs. Nur durch magische Heilungen können wir am Leben bleiben.
Muadibs Leben scheint verwirkt zu sein, als er von dem Moloch mit einem wütenden Angriff erst verletzt und dann gar verschluckt wird. Doch Fulmius hadert nicht lang und folgt Muadib mittels einer Schattenreise in den Schlund des Untiers. Dort gelingt es beiden einander zu finden und mit einer Schattenreise rettet Fulmius Muadibs Leben.
Martas unterdessen erschafft zahlreiche Spiegelbilder von sich, um den Moloch zu verwirren. Und tatsächlich durch dieses Ablenkungsmanöver gelingt es allen Ebenenwanderern durch eine weitere Dimensionsfalte von Vater Melandros zu entkommen.
Auf der anderen Seite des Portals finden wir uns in der grauen Wirklichkeit der Astralebene wieder, wo Vater Melandros den Erddolch von Muadib fordert. Etwas skeptisch übergibt Muadib den Dolch an ihn und auf Melandros Unterarmen erscheint der Name Endrost Indrin. Vater Melandros ist Endrost Indrin und damit der wahre Dolchträger des Erddolches.
Mit den Worten „Ihr habt einen Dolchträger gefunden, nun führe ich euch zum Nächsten.“ folgen wir Vater Melandros in das Grau der Astralebene.
02.09.2020 04.10. (Et-saot) 626, 4. Tag der Zeit
Im Digo-Tempel treffen wir alte Bekannte wieder: die Stadtmagierin Mindelee Firessa aus Katahan und Vater Sawan. Sawan bittet Muadib und die Ebenenwanderer über den Aufenthaltsort des Erzgottes Trestolt Stillschweigen zu bewahren, gleich was komme. Auch Dubro Muir, der Träger des Feuerdolches, ist aus dem Drachenhain gekommen und hat den Luftdolch mit sich gebracht. Denn dieser soll einen neuen Dolchträger erhalten. Dies sei laut Dubro Muir notwendig, um Lotahan zu rufen. Doch Muadib widerspricht ihm, denn die Bücher sprechen davon, dass lediglich die vier Elementdolche und der Lichtdolch dafür benötigt werden, nicht aber ihre Träger.
Vater Melandros stellt uns die Mitglieder der Vereinigung "Der Ring der Vier" vor. Sie scheinen alle vier dem alten Volk der Lista anzugehören, den Vorfahren der Menschen. Unter ihnen ist auch Chronosmeister Harachte an Methit, gegen den Muadib noch während seiner Vorstellung Anklage im Namen Casanundras erhebt - wegen Unterstützung einer Vereinigung untoter Magier namens "Erste Söhne der Stete". Doch die Verhandlung muss warten, bis unsere Aufträge erfüllt sind. Harachte allerdings, leugnet bereits zu diesem Zeitpunkt eine Verbindung zu der Vereinigung nicht.
Vater Melandros bittet die Ebenenwanderer mittels eines Ritus der Temporalmagie in der Vergangenheit den Luftdolchträger Firah A'Loth zu finden und in die Gegenwart zu bringen. Firah A'Loth soll in der Gegenwart einen neuen Träger für den Luftdolch bestimmen. Dubro Muir, der den Heneth'tir gut kennt, soll ihn davon überzeugen. Kein anderer Plan außer der, mittels dieses Ritus in die Vergangenheit zu reisen, scheint Aussicht auf Erfolg zu haben, da die Leiche von Firah A'Loth nie gefunden wurde und auch sein Geist nie ins Götterreich Einzug gehalten hat. Da außerdem die alten Riten der Elverra zur Ernennung eines Nachfolgers verloren gegangen sind, besteht sonst keine Hoffnung auf einen neuen Träger.
Doch um Firah A'Loth in die Gegenwart zu bringen, muss zunächst eine Ingredienz gefunden werden. Eine Essenz des Erzgottes der Zeit, Trestolt, wird benötigt, um einen Körper durch die Zeit zu transportieren. Doch in der Gegenwart ist eine solche Essenz nicht zu finden. Daher muss zunächst in die Vergangenheit gereist werden, um eben jene zu erringen.
Ein Teil einer alten Ritualanleitung zum mysteriösen Ritus des Schwarzen Herzens wurde von den Priestern des Digo in der errungenen Bibliothek des Leichnams Mentuhemat Raj gefunden, und spricht von eben jener Essenz - eine Essenz in Form je einer Feder der Hordoavatare.
So soll der Geist eines jeden Ebenenwanderers in einen Zielkörper zu jener vergangenen Zeit übertragen werden, in welcher dieser Ritus stattfindet, um den Ritus oder seinen Meister, Viz'ran Dwiltenna ausfindig zu machen und die Ingredienz zu finden. Die Zielpersonen sollen sich nahe dem Zielort des Ritus befinden, dem Unterreich (Zorun'Zaa) und der Welt der Dunkelelfen. Wir sollen in unseren neuen, geliehenen Körpern die Feder des Trestolt-Avatars erringen und sie möglichst nahe dem Digo-Tempel für die Bergung in der Zukunft verstecken. Um zurück in die Gegenwart zu reisen, müssen wir das Orakel Nachael Federfild in einem Dorf der Fischhumanoiden Kuo-Toa namens Sloobludop finden. Nachael tritt die Reise mit uns an, doch reist noch weiter in die Vergangenheit, um mit genügend Zeit Heimkehrer zu erschaffen, magische Gegenstände, mit denen wir wieder in die Gegenwart zurückkehren können. Ein Mitgefangener der Dunkelelfen war einst in Sloobludop beheimatet und kann uns somit vielleicht zu seinem alten Dorf führen. Das Orakel Federfild kann den Ebenenwanderern außerdem nützlich sein, da er die Konsequenzen von Handlungen auf die Zeitlinie vorausahnen kann und somit gefährliche Veränderungen in der Zeit vermeidbar wären.
Nach unserer Rückkehr in die Gegenwart wird der Digo-Tempel jedoch nur eine Stunde Zeit sein Eigenen nennen, um die versteckte Trestoltessenz zu bergen und erneut eine Reise in die Vergangenheit zu bewerkstelligen, um dann Firah A'Loth zu finden. Nach dieser Stunde wäre alles verloren, denn die Sternenkonjunktion, die auch diese zweite Reisen überhaupt erst möglich macht, ist dann für Jahrhunderte verloren.
Vater Melandros zeigt uns wichtige Schriftstücke: die Seite zum Ritus "Von der Machart des Schwarzen Herzens", Informationen über das Unterreich (Sawan), eine Abhandlung über Kadur am Ende des 3. Zeitalters, Informationen über unsere Zielkörper und über weitere Gefangene der Dunkelelfen, mit denen wir sicherlich konfrontiert werden.
Der Ring der Vier erklärt uns außerdem die Hintergründe der Temporalmagie im Zusammenhang mit dem Wirken des Erzgottes Trestolt, dem Hüter der Zeit. In der Vergangenheit, da die Hordo noch über uneingeschränkte Kraft verfügten, harmonisierte Trestolt den Lauf der Zeit und griff ausgleichend ein, wenn jemand innerhalb des Zeitstromes Verwerfungen hervorrief. So hoffen wir, dass er es zulassen wird die Avatarfeder für die Gegenwart zu verstecken, denn zu unserer Zielzeit residieren die Hordo noch im Himmel Roduras.
Auch wenn Harachte vor Veränderungen in der Vergangenheit und deren unvorhersehbare Konsequenzen gewarnt hat, können die Ebenenwanderer so in jener Zeit der 1. Zeitreise inmitten der Schwarzen Flut von Ildar Ninhala nicht nur Wissen sammeln, sondern auch versuchen mehr gegen die Schwarze Flut der Gegenwart zu bewirken, denn der wachsame Blick Trestolts wird wissen, ob dies den Lauf der Zeit beeinflussen darf.
Doch in jener späteren Zeit der zweiten Reise, in der die Ebenenwanderer Firah A'Loth finden müssen, ist die Kraft der Hordo vergangen und so gibt es keine Harmonisierung der Zeit durch Trestolt. Aus diesem Grund müssen wir die Avatarfeder in die Gegenwart bringen, denn ohne sie kann selbst der mächtige Ritus der Temporalmagier Firah A'Loth nicht in die Gegenwart holen.
So entscheiden wir uns die erste Temporalreise anzutreten, um die Feder des Hordoavatars Trestolts zu erringen. Seeth'Sasar bittet Zefania dem Avatar Trestolts zu berichten, dass sein Diener ausharrt und ihm auch nachdem die Erzgötter die Welt verließen, noch immer dient. Während der Temporalreise durch die Zeit spricht außerdem Ganalad zu Zefania und stellt ihr die Aufgabe die Avatare der Hordo, die auf dem Ingredienzienzettel beschrieben werden, zu befreien, um so den Hordo noch etwas mehr Zeit im Himmel zu schenken. Wenn ihr dies gelingt, so schenkt Ganalad ihr seine Gunst, so er sich noch an sie erinnert.
Als die Ebenenwanderer sich nach dem Temporalritus ihrer neuen Körper gewahr werden, sind sie in Gefangenschaft der Dunkelelfen. Gestrandet im Unterreich in der ersten Hälfte des Jahres 898 im 63. Großjahr des 3. Zeitalters. Bis zum Ende des Jahres bleibt ihnen Zeit die Avatarfeder zu finden.
Aufzeichnungen vom Ritus des Schwarzen Herzens.pdf
Velkynvelv_Gefangene.pdf
Velkynvelv_Zielindividuen.pdf
16.09.2020
D&D 5. Edition
Zwischenkampagne im Unterreich Erste Jahreshälfte des Jahres 898 des 63. Großjahres im 3. Tag der Zeit (Jahr -3.102 vom Jahr 0 des 4. Zeitalters gesehen)
Die Ebenenwanderer werden sich ihrer neuen Situation als Gefangene im dunkelelfischen Außenposten Velkynvelv gewahr. Erste Gespräche mit unseren Mitgefangenen bringen Informationen über uns, unsere Situation und die täglichen Abläufe dieses Stützpunktes hervor. So erfährt Fulmius (Aesoth), dass er wohl im Körper von Aesoth Aeresu, dem späteren Gründer seiner Elementargilde Amun'era von den Heulenden Zinnen, erwacht ist. Aesoth war der erste der sterblichen Träger des Luftdolches. Xetolosch (Urgin) und Muadib (Vaulis) beten zu ihren Göttern, wobei sie eine Vision Zebadians empfangen. Der einarmige Krieger ist erbost ob unserer Ankunft aber auch ob der bereits erfolgten Schwächung der Erzgötter, die ihn bereits zu jener Zeit grämt. Doch sein Bruder Trestolt wusste, dass die Ebenenwanderer kommen würden und auch, dass mit ihrer Ankunft das Schicksal Zebadians sich ändern könnte. Da Trestolt, ob seines Wissens um die Zeit, immer Recht behält, verschont Zebadian unsere Leben. Wir schwören dem Erzgott der Stärke die Treue.
Am nächsten Tag werden wir von den Dunkelelfen unter der Führung der Uthuku-Priesterin Ilvara Nasajuka zu verschiedenen niederen Arbeiten eingeteilt und können dabei einiges finden, womit wir uns befreien und verteidigen könnten, wenngleich der Stützpunkt gut bewacht ist. Einer der höhergestellten Dunkelelfenkrieger spricht plötzlich Riuska (Eldeth) an und bietet ihr an, die Zellentür unverschlossen zu lassen, um so einen Ausbruch der Gefangenen zu ermöglichen. Warum er dies tut, erschließt sich uns nicht. Er behauptet lediglich sich an der Hohepriesterin Asha Ninhala rächen zu wollen.
Murbi (A'Zorn) will so schnell wie möglich die Gefangenschaft verlassen und zettelt mit dieser Aussicht eine Revolte an. Viele der Mitgefangenen schließen sich ihm an und so nutzen wir die offene Gefängnistür und brechen aus. Wir nutzen die Gelegenheit, während die dunkelelfische Hohepriesterin Asha Ninhala einen der mitgefangenen Tiefengnome namens Türmchen unter Neugier aller Soldaten ihrer Spinnengottheit Uthuku opfert. Wir stürmen zum nahen Wachturm, in dem auch eine Waffenkammer liegen soll und werfen uns in den Kampf gegen zwei Dunkelelfen. Riuska und Fulmius erbeuten zwei Kurzschwerter, während viele andere mit den blanken Fäusten oder den Dingen kämpfen, die sie bei ihren Sklavenarbeiten gefunden haben. Dabei müssen wir die Tür in Richtung des Restes des Stützpunktes verschließen, um nicht von einer Übermacht der Dunkelelfen von außerhalb des Wachturms überrannt zu werden.
30.09.2020
Doch die Zeit drängt, denn mittlerweile werden beide Eingangstüren belagert. Die eine von Dunkelelfen und die andere von Quaggoth, offenbar einer Dienerrasse niederer gorillaartiger Wesen.
Doch plötzlich wird der Stützpunkt von insektenartigen Wesen vom Boden und aus der Luft angegriffen. Fulmius vermutet, dass es sich um Dämonen handelt.
Dennoch bleibt uns nur die Flucht aus den Fenstern nach unten, durch das Spinnennetz in den 30 m tiefer gelegenen unterirdischen See, da alle anderen Fluchtwege von zahlreichen Feinden besetzt sind. So werfen wir hastig die erbeutete Ausrüstung durch die Fenster nach unten und wollen fliehen. Doch plötzlich finden Zefania und Riuska im Obergeschoss noch die persönliche Ausrüstung unserer Zielkörper in einer verschlossenen Truhe. Wir versuchen so viel wie möglich an uns zu nehmen.
Währenddessen brechen die Türen unter der Belagerung und wir müssen erneut gegen Dunkelelfen und Quaggoth kämpfen.
Zur gleichen Zeit springen die ersten der ehemals Gefangenen aus den Fenstern in das Spinnennetz unter ihnen und andere suchen die Flucht über ein herabgelassenes Seil. Doch je mehr fliehen umso weniger können sich der Übermacht an Gegnern stellen. Vaulis und Riuska gehen im Kampf erneut zu Boden, doch sie werden von Zefania und Xetolosch beschützt. Letztendlich gelingt es beiden die Gegner für kurze Zeit zu überwinden, womit sie selbst fliehen und auch die bewusstlosen Gefährten Riuska und Vaulis retten können.
In der tiefer gelegenen Höhle sammeln wir uns und nehmen so viel wie möglich an Ausrüstung an uns.
14.10.2020
Gemeinsam mit Buppido, Shuushar, Spitz und Stuhl sind wir auf der Flucht. Buppido und Shuushar führen uns durch das Höhlensystem des Unterreichs. Shuushar wurde als Gefangener aus Sloobludop binnen acht Tagen zu dem Außenposten geführt. So wissen wir, dass wir noch mehrere Tage im Höhlensystem unterwegs sein werden. Doch zunächst versuchen wir so schnell wie möglich den Außenposten hinter uns zu lassen. Für eine kurze Rast können wir einen größeren versteckten Felsspalt finden. Während wir unsere Wunden versorgen, entdecken wir einen Späher der Dunkelelfen, der uns anscheinend gefolgt war. Doch nach einer Stunde gibt er die Suche auf und geht in Richtung Außenposten zurück.
Wir folgen weiter dem vermuteten Weg nach Sloobludop und müssen nun beginnen, Wasser und Nahrung zu finden. Dank Spitz und Buppido, die sich mit den Pilzen und Käfern des Unterreichs auskennen, finden wir genügend Verpflegung. Xetolosch kann auch in seinem neuem Körper Wunder, allerdings jene Ormakors wirken und uns so mit frischem Wasser versorgen.
Am nächsten Tag kommt es zu einem Kampf mit einem Dutzend Feuerkäfern in deren Höhle wir geraten sind. Wir können sie trotz der fremden, schwachen Körper ohne große Verluste überwinden und gelangen so an eine Lichtquelle, denn im Brustkorb der Feuerkäfer leuchtet ein Organ mit natürlichem roten Licht und das Leuchten hält für mehrere Tage an.
Wir nutzen die Reise durch das Unterreich, um uns mit unseren neuen Körpern vertraut zu machen, neue Zauber zu wirken, neue Götter um Gehör zu bitten und die neuen Fähigkeiten zu ergründen.
04.11.2020 4. Tag im Unterreich
Tagsüber führt uns unser Weg weiter nach Sloobludop. Unterwegs bietet Shuushar Zefania an, ihr mehr über den Weg eines Erleuchteten zu lehren, da er dies in ihrer Art zu kämpfen gesehen hat. Er erzählt ihr von seiner Vergangenheit als Elite-Krieger der Kuo-Toa, einem anscheinend sehr jähzornigen und kämpferischen Volk, von deren Art er sich abgewendet hat.
In der Nacht werden wir vom Tiefengnom Jimjar geweckt, der sich uns damit wieder anschließt. Er beobachtete wie zwei Dunkelelfen des Hauses Nasajuka in einem nahen Nachtlager einen weiteren Dunkelelfen befragten, wir vermuten aus dem Haus Ninhala. Später stellt sich heraus, dass sie mit Sarith Damoflam gesprochen haben.
Wir entscheiden die Dunkelelfen anzugreifen, um nicht zwischen die Fronten zu geraten. Sie bemerken uns und greifen ihrerseits an, doch gemeinsam können wie sie niederstrecken. Zefania/Camaea wurde dabei schwerst von einem der Dunkelelfen verletzt. Nur dem schnellen Eingreifen mehrerer Mitglieder der Reisegruppe verdankt sie ihr Weiterleben. Lediglich zwei Dunkelelfen können wir finden, von dem dritten fehlt jede Spur.
In der Nacht träumen Vaulis, Xetolosch und Riuska den gleichen Traum. Der Traum zeigt die drei als Gemeinschaft, ausgeschickt von den Zwergen Tsu-Akuns. Dabei erscheint ihnen der Erzgott Zebadian. Zebadian gewährt Vaulis die Gunst Zebadians und Xetolosch die Gunst Zebadians sowie die seines kriegerischen Sohnes (Indulgûn).
11.11.2020 1. Tag (Dagaror) im 4. Halbmond 898 im 63. Großjahr
5. Tag im Unterreich
Vag‘areen,
dies Arkanum haben wir einem Sonnenkind abgenommen. Ich glaube, es liefert Euch nicht viel neue Kunst, dennoch möchte ich es nicht unversucht lassen, euch zu erhellen.
Asha Ninhala
Velkynvelv am Dageror im 4. Halbmond 898, 63. Großjahr
Offenbar bietet die Priesterin Asha Ninhala aus Velkynvelv einem Höhergestellten namens Vakalen das Arkanum (Zauberbuch) von Aesoth unterwürfig an.
Wir setzten unseren Weg nach Sloobludop fort und müssen eine tiefe Spalte überwinden. Dahinter werden wir plötzlich von einem gallertartigen Wesen angegriffen. Bereits am Außenposten wurden wir schon einmal von so einem Wesen attackiert und auch nun hören wir wieder die Worte "Fleisch für den Gesichtslosen Meister" in unseren Gedanken. Wir kämpfen gegen den Gallert, doch mit jedem Schwerthieb teilt er sich in zwei etwas kleinere Wesen. Wir erfahren von den Unterreichlern, dass die Gallerts mit stumpfen Waffen sofort zerstört werden können.
Noch während des Kampfes erscheinen mehrere Grauzwerge, auch Duergar genannt. Sie fordern von uns Wegzoll, um passieren zu dürfen.
Zunächst fordern sie Buppido, den Derro, damit er ihnen als Sklaven dienen kann oder alternativ ein halbes Dutzend Schwerter. Doch auf beides wollen wir uns nicht einlassen.
Fulmius bezaubert den Anführer Calcidor Clan Thordensonn und so ist er ihm freundlich gesonnen. Letztendlich lässt er uns für ein Kurzschwert, den elfischen Dolch aus Velkynvelv, eine Glocke und eine Handarmbrust passieren. Nun sehen wir, dass die Grauzwerge leuchtende Kristalle, sogenannte Faerzress-Quarze, ernten, die sie für 80 GM in Gracklstug verkaufen wollen. Murbi erhandelt einen dieser Kristalle für ein weiteres Kurzschwert.
Faerzress wird der Nebel genannt, der schon immer im Unterreich auftaucht, sich in letzter Zeit aber überall ausbreitet. Ebenso die Gallert-Wesen scheinen immer häufiger aufzutauchen. Vielleicht sind diese Veränderungen auch für uns wichtig, um unsere Aufgabe zu erfüllen oder zu verstehen, was vor sich geht. Warum greifen die Dunkelelfen in den Krieg der Sonnenkinder um Ildar Ninhala ein? Denn dies scheint wohl das erste Mal in der Geschichte der Dunkelelfen so zu sein, dass sie in Kriege der Oberwelt so massiv involviert sind.
18.11.2020 6. Tag im Unterreich
Auf unserem weiteren Weg nach Sloobludop finden wir ein in den Boden eines Ganges gehacktes Loch mit einer riesigen Höhlenspinne darin. Wir können sie überwinden und finden am Boden des Loches den Durchbruch in einen anderen Gang sowie drei verwesende Kuo'toa. Bei ihnen finden wir eine Tafel, auf der in Kuo'toa folgendes steht: "Findet Blibdolpolps Tempel der Vierfaltigkeit am Ostufer der Düstersee und bergt Laagumas Perlenzepter und ich werde meine Gönner in Gracklstug anhalten mir nach Sloobludop beste Waffen vom Klingenbasar für den Tausch mit euch zu senden. Legt diese Tafel Plopplopeen vor, wenn er euch aufhalten sollte. Und gebt Acht, dass Blopblipodds Geißeln euch nicht folgen. Nachael Weißhaut, der Yanatan."
Da es sich beim Verfasser offenbar um den mit uns in diese Zeit gereisten Nachael vom Ring der Vier handelt, den wir in Sloobludop aufsuchen wollen, entscheiden wir, die Höhlen in der Hoffnung zu untersuchen, dass die Kuo'toa den Tempel hier gefunden hatten. Wir wollen selbst das Perlenzepter bergen. Doch zunächst werden wir von Schatten angegriffen. Anscheinend war auch die Expedition der Kuo'toa damals diesen untoten Geistern zum Opfer gefallen. Wir können mittels Magie einen der Geister töten und somit weiter vordringen. In einer Art Tempel der Kuo'toa-Gottheit Blibdolpolp (Hummerfrau mit vier Scheren) finden wir mehrere Waffen, darunter Speere, kleinere Waffen und zwei Dreizacke.
09.12.2020 7. Tag im Unterreich
In der Nacht gibt sich der Dunkelelf Sarith Damoflam, der einst mit uns als Gefangener in Velkynvelv einsaß, zu erkennen. Er berichtet, dass wir von der Dunkelelfe und Priesterin Ilvara Nasajuka verfolgt werden. Sie wird von einer dunkelelfischen Priesterin aus dem Hause Ninhala, einem Dutzend Dunkelelfen, einer Höhlenspinne und dem Ork Ront begleitet.
Wir trauen Sarith nicht. Daher nehmen wir ihm seine Waffen ab und erlauben ihm uns zu begleiten und durch das Unterreich zu führen. Er behauptet die kürzesten Wege zu kennen und ein Kartograf des Unterreichs zu sein. Wir werden seine Führung wohl annehmen müssen, denn die Dunkelelfen sind nur einen halben Tag hinter uns und benötigen nur zwei Stunden Schlaf pro Tag.
Bevor wir den Tempel der Seemutter (Blibdolpolp) verlassen, untersucht Vaulis ihn auf weitere untote Präsenzen. Dabei spürt er Geister hinter den Mauern des Tempels. Nachdem wir vergeblich nach geheimen Eingängen suchen, vermuten wir weitere Räume des Tempels hinter einer vierarmigen Statue des Götzen.
Wir erfahren von Shuushar von den vier Aspekten des alten Götzen Blibdolpolp: Dunkle Geheimnisse, Salzwasser, Dunkle Tiefen des Meeres (Dämon/Chaos) und Kampf oder Blut.
Wir führen jedem der vier Arme der Statue Entsprechungen der vier Aspekte zu (Blut, Gift, Salzwasser, Geheimnis), worauf sich hinter der Statue eine illusionäre Tür öffnet.
Nun da wir die Tür kennen, können sie alle passieren. Dahinter kommt es zum Kampf gegen drei Geister, die wir vernichten können. Wir machen uns daran die weiteren Räume zu untersuchen.
30.12.2020 8. Tag im Unterreich
Fulmius träumt davon, wie sein Gastkörper Aesoth Aeresu in den elfischen Zirkel "Schatten des Waldes" aufgenommen wird. Zefania ist als ihr Gastkörper Camaea ebenfalls in diesem Traum anwesend, steht inmitten der Elfen und spricht mit ihnen "Ias methed i eryn, i eryn had dae" [elfisch: Wo der Wald endet, wirft er Schatten.].
Wir wissen aus der Geschichte, dass dieser Zirkel vom Elverra Osmarirth Ista während der Schwarzen Flut im Feenwald Berincal (vermutlich in Islur) gegründet wurde, um Ildar Ninhala nicht nur auf dem Schlachtfeld etwas entgegen setzen zu können, sondern um seine Reihen zu infiltrieren.
Der Aufnahmeritus in den Zirkel ist schmerzhaft für Fulmius und es heißt, seine Aufgaben werden gefährlicher und womöglich tödlicher als ein direkter Kampf gegen die Schwarze Flut auf dem Schlachtfeld sein.
Die Elverra sind während der ersten Schwarzen Flut zugrunde gegangen, von dem "letzten Elverra" Osmarirth Ista ist bekannt, dass er nach der Flut den ersten sterblichen Dolchträgern die Dolche übergeben hat. Darunter war auch Aesoth, der Gründer der Elementargilde Amun'aera auf den Heulenden Zinnen.
Nach der langen Rast fühlen wir uns wieder gestärkt, und untersuchen die weiteren Räume im versteckten Teil des Tempels. Dabei finden wir eine goldene, verschlossene Muschel auf einem Altar. Als wir versuchen sie zu öffnen ertönt ein Rätsel in der Sprache der Kuo'toa. Mit Hilfe von Shuushar können wir das Rätsel mit der Antwort "Wort" lösen und die Muschel gibt Laagumas Perlenzepter frei.
Weiterhin können wir in den Räumen folgendes finden:
- einen Silberspiegel mit Wellenverzierungen (30x20cm)
- eine Kette mit silbernen Hummerkopf und zwei kleinen eingelassenen schwarzen Perlen
- Silberzacken der Muschel im Wert von 700 SM
- eine schwarze Drachenschuppe
- 4 verschiedene Glasflaschen ohne Korken
- 2 Kupferkessel und Essgeschirr
- ein Werkzeug/Waffe aus Bronze
Unsere Visionen von Zebadians Wirken auf einem Schlachtfeld dieser Zeit deuten darauf, dass Drachen hier im dritten Zeitalter nach ihrem Tod nicht zu Staub zerfallen.
Nachdem wir unsere Spuren im äußeren Teil des Tempels verwischt haben, um unsere dunkelelfischen Verfolger nicht auf den Eingang in der Hummerstatue hinzuweisen, brechen
wir auf zur Düstersee. Dabei entscheiden wir uns für einen schmalen Tunnelgang eines Purpurwurms. Nach mehr als 24 Stunden in den Röhren dieser Tiere entdecken wir hinter einer Spalte eine große Höhle mit Wasser und hören Stimmen.
2021
06.01.2021 9./10. Tag im Unterreich
Als Dank dürfen wir mehrere Lose von ihm ziehen, die für seine Handelswaren stehen. Dabei gewinnen wir mehrere neue Ausrüstungsgegenstände, doch ein Hauptpreis bleibt uns verwehrt. Vaulis fragt nach einer schweren Rüstung und erhandelt für zwei Kettenhemden aus Adamantium einen Schienenpanzer.
Unterdessen erkunden Zefania, Xetolosch und Fulmius die Höhle am See. Dabei entdecken sie einen Höhlengang der anscheinend aus organisch geformtem Gestein besteht und von einem rot-pulsierenden Aderngeflecht durchzogen ist.
Im Inneren vollführen mehrere Kuo'toa einen Ritus. Dabei opfern sie zwei ihresgleichen und rufen in einem niederweltlichen Blut-Ritual den Vater der Tiefe Leemoogugon an.
Mit dem Abschluss des Rituals, zerreißt es die Kuo'toa plötzlich und die eisigen Steinadern zerbersten in einer Kettenreaktion. Doch nur kurze Zeit später erheben sie sich und suchen zombiehaft den Kampf gegen uns. Wir können den Kampf für uns entscheiden, denn nach wenigen Treffern zerfallen diese schwachen Niederweltler zu Staub.
Fulmius und Zefania erzählen den anderen später von ihren nächtlichen Träumen und dem elfischen Zirkel "Schatten des Waldes". Dabei wird sich Fulmius gewahr, dass er vor Tagen den elfischen Insignien-Dolch, der offenbar als Statussymbol dieses Zirkels fungiert, an die unfreundlichen Grauzwerge um Calcidor als Wegzoll übergeben hatte. Wir müssen diesen Dolch zurückerlangen. Deshalb beauftragen wir unseren neuen Freund, den Goblin Gathalbandu Santa in Gracklstug die Faerzress-Kristall-Grauzwerge ausfindig zu machen und den Dolch zu erhandeln. Wir werden ihn in gut 20 Tagen für vielleicht 14 Tage in Gracklstug in der Taverne der Düsterseebrauerei antreffen.
Wir reparieren Santas Wagen während er uns den Weg zur Düstersee leitet. Nach zwei Reisetagen gemeinsam mit im kommen wir an der Düstersee, etwas abseits unserer geplanten Route, an.
20.01.2021 11. Tag im Unterreich
Doch schon nach den ersten Worten stechen die Kuo'toa Shuushar nieder. Wir eilen ihm sofort zu Hilfe, wodurch ein schwerer Kampf entbrennt. Neben acht Kuo'toa Kriegern bekämpfen uns auch eine Leemoogugon-Geißel (Priester des Leemoogugon) und eine weitere magiebegabte zweiköpfige Humanoide.
Die Zweiköpfige streckt Zefania und Murbi mit einem Zauber nieder und verängstigt weitere von uns. Gemeinsam können wir mit der Zeit dennoch Stück für Stück die Leemoogugon -Verblendeten überwinden.
Doch kurz bevor wir die zaubernde zweiköpfige Humanoide erreichen können, opfert sie zu Ehren Leemoogugons einen gefangenen Wolf im Wasser und wirft ihn großen Rochenwesen zum Fraß vor. Danach flüchtet sie in die Düstersee und taucht unter. Kurz zuvor offenbarte sie ihr wahres Wesen, das einer Wasserhexe; der zweite Kopf schien eine Illusion zu sein.
Nachdem wir Shuushar gerettet haben, berichtet er uns, dass die Hexe Magril'Thielith genannt wird und dies laut Sarith in der Sprache der Dunkelelfen "Die aufgedunsene Drude" heißt. Sarith fällt indes nicht ein, woher er den Namen kennt. Er vermutet, es handelt sich um ein Kindermärchen der Dunkelelfen.
Wir untersuchen das Lager der Kuo'toa und finden dabei einige Gegenstände (je zehn Speere, Netze, Schilde mit Haftmittel, ein Zackenstab, 3 schwarzblaue Muschelperlen, getrocknete Korallen, ein Schwefelsäckchen und Asche in einer Kanope mit zwei Tintenfischköpfen, einen Käfig, eine Bärenfalle und eine Karte der Düstersee).
Außerdem versuchen wir die gefangenen, aufgespießten Kobolde und den geopferten Wolf noch zu retten, doch der Tod hat sie bereits ereilt. Die Kobolde scheinen aus dem Gefolge des Schwarzen Drachen Ochlumian zu sein, denn kurz vor seinem Tod ruft einer der Aufgespießten noch: "Wenn Ochlumian zurückkehrt, dann werden wir gerächt." Wir wissen aus der Zukunft, dass Ildar Ninhala Ochlumian als Reittier während der ersten Schwarzen Flut (die heute auf der Oberfläche tobt) nutzte.
Bei dem Versuch den Wolf auszunehmen, löst sich plötzlich ein geisterhafter Wolf aus dessen Leib und springt in Murbis Brust.
Kurze Zeit später erscheint plötzlich eine Windhose, die eine Nachricht an Fulmius (Aseoth) übermittelt. Nachdem Fulmius die Losungswörter spricht ("Ias methed i eryn, i eryn had dae." "Wo der Wald endet, wirft er Schatten.") gibt das Windwesen folgende Nachricht an das Mitglied des Zirkels preis: "Sie gilt allen Schatten des Waldes, die Nachricht, die ich bringe, so lausche gut, denn sie kehrt nicht wieder nachdem sie gesprochen. Sind die Pläne geglückt, seid ihr auf einem leidvollen aber hindernisfreien Weg in die Stadt des Nachtmeisters. Fügt euch bisweilen eurem Schicksal, denn es ist der einzige Weg nach Dilimrura. Wir haben neues Wissen für euch: Meister Ista ist dorten wohin ihr geht und wird unter dem Tempel der Immernächtlichen Spinne gefangen gehalten: kennen wir den Feind gut, werdet auch ihr dorthin gebracht, zum Opfer oder aber zur weiteren Verwendung. Nur einer von euch muss Osmarirth erreichen..... um jeden Preis. Dann geht vor wie besprochen. Behütet die Halbrune und vergesst nicht: In der ewigen Dunkelheit des Nachtmeisters ist die Stille der Schlüssel."
Santa erzählt über Sloobludop.pdf
03.02.2021 12./13. Tag im Unterreich
Der geflügelte Kobold stellt sich als Ochix vor. Er und sein Kobold-Trupp verfolgten die aufgedunsene Drude und beobachteten, wie sie mit den Kuo'toa sprach.
Doch dann wurden Ochix und sein Trupp von einem Bodak verzaubert und zum Angriff auf die Kuo'toa und die Drude gezwungen. Doch alle Kobolde bis auf Ochix wurden bei dem Angriff getötet.
(Ein Bodak ist ein untotes Wesen des Untoten-Gottes Porex, dem Blutfürst. Der Bodak wird auch Grauer Mann genannt. Er soll ein Nachfahre der ersten Bodak, der sogenannten Hierophanten der Auslöschung sein, die Porex einst höchstselbst aus lebenden Dienern erschuf. Diese Bodaks und all ihre Nachfahren Bodaks können durch ihren todbringenden Blick neue untote Bodaks erschaffen. Das Zeichen des Bodak ist ein Ziegenschädel mit Hörnern auf seiner Haut.)
Warum der Bodak die Kobolde gegen die Drude und die Kuo'toa anstiftete, ist uns derzeit noch ein Rätsel - einzig deren Gefolgschaft zum neuen Gott Leemoogugon (Vater der Tiefe) könnte ein Grund sein.
Ochix, der ein Gefolgsmann des Schwarzen Drachens Ochlumian ist, erzählt uns einiges über seinen Herrn: Vor gut 300 Jahren war Ochlumian der Herrscher der Grauwassergegend, wie die Düstersee in diesem Bereich auch genannt wird. Doch der Nachtmeister aus Dilimrura, Ildar Ninhala, unterjochte Ochlumian. Er pflanzte einen Höllenschlundteufel in den Leib des Drachen ein, wodurch dieser zu einer Legehenne für eine Armee von Ochakor verkam.
Vor 100 Jahren war die Armee vollkommen und Ildar Ninhala ging mit Ochlumian an die Oberfläche, damit er in seinem Krieg gegen die Welt, gegen Thranduils Werk, kämpfen könne.
Nachdem wir unser Lager abgebrochen haben, entschließen wir uns, mit den Booten der Kuo’toa nach Sloobludop aufzubrechen. Einige Zurkholzstämme nehmen wir als Geschenk an die Kuo'toa mit. Murbi zeigt beim Rudern neue Stärke, die aus der Verbindung mit dem Wolfsgeist hervorzugehen scheint. Unterwegs rasten wir am Ufer der Düstersee. In der Nacht verfallen viele unserer Reisegruppe in einen unruhigen Schlaf mit unterschiedlichen Träumen:
- Vaulis sieht in seinem Traum, wie Ildar Ninhala gemeinsam mit Ochlumian und einer Armee von Ochakors die Insel Dûn überrennt und jedes Lebewesen darauf vernichtet und im Anschluss daran untot in seine Gefolgschaft zwingt. Doch in diesem Traum sprach auch Zebadian zu Vaulis und Muadib und erwählte ihn für Zebadians Kampf gegen die Schwarze Flut, um das Werk Thranduils, die Welt, zu bewahren. Rache wird Vaulis Quelle der Kraft sein - Rache an Ildar Ninhala und der Schwarzen Flut.
- Murbi träumt als A'Zorn von einer Gegend zwischen einem Meer im Norden und hohen Bergen (vermutlich den Blauen Bergen). Dort stehen drei alte Bäume, aus denen Tiere geschnitzt sind: ein Bär (Mankor, Stärke), ein Adler (Hoki, Weitsicht) und ein Wolf (Asvid, das Leben selbst und die Leidenschaft). Über diese Bilder der Totemgeister wird A'Zorn von einem hinzutretenden Schamanen aufgeklärt, zu dessen Familie A'Zorn zu gehören scheint. Der Schamane prophezeit, dass A'Zorn ebenfalls mit einem oder mehreren der Totemgeister in Kontakt kommen wird.
- Ein weiterer Traum ereilt alle außer Riuska, Murbi und Vaulis. Wir vermuten, dass alle, die in der Grotte des niederweltlichen Leemoogugon-Ritus anwesend waren, diesem Traum verfallen sind. Alle erleben das Blutritual aus der gleichen Sicht, der des geopferten Kuo'toa an der Wand und hören die Störung durch die Ebenenwanderer.
Besonders Sarith scheint der Traum mitzunehmen, da er danach einige Zeit in ein wahnsinniges Lachen und Weinen verfällt und nicht bei Sinnen ist. Daraufhin will er uns nicht weiter begleiten und wird am Ufer der Düstersee einige Tage auf unsere Rückkehr aus Sloobludop warten.
Am nächsten Tag kommen wir an der alten Duergar-Schleuse in Richtung Sloobludop an. Doch sie scheint verlassen und durch einen eingeklemmten Felsbrocken im Schleusentor verklemmt. Die völlige Dunkelheit des Unterreichs macht es uns schwer etwas zu erkennen. Doch dann sehen wir plötzlich 3 Schritt hohe und 5 Schritt lange beeindruckende Fischwesen, die die Schleuse wohl derzeit kontrollieren. Sie versenken tote Kuo'toa und einen Sonnenelfen als Köder im Wasser, um damit Rochenwesen anzulocken. Die Fischwesen jagen die Rochen mit riesigen Speeren und ziehen sich danach in eine Höhle zum Fraß zurück.
Ob der Dunkelheit und der uns unbekannten und beeindruckenden Wesen sind wir unentschlossen, was zu tun ist.
17.02.2021 13. Tag im Unterreich
Wir attackieren eines der Wesen erfolgreich, doch es kann sich in die Fluten der Schleuse retten. So widmen wir uns den zwei weiteren Wasserogern in der Höhle und bekämpfen diese gemeinsam. Doch der geflohene Oger fällt uns nur ein paar Augenblicke später in den Rücken und spießt Xetolosch mit seiner riesigen Harpune auf. Xetolosch wird von dem Wesen ins Wasser gezogen und dort unter Wasser gedrückt. Wir eilen Xetolosch zu Hilfe und können den Wasseroger im Wasser bezwingen und unseren Gefährten retten.
Nach dem Kampf erkunden wir die zwergische Schleusenkonstruktion und die Umgebung.
Xetolosch entdeckt zwergische Runen, die vom vierten Sohn Ormankors zeugen: „Dem Feuer und dem Wasser hat der vierte Sohn den freien Willen gegeben“, steht am Eingang der Höhle (Ormankors vier Söhne: Engerimm, Indulgûn, Wartalosch, Karrs).
Fulmius und Murbi studieren die Mechanismen der Schleuse und können so bald die Schleusentore bedienen.
Währenddessen holen wir den toten Sonnenelf aus dem Wasser, er ist jedoch schon einige Zeit tot und durch den Fraß der Rochenwesen bereits stark verstümmelt. Wir finden bei ihm einen zerbrochenen Insigniendolch der Schatten des Waldes sowie eine elfische Lederrüstung und einen Kurzbogen. Auf dem Bogen, der augenscheinlich auch als Nahkampfwaffe verwendet werden kann, befinden sich die elfischen Runen für Wind (Aer) und Krieger (Dir).
Als die Boote das erste Schleusentor passiert haben und wir unsere Funde aus der Höhle einladen, werden sie plötzlich von zahlreichen neuen Rochenwesen angegriffen. Der Kampf gegen die Wesen scheint aufgrund ihrer Vielzahl im Wasser aussichtslos. Doch wir können sie mit den toten Wasserogern als Köder aus der Schleusenkammer locken und das Tor hinter ihnen verschließen. Im Nachhinein vermuten wir, dass die Rochen von der Drude ausgeschickt wurden unsere Boote anzugreifen.
Der Einfluss Leemoogugons reicht auch bis hier, ins eigentliche Gebiet des Archepoden von Sloobludop: Wir finden an der Schleusenwand Kuo'toa-Runen aus Blut, die den Verblendeten frohlocken lassen sollen: „Die Diener bereiten den Weg. Die Feinde pflastern die Straße. Die Kinder der Tiefe kündigen von ihm. Blut ist der Schlüssel. Schmerz ist die Sprosse. Tod ist das Tor. Preis der Tiefe der Schwarzen See. Preis dem Vater.“
Nachdem die Boote auch das zweite Schleusentor passiert haben, fahren wir weiter durch einen Tunnel. Nach einigen Minuten führt der Tunnel in die riesige Kaverne, in der auch Sloobludop liegen soll. Dort befindet sich in der Nähe der erste von zehn Kuo'toa Wachtürmen.
An dieser Stelle spähen Riuska und Zefania halb kletternd, halb schwimmend, und finden tatsächlich drei Kuo'toa Wächter vor, die die Düstersee und den Ausgang des Schleusentunnels beobachten, um – so sagt es Shuushar – mittels Hornsignalen Ankömmlinge ins weiter entfernte Sloobludop zu melden.
03.03.2021 13. Tag im Unterreich
Doch mit der Zeit mehren sich die Anzeichen, dass Sloobludop bereits in den Händen der Leemoogugon-Anhänger ist. So entdecken wir auf einer Insel kurz vor der Stadt einen geschändeten Blibdolpolp-Schrein (Seemutter) und auch die an Bord gegangenen Kuo'toa sprechen vom Vater der Tiefe (Leemoogugon). Doch eine Umkehr ist so kurz vor der Stadt nicht mehr möglich. Nachdem wir im Hafen angelandet sind, werden wir von mehreren Kuo'toa-Kriegern in Empfang genommen. Kurz darauf erscheint eine Delegation mit dem weiblichen Archepoden Leemoogugons namens Blopblipodd. Sie will die Omen lesen und so den Willen Leemoogugons zu unserer Ankunft und unseren Handelsabsichten verkünden. Die Omen fallen glücklicherweise nicht zu unseren Gunsten aus und so gibt sie einen Befehl und wir werden von den Kuo'toa-Kriegern bedroht und festgesetzt.
Da wir uns der steten Gefahr bewusst waren, nutzen wir den Moment sofort und nehmen den Archepoden als Geisel. Wir können sie und die Kuo'toa überzeugen uns zu unserem Boot vorzulassen und legen fast unbehelligt mit der gefangenen Anführerin gen Düstersee ab.
Wir entscheiden, schnell einen sehr nahen Tunnel ins Unterreich anzusteuern und dort unser Glück zu versuchen. Wir wollen endlich wieder festen Boden unter unseren Füßen haben, zu oft haben uns in letzter Zeit Wasserwesen behelligt.
Unterwegs untersuchen wir Blopblipodd und erhalten damit unsere Bezahlung für die Boote und unsere Handelswaren, die wir zurücklassen mussten. Bei ihr finden wir:
- rituelles Zepter mit zwei Perlen auf Stab in Form von Oktopustentakeln
- rituelle Halskette mit Oktopustentakeln (für Zauber genutzt)
- Taschentuch, bestickt mit einer silbernen Spinne
- 3 Edelsteine
- Schmuckhalsband aus Spinnen
- Bronzetasse mit zwergischen Runen
Doch das Schicksal meint es nicht gut mit uns. Nur wenige Augenblicke nach unserem Anlanden geht unser Boot in einer Feuersäule in Flammen auf. Aus einer nahen Lagerhöhle am Rande Sloobludops heraus gibt sich die dunkelelfische Priesterin Ilvara Nasajuka zu erkennen. Anscheinend hat sie dort schon länger auf uns gewartet. Sie befiehlt uns, freiwillig zurück in die Gefangenschaft ihres Hauses zu kommen und unseren Verwendungszweck anzuerkennen. Unser Gegenschlag lässt nicht lange auf sich warten und so entbrennt ein erbitterter Kampf auf Leben und Tod.
Neben Ilvara Nasajuka kämpfen der Dunkelelf Jorlan Duskryn mit einem verstümmelten Arm, zwei weitere dunkelelfische Elitekrieger, drei Phasenspinnen und der Ork Ront gegen uns. Ront hatten wir zuletzt bewusstlos in Velkynvelv zurückgelassen.
Wir konzentrieren unsere Angriff auf Ilvara Nasajuka und können sie fast zu Fall bringen, doch kurz zuvor wirkt sie den Zauber Schweben und entkommt so den Nahkämpfern. Außerdem sind wir auf dem Steg versprengt und so sieht sich nun jeder von uns allein einem schwierigen Gegner gegenüber. So fällt zunächst Xetolosch und später auch Fulmius unter den Angriffen. Außerdem macht mehreren von uns das starke Gift an den Waffen der Dunkelelfen zu schaffen. Doch mit der Zeit wendet sich das Blatt: Vaulis kann seinen Gegner in die Flucht schlagen und Xetolosch heilen. Zefania und Spitz strecken erst Ront und dann einen Elitekrieger nieder. Murbi und Riuska können sich gegen zwei Phasenspinnen durchsetzen und so wieder zu uns stoßen. Buppido streitet auf einem Felsvorsprung weiter oben wacker gegen die dritte Spinne.
Letztendlich musste Ilvara Nasajuka den Rückzug befehlen, als Kuo'toa aus dem Wasser auf den Steg klettern und sofort den Kampf mit den Dunkelelfen suchen. Weitere Kuo'toa würden bald aus Sloobludop dazustoßen. Zefania hatte diese bereits in der Ferne erblickt. Mit Ilvara Nasajuka fliehen der Dunkelelf Jorlan Duskryn und ein Elitekrieger in Richtung der vom Ufer aufsteigenden Treppe und des Tunnels, den wir eigentlich als unser Ziel ausgesucht hatten.
17.03.2021 13./14. Tag in der Vergangenheit
Doch auch die Dunkelelfen bäumen sich noch einmal auf und schwächen uns mit einer magischen Dunkelheit. Die Priesterin Ilvara Nasajuka treibt eine Flammensäule auf unsere Gruppe hinab, der Xetolosch nichts mehr entgegen zu setzten hat. Auch Murbi fällt durch die vergifteten Angriffen einer Spinne und verliert das Bewusstsein. Doch mit dem letzten Heiltrank der Gruppe kommt Xetolosch wieder zu sich und holt sogleich Murbi unter die Lebenden zurück.
Nun lenken wir all unsere Kraft gegen Ilvara Nasajuka und können sie mit Magischen Geschossen, Armbrustbolzen und Schwerthieben schließlich besiegen. Auch die zwei kurz vorher von ihr beschworenen Spinnen können ihr Ende nicht verhindern und verschwinden mit ihrem Ableben.
Der dunkelelfische Wachhabende Jorlan vom Hause Duskryn, noch vor kurzem missmutig Ilvara Nasajuka zu Hilfe geeilt, lässt mit Ilvaras Tod von uns ab und verschwindet in die Höhlen des Unterreichs. Wir verfolgen ihn nicht weiter, denn er hat Riuska in Velkynvelv schon einmal Hilfe bei unserer Flucht angeboten. Vielleicht ist er ein möglicher Verbündeter in der Zukunft.
Den anderen Elitekrieger der Dunkelelfen aber verfolgen wir unnachgiebig und bringen ihn gemeinsam zu Fall. So können wir zahlreiche Ausrüstung der Dunkelelfenkrieger und von Ilvara Nasajuka an uns bringen.
Unterdessen spricht Shuushar mit den Kuo'toa, die bisher nur die Dunkelelfen angegriffen hatten. Sie stellen sich als Anhänger Blibdolpolps, der Seemutter, und damit Untergebene des Archepoden Plopplopeen heraus.
Mit dem Ende des Kampfes trifft eine Kuo'toa Delegation ein, die von eben jenem Archepoden angeführt wird. Er nennt sich selbst Kluo'tai - Herr der Erde.
Wir werden von ihm willkommen geheißen, da wir ihm von Nachael Weißhaut angekündigt wurden. Nachael weissagte ihm, dass wir im Kampf um Sloobludop zu Hilfe sein sollen, bevor alles zu spät sei.
So erfahren wir, dass ein Drittel Sloobludops, das in Dunkelheit liegt, der Seemutter folgt. Der größere Teil Sloobludops jedoch folgt Plopplopeens Tochter, Blopblipodd und damit Leemoogugon, dem Seevater, dessen blutige Spuren wir auf dem Weg hierher bereits mehrfach gefunden haben. Seine Tochter will die Kuo'toa an die Oberfläche führen und lässt daher ihre Seite Sloobludops als Zeichen für die Sonne erhellen.
Der Archepode lädt uns nach Sloobludop ein, bittet uns jedoch, die Waffen abzulegen und uns zum Anschein abführen zu lassen. Wir willigen ein und werden in die Stadt auf einen zentralen Platz mit einem Schrein der Seemutter geführt. Dieser Platz wird von einem Erdelementar und vier Kuo'toa bewacht. Mehrere Bewohner der Siedlung huldigen der aufgestellten Statue einer humanoiden Frau mit Hummerkopf und vier Hummerscheren.
Wir werden in ein Haus geführt, wo uns der Archepode von der Situation in Sloobludop erzählt. Seine Tochter widerfuhr vor über einem Jahr eine Vision von Leemoogugon. Sie begab sich auf eine Pilgerreise und fand alte Kuo'toa-Relikte, die von einer glorreichen Vergangenheit der Fischwesen an der Oberfläche kündeten. Seither verbreitet sich der Glaube an Leemoogugon mit der neuen Archepodin Blopblipodd. Sie will die Kuo'toa mit Leemoogungons Hilfe aus dem Unterreich an die Oberfläche führen.
Doch der eigentliche Archepode, der Herr der tiefen Erde, sieht den Platz der Kou'toa im Unterreich und so ist ein blutiger Kampf in Sloobludop entbrannt, angeführt von zweien, die im Blut verwandt sind.
Außerdem berichtet uns Plopplopeen von Nachael Weißhaut, dem Yanatan. Er erreichte vor vielen Jahren Sloobludop auf der Flucht vor Feinden der Oberfläche. Da er im Besitz einer Perle Blibdolpolps war, mittels der er Weissagungen von ertragreichen Fischgründen machen konnte, hatte er das Vertrauen der Kuo'toa erlangt und Asyl erhalten. Doch die Tochter des Archepoden verachtete ihn und intrigierte gegen Nachael, seitdem sie in der Siedlung Macht gewonnen hatte. So geschah es vor einiger Zeit, dass Nachael heimlich aus seiner Hütte verschwand und seither vermisst wird. Seine Hütte in Sloobludop wird von einem Weißhautgeist heimgesucht und von Kuo'toa-Kriegern Blopblipodds bewacht. Die Hütte befindet sich im Einflussgebiet der Leemoogugon-Anhänger.
Der Yanatan sagte Plopplopeen voraus, dass wir dereinst ankommen werden und Sloobludop vor dem Abgrund erretten könnten. So bittet uns der Archepode um Hilfe. Um seinen guten Willen zu zeigen, heilt er Murbi und Xetolosch und lässt uns ruhen. So schlafen wir und erholen uns von den zehrenden Kämpfen.
Am Morgen untersuchen wir die erbeuteten Gegenstände und Fulmius analysiert den Umhang Ilvara Nasajukas mit einer schwarzen Perle. Der Umhang kann sich an seine Umgebung anpassen und schützt so vor ungewollter Entdeckung. Riuska nimmt den Piwafwi-Umhang der Dunkelelfin an sich.
31.03.2021 14. Tag in der Vergangenheit
Wir müssen mit ansehen, wie unser "Gastgeber" das Knie vor seiner Tochter, der Archepodin Blopblipodd, beugt. Er zerstört seinen eigenen Erdelementar - offenbar als Akt der Demut - und übergibt seiner Tochter all unsere Langwaffen. Wir erfahren von Shuushar, der dem Gespräch folgen kann, dass in drei Tagen ein Ritus der Opferung an Leemoogugon durchgeführt werden soll und wir als die Opfer dienen sollen. Wir fühlen uns verraten und hegen starke Zweifel, ob wir dem Archepoden trauen können.
Kurze Zeit später sucht uns der Archepode Plopplopeen auf und schildert uns einen kühnen wenn nicht gar wahnsinnigen Plan: Er will unsere Ankunft nutzen, um seine Tochter bei diesem Opferritual zu töten und damit die Leemoogugon-Gefolgschaft seines Volkes zu beenden. Einst sagte ihm Nachael Weißhaut voraus, dass unsere Ankunft womöglich zu seinem Vorteil gereichen könnte. Eine verzerrte Auslegung dieser Weissagung, nämlich die, dass die Ankunft des Sonnenelfs (Fulmius) eine Wendung bringen würde, nutze der Archepode, um seiner Tochter seine Absicht, sich ihr doch noch anzuschließen, zu begründen. In drei Tagen sollen wir in einem Ritus Leemoogugons geopfert werden. Diesen Moment will der Archepode nutzen, um seine Tochter zu töten, denn in letzter Zeit kam er nie so nah an sie heran, wie er es bei der geplanten Darbringung sein würde. Bei dem Ritus soll Murbi als erstes geopfert werden, da er bei unserer Flucht Hand an die Archepodin legte. Ebenso sollen unsere Waffen der Düstersee übergeben werden. Bevor allerdings das erste Blut fließt, will Plopplopeen zuschlagen, wobei wir unseren Teil dazu beitragen könnten, da er sicherstellen will, dass wir in unserer Opferrolle nicht hilflos sind.
Doch mit dem Tod seiner Tochter müssen noch weitere Aufgaben gelöst werden: Die Nachkommen der Archepodin müssen ebenfalls beseitigt werden, da sie sonst nur ihren Platz einnehmen würden. Ihr Laich befindet sich in der Laichkammer der Siedlung. Zur gleichen Zeit muss der Sohn des Archepoden aus der Hand der Leemoogugon Anhänger gerettet werden. Plopplopeen berichtet außerdem, dass er in den letzten Wochen Anhänger aus anderen Dörfern gesammelt hat und mittlerweile etwa 100 Unterstützer in einem unterirdischen Labyrinth nahe Sloobludop auf ihren Einsatz warten.
Wir beraten uns, wie wir weiter vorgehen sollen. Einige von uns wollen sich nicht zum Werkzeug dieser Götzenanbeter machen lassen. Dennoch sagen wir unsere Hilfe bei dem Auskundschaften der Laichkammer zu. Dafür fordern wir einige Ausrüstungsgegenstände (Speer, Kettenhemd, Heiltrank) und dass wir die Hütte von Nachael Weißhaut untersuchen können. Dies wird uns gewährt.
Währenddessen spricht Shushaar mit seinem alten Lehrmeister, einem Uustra-Priester namens Vuoor. Dieser bestätigt die Geschichte und Pläne des Archepoden und erklärt uns unsere Missionen.
So bricht Buppido allein auf, um die Laichkammer zu untersuchen. Mit Hilfe eines Unsichtbarkeitszaubers von Fulmius und seiner Fähigkeiten gelingt es ihm, unversehrt zurück zu kehren. Er berichtet von einer riesigen Laichhalle, die von etwa 24 Pflegern/Wachen und einer Geißel Blopblipodds bewacht wird. Die in der Laichhalle liegende Archepodenkammer selbst konnte er jedoch nicht betreten. Außerdem konnte er die Gefangenen auskundschaften unter denen sicherlich auch der Sohn Plopplopeens ist.
Riuska macht sich im Anschluss allein und unsichtbar auf, um das Haus von Nachael Weißhaut zu untersuchen. Sie wird von dem Geist angegriffen, der das Haus heimsucht oder bewacht, als sie versucht, einzudringen. Doch der Zauber „Schutz vor Gut und Böse“ schützt sie vor dem wahrscheinlich sicheren Tod. Sie entdeckt ein Türrätsel, welches wir zusammen lösen können. Mittels Sand als Schlüssel können später Riuska und Xetolosch das Haus Nachaels darauf betreten, während Muadib für Ablenkung sorgt.
In der Hütte erwarten uns der Geist namens Janka und ein weiteres Rätsel. Nach langem Nachdenken gelingt es Riuska und Xetolosch, die richtige Antwort zu finden. Nachdem Xetolosch die Lösung spricht, öffnet sich ein Loch in den Boden und eine Leiter führt in ein Laboratorium herab. Von dort gibt es einen weiteren Gang, der in die Dunkelheit führt.
12.05.2021 14./15. Tag in der Vergangenheit
Als beiden die Höhle verlassen und wieder im Haus ankommen, stellen sie fest, dass Nachaels Hütte von mehreren Kuo'toa umstellt ist. Nach kurzer Zeit erscheint gar die Archepodin Leemoogugons und fordert sie auf, sich zu ergeben und sich in ihre Gefangenschaft zu begeben. Noch hoffen Xetolosch und Riuska, dass der Geist Jankas auch sie beschützt, indem sie die Angreifer weiterhin vom Haus fernhält. Doch die Archepodin gibt nicht klein bei und lässt das Haus anzünden.
Mit dem Rücken zur Wand entscheiden Xetolosch und Riuska, die Flucht zu wagen. Anfangs ist ihnen das Glück hold, doch die Archepodin spricht Zauber, die beide zeitweise erstarren lassen. Letztendlich bringt ein Kuo'toa-Speer Xetolosch zu Fall. Als er wieder erwacht befinden sich beide in der Gefangenschaft der Fraktion Leemoogugons, zusammen mit einem Duergar namens Hemeth, irgendwo in Sloobludop.
Unterdessen warten wir auf die Rückkehr der beiden Erkunder, doch wir erfahren erst von ihrem Schicksal, als sie bereits in Gefangenschaft sind.
Der Archepode hält an seinem Plan fest und sagt, er könne nichts für die beiden Zwerge tun.
So hadern wir, ob wir eine waghalsige Befreiungsaktion wagen sollen oder uns dem Plan des Archepoden ergeben und der Opferung beiwohnen, um Blopblipodd zu töten.
26.05.2021 15. Tag in der Vergangenheit
Wir lassen uns Fesseln anlegen und werden zur Opferstätte Leemoogugons geführt. Hunderte Kuo'toa säumen Sloobludops Stege.
Als wir ankommen, ist unsere Gemeinschaft wieder vereint: Xetolosch und Riuska knien bereits mit metallenen Fesseln vor dem Opferstein. Auch unsere Waffen liegen dort zur Opferung bereit während Blopblipodd, Archepodin des Vaters der Tiefe und Tochter Plopplopeens alles vorbereiten.
Der niederweltliche Ritus wird von der Archepodin und ihren Geiseln eröffnet: Blut fließt, Paraphernalia werden geopfert und unheilige Anrufungen ausgesprochen.
Wir werden immer unruhiger und versuchen uns langsam von unseren Fesseln zu befreien. Einigen gelingt dies unauffällig, doch andere werden entdeckt oder können ihre Fesseln nicht lösen. Die Situation wird unübersichtlich. Wir warten und warten auf das donnernde Signal, das Plopplopeen uns für den Angriff auf seine Tochter versprochen hat, doch nichts geschieht. So können wir nicht länger tatenlos unserem Ende entgegensehen und schlagen mit den Mitteln, die wir haben, los.
Nur kurze Zeit später schleudert auch der Archepode mit einem wuchtigen magischen Schlag seines Zepters seine eigene Tochter zu Boden. Doch durch eine magische Stille Xetoloschs ist kein Donner vom Zepterzauber zu hören. Erst durch Fulmius, der einen gewaltigen Donnerangriff wirkt, ist der Kampf auch für die Anhänger der Seemutter eröffnet. Überall um uns herum beginnt die blutige Auseinandersetzung zwischen Leemoogugon- und Blibdolpolp-Anhängern.
Der Kampf wendet sich schnell zu unseren Gunsten, denn Murbi und Plopplopeen gelingt es die Archepodin erst niederzuringen, dann zu töten. Kurz sieht es so aus, als ob der Kampf zu Gunsten der Seemutter und ihres Sprechers gewonnen sei.
Doch noch halten einige der Geißeln den Ritus aufrecht, bis plötzlich ein riesiges dämonisches Wesen aus der Düstersee aufsteigt. Ein jeder der Kuo'toa wirft sich unvermittelt zu Boden und ist nicht mehr Herr seiner Sinne. Auch einige unserer Gefährten trifft dieser gottlose Zauber. Während Xetolosch nur noch vor sich hin stammelt, treten Riuska und Spitz die Flucht an.
Als das Untier sich dem Land und der Opferstätte Leemoogugons nähert, entscheiden wir gemeinsam zu fliehen. Wir versuchen all unsere Gefährten, unsere Waffen und Rüstungen und auch den lebenden Archepoden und die tote Archepodin mit uns zu nehmen. Jeder schleppt, was er kann. Doch das Untier lässt nicht ab und scheint es nun, nachdem es den Leemoogugonschrein zerstört hat, auf uns abgesehen zu haben. Wir hören in unseren Köpfen seinen Ruf nach dem Verräter, der sein Diener sein wird.
Bepackt versuchen wir zu fliehen, doch wer immer von uns den Archepoden trägt, wird von mächtigen Zaubern getroffen und stets am Weiterkommen gehindert. Doch Vaulis und Murbi wollen dem Dämon nicht geben was er will…
09.06.2021 15. Tag in der Vergangenheit
Daraufhin erschafft Demogorgon aus Plopplopeen seinen dämonischen Diener namens Kluo'tai und gibt ihm den Befehl "Töte dein Volk. Ich brauche es nicht auf dem Weg unter die Sonne."
Mittlerweile sind auch die anderen Ebenenwanderer von ihrer wilden Flucht an den Kampfplatz zurückgekehrt und Murbi wird ein Stück weit geheilt. Wir beginnen gemeinsam gegen den neu erschaffenen Kluo'tai zu kämpfen. Fulmius führt den Kampf zu Ende und vernichtet mit einem Feuerpfeil die Hülle des Dämons auf unserer Welt.
Eben noch das Blutvergießen seines neuen Dieners begaffend, beginnt Demogorgon nun zu wüten. Denn mit der Vernichtung Kluo'tais hat sich der Dämon von seinem neuen Herrn gelöst, was diesem sichtlich missfällt.
Wieder einmal versuchen wir so schnell wir können in die Tunnel im hinteren Bereich Sloobludops zu entkommen. Dieses Mal gelingt es uns gemeinsam den mächtigen Blickangriffen Demogorgons und seinen Zaubern zu widerstehen bzw. schleppen wir jene weiter, die der abgründigen Magie unterliegen. Außerhalb seines Blickfeldes, auf der anderen Seite Sloobludops, entscheiden wir, in Nachaels Hütte zu fliehen. Anscheinend befindet sich dort ein unterirdischer Keller, der in einer anderen Ebene liegt. Wir hoffen, dort geschützt zu sein.
07.07.2021 16. Tag in der Vergangenheit
Doch einige von uns vermissen noch schmerzlich ihre mühsam im Unterreich erbeuteten Habseligkeiten. So entscheidet sich Riuska noch einmal in ihr Gefängnis zurückzukehren, um ihre Gegenstände zu bergen. Murbi begleitet sie und auf ihrem Weg, wobei es zu einigen kleineren Auseinandersetzungen mit Kuo'toa Angängern Leemoogugons kommt.
Vaulis macht sich mit Fulmius, Buppido und Hemeth noch einmal in ihr alte Unterkunft auf, um die Leiche des Elfen und mehrere schwere Ausrüstungsgegenstände der Ebenenwanderer zu bergen.
Beiden Gruppen gelingt es mehr oder weniger unbeschadet zurück zu kehren. Murbi jedoch wird von Demogorgon entdeckt. Dieser greift daraufhin mit aller Macht Nachaels Hütte an, und zerstört sie komplett, kurz nachdem wir von dort durch das Portal in die Globule gesprungen waren. Der Zugang schließt sich über uns und bleibt verschlossen. Selbst dort unten können wir die Angriffe Demogorgons noch spüren, was uns vermuten lässt, dass die Globule im Felsgestein unter der Hütte liegt.
Wir untersuchen die Hütte und können ein verschlüsseltes Schriftstück finden. Nach einiger Zeit kann Zefania es entschlüsseln: "An die Übermorgigen - Ich hoffe diese Zeilen und die Reste meines Labors werden von euch gefunden, Ebenenwanderer. Auch wenn ich Plopplopeen für das Exil in Sloobludop dankbar bin, halte ich nicht viel von dem ureigensten Wahnsinn, der den Kuo'toa inne ist und glaube so, dass sie mit ihrem zersetzten Geist nicht gegen meine Sicherungsmechanismen ankommen und nicht in der Lage sind, hier herunter zu gelangen… Nachael". Außerdem können wir eine Art Lieferschein für mehrere Teile eines Konstruktes finden. Der Lieferschein stammt vom Thrazgad-Clan aus Gracklstug.
Fulmius kann uns nun, da er zu Atem gekommen ist, in aller Ruhe noch etwas über Demogorgon berichten: Er ist ein selbsternannter Prinz der Dämonen aus der Ebene Rhaas, dem Abgrund (einer oder der Dämonenebene), den man auch unter den Namen Mongril, Sha'agdul, die zischelnde Bestie oder den Meister der Gewundenen Tiefen kennt. Seine Attribute sind Chaos, Wahnsinn, Zerstörung und Verderben. Die beiden Köpfe Demogorgons nennen sich Aameul und Hathradiah. Er besitzt Resistenzen gegen Gift, Kälte, Feuer, Blitze und Bezauberungen und ist ein Meister geistzerstörender Beherrschung. Teufel haben einst die Ebene Rhaas als Zuchtstätte und darinnen die Dämonen erschaffen, um sie ihre Kriege ausfechten zu lassen und niedere Dienste zu tun. Nur wurden die Diener mit der Zeit mächtiger und lehnten sich in den immerwährenden Blutkriegen gegen ihre Herren auf. Aus unserer Zukunft wissen wir, dass die Erzgötter der Welt per Dekret auferlegt haben, dass sowohl Erzteufel als auch Dämonenfürsten die materielle Welt nicht betreten dürfen, um sie vor diesen Wesen der Niederhöllen zu schützen. Wann dies zeitlich allerdings geschieht, wissen wir nicht.
Brief Nachael an Ebenenwanderer.pdf
Lieferschein vom Thrazgad-Clans Nachael.pdf
28.07.2021 17. Tag in der Vergangenheit
"An die Übermorgigen. Ich hoffe diese Zeilen und die Reste meines Labors werden von euch gefunden, Ebenenwanderer. Auch wenn ich Plopplopeen für das Exil in Sloobludop dankbar bin, halte ich nicht viel von dem ureigensten Wahnsinn, der den Kuo'toa inne ist und glaube so, dass sie mit ihrem zersetzten Geist nicht gegen meine Sicherungsmechanismen ankommen und nicht in der Lage sind, hier herunter zu gelangen. Dieser Tag der Zeit bringt seine eigene Faszination mit sich, nicht wahr? Und ich kann euch sagen, dass man von der Oberfläche als auch diesem Unterreich hier gleichermaßen eingenommen sein kann, besonders wenn einem das Augenlicht nicht verwehrt wird, wie anderer Tage. Und die Kunst ist so einfach zu beherrschen. Und der Äther ist so hellhörig allerorts. Dennoch konnte ich bis heute nicht aus all meinen alten Fähigkeiten schöpfen. Ich habe in diesen Räumen so gut es mir mit den noch immer begrenzten Fertigkeiten meines Zielkörpers möglich war, auch an den Rückkehrern geforscht, aber ich bin noch nicht so weit. Und der Weg zur Fertigstellung wurde nun unterbrochen. Ich musste diesen Ort verlassen, bevor ihr überhaupt eintreffen konntet und somit einige liebgewonnene Errungenschaften zerstören, die ich nicht mit mir nehmen konnte. Ich musste vermeiden, dass man mir und uns auf die Schliche kommt und womöglich der Zeitstrang ins Schlingern gebracht wird. Zudem will ich vermeiden, dass der Archepode erfährt, dass er am Ende doch nur Mittel zum Zweck sein sollte.
Die verfeindeten Stämme hier haben diesen Ort für einen Exilanten von der Oberfläche zu einem gefährlichen Ort gemacht. Blopblipodds Wahn, das nun seit Tausenden von Jahren hier unten lebende Fischvolk mit Hilfe dieses Leemoogugons wieder an die Oberfläche zu führen, ist Irrsinn und nutzlos. Die Geschichtsbücher der Zukunft zeigen, dass er nie in die Tat umgesetzt wird. Im Gegenteil: Kuo'toa existieren in unserer Zeit, soweit meine Kenntnis von den Völkern des Unterreiches geht, nicht mehr. Die Dunkelelfen des 4. Tages der Zeit rühmen sich Urheber dieser Auslöschung zu sein, doch ich glaube, dass es dieser Zwist heuer ist, der die meisten Ihrer Zahl schlussendlich - vielleicht tatsächlich, weil Blopblipodd sie auf einen steinigen und tödlichen Weg an die Oberfläche zwingt - vernichtet. Vielleicht zerstört sie aber auch eine andere Wahnvorstellung, die sie dereinst heimsucht und der sie blind folgen. Wie auch immer, wurde dieser Zwist zu einer Gefahr für mich. Das Blutopfer von Oberflächenbewohnern ist für die Anhänger Leemoogugons ein Symbol ihres Pfades. Damit, so sagt Blopblipodd, schenken sie Leemoogugon Weisung für seinen und den angedachten Weg der Fischmenschen. Zwar wurde ich lange gefürchtet, zuletzt aber verlor Plopplopeen mehr und mehr an Ansehen und ich musste mich mühen, den Mythos des finsteren Zauberers, der immer noch in der Lage ist, die gesamte Siedlung in der Düstersee zu versenken, aufrecht zu erhalten. Als die Hexe Leemoogugons erfahren hat, dass ich mir einen ihrer Anhänger für meine Zwecke entlehnt habe, überwog der Wahnsinn die Furcht und ich war nicht mehr sicher. Ihr solltet hier nur kurz verweilen. Den Kuo'toa ist nicht zu trauen und euer Leben ist durch den Leemoogugon-Kult in großer Gefahr, wenn euch Plopplopeen nicht ausreichend Schutz bieten kann.
Wisset auch, dass noch etwas anderes mir Sorgen bereitet. Wenn die Schatten hier unten nicht bereits rabenschwarz wären, würde man es womöglich schneller bemerken. Aber etwas Düsteres bemächtigt sich dieser Höhlen heimlich. Ängste gehen in einem Land um, in dem Angst Mangelware ist, gestaltlos, wie unsichtbare Monster. Es gibt Gerüchte, dass nicht nur Kuo'toa dem Wahnsinn anheimfallen, sondern viele andere: Duergar, Svirfneblin, Myconiden, Gnolle, Troglodyten. Wenn man dieses Reich eine Weile kennt, glaubt man, etwas setzt dem immanenten Chaos dieser Finsternis langsam seine Krone auf. Eine arkane Erscheinung, die ein Symbol für chaotische Auren ist, das Nebellicht oder Auris breitet sich aus. Die Brillanz glaubt, dass beides im Zusammenhang steht. Und ich glaube, wegen all dem kehren die meisten Dunkelelfen in ihr Nachtreich zurück und verlassen Ildar Ninhalas Armee. Ein Sprichwort der Dunkelelfen heißt: "Udosta xukuth zhah dilimrura", "Dilimrura ist unser Herz." Mehr kann ich euch berichten, wenn wir uns treffen. Geht nach Gracklstug und sucht den Rüstschmied Krargar Thrazgad. Bringt Janka mit. Sie verbirgt sich im Quarz an der Labordecke und soll euch Licht auf eurer Reise in die Stadt der Klingen spenden. Wenn ihr den Kristall aus seiner Fassung entfernt, bevor ihr die Hütte oben wieder betretet, wird sie darinnen bleiben. Nachael"
Nach einer ausgiebigen Rast untersucht Fulmius das Labor und findet ein mächtiges magisches Trugbild mit einem Bannzauber gegen Dämonen; beides löst sich langsam auf. Da wir dahinter einen Luftzug spüren, vermuten wir einen weiteren Ausgang. Doch als das Trugbild verschwunden ist und wir ein paar Bretter lösen, entdecken wir in einer Art Abort einen gefangenen Dämon. Auch dieser Dämon hat ein Branding auf der Stirn, welches einen Würfel mit einer Schleife zeigt. Wir entschließen uns gegen den Dämon zu kämpfen und folgen somit den Geboten der Erzgötter das Chaos aus unserer Welt zu tilgen. So versuchen wir das Gitter oberhalb des Dämons zu öffnen. Doch wir werden sofort von der Bestie mit Zaubern attackiert. Er versetzt uns in Angst und Schrecken und lässt unsere Waffen und Rüstungen erglühen. Doch wir geben nicht auf und können ihn langsam, aber stetig mit unseren Waffen, sowie göttlichen und magischen Angriffen verletzten. Im Schutze einer magischen Dunkelheit gelingt es dem Dämon plötzlich mit einem wuchtigen Sprung das Gitter, unter dem er gefangen war, zu durchbrechen und sich so aus seinem Gefängnis zu befreien. Trotz der Dunkelheit bekommt Murbi den Dämon zu fassen und kann ihn ins Licht zurückziehen. Dort tilgen wir das Übel gemeinsam von unserer Welt.
11.08.2021 17. Tag in der Vergangenheit
So bleibt uns nichts übrig, als uns weiter umzusehen und nach möglichen Ausgängen zu suchen. Dabei finden wir noch einen wertvollen blauen Edelstein (Topaz) und acht unbekannte Tränke, deren Wirkung erst noch entschlüsselt werden will.
Letztendlich setzten Murbi und Fulmius ihren vorher bereits erdachten Plan in die Tat um. Sie stellen mittels des Alchemierezeptes aus Schwefel, Salpeter und Holzkohle eine Art Schwarzpulver her. Dieses benutzen sie um den Kaminabzug an die Oberfläche zu sprengen.
Die Sprengung gelingt größtenteils, wobei wir die letzten zwei Meter mit einer Spitzhacke und unserer Muskelkraft überwinden müssen. Bevor wir das Labor verlassen, nehmen wir die magische Lichtquelle, in der auch der Wächtergeist Janka wohnt, mit uns.
Die Sprengung blieb jedoch nicht unbemerkt und so werden wir an der Oberfläche von achtzehn feindlich gesinnten Kuo'toa empfangen. Doch anstatt einen blutigen, gefährlichen Kampf zu entfesseln, kann Xetolosch mit Laagumas Perlenzepter und der Macht Ormankors die abergläubigen Fischwesen einschüchtern und in die Flucht schlagen. So wird für uns das Schicksal Sloobludops offenkundig: Nahezu vollständig von Demogorgon zerstört, streunen nur noch einige Kuo'toa über die Reste der Stege und suchen in den Trümmern ihrer Siedlung nach verbliebenen Habseligkeiten. Von Demogorgon ist zwölf Stunden nach dem Angriff nichts mehr zu sehen. Wir beschließen Sloobludop hinter uns zu lassen.
Wieder einmal sind wir der Gefangenschaft entkommen und dennoch müssen wir unser Wohl und Wehe einem Führer durch das Unterreich anvertrauen.
Dieses Mal wird es der Duergar und Händler Hemeth sein, der uns nach Gracklstug bringen soll. Dort wollen wir laut Nachaels Brief den Rüstungsschmied Krargar Thrazgad aufsuchen und so den Zeitmagier finden.
Hemeth offenbart uns, dass es auf der zwanzigtägigen Reise nach Gracklstug ein Gebiet namens Seidenpfade gibt. Dort erhofft er sich Schätze in den alten und verlassenen Heiligtümern der Dunkelelfen zu finden. Außerdem weiß er zu berichten, dass einst Ildar Ninhala persönlich dort seinen Forschungen nachging. Vielleicht können wir so etwas über den Nachtmeister in Erfahrungen bringen oder dieser Ort wird dereinst gar der Schauplatz des Ritus des Schwarzen Herzens unter Viz'ran Dwiltenna sein. Wir dürfen unser eigentliches Ziel nicht aus den Augen verlieren…
08.09.2021 18. Tag in der Vergangenheit
So schlagen wir reduziert aber gemeinsam mit unserem neuen Führer Hemeth und Buppido den Weg durch die Gänge des Unterreichs nach Gracklstug ein. Wir planen die Seidenpfade zu erkunden, um dort womöglich Wissen um den Nachtmeister Ildar Ninhala zu finden. Unser Weg führt uns dabei zunächst in Richtung Velkynvelv, wo unsere Reise in diesem Zeitalter begann.
Unterwegs finden wir endlich einen geeigneten Platz, um den namenlosen Sonnenelf zu bestatten. Eine Tageswanderung (6h) entfernt von Sloobludop findet das Mitglied des elfischen Zirkels "Schatten des Waldes" mit einem Bestattungsritus und in einem Steingrab seine letzte Ruhestätte.
Doch schon wenige Stunden später stehen wir an einem eingestürzten Tunnel, der unsere weitere Entdeckungsreise zu den Seidenpfaden verhindert. Erste Erkundungen lassen darauf schließen, dass der Tunnel willentlich zum Einsturz gebracht wurde. Noch während der Suche nach alternativen Wegen treffen wir in nahen Felsspalten auf mehrere Gnolle, die mit ihrem Gott Yeenoghu auf den Lippen zwei Sichelschrecken - laut Fulmius auch Wesen des Unterreiches - jagen.
Unser Versuch mit ihnen zu sprechen, schlägt fehl, und so müssen wir uns im Kampf gegen sie erwehren. Überraschenderweise können wir nach einem Sieg über die wilden tierartigen Humanoiden einen weiteren elfischen Insigniendolch der Schatten des Waldes bei ihnen finden. Die großen Sichelschrecken bezwingen wir ebenfalls in einer benachbarten Höhle und können so unsere Essensvorräte auffrischen.
15.09.2021 18. Tag in der Vergangenheit
Mit vereinten Kräften gelingt es uns dennoch den Rudelführer niederzustrecken, nur um schwer verwundet weiteren ankommenden Gnollen gegenüber zu stehen. Doch Murbi kann die Wilden mit dem toten Anführer als Trophäe einschüchtern und sie kampflos in die Flucht schlagen.
So können wir unsere Sackgasse verlassen und die Gänge weiter untersuchen. Neben dem Gelege der Sichelschrecken entdecken das Lager der Gnolle und dort den leblosen Körper einer weiblichen Elfe. Bei dem Versuch sie zu heilen, spricht sie plötzlich durch ihren offenbar nur fast leblosen Körper zu uns: Sie gibt sich als Schatten des Waldes zu erkennen, da sie Camaea und Aesoth erkennt. Gemeinsam mit einem weiteren Elf namens Helian war sie in dem nahe gelegenen dunkelelfischen Außenposten Varnd'leith gefangen. Auch sie wollten als Gefangene in die Stadt der Dunkelelfen, nach Dilimrura, gebracht werden. Vor einiger Zeit haben wir herausgefunden, dass auch Camaea und Aesoth über die Gefangennahme in Velkynvelv dort hin verschleppt werden sollten.
Doch der Außenposten der Dunkelelfen wurde von Gnollen angegriffen und durch einen Avatar ihres Gottes Yeenoghu vernichtend geschlagen. Yeenoghu wird im Unterreich auch Blutfürst genannt, der in unserer Zeit als Porex, der Gott des Untots, bekannt ist.
Die Elfe wundert sich, dass sich Camaea und Aesoth nicht auf dem Weg nach Dilimrura befinden, um Aesoths Meister Osmarirth Ista zu befreien. Sie sollen "die Halbrune" behüten, die sich offenbar auf dem Unterarm der beiden befindet und die es vermag, sie und Osmarirth Ista von dort wegzubringen.
Die Elfe bittet uns, ihren Gefährten Helian, der sich noch immer in Varnd'leith befindet, zu retten. Sie weiß von einem wenig bewachten Hintereingang zu berichten und dass die Gnolle von einem Duergar anführt werden, dann schwindet ihre Lebenskraft. Bevor der untote Fluch Porex' von ihr Besitz ergreift, übergibt sie Camaea ein Quinenes-Amulett als Geschenk und bittet um ihre Erlösung, die Camaea ihr gewährt.
29.09.2021 19. Tag in der Vergangenheit
Nach einer kurzen Erkundung sind wir sicher, den richtigen Weg in Richtung der Seidenpfade und des dunkelelfischen Außenposten Varnd'leith gefunden zu haben. Der Einsturz scheint den Hauptweg in diese Richtung zu versperren, doch mit dem schwer zu entdeckenden und gut bewachten Nebenpfad haben wir einen Weg um den Einsturz herum gefunden.
So beginnen wir unsere Reise zum dunkelelfischen Außenposten, um dort Helian zu befreien und einen Avatar Porex zu vernichten.
Riuska späht etwa eine Stunde voraus und entdeckt eine verzierte Palisade mit einem doppelflügligen Tor. Dahinter befindet sich eine gewaltige Kaverne, die in Faerzress-Nebel und dessen diffuses Licht getaucht ist. Von der Decke der Kaverne kann sie tote Dunkelelfen und Wächter-Spinnen herabhängen sehen.
Riuska späht etwa eine Stunde voraus und entdeckt eine verzierte Palisade mit einem doppelflügligen Tor. Dahinter befindet sich eine Kaverne, die in Faerzress-Nebel und dessen diffuses Licht getaucht ist. Von der Decke der Kaverne kann sie tote Dunkelelfen und Wächter-Spinnen herabhängen sehen.
Während Riuska das Tor beobachtet, wird ein Trupp von sechs Gnollen mit einem gefangenen Troll hineingelassen. Der Trupp wird von einem Duergar in dunkler Robe erwartet, der den wütenden Troll durch Auflegen seiner Hand magisch besänftigt.
Nachdem das Tor wieder verschlossen ist, erkennt Riuska auf dem Tor das Geschlossene Auge, das Zeichen der Dunkelheit, das auch den Dunkeldolch und die Brust des Demogorgon ziert. Das Tor wird von mindestens vier Gnollen vor und auf der Palisade bewacht, die den einzigen Zugang gut einsehen und strategisch verteidigen können.
So hoffen wir, dass sich die letzten Worte der sterbenden Elfe als richtig erweisen und es einen wenig bewachten Hintereingang gibt. Wir untersuchen die Umgebung und können tatsächlich eine versteckte Spalte finden. Dort finden wir ein Relief, welches einen Ochakorschädel zeigt und neun dunkelelfische Runen (darunter Wachsamkeit, Gefahr voraus, Dunkelheit, Uthuku).
Wir folgen dem Felsspalt und können einer Art Höhenweg beidseits entlang eines tiefen Abgrundes entdecken. Nach kurzer Zeit hören wir auf der anderen Seite Gnolle. Als wir uns leise zurückziehen, werden diese plötzlich in einen Kampf verwickelt. Was wie ein Stalagmit auf unserer Seite des Höhenweges erschien, ist überraschend ein Seiler, eine Art steinernes Tentakelwesen, welches kurzen Prozess mit den Gnolle macht, indem es sie verschlingt oder in die Spalte hinab wirft.
Doch auch wir müssen an dem Wesen vorbei, um nach Varnd'leith zu gelangen und Helian zu befreien. Beim Kundschaften wagt sich Murbi etwas zu nah an den Seiler und wird plötzlich gepackt. So beginnt der Kampf, ob wir wollen oder nicht. Während einige noch mit der Situation hadern, eilt Riuska Murbi sofort zu Hilfe. Oder besser gesagt: Eldeth warf sich heldenmutig gegen den Feind, denn von Riuska erwarteten wir eher, sich im Schatten zu verstecken. Nachdem der Kampf somit von Eldeth eingeleitet war, griffen wir alle ein und versuchten Murbi zu befreien. Doch einer nach dem anderen wurde von den Tentakeln festgesetzt. Wann immer es uns gelang endlich einen Tentakel abzutrennen, formte sich ein neuer Tentakel aus dem Wesen und ergriff einen unserer Gruppe. Einmal mehr war es unserem Zusammenhalt und unserem Willen zum Durchhalten zu verdanken, dass letztendlich Riuska mit einem tödlichen Stich den Seiler bezwang.
Doch zum Durchatmen blieb keine Zeit, denn Buppido wurde von den Tentakeln in den Abgrund geschleudert und nun erreichten uns seine Hilfeschreie aus dem Spalt. Dank eines Spinnennetzes tief unten ist er noch am Leben, jedoch nun umringt von giftigen Riesenspinnen.
So geht die wilde Hatz weiter und wir eilten ihm per Seil oder per Sprung ins Ungewisse zu Hilfe. Die Spinnen scheinen machbare Gegner.
Doch ein markerschütternder Schrei belehrt uns wieder einmal eines Besseren. Aus der Dunkelheit schält sich eine riesige Spinne mit dem Schädel eines Ochakors hervor. Ob unsere neuen Körper diesem mächtigen Feind werden standhalten können?
14.10.2021 - Rollenspiel-Wochenende 19. Tag in der Vergangenheit
Nachdem wir die Gnolle, den Seiler und die Spinnen überwunden haben, können wir endlich weiter in Richtung Außenposten Varnd'leith vorrücken. Der Ausgang unseres versteckten Pfades leitet uns auf einen großen Gang, der in zwei Richtungen weiter verläuft. Rechterhand führt er zum Hintereingang des dunkelelfischen Außenpostens und linkerhand zu einer großen Kaverne, die als Seidenpfade bezeichnet wird. Damit sind wir unserem und Hemeth eigentlichen Ziel endlich nahe.
15.10.2021 - Rollenspiel-Wochenende 19. Tag in der Vergangenheit
Letztendlich entscheiden wir uns für ein Ablenkungsmanöver: Buppido wird mit zwei dunkelelfischen Handarmbrüsten am Vordereingang des Vorpostens einen Racheangriff der Dunkelelfen vortäuschen und dann unentdeckt flüchten. Wir wissen mittlerweile um die Fähigkeiten Buppidos und trauen ihm diese schwere Aufgabe zu. Wir hoffen, dass dieser Angriff eine Vielzahl der Gnolle zum Haupttor zieht und es uns so die Möglichkeit bietet, Helian schnell zu befreien.
Das Ablenkungsmanöver gelingt und zahlreiche Gnolle sowie der Duergar eilen zum Haupttor. Gleich darauf rücken wir gemeinsam vor und besiegen die ersten verbliebenen Gnolle, die uns über den Weg laufen. Doch die verschlossene Tür bringt zunächst nur einen verwüsteten Lagerraum mit zwei toten Gnollen und einer flüchtenden Drinne zum Vorschein. So müssen wir weitere Türen absuchen, um Helian zu finden. Dadurch zerfasert unsere Gruppe und einige von uns müssen sich von nun an allein schweren Gegnern stellen. Nach dem Hilferuf Helians können wir ihn schließlich in einem Nachbarraum des Lagerraumes finden. Doch er wird von einem mächtigen Unhold, einem Shoosuva bewacht. Später erfahren wir von Helian, dass dieser ein Geschenk des Yeenoghu-Avatars der Gnolle an den Duergar, seinem Jünger, für die kürzliche Übernahme des Vorpostens war.
So entbrennt ein erbitterter Kampf gegen das blutrünstige Wesen aus Rhaas, dem Dämonenabgrund jenseits unserer Welt. Wieder einmal sind der gemeinsame Kampf und der Glaube unsere mächtigste Waffe, wodurch wir langsam, aber stetig Wunden schlagen können. Besonders die göttliche Macht Zebadians vermag das Untier zu schädigen, bis es endgültig vernichtet ist.
So gelingt es uns Helian zu befreien und einige wichtige Gegenstände (Helians Ausrüstung, Dolch der Schatten des Waldes, drei Schriftstücke, Flegel, Soldkasse) aus der Wachstube zu erbeuten. Doch mittlerweile scheint die Wirkung des Ablenkungsmanövers zu enden und die ersten Gnolle eilen zum Hintereingang zurück. Der Rückzug beginnt. Doch Vaulis und Murbi versuchen noch, Gegenstände in nahen Räumen zu erbeuten (Adamantium-Platte; Sphäre des infernalischen Untots) und begeben sich somit in große Gefahr. Letztlich können sich beide der Übermacht nicht mehr erwehren und müssen von ihren zurückkehrenden Gefährten herausgeschlagen und bewusstlos in Sicherheit geschleppt werden.
Unsere Flucht führt uns zurück ins Spinnennetz der Ochakor-Spinne. Doch dort werden wir langsam, aber sicher von dutzenden Spinnen umzingelt. Anfangs zeigen die Spinnen noch Respekt vor Feuer und Licht und vielleicht auch unserem Sieg über die Ochakor-Spinne, jedoch dieser zunehmend schwindet. Bei der Flucht in einen sichereren Bereich oberhalb der Spinnennetze entdeckt Hemeth wie Buppido statt zu uns zurückzukehren, mehrere getötete Gnolle ausnimmt und ihre inneren Organe in der rituellen Anatomieanordnung des Kara Xeer auslegt. In der Vergangenheit sind wir dieser verderbten Anordnung bereits zweimal begegnet.
Xetolosch stellt Buppido zur Rede und dieser gesteht, auch Jimjar vor nunmehr vielen Tagen getötet zu haben. Er offenbart auf Nachdruck weiter, bereits achtunddreißig Wesen in jenem dunklen Ritus geopfert zu haben. Damit bezweckt er seinen Gott oder besser Götzen Diinkarazan, einem halbgöttlichen Abtrünnigen des Zwergengottes Karrs, aus der Gefangenschaft des Gottes der Illithiden, Illithor, zu befreien. An einem steinernen Thron soll Diinkarazan tief im Abgrund Rhaas gekettet sein und nur durch derartige Opfer befreit werden können. Xetolosch lässt Buppido ob seiner Unterstützung für unsere Gruppe die Wahl zu fliehen oder aber für seine Morde zu sterben. Er wählte die Flucht und verschwindet im Dunkel des Unterreichs.
Wir rasten an jener Stelle, dir wir in der Nacht zuvor als Rastplatz genutzt haben und an welcher wir den ersten toten Schatten des Waldes bestatten hatten.
Noch unter dem Eindruck der knappen Flucht vor der Übermacht der Gnolle spricht Xetolosch vor allem Vaulis und Murbi ob ihrer missglückten Flucht an. Allein für zusätzliche Beute ist Xetolosch nicht gewillt, je wieder sein Leben zu riskieren, um die beiden herauszuschlagen. Ein Monolog auf Führerschaft und Befehl folgt. Die Zukunft wird zeigen, ob Vaulis, Murbi oder die anderen willens sind, dem nachzukommen.
Als sich die Anspannung etwas legt, können wir auch mit Helian sprechen und erfahren von ihm seine Geschichte.
Er bestätigt noch einmal, dass seine Begleiterin Syrellia, eine Druidin Quinenes', von dem Avatar Yeenoghus, einem riesigen Gnoll, gebissen wurde und sich so drohte in ein untotes Wesen zu verwandeln. Begleitet wurde der Avatar von einer Horde Hyänen und Gnolle. Ein jeder, der bei dem Angriff auf Varnd'leith durch die Hand des Avatars starb, wurde seinen Hyänen zum Fraß vorgeworfen, wodurch sich die Hyänen in weitere Gnolle verwandelten.
Yeenoghu streift durch die Unterwelt auf der Suche nach dem Ghul-Mogul Doresain, um ihn wieder unter seine Herrschaft zu bringen. Der Ghul-Mogul wurde von Porex aus einem Sterblichen erschaffen und stand seither unter dessen Herrschaft. Doch zwischenzeitlich schien Doresain aus Gründen, die wir nicht kennen Yeenoghu zu folgen, wodurch eine zornige Feindschaft zwischen Porex und Yeenoghu entstand.
Über die Halbrune weiß Helian zu berichten, dass zwei Halbrunen von Nöten sind, um mittels Magie zurück in den Feenwald Berincal auf Kadur (innerhalb der Grenzen des künftigen Islurs) zu gelangen. So muss nur einer der Schatten des Waldes Osmarith Ista in der Gefangenschaft in Dilimrura erreichen, da auch er eine Halbrune trägt. Es scheint jedoch auch möglich zu sein, dass zwei Schatten des Waldes gemeinsam zurückkehren können. Mit der Erinnerung an den Initiationsritus wird sich Fulmius gewahr, dass Aesoth die Halbrune auf der linken Schulter tragen muss, was auch die Geste von Syrellia zu ihrem abgerissenen linken Arm bestätigt. Ebenso berichtet Helian von Umildur, dem Stellvertreter Osmarith Istas und jetzigen Anführer der Schatten des Waldes, den Fulmius ebenfalls in einer Vision Aesoths erblickt hat. Er war es, der beiden Elfen die Halbrune schenkte.
Aushang Zirkus Madame Mavra.jpg
Brief_Asha Ninhala an Ardulace Ninhala.pdf
Brief_Rilrae Dwiltenna an Ardulace Ninhala.pdf
16.10.2021 - Rollenspiel-Wochenende 20. Tag in der Vergangenheit
- Drecksloch - ein kleines Dorf bevölkert von Ausgestoßenen und ehemaligen Sklaven Ildar Ninhalas, der laut einem dunkelelfischen Schreiben aus Varnd'leith unter den Seidenpfaden alte Labore betrieb
- dunkelelfischer Wachposten (6 Dunkelelfen und 4 ihnen dienende Quaggoth) in dessen Nähe eine verschlossene Schatztruhe in den Netzten hängt
- Drachenskelett, dass in den Netzsträngen der Seidenpfade hängt
- Grabmal von Brysis Ninhala
- Höhle des Untots - ehemals verschüttete Höhle, die nun offengelegt ist
- Schrein der Uthuku - mit Ochakor-Spinne und Betrachter
- In nahen Gängen der Seidenpfade gibt es drei dunkelelfische Außenposten namens Varnd'leith, Kront'tane und Ilmryn, jedoch sind alle drei von Gnollen überrannt
Auch Spinnenbiss und YukYuk wissen von dem Avatar Yeenoghus zu berichten. Als riesiger Gnoll griff er zunächst Varnd'leith an, um seine Bewohner zu vernichten. Im Anschluss daran "besuchte" er Drecksloch, ohne größere Verwüstungen anzurichten und zog sich letztendlich in jene bereits erwähnte Höhle des Untots zurück. Die Goblins kennen diese Höhle bereits seit Jahren und informieren uns, dass sie vor 10 Jahren noch verschüttet war. Seit ihrer Öffnung werden die Seidenpfade von Horden des Untots heimgesucht und auch der Faerzress-Nebel in den Seidenpfaden, der vor 10 Jahren noch gar nicht existierte, ist mit nekrotischer Magie verseucht. Dabei frisst sich die nekrotische Magie gar in den Seidenpfaden immer weiter voran.
Nach einer erholsamen Nacht im Lager der Goblins entscheiden wir gemeinsam die Schatztruhe nahe dem dunkelelfischen Wachposten zu bergen. Da die Schatztruhe im Einflussbereich des Wachpostens liegt, gehen wir mit äußerster Heimlichkeit vor und nutzen sogar einen Stille-Zauber, um nicht entdeckt zu werden. Der Wachposten, bestehend aus zwei Hütten, wird von mindestens sechs Dunkelelfen und vier Quaggoth (Sklaven) bewacht. Außerdem ist er mit zwei Ballisten ausgestattet, die gegen uns allerdings nicht zum Einsatz kommen können, da wir uns weit oberhalb des Postens heranpirschen.
Bei der Bergung der Truhe durch Spinnenbiss entpuppt sich diese plötzlich als Mimic (einem gestaltwandelnden Wesen, dass solche Formen wie die von Schatztruhen als Lockmittel nutzt), der angreift als Spinnenbiss ihn berührt. Wir können den Feind schnell besiegen, doch ist dadurch unsere Heimlichkeit enttarnt. Wir können nur erahnen, dass wir entdeckt wurden, denn wir werden von den Dunkelelfen nicht angegriffen. Auch zahlreiche Versuche etwaige Verfolger auf unserem Rückweg zum Lager zu entdecken, führen zu keinem Ergebnis.
Später am Tag untersuchen wir umfassend das Skelett eines Drachens, welches in den Seidenpfaden versponnen ist. Wir erfahren von Spinnenbiss, dass es sich bei dem weißen Drachen um den früheren Reitdrachen von Ildar Ninhala handelt. Es gibt Geschichten, in denen der spätere schwarze Reitdrache Ochlumian den ausgewachsenen (mittelalt) weißen Drachen tötete. Wir sichern zahlreiche Zähne, Klauen, Schuppen sowie eine verletzte Schädelplatte des Drachen. Sie sollen in der Zukunft die Forschungen des Halbdrachen Samar von Drachmar zu Schwachstellen farbiger Drachen voranbringen. Überraschender Weise findet Murbi eine Perle im Schädel des Drachen. Zefania erinnert sich hierzu an Geschichten, dass es sich um eine sogenannte Rodurasperle handelt. Sie ist anscheinend die Quelle der Magie eines Drachens und ermöglicht ihnen unter Anderem das Fliegen. Die Rodurasperle ist in der Zukunft nur ein Gerücht, da das sofortige Zerfallen eines Drachen zu Goldstaub bei dessen Tod ein Auffinden dieser Perle unmöglich macht. Die Perle, welche den Drachen vom Todes- und Drachengott Ganalad eingesetzt wurde, besitzt die Farbe des Drachen, wobei auch metallene Drachen die Farbe ihrer chromatischen Entsprechungen aufweisen. Fulmius untersucht die Perle und entdeckt Weltmagie aller Schulen. Später funktioniert er sie fürs Erste zu seinem Zauberfokus um.
Am nächsten Tag beginnen wir endlich das wichtigste Unterfangen - wir wollen das Grabmal von Brysis Ninhala untersuchen. Vaulis erhofft sich dort zahlreiche Informationen über den Nachtmeister Ildar Ninhala zu finden.
Die Goblins wissen bereits, dass Brysis die Geliebt von Ildar Ninhala war und an der Oberfläche im Krieg der Schwarzen Flut getötet wurde. Ildar Ninhala tötete seine neun Söhne, da sie am Tod seiner Geliebten schuld sein sollten. Nun schützen die neun untoten Söhne den Leichnam ihrer Mutter über den Tod hinaus. Als wir die obere Plattform des Grabmals untersuchen, bestätigt sich diese Geschichte. Eine Steintafel mit einem Rätsel berichtet vom Tod der Brysis Ninhala und der Schuld von fünf der neun Söhne. Neben dem Rätsel scheint auch der Dunkeldolch der Schlüssel zum Grabmal zu sein, da wir einen Dolcheinlass mit geschlossenem Auge vorfinden. Doch wir müssen uns beim Versuch das Rätsel zu lösen der neun geisterhaften Söhne erwehren. Riuska, Xetolosch und Zefania gelingt es das Rätsel zu lösen, während die anderen die Geister bekämpfen. So können wir die Steinplatte öffnen und auf diesem Weg die Grabstätte betreten.
Die Gänge ins Grab hinab sind von zahlreichen Teppichen und Wandmalereien verziert, die vom Leben der Brysis und Ildar Ninhalas berichten. Die Gänge sind von Faerzress-Nebel dicht durchdrungen und die nekrotische Energie ist allgegenwärtig.
Weiter unten betreten wir eine Art Tempelraum mit dem Götzenbild von Uthuku, bestehend aus einem Spinnenunterleib und einem humanoiden Oberkörper. Bei der Untersuchung des Oberkörpers finden wir verblüffende Ähnlichkeiten mit Darstellungen der Erzteufelin Mazbura (die Verderberin, ewige Finsternis, seelenloser Tod, tote Erde) der teuflischen Gegenspielerin Quinenes'. Unter dem Eindruck, dass Uthuku und Mazbura ein und das gleiche Wesen sein könnte, ergibt nun auf einmal die Sphäre des infernalischen Untots (infernalischer Kristallsplitter in einer Sphäre der Dunkelheit) einen Sinn. Murbi fand sie versteckt in einer Spinnenstatue aus Admantium in einem Ritualraum des Außenpostens Varnd'leith. Bisher ergab ein infernalischer Gegenstand bei den Dunkelelfen keinen Sinn, nun jedoch gibt es einen weiteren Grund dieses Dunkelelfenpack zu vernichten. Neben frisch zerkratzen Wänden und Kratzspuren am Spinnenunterleib der Uthuku-Statue finden wir einen zerrissenen Teppich mit der Karte der Dunkelelfenstadt Dilimrura, den wir wieder zusammen setzten können.
Als wir den nächsten Raum mit einem goldenen Sarkophag betreten, erscheint daraus plötzlich der Geist von Brysis Ninhala, die kreischend ihre vier Zofen (Lynell, Byerlyn, Dirzbrenna und Inrema) zu Hilfe ruft. Damit beginnt der Kampf gegen fünf geisterhafte Erscheinungen. Wie schon so oft, konzentrieren wir all unsere Kraft zunächst auf Brysis. Doch aufgrund des dichten Faerzress-Nebels schlagen nahezu alle unsere Zauber fehl. Jedoch ist Yavalet mit uns und so ruft ein fehlgeleiteter Zauber Xetoloschs ein mächtiges Einhorn herbei, welches uns im Kampf zur Seite steht. Dank des Einhorns und abermals der göttlichen Unterstützung Zebadians, die den Untoten besonders zusetzt, können wir erst Brysis und dann auch ihre Zofen vernichten.
Kurz zuvor konnte Zefania noch eine Unterhaltung der Zofen mit anhören, wie sie über eine neue Mätresse des Ildar Ninhala namens Gibelina von Ismion sprachen:
Schreckgespenst 1: "Er hat eine Mätresse."
Schreckgespenst 2: "Wer?"
Schreckgespenst 1: "Er macht ihr schöne Augen, so goldene schöne Augen."
Schreckgespenst 3: "Wer ist sie?"
Schreckgespenst 1: "Ein Mensch!"
Schreckgespenst 4: "Nein!"
Schreckgespenst 2: "Weiß die Herrin davon?"
Schreckgespenst 1: "Ich weiß nicht."
Schreckgespenst 4: "Sie tötet sie, wenn sie es erfährt, sie und ihre ganze Sippe."
Schreckgespenst 3: "Jaaa, die ganze Sippe!"
Schreckgespenst 2: "Wie heißt sie?"
Schreckgespenst 1: "Gibelina von Ismion."
Schreckgespenst 3: "Neiiiin. Gibelina von Iss mich schon? Hahahaaa."
alle Schreckgespenster: "Hahahahaaa."
Camaea stockt der Atem, denn erst seit einer kürzlichen Vision weiß sie den Namen ihrer menschlichen Mutter: Gibelina. In dieser Vision erfuhr sie auch den Namen ihres drachischen Vaters, Kalypso. Sollte es hier einen Zusammenhang geben?
Nachdem wir unsere Wunden notdürftig versorgt haben, beginnen wir das Grabmal zu plündern. Wir entfernen 26 Edelsteine (1300 GM) von den Wänden und versuchen den Sarkophag zu öffnen. Dabei hören wir die Stimme Ildar Ninhalas, die uns mit folgenden Worten verflucht: "Wer das Grabmal von Brysis Ninhala, der Gattin des Nachtmeisters betritt, der sei verflucht, denn niemandes ist sie im Leben und im Tod, außer mir.". Vaulis, Xetolosch und Murbi können den Worten und der Magie des Fluches widerstehen, doch alle anderen werden von einer dunklen Kraft heimgesucht, die sich tief in ihrem Körper manifestiert und festsetzt. Selbst die Kraft Zebadians, gewirkt durch die heilenden Hände Vaulis, vermag es nicht den Fluch bei Riuska aufzuhalten. Schwäche und Schwermut überkommt die Hügelzwergin.
Nun da der Sarkophag geöffnet ist, finden wir allerdings einen dunkelelfischen Dolch und einen Rabenschnabel aus Adamantium, sowie eine Krone (600 GM) in ihm. Außerdem kann Xetolosch eine unsichtbare Schatztruhe (11 Zirkone (je 50 GM), eine Kette mit vier roten Perlen (Wert unbekannt), zwei Heiltränke, 1200 GM, 4000 SM) finden. Murbi kann unterdessen ganze 80 kg Gold von dem goldenen Sarkophag abschälen. Ebenso findet Vaulis zwei Edelsteine (je 500 GM) in dem Wandteppich am Eingang und dahinter die magische Lederrüstung von Brysis, die vor Kälte kleine Eiskristalle ausgebildet hat (Bannmagie).
Auch in den vier Sarkophagen der Zofen können wir zahlreiche Schätze bergen:
- Lynell: zwei goldene Armbänder (je 50 GM) und einen Elfenbeinstab mit Spinnennetzgravuren
- Byerlyn: Kette mit zwei Azuriten und einem Karneol (250 GM)
- Dirzbrenna: goldener Wasserkrug und hölzerner Wanderstock mit goldenem Griff in der Form eines Skorpions
- Inrema: Fass mit Intarsien aus Platin gefüllt mit Weihrauch
Karte_Ninhalas Hallen.pdf
17.10.2021 - Rollenspiel-Wochenende 21. Tag in der Vergangenheit
Durch den Eintrag Herzstudium auf der Karte kommen Vaulis und Helian über die Herzen des Waldes ins Gespräch. Vaulis offenbart sein Wissen über die Herzen, doch Helian hadert noch dieses geheime Wissen zu teilen. Vaulis drängt auf die Wichtigkeit neuer Erkenntnisse, da ein Herrscher an der Oberfläche nach den Herzen des Waldes trachtet und es gilt diese zu schützen. Helian überlegt gar mit der Halbrune zurückzukehren, um diese wichtige Erkenntnis den Schatten des Waldes zu übermitteln.
Wir untersuchen vorsichtig den einzig vor uns liegenden Gang, aus dem auch der Tiefengnom kam, der offenbar von einem Ochakor getötet wurde (ihm fehlt die Schädelplatte). Wir entdecken eine massive verschlossene adamantene Tür mit dem Abbild eines Dschungels und der Rückansicht einer Frau, die auf diesen Dschungel zugeht. Die Tür weist wiederum einen Dolcheinlass für den Dunkeldolch auf. Jedoch finden wir keinerlei Möglichkeit die Tür zu öffnen. Während Riuska durch den Einlass für den Dunkeldolch auf die andere Seite der Tür spät und dort einen lichtdurchfluteten Urwald und zwischen den Bäumen einige Gnolle sieht, hören wir plötzlich den Avatar Yeenoghus sprechen, der ins Sichtfeld rückt: "Korolak ist in der Bruthöhle". Nachdem der Avatar in Richtung Bruthöhle aufgebrochen ist, werden die Gnolle von einem spinnenartigen Wesen getötet und verspeist. Da wir keine Möglichkeit sehen die Tür zu öffnen, keine Magie gefahrlos wirken können und einige Angst vor dem Avatar haben, wollen wir zunächst ins Lager zurückgehen. Dort werden wir Kräfte sammeln und anschließend die Höhle des Untotes ausspähen, da der Avatar anscheinend diesen Weg in Ninhalas Hallen genommen hat und so auf die andere Seite dieser Tür gekommen ist.
Als wir das Lager der Goblins Spinnenbiss und YukYuk erreichen, ist es verlassen und von Dunkelelfen geplündert. All unsere Sachen, die Leiche Syrellias, Hemeth und die Goblins sind weg. Da wir um das Versteck der Goblins wissen, finden wir ihre bisherigen Schätze: ein Diadem der Verständigung (Xetolosch) und die Elfenohren von Helian und Syrellia mitsamt eines Sendsteins. Helion berichtet wie ihre Ohren von Taij Ardulace vom Hause Ninhala, dem dunkelelfischen Anführer des überrannten Außenposten Varnd'leith, abgeschnitten wurden. Wie sie jedoch in die Hände der Goblins gekommen sind, ist uns unklar. Die beiden Sendsteine, mit denen man kommunizieren kann, gehen an das nun einzig verbliebene Paar der Schatten des Waldes, Camaea und Aesoth.
So bleibt uns keine Wahl als zunächst den Wachposten der Dunkelelfen anzugreifen, um die Goblins und unseren Führer zu befreien und uns zurückzuholen, was uns gehört.
10.11.2021 22. Tag in der Vergangenheit
Während der Rast werden wir plötzlich von dem untoten Dunkelelfen geweckt, der uns mit einer Anrufung an POREX auf den Lippen angreift. Es fällt uns nicht schwer ihn zu Fall zu bringen, doch scheint die Macht des Untotengottes Porex hier in den Seidenpfaden oder gar im Unterreich ungewöhnlich stark zu sein. Dies bestätigt sich, indem sowohl Zefania als auch Hemeth beide den gleichen kruden Traum um einen Avatar Porex' und seine Horden des Untots haben. Der Traum ist derart real und von magischer Kraft durchsetzt, dass Hemeth für kurze Zeit nach dem Erwachen nicht in der Lage ist seine Sprache zu sprechen und Zefania gar paralysiert ist.
Doch die Kraft Zebadians holt Zefania zu uns zurück. So ist es ebenfalls der Erzgott Zebadian/Ormankor, der seinem Diener Xetolosch neue göttliche Zauber offenbart, wodurch der Priester in der Lage ist, den Fluch Ildar Ninhalas auf Riuska und Zefania zu brechen.
Gestärkt und voller Zuversicht brechen wir zum Wachposten auf. Wir kundschaften ihn kurz aus und schlagen gemeinsam zu. Es gelingt uns die drei Wachen zu überraschen und so einige der fünf Dunkelelfen und vier Quaggoth noch schlafend anzutreffen.
Ein ausgeglichener Kampf entwickelt sich...
02.12.2021 22./23. Tag in der Vergangenheit
Mit dem Sieg über die Mannschaft können wir den Wachposten ein- und ihn für unsere Zwecke in Beschlag nehmen. Neben der Ausrüstung der Dunkelelfen finden wir mehrere Tränke in einer Truhe und natürlich unsere Habe, die die Dunkelelfen aus dem Lager der Goblins gestohlen hatten.
Die beiden Goblins YukYuk und Spinnenbiss befreien wir aus der Gefangenschaft der Dunkelelfen. Sie sind stark geschwächt und von unzähligen Foltermalen übersät. Nachdem wir uns um sie gekümmert haben, stellen wir sie wegen der Sendsteine, die in ihrem Besitz waren, zur Rede. Doch alles lässt darauf schließen, dass sie die Steine tatsächlich aus den Händen der Gnolle erbeutet haben. Als wir jedoch offenbaren, dass wir ihr Geheimversteck geplündert haben und die Gegenstände für ihre Rettung auch behalten werden, sind sie wenig erfreut. Wir versprechen ihnen von der nächsten Beute einen großen Teil abzugeben.
Im Haupthaus können wir weiterhin einen Brief von Taij Ardulace an Taij K'yori, dem Anführer des Wachpostens finden. Darin schreibt er, dass der Nachtmeister höchstselbst einen seiner Anhänger namens Ramal Raj entsendet, um der Quelle des untoten Gezüchts in den Seidenpfaden auf den Grund zu gehen. Ramal Raj kennen wir bereits aus der Zukunft. Er ist ein mächtiger untoter Todesritter und einer der Heerführer Taithleachs. Doch noch verstörender sind die Notizen von Taij K'yori auf dem Brief und an den Wänden des Hauses. Anscheinend sehnt er sich nach dem Untot und will zum Fleisch des Blutfürsten (Porex) werden.
Wir verbringen einen vollen Tag im Wachposten und gehen eignen Aufgaben nach. Fulmius betet zur Erzgöttin Quinenes und erfährt ihre Gunst, wodurch der Fluch Ildar Ninhalas von ihm genommen wird. Doch sogleich durchlebt Fulmius eine Vision des Erzgottes Zebadian, der inmitten seiner Waffenhalle eine gebogene Klinge (Sturmklinge) mit den elfischen Lettern "Aerdir" (Windkrieger) in den Händen hält. Streng spricht Zebadian zu Fulmius "Du musst dich schon entscheiden!"
Helian sucht das Gespräch mit Fulmius und bittet ihn mit Camaea zu sprechen. Helian wünscht sich von Camaea eine Ausbildung zur Sturmklinge zu erhalten, nachdem Syrellia verstorben ist und er sich nutzlos fühlt. Obwohl Osmarith Ista einst sagte, dass er, Helian, nicht fähig dazu wäre, hofft Helian noch immer irgendwann sich auch die Melodie der Magie, die die Aerdir hören zu Nutze machen zu können.
Mit Vaulis spricht Helian über das Herz des Waldes Gaja Ylias. Dieses wurde vor einigen Jahren aus dem gleichnamigen Wald gestohlen und so verging der Wald in kurzer Zeit und starb. Der nun tote Wald liegt im Norden des künftigen Islurs an der Küste. Nur einer der Feenwälder, der Puthrân, liegt auf den Freien Ebenen. Alle anderen Wälder, die durch das Feenwaldsterben aus dem großen Elfenwald Baraputhrân entstanden sind, liegen im Osten der Ebenen, dort wo später Islur aus zahlreichen Kleinstaaten gegründet werden wird.
Nachdem wir alle wieder zu Kräften gekommen sind, bringen wir einen Großteil unserer Beute ins Lager der Goblins. Dort glauben wir sie unter den Augen der beiden Goblins in Sicherheit.
Dann machen wir uns auf nach Drecksloch. Wir müssen einige Dinge verkaufen, da wir sie einfach nicht mehr tragen können und sie nun bereits zum zweiten Male verloren und wiedergewonnen haben.
In Drecksloch finden wir eine gut befestigte und bewachte Siedlung von Ausgestoßenen vieler humanoider Ober- und Unterweltler vor. Wir werden von einem Minotaurus namens Kerberos und dem Menschen Grisha willkommen geheißen. In Drecksloch gibt es ein Gasthaus, das Dreckige Dutzend (Wirt Jevan), einen Schmied (Wegnor) und ein Arena, die Grube. In der Grube kämpfen die Bewohner von Drecksloch als Blutzeugnis gegen Kreaturen des Unterreichs und werden so zum Dreckigen Kirieger. Als solcher erhalten sie Anerkennung und trainieren gleichzeitig für den Kampf gegen die Untoten, die die Siedlung heimsuchen. Murbi und Vaulis können nicht widerstehen und melden sich für einen Kampf in der Grube um Zebadian zu gefallen. Helian schließt sich ihnen an.
Wir erfahren, dass Drecksloch vor wenigen Tagen von einer Übermacht an Untoten angegriffen und dabei ein Teil der Siedlung zerstört wurde. Doch der Yeenoghu-Avatar kam Drecksloch mit seinen Gnollen zu Hilfe und vernichtete die Untoten. Nun zieht ein Teil der Krieger der Siedlung gemeinsam mit Yeenoghu in die Höhle des Untots, um dort gegen die Brut Porex zu kämpfen. Angeführt und kontrolliert werden die untoten Horden von einem untotem Auge (Betrachter) namens Korolag, welches der Magie mächtig ist.
Doch, bevor wir erneut in den Kampf ziehen, werden wir erst einmal ein wenig Handel in Drecksloch betreiben…
Eines wird im ersten Gespräch mit Grisha deutlich: die Dreckslöcher scheinen Ildar Ninhala zu hassen.
Karte_Drecksloch.png
09.12.2021 23. Tag in der Vergangenheit
Nachdem wir uns noch ein wenig in Drecksloch umgesehen haben, beziehen wir zwei Zimmer im Gasthaus Dreckiges Dutzend vom dunkelelfischen Wirt Jevan. Dort richtet sich Fulmius häuslich ein, identifiziert zahlreiche unserer erbeuteten magischen Gegenstände und ruft sich einen Falken aus der Sphäre der Feen (Hof von Sylia) als magischen Vertrauten an seine Seite.
Am nächsten Morgen werden Murbi, Vaulis und Helian in der Grube geprüft, um ihre Kampfeskraft zu beweisen, denn bereits am Abend werden die offiziellen Kämpfe in der Grube stattfinden, in denen wir unser Blutzeugnis ablegen.
Zefania und Xetolosch kommen unterdessen mit dem Schmied ins Gespräch. Dabei wird offensichtlich, dass er und einige weitere Bewohner keine Erinnerung an ihre Vergangenheit haben. Vielleicht sind sie doch ehemalige Sklaven des Nachtmeisters, jedoch ohne Erinnerung daran. Denn bisher war angeblich keiner der Bewohner jemals in den Hallen Ninhalas, die in unmittelbarer Nachbarschaft liegen. Vielleicht handelt es sich aber auch um eine Verzauberung oder eine Art Fluch des Nachtmeisters, um seine Geheimnisse zu hüten.
Am Abend ist es soweit, der Kampf in der Grube steht bevor. Ganz Drecksloch versammelt sich und die Herausforderer werden von Grisha und Kerberos aufgerufen. Doch überraschenderweise werden nicht nur Murbi, Vaulis und Helian genannt, sondern auch Fulmius wird in die Grube gerufen. In diesem Moment wendet sich ein einarmiger Zwerg an Fulmius und spricht: "Du hast schon einmal in meiner Halle gestanden und mir deine Dienste angeboten." Nun wird uns klar: der einarmige Zwerg ist ein Avatar Zebadians, mit dem wir bereits im Gasthaus gesprochen haben und der uns von dem Wissen in Gracklstug über Ausgänge an die Oberfläche berichtete.
So beginnt der erste Kampf: Murbi gegen eine Sichelschrecke. Die Wette Murbis mit Grisha bescherte ihm wohl diesen mächtigen Gegner. Doch dank seiner Fähigkeiten des Wolfes gelingt es Murbi, schwer verletzt, die Sichelschrecke nieder zu ringen und gewinnt somit seinen Wetteinsatz, eines der Rothé, große bisonartige Tiere des Unterreiches.
Als nächster muss Helian in die Grube. Zunächst erscheint ein Mykonid im Ring, der jedoch verängstigt keine Anstalten macht zu kämpfen. Kurze Zeit darauf erscheint ein verunstalteter Wolf und es bricht ein ebenbürtiger Kampf zwischen dem Wolf und Helian los. Es gelingt Helian, den Wolf in einem für Zebadian gefälligen Kampf zu Fall zu bringen. Für Grisha und Kerberos ist das Blutzeugnis damit jedoch noch nicht beendet. Sie verlangen einen weiteren Toten. Doch Helian legt sein Schwert nieder und weigert sich, den Mykoniden zu bekämpfen. Der Mykonide nahm während des Kampfes mit Helian Kontakt auf und berichtete, dass er ein ehemaliger Bewohner von Drecksloch sei und nur hier wegwolle. Murbi gelingt es die Zuschauer für Helians Entscheidung zu gewinnen und damit den Kampf ohne weiteres Blutvergießen zu beenden.
Als nächster wird Vaulis in die Grube gerufen, wo er gegen zwei Anhänger des Nachtmeisters kämpfen soll…
22.12.2021 23./24. Tag in der Vergangenheit
Noch bevor der Kampf richtig entbrennt, wird Helian von Kerberos mit den Worten: "Dein Blutzeugnis ist noch nicht beendet!" in die Arena gestoßen. "Schickt auch den Oger", brüllt er in die Grube hinab.
Vaulis stürzt sich auf Rizmaer Dwiltenna und kann ihn schwer verwunden. Doch der Dunkelelf befreit sich aus dem Kampf und greift den außerhalb der Arena stehenden Grisha mit Vaulis' Dreizack an. Noch bevor Vaulis seiner habhaft werden kann, zaubert er eine Dunkelheit und flieht in deren Schutz aus der Grube.
Nun wendet sich der Kampf, denn das untote Wesen greift, nachdem es Helian mit einem bösen Angriff nah an den Tod gebracht hatte, Vaulis an und versetzt ihn durch sein Gift in Starre. Wenig später wird er von dem Untoten zu Boden geschickt. Nur durch das beherzte Eingreifen seiner Freunde werden Vaulis und der ohnmächtige Helian gerettet.
Unterdessen kann Zefania den flüchtenden Dunkelelf stellen und niederstrecken.
Damit ist das Blutzeugnis beendet und Vaulis sowie Helian haben versagt.
Dennoch, in der Nacht werden Murbi, Helian und Vaulis in die Hallen des Erzgottes Zebadian geladen und erhalten dort ein Geschenk des Gottes der Stärke für ihre Treue. Denn der Verräter, Trestolt, verkündete seinem Bruder Zebadian, dass nur die Treue seiner Anhänger ihn im Himmel halten könne. Ein jeder darf eines von drei Geschenken wählen: Murbi entscheidet sich für ein goldenes Herz, welches ihm Standhaftigkeit im Kampf verleiht. Helian wird von Zebadian offenbart, dass er nie ein Aerdir werden könne, doch mit der Hilfe des Erzgottes wird er ein guter Schatten des Waldes sein. So wählt Helian Zebadian als seinen neuen Meister zur Lehre an der Widergängerklinge, einer elfischen Zweihandwaffe, die Helian zuletzt als Doppellilie bezeichnete. Vaulis, noch gekränkt ob seiner Niederlage, wählt einen Tropfen des Blutes Zebadians als Fackel von Ismion.
Während dieser Zeremonie ist auch Fulmius anwesend, doch lediglich als Zuschauer, da sein Blutzeugnis noch nicht abgelegt ist.
Am nächsten Tag entscheidet auch Fulmius aus freien Stücken, am Blutzeugnis teilzunehmen und so wird er in die Grube gerufen. Sein Feind ist ein Rattenwesen, das er mit wenig Spektakel und dennoch tödlich zu Boden schickt. Erst später erkennt Zefania, dass es sich bei dem Rattenwesen um unsere einstige Mitgefangene Spitz handelt, doch ihr Leben war bereits verronnen.
In der Nacht ruft Zebadian nun auch Fulmius in seine Hallen. Überraschend erscheinen plötzlich zwei Wiesel, welche eines der Geschenke, eine gekrümmte Klinge, mit sich nehmen. Zebadian zürnt seiner Schwester und stürmt davon, womit Fulmius, ohne ein Geschenk gewählt zu haben, aus dem Traum gleitet. Doch im Morgengrauen hält Fulmius, überreicht von den zwei Wieseln, jene Klinge, welche des Nächtens geraubt wurde, in den Händen.
Zu Fulmius' Blutzeugnis wetteten wir mit Grisha um den Mykoniden Shruum, der sich in Helians Blutzeugnis zu kämpfen weigerte. Auf diesem Wege können wir ihn befreien. Als wir ihn aus dem Gefängnis holen, können wir noch weitere interessante Gefangene ausmachen. Neben mehreren Untoten, Hakenschrecken und einer Drinne, sind auch der Dunkelelf Rizmaer Dwiltenna und ein Mensch namens Sulai im Kerker gefangen. Wir planen, wie wir beide befreien können. Von dem Menschen erhoffen wir uns Informationen über die vergessene Vergangenheit von Drecksloch und vielleicht Ninhalas Hallen. Der Dunkelelf soll seine Sippe Dwiltenna verraten, denn diese wird in absehbarer Zeit den Ritus des schwarzen Herzens durchführen, der die Ebenenwanderer in diese Zeit geführt hat.
2022
05.01.2022 25. Tag in der Vergangenheit
Wir entscheiden gemeinsam, auch den Menschen Sulai aus den Verließen Dreckslochs zu befreien, denn die Weigerung, einem Dämon zu folgen, sollte belohnt und nicht bestraft werden.
Wir brechen gemeinsam nach Drecksloch auf und gehen dort noch einigen Wegen nach, um keine Aufmerksamkeit auf uns zu lenken. Murbi und Riuska wollen dabei nach der Orkin Lauruth Ausschau halten, die von Grisha eingesperrt und bedroht wurde. Dabei werden sie urplötzlich aus dem Hinterhalt von einem Duergar namens Omgar angegriffen, den wir bereits einmal im Gasthaus trafen. Mit einer gleißenden Klinge streckt er Riuska nieder, um ebenso schnell zu verschwinden, wie er aufgetaucht ist. Er hinterlässt der sterbenden Riuska die Botschaft "Viele Grüße von deinem Bruder Ezram."
Murbi kann Riuska von der Schwelle des Todes retten, doch dadurch gewinnt der Attentäter einen Vorteil und die Verfolgung durch uns alle bleibt erfolglos. Geschützt durch Unsichtbarkeit, Heimlichkeit und gute Kletterkünste gelingt ihm die Flucht in die Seidenpfade.
Den Aufruhr rund um den Attentäter, der auch eine Wache der Dreckslöcher bei seiner Flucht niederstreckt, aber nutzen wir für unsere Pläne. Wir betreten die Gefängnishöhlen über die Tunnel von der Grube aus. Dort bleiben wir jedoch nicht lange unentdeckt, da Grisha mit vier Wachen vor Ort ist.
Murbi und Vaulis gelingt es, die Wachen zu überzeugen, die Bewohner gegen den Attentäter zu unterstützen, wodurch sie die Höhlen verlassen. Grisha hingegen lässt sich nicht überzeugen, zu sehr findet er Gefallen an der nekromantischen Folterung des Dunkelelfen Rizmaer Dwiltenna und der in seiner Gewalt befindlichen Lauruth.
Mit den Worten an seinen neuen Herrn Yeenoghu besiegelt Grisha sein Schicksal und unsere Waffen bereiten seinem erbärmlichen Leben ein Ende. Ob Ganalad seinen ehemaligen Priester in sein Reich aufnimmt, wissen nur die Götter.
Mit dem Menschen Sulai und dem Dunkelelfen Rizmaer Dwiltenna verlassen wir die Gefängnishöhlen und dank Fulmius' Unsichtbarkeits-Zauber auch unbehelligt Drecksloch.
Zurück in unserem Zwischenquartiert, dem eroberten Außenposten der Dunkelelfen stellt sich die Frage, wie wir wichtige Informationen aus Rizmaer Dwiltenna herausbekommen … durch Folter oder einen gemeinsamen Feind, die Dunkelelfensippe Ninhala.
02.02.2022 26./27. Tag in der Vergangenheit
Die Befragung von Sulai hingegen bringt nichts Neues zutage. Er leidet noch immer an Gedächtnisverlust. Durch den dunkelelfischen Wirt aus Drecksloch, Jevan erfahren wir, dass die Quelle der Vergesslichkeit vermutlich das Trinkwasser aus dem Gewässer in Drecksloch (Dämmerbecken) ist. Der Wirt war auf der Suche nach Rizmaer, um ihm Berichte zu übergeben, die er als Spion der Dunkelelfen in Drecksloch sammelte und versuchte ihn bei uns zu finden. Wir haben auch ihn ziehen lassen.
Wenig später kommt schließlich der zwergische Schmied Wegnor mit vier Kriegern aus Drecksloch zu uns, doch nicht, um sich uns anzuschließen, sondern um uns zum Tode Grishas zu befragen. Xetolosch gibt sein Bestes und versucht ihn von der Notwendigkeit seines Todes zu überzeugen. Letztlich hilft Fulmius' Bezauberungszauber, dass er ohne eine Auseinandersetzung wieder abzieht.
Wir entscheiden dennoch, den dunkelelfischen Außenposten zu verlassen, um nicht von den wütenden Dreckslöchern überrascht zu werden. Wir wollen nun endlich Ninhalas Hallen unter uns erkunden und so den Geheimnissen des Nachtmeisters auf die Spur kommen. Unterwegs vermuten wir, dass der Todesritter Ramal auf seinem Pferd in den Seidenpfaden angekommen ist. Aber noch zu geschwächt, lassen wir es nicht auf eine Begegnung ankommen.
Den Menschen Sulai, den Mykoniden Shruum und natürlich Hemeth und Helian nehmen wir mit. Die Goblinschatzjäger Yukyuk und Spinnenbiss aber bleiben ob der zu erwartenden Gefahren unter den Seidenpfaden zurück.
Nach einer Rast gelingt es uns erneut, die Geister auf dem Grabmal von Brysis Ninhala zu überwinden und so den verschlossen Eingang zu Ninhalas Hallen zu erreichen. Fulmius nutzt seine Fähigkeit zum Nebelschritt und begibt sich hinter das adamantene Tor in den sogenannten Garten. Dort gelingt es ihm den magischen Mechanismus zu entschlüsseln und uns das Tor zu dem unendlichen Wissen des Nachtmeisters zu öffnen. Es umfängt uns eine idyllische Welt in der Dunkelheit des Unterreichs: ein glasklarer Fluss inmitten eines tiefen, grünen Waldes, erleuchtet von einem magischen Sonnenball.
Überwältigt von diesem Anblick erinnern sich Riuska und Sulai an ihre Vergangenheit. Während Eldeth sich fragt, ob nun nicht mehr ihr Vater Fogor Feldrun, sondern ihr Bruder Ezram auf dem Thron von Rakir Hafenstadt sitzt, findet Sulai seinen richtigen Namen wieder: Jashmael Harischa.
02.03.2022 25./26. Tag in der Vergangenheit
Im Inneren der Felssäule führt uns eine Wendeltreppe nach oben. In der Hoffnung auf Zuflucht vor dem Drachen und Informationen in dem Turm eilen wir hinauf, doch schnell wird unser Weg durch Schuttberge versperrt.
So entscheiden wir uns an den Fuß der Seidenspindel zurückzukehren, um uns dort in Sicherheit zu erholen. Auf dem Weg dorthin werden wir von drei pantherartigen Wesen mit Tentakeln angegriffen. Trotz unserer Verletzungen können wir sie zurückschlagen, vielleicht auch weil sie ausgezehrt und von Krankheit gezeichnet sind.
Bevor sich das adamantene Tor hinter uns wieder verschließt, sehen wir noch einen jungen Betrachter mit fünf Augen, der auch uns entdeckt, sich jedoch in eine Art großen Turm weiter hinten in der Höhle zurückzieht.
Nachdem wir in Sicherheit gerastet haben, gehen wir zurück in die Hallen Ninhalas und begeben uns zu einem Höhlenausgang des Gartens, den Fulmius am Tag zuvor entdeckt hat. Wir folgen dem Tunnel und kommen zunächst zu einem langen Gang, dessen Boden mit dem giftigen und ätzenden Odem des grünen Drachen bedeckt ist. Wir untersuchen den Tunnel weiter, doch erkennen schnell, dass wir dem Drachen in diesem ansteigenden und breiter werdenden Tunnel nichts entgegenzusetzen hätten. Das Gelände wäre unser sicherer Tod im Kampf gegen einen geflügelten Drachen. Der Chromat entdeckt uns daraufhin, doch noch sieht er von einem Angriff ab. Uns fällt noch auf, dass ihm unglaublicher Weise eine Lunarsteinaxt im Schädel steckt.
So gehen wir zurück und nehmen den zweiten Gang in Richtung Bibliothek, wo wir nach kurzer Zeit auf Gnolle treffen, die anscheinend einen Wachposten besetzen. Wir locken sie mit einer Illusion in einen Hinterhalt und können drei von ihnen auf diese Art schnell besiegen. Doch es befinden sich noch mehr von ihnen in den weiterführenden Tunneln und so werden wir entdeckt. Wir handeln, in der Hoffnung die anderen Gnolle zu überwältigen, bevor sie den Dämonenfürsten Yeenoghu herbeirufen können, schnell und stürmen den Posten.
17. - 19.03.2022 - Rollenspiel Wochenende 27./28. Tag in der Vergangenheit
Wir entscheiden uns trotz des Rückschlags zunächst dem Gang zur Bibliothek weiter zu folgen. Wir kommen in eine weitere riesige Höhle, in der auf einer Insel eine mächtige dreiseitige Pyramide steht - die Bibliothek. Doch der einzige Zugang auf die Insel von unserer Seite her ist eine Brücke, die erneut von einem Barlgura bewacht wird. Im Hintergrund hören wir zahllose Gnolle, die einen Dunkelelfen opfern. In den Ruinen auf unserer Seite der Höhle entdecken wir plötzlich zwei Oberflächenelfen, die sich im Schutz des Nebellichts mit Heimlichkeit bewegen, doch auch für unsere Augen verschwinden sie bald im Faerzress und tauchen nicht wieder auf.
Wir entscheiden das Gespräch mit den Gnollen der Bibliothek zu suchen und uns zum Schein ihrer Jagd anzuschließen. Doch als plötzlich der Dämonenfürst Yeenoghu höchstselbst auf der Brücke erscheint, gefriert einigen von uns das Blut in den Adern. Doch nun gibt es keinen Weg zurück und wir werden von Yeenoghu aufgefordert ihm zu folgen, um für ihn zu kämpfen. Doch nicht nur wir beherrschen das Spiel der Lügen, Yeenoghu führt uns in der Pyramide in einen verschlossenen Raum und kerkert uns ohne Umschweife ein.
Im Kerker treffen wir auf zwei Bewohner von Drecksloch, den Doktor der Sphären Mikolaj Kubin und den Dunkelelf Ogijno Dwiltenna. Beide berichten, dass alle Dreckslöcher, die sich der Jagd des Gnoll-Dämons angeschlossen hatten, an Yeenoghu oder einen seiner Dämonen verfüttert wurden, um ihre Kraft zu erneuern. Jeden Tag aufs Neue zieht Yeenoghu mit seinen Gnollen und Dämonenkriegern in den Kampf gegen die untoten Horden des Dämonenfürsten Porex. Wir erfahren, dass Korolak, das fliegende untote Auge (Betrachter), dem Yeenoghu auf der Spur ist, nicht nur der Befehlshaber der Untoten ist, sondern auch ihr Erschaffer. Mit tausenden Leichen im Nest, dem Ort, an dem Ildar Ninhala Ochakor aus humanoiden Wirtskörpern hat erstehen lassen, steht im damit eine nahezu nicht enden wollende Quelle für neue Untote zur Verfügung. Yeenoghu will Korolak, den untoten Diener Porex, vernichten und etwas über den Vasallen des Dämonenfürsts des Untots, Doresein (Ghulmogul) in Erfahrung bringen.
So langsam dämmert uns, dass wir schnell handeln müssen, denn schon in den nächsten Stunden werden die nächsten von uns als neues Futter für Yeenoghu geholt. Dank des Dunkelelfs Ogijino wissen wir von einem Ausgang aus der Pyramide durch den Abort am anderen Ende des Ganges. So erholen wir uns kurz und wollen losbrechen, wenn unser Bewacher, laut Dr. Mikolaj Kubin ein Hesrou, einen von uns holen will. Und so geschieht es: Im Schutze eines Stillezaubers schlagen wir alle gemeinsam auf den Hesrou ein, als dieser die Gefangenenpforte öffnet und können ihn schnell und leise in den Abgrund verbannen. Wir flüchten über den Gang zum Abort und Murbi spring zuerst in die unbekannte Dunkelheit. Doch schnell wird klar, dass der Gang durch einen wurmartigen Aaskriecher verstopft ist, der sich mit seinen giftigen Tentakeln der neuen Nahrung erfreut. In der Dunkelheit und Enge des Tunnels kommt es zu einem schwierigen Schlagabtausch zwischen ihm und Murbi, den nicht mehr als Xetolosch mit ein paar Zaubern unterstützen kann. Auch oben im Gang kommt es zum Kampf. Denn eine Seevettel, die sich in Gestalt eines Gnolls in das Gefolge Yeenoghus eingeschlichen hat, will in den Abort zurück, den wir belagern. Die Hexe behauptet, wir kämpften gegen einen gemeinsamen Feind, Yeenoghu, doch ihr Herr, die Zischelnde Bestie (Demogorgon) ist ein ebenso großer Feind von uns, so dass wir nicht kooperieren können. Nachdem die Hexe um Hilfe ruft und weitere Gnolle erscheinen, müssen wir sie verletzt aber noch immer lebend zurücklassen. Letztendlich gelingt es Murbi den Weg in die Freiheit zu säubern und wir können endlich aus der Pyramide fliehen.
Mit letzter Kraft können wir uns erneut in den sicheren Gang am Fuße der Seidenspindel retten. Trotz unserer wilden Hatz können wir einige Schriftstücke aus der Bibliothek retten:
- Buch "9 Leben - Der Mythos der rimischen Katze" (rynisch) (Bibliotheksraum)
- Buch "Die Geschichte der Wälder Gayas" (elfisch) (Bibliotheksraum)
- 5 Schriftrollen mit arkanen Zaubern in einer Metallschatulle (Bibliotheksraum)
- Lehrbuch "Juwelier" (Bibliotheksraum)
- Buch "Disphenoiden - Dreiseitige Pyramiden" (Schreibstube)
- Notizen "Schicksal im Schatten - Geschichte der Zorunthuil" (Schreibstube)
- Notizen Hexe "XXX" (rynisch) (Abort)
Nach einer langen Rast erzählt uns Ogijino etwas über seine Zeit als Sklave des Hauses Ninhala. Er hatte sich vor langer Zeit (mehrere hundert Jahre) als Spion des Hauses Dwiltenna ins Haus Ninhala eingeschlichen, wurde aber entdeckt und versklavt. Auch er hatte durch das Leben in Drecksloch seine Erinnerungen verloren, die erst in den letzten Tagen langsam wieder zurückkehrten. Durch seine Zeit als Sklave kennt er die Hallen Ninhalas. Er ist verwundert, dass wir die adamantenen Türen öffnen können, da dies nur möglich ist, wenn Wesen vom Blute Ninhalas in der unmittelbaren Umgebung anwesend sind. So prüfen wir, wer von uns die Türen öffnen kann - schließlich ist es Vaulis Ninhala, der es vermag. Nun ergeben auch die Ausführung des Erzgottes Zebadian Sinn, als er Vaulis nach dem Blutzeugnis in Drecksloch ehrte: "Vaulis. Ich sehe, dass du kämpfst, um mir treu zu bleiben. Rache ist Stärke, aber nur, wenn du sie kontrollierst. Halte den Schatten in dir im Zaum! Viele deiner Brüder und Halbbrüder sind ihm verfallen und folgen ihrem Vater in die Finsternis oder sind tot. Du bist das Kind, das widersteht, das seinen Namen ablegt, um sein schlechtes Erbe abzuschütteln, die Fackel von Ismion…"
Von nun an fokussieren wir uns auf den Garten und wollen unsere Gefährtin Riuska aus den Fängen des fliegenden Auges namens Ithralak befreien. Der Betrachter ist ein ehemaliger Schüler Ildar Ninhalas, der während der Abwesenheit des Nachtmeisters als Verwalter von Ninhalas Hallen fungiert. Wir schleichen uns an den Eingang des Turmes, in dem wir Riuska vermuten. Schnell können wir die Rätsel lösen, um die beiden Eingangstüren zu öffnen. Der Weg hinauf in den Turm wird uns von einem Gallert versperrt, der Murbi und Xetolosch stark zusetzt, schließlich aber doch unserer Waffen- und Zaubergewalt erliegt. Endlich sind wir im inneren Refugium angekommen. Dort werden wir von zwei magischen Rüstungen, einem Schlangenwesen (Naga) und dem Betrachter Ithralak feindlich empfangen. Es entbrennt ein epischer Kampf, der beide Seiten mehrfach an den Rand der Niederlage bringt: Wir können Ithralak mit Feuerbällen und Blindheit zusetzten, doch ob seiner Flugfähigkeiten entzieht er sich geschickt unserer Reichweite. Er hingegen kann uns mit seinen acht Augen mächtige Magie entgegenschleudern, die uns lähmt, versteinert, nekrotischen Schaden zufügt oder uns zu seinen Freunden macht. Besonders auf unsere magischen Fähigkeiten können wir uns nicht verlassen, da der Faerzress die Zauber korrumpiert und auch das zentrale Auge des Betrachters unsere Magie immer wieder bannt.
Letztendlich sind unsere Ressourcen mit Zaubern und Tränken erschöpft, ein großer Teil der Gruppe bewusstlos oder bezaubert. So bleibt uns nichts anderes übrig, als seinen Waffenstillstand anzunehmen. Wir verlangen Riuska zu sehen, und werden in ihr Zimmer gebracht und dort als Gäste eingesperrt.
Doch erneut straft uns das Leben mit dem hämischen Grinsen des Unterreichs auf den Lippen: Urgin, in Glückseligkeit und Liebe wieder vereint mit Riuska versucht alles, sie vom Einfluss Yeenoghus zu befreien, denn sie ist abweisend und verhält sich seltsam. Doch weder sein Kuss noch die heilenden Gebete Zebadians erreichen ihre Genesung. Als aber der Zauber Magie bannen Urgins Hände verlässt, lässt dieser einen Illusionszauber auf Riuska fallen und lässt die hässliche Fratze eines Dunkelelfen zum Vorschein kommen. Ithralak ließ den dunkelelfischen Turmwächter Akenabi Ninhala das Aussehen von Riuska annehmen, um alles über unsere Gruppe in Erfahrung zu bringen.
Blind vor Wut über diese Hinterhältigkeit, entbrennt erneut ein Kampf gegen den Betrachter und den Dunkelelfen. Jedoch mit dem gleichem Ausgang: unsere Fähigkeiten lassen nur einen Patt zu. Doch sind die größeren Verluste auf Seiten des Betrachters zu verzeichnen: das Schlangenwesen Phazadan (eine Schöpfung Ildar Ninhalas, die erste der Nagas) und ein Teufelchen (Schlüsselwächter) fallen im Kampf. Fast wäre auch das Leben Akenabis beendet worden, doch ob der Wichtigkeit des letzten Erbes Ninhalas für die Blüte der Hallen Ninhalas wurde er durch Ithralak gerettet kurz nachdem die Waffen ruhten.
Getrieben von unbändigem Wissensdurst lädt unser neuer Gastgeber nur kurze Zeit nach unserer Schlacht zum gemeinsamen Abendessen. Es dauert eine Weile, sein Misstrauen zu durchbrechen, doch ob unserer Informationen zu den Dämonenfürsten gewährt er uns Einblicke in seine sonderbare Gedankenwelt. Seit dem Eindringen der beiden Dämonenfürsten in die Hallen Ninhalas versucht er Verbündete zu gewinnen, um seine Vorherrschaft wieder zu festigen. Zunächst will er die Herrschaft über den Garten zurück und versucht daher, den Grünen Drachen, der erst vor zwei Tagen hier erschien, einzuschätzen. Ebenso soll die Chimäre, der weiße Ochakor, die wir bereits gesichtet hatten, in Ninhalas Laboren erschaffen aus Riesenspinnen, der Essenz eines Höllenschlundteufels und dem Weißen Drachen Necharuk (Vorgänger von Ochlumian und nun Skelett in den Seidenpfaden) gebändigt werden, da sie das Wasser des Gartens vergiftet.
Später will Ithralak auch die Vasallen der Dämonenfürsten Yeenoghu und Porex der Hallen verweisen und dabei vor allem seinen Erschaffer, Korolak, vernichten. Vielleicht können dabei auch die Ochakor des Nachtmeisters helfen - so glaubt er.
Wie werden wir uns in diesem Kampf positionieren?
30.03.2022 29. Tag in der Vergangenheit
Auch Zefania begibt sich auf Entdeckungsreise nach draußen und so untersuchen sie und Murbi den kolossalen Baum im Garten. Sie entdecken, dass er im unteren Bereich von schwarzen Adern befallen ist, die aus einem dunklen Loch im Boden entspringen. Später erfahren wir von Ithralak, dass ein Düsterling namens Sith Dusan in jenem Erdloch haust, um sich vor dem Licht zu verbergen. Obwohl das finstere Wesen dem Baum damit schadet, betrachtet Ithralak ihn als Verbündeten. Einst kehrte die schwarze Fee gemeinsam mit Ildar Ninhala von einem Streifzug auf der Oberfläche in die Hallen zurück. Sie zerstörten das Original dieses Baumes an der Oberfläche und brachten das Herz des Waldes Gaja Ylias mit sich, um es im Herzstudium zu studieren. Nun lagert das Herz im Permacor. Der Baum ist ein Abbild und gar verbunden mit jenem zerstörten Baum im Wald Gaja Ylias, der Heimat des Nachtmeisters Ildar Ninhala.
Doch die Untersuchung des Baums wird jäh von der weißen Ochakor-Chimäre, einem sogenannten Nechakor unterbrochen, die auf Zefania und Murbi aufmerksam wird und sie mit unbändiger Geschwindigkeit verfolgt. Mit Glück gelingt unseren Gefährten die Flucht in den sicheren Turm.
Zum Abendessen tischt Fulmius sein Festmahl der Oberfläche auf und beeindruckt so Ithralak. Wir kommen ins Gespräch, wobei Ithralak zahlreiche und teils miteinander verflochtene Pläne präsentiert, um die Vorherrschaft in den Hallen Ninhalas zurückzugewinnen:
- Zerstörung der Brücke zur Halle der Bibliothek mit Hilfe von alchemischem Drachen-Sprengstoff
- Befreiung eines Betrachters in der Ruinenstadt nahe der Bibliothek
- Untersuchung des Labors für alchemische Forschungen
- Nutzung eines Verwandlungstranks (hier ist noch unklar, für welchen Zweck)
- Wissenserlangung im Arkanum jenseits der Bibliothek und des Labors
- Beschaffung von Materialien aus der Golemwerkstatt
- Nutzung der Ochakor-Chimäre und der Ochakor gegen die Untoten
- Einschätzung des Grünen Drachens
- Errichtung eines Disphenoiden um den Turm
Disphenoiden sind eine Entdeckung der rimischen Menschen, die dadurch die Gräber ihrer Ahnen vor Zaubern wie Teleportation und Ebenenwechsel schützen (z.B. vor Dämonen). Die drei Schenkel der Pyramide stehen für die drei Erzgötter und sind aus unterschiedlichem Material (Sandstein-Trestolt; Eisen-Zebadian; Holz-Quinenes) zu fertigen, wobei die, die drei Schenkel zusammenführende Spitze aus Gold für Thranduil steht. Ithralak ist auf der Suche nach dem Buch "Disphenoiden" aus der Bibliothek, welches wir dort gefunden haben.
Während des Festmahls kommt es jedoch zu einem Eklat. Fulmius und Murbi erwähnen unachtsam, dass Vaulis vom Blute Ninhalas ist. Daraufhin können Xetolosch und Vaulis ihre Maskerade nicht aufrechterhalten. Denn Xetolosch war es im Gespräch mit Akenabi Ninhala gelungen, Vertrauen aufzubauen und ihn zu überzeugen, dass er ein Erbe des Nachtmeisters sei. Doch nun muss Vaulis Akenabi ob seiner Verfehlungen und seiner verwässerten Blutlinie zurechtweisen und sich somit zu erkennen geben. Akenabi fügt sich und heißt Vaulis zu Hause willkommen.
Vaulis erfährt von Zefania, die ein Gespräch von Doktor Mikolaj belauscht hat, dass Vaulis vermutlich aus dem Sultanat Carvona im künftigen Islur stammt, über welches Ildar Ninhala als Mensch als "Ildarprinz" herrscht.
In der Nacht ereilt uns alle ein gemeinsamer Traum. Der Erzgott Zebadian spricht zu uns und fordert uns auf, für ihn in einer Arena zu kämpfen. Die letzte Prüfung will bestanden sein und der Champion Zebadians soll gekürt werden. Überwältigt von der Aufforderung Zebadians bricht Zefania im Blutrausch los und ringt Hemeth in atemberaubender Geschwindigkeit nieder. Fast erliegt auch Murbi ihrem Rausch, doch im letzten Augenblick geht Zefania, von zahlreichen Treffern seines Rabenschnabels gezeichnet, zu Boden. Unterdessen gehen einige von uns dem Kampf vorerst aus taktischen Gründen aus dem Wege. Darunter Fulmius, der ob des Blutvergießens seiner Gefährten und Zebadians Drängen, daran teilzunehmen, immer misstrauischer wird. Mit einem Gebet zu Quinenes durchschaut er den Schwindel als Erster. Nicht Zebadian blickt auf uns herab und fordert uns zum Töten auf, sondern der Dämonenfürst Yeenoghu täuscht uns alle und will sich an uns ergötzen. Ob unseres Zögerns wird er wütend, gibt sich uns zu erkennen und lässt keinen Zweifel daran, uns alle töten zu wollen, wie wir es hätten gegenseitig tun sollen.
Kommt unsere Einsicht zu spät? Hemeth ist seinen Wunden bereits erlegen und einige von uns sind vom Kampf stark gezeichnet. Können wir so Yeenoghu aufhalten?
13.04.2022 30. Tag in der Vergangenheit
Auf seinem Weg zwischen Traum und Wirklichkeit kann Vaulis drei Engel der Erzgötter sehen, wie sie an goldenen Ketten in einer riesigen Kaverne versteinert gefangen gehalten werden. Können dies die gefangenen Avatare der Erzgötter sein, die wir hier in der Vergangenheit zu finden gedenken?
Zurück in der Wirklichkeit erwachen wir alle aus diesem Alptraum, ohne sichtbare Wunden. Doch die Körper und Seelen all jener, die durch Yeenoghu den Tod fanden, sind gezeichnet: unsere Körper von einem dämonischen Mal in Form eines Flegels und unsere Seelen vom Wahnsinn, der uns zum Chaos verleitet.
Besonders Riuska scheint befallen, wodurch sie sich verwandelt und ihr unter Schmerzen Reißzähne wachsen. Xetoloschs Versuche ihr zu helfen, scheitern alle, weshalb er sie in einen Scheintod versetzt. Weil Xetolosch uns sein Tun kurz nach dem Zauber aber nicht mehr erklären kann, da der Wahnsinn ihm seine Sprache raubt (wie es einst Hemeth nach einem Dämonentraum schon ergangen war), glauben wir, sie liegt im Sterben und bitten Ithralak sie zu versteinern, um sie so zu retten. Der Betrachter, der ob des Chaos' nach dem Erwachen in unserer Kammer erscheint, tut, um was wir ihn bitten.
Am nächsten Morgen erhalten Fulmius und Vaulis die Erlaubnis, das obere Stockwerk zu betreten. Dort widmet sich Akenabi seinen Studien der Ochakor und der Untoten. Akenabi berichtet von seinem Plänen, die Ochakor auf die Untoten im Nest zu hetzen. Er will ein Leittier nutzen, um sie nach seinem Willen zu führen. Dafür forscht er an einem Verwandlungstrank, um sich selbst in jenes Leittier zu verwandeln. Noch sind einige Dinge von Nöten: eine Verwandlungsthesis aus der großen Bibliothek, Essenz eines Ochakor, der einem Elverra-Wirt entschlüpft ist (im Labor der Hallen soll ein solches Wesen von Ninhala erforscht worden sein), Blut einer unsterblichen Rasse (Ochakor, Drache) und der freie Weg über die Bibliothek zum Labor.
Doch zunächst zeigt uns Akenabi das kleine Alchemielabor des Turms. Dort arbeitet er an Schwarzpulver, um die Brücke zur Bibliothek zu sprengen und so noch besser zu vermeiden, dass die Gnolle und Yeenoghu in den Garten kommen. Fulmius und Murbi erklären sich bereit ihm bei der Herstellung von Schwarzpulver und des Sprengsatzes zu helfen. Als Gegenleistung soll Helian von seiner Versteinerung befreit werden.
Murbi und Fulmius gelingt es daraufhin Schwarzpulver herzustellen und es mit Rimischem Feuer zu potenzieren. Geschickt eingesetzt sollte es die Brücke zum Einsturz bringen. Doch nach einem Gespräch mit Ithralak will Akenabi uns erst den Entsteinerungstrank für Helian geben, nachdem die Brücke gefallen ist.
In der Bibliothek und im Alchemielabor können wir interessante und nützliche Dinge finden:
Fulmius entdeckt bereits fertig gebraute Tränke im Alchemielabor:
- Tränke des Widerstand gegen Nekromantie und Feuer
- Trank der Unsichtbarkeit
- Trank des Erwachens (löst Versteinerung auf - damit einreiben)
- Mittlere und Starke Heilung (4W4+4 und 8W4+8)
In der Bibliothek findet Vaulis Bücher und Schriften:
- Buch "Ochakor - Schattendiener"
- Schriften, Notizen, Studien Akenabis zu Untoten
- Buch "Schattenfall" (ein Buch über Mazburas Hölle Fargaroc; Woher Kraft der Dunkelheit)
- Buch "Vom Chaos Sylias" (ein Buch über die Chaosmagie)
- Buch "Phylakterium - Who wants to live forever" (Buch über Seelengefäße der Leichname, Wie hat er seinen Körper und Geist in die Zukunft geschickt)
- Schriften zum Unterreich - Lebewesen & Häuser Dilimruras
- Feindkunde Unterreich (Drache, Betrachter)
- diverse Zauberthesen
27.04.2022 30.-32. Tag in der Vergangenheit
Die ruhigen Stunden dienen uns ebenso zum Studium der Schriften der Seevettel, die wir in der Bibliothek fanden. Es handelt sich um einen Brief von Methar'Ei an seinen Freund Ildar Ninhala. Darin spricht Methar'Ei von Folianten "Bücher des Bewahrens" (Rhyk Roshfathar - die Höllendiktate), welche die Erzteufel einst mit den wahren Namen der von ihnen erschaffenen Dämonen füllten. Der Foliant des Erzteufels Zaan, welches den Namen des Demogorgon enthalten muss, soll sich laut Methar'Ei in einer untergegangenen Stadt der Sethalin, in einem Yig Heiligtum auf A'val befinden. Vielleicht gar in jenem Turm, in dem wir in der Zukunft Seth Sassar fanden.
Am Nachmittag bitten Fulmius und Vaulis um eine Besichtigung des Arkanums im oberen Stockwerk und wir werden nicht enttäuscht. Im Arkanum befinden sich drei mächtige Ritualkreise und ein magischer Kessel. Der größte der Ritualkreise ermöglicht Zauberverstärkungen wie die Modifizierung der Reichweite, der Dauer oder der Intensität von gewirkten Zaubern. Die beiden kleineren Kreise ermöglichen eine beschleunigte Regeneration der arkanen Kräfte und die Wirkung der Zauber Hellsehen und Verständigung.
Der magische Kessel mit einer schwarzen Flüssigkeit kann Kontakt mit anderen Ebenen herstellen. Der Kontakt ist auf eine Hölle, Mazburas Hölle Fargaroc, ausgerichtet. Laut Akenabi hielt Ildar Ninhala darüber Kontakt mit der Spinnengöttin Uthuku.
Unterdessen ist Murbi von der erfolgreichen Herstellung des Schwarzpulvers angestachelt. Er ersinnt verschiedene Pläne zur Zerstörung der Brücke zur Bibliothek: mit der Ochakor-Säure will er durch Unsichtbarkeit unentdeckt ein Loch in die Brücke brennen. Darin soll der Sprengsatz platziert werden, um so genug Sprengkraft zu entwickeln und die Brücke zum Einsturz zu bringen.
Doch zunächst müssen wir die Höhle der Bibliothek ausspähen, um in Erfahrung zu bringen, wann der Dämonenfürst Yeenoghu auf Untotenjagd auszieht.
Bevor wir aufbrechen, verlangen wir von Akenabi die magischen Gegenstände Riuskas zurück, da wir sie für eine erfolgreiche Mission benötigen. Er händigt uns die Gegenstände aus, doch den Giftdolch beansprucht er für sich selbst.
Nach einer geruhsamen Nacht führt uns unser Weg in die benachbarte Höhle am versteinerten Helian vorbei. Akenabi überrascht uns alle, als er mit seinem arkanen Trank die Versteinerung von Helian löst. Noch vor Stunden versandeten alle Versuche, Akenabi von der Rettung Helians zu überzeugen.
Nur kurze Zeit später hören wir plötzlich Geräusche aus den Gängen Richtung Bibliothek. Der einst aus Drecksloch stammende Ork Uglash, vier Gnolle und ein Schlunddämon sind auf dem Weg in den Garten, um Futter für Yeenoghu zu finden. Wir verfolgen sie und eröffnen unter dem Blätterdach des Waldes, in der Nähe eines Wasserfalls den Kampf gegen sie. Gemeinsam können wir den Ork und die vier Gnolle überwinden. Den Schlund hingegen nehmen wir gefangen und bringen ihn zu Ithralak in den Turm. Wir erhoffen uns, durch ihn den Dämonenfürst schwächen zu können. Ithralak ist entzückt über jene Möglichkeiten, die sich dadurch eröffnen.
Doch eines spukt noch in unseren Köpfen, allen voran in Urgins Kopf, herum: der Grüne Drache bemerkte uns bei der Gefangennahme des Schlunddämons und etwas wurde allen Gewahr: Urgin ist kein unbeschriebenes Blatt für den Drachen.
Im Anschluss brechen wir erneut in die Höhle der Bibliothek auf. Dort werden wir Zeuge, wie Yeenoghu - gezeichnet durch eine klaffende Wunde, die von der Schulter bis zur Hüfte reicht - mit nahezu allen verfügbaren Kräften hinter der Pyramide verschwindet und in eine Schlacht verwickelt wird. Wir wollen die Gunst der Stunde nutzen und unser Vorhaben verwirklichen: die Sprengung der Brücke und die Bergung der noch nicht verbrannten Schriften aus der großen Bibliothek.
04.05.2022 32. Tag in der Vergangenheit
Fulmius belegt Murbi und sich selbst mit einem Unsichtbarkeitszauber und beide suchen ihren Weg durch das Ruinenfeld vor uns in Richtung Brücke. Doch trotz des Lärms und der Unsichtbarkeit bleibt es eine Herausforderung, unentdeckt zur Brücke zu gelangen. Neben dem Vrock, einem Flugdämon auf der Pyramidenspitze, sind alle sechs Wachtürme mit jeweils zwei oder drei Wachen besetzt. Murbi gelingt es zwar die Brücke zu erreichen, doch mittlerweile sind einige der Gnolle und der Flugdämon auf Geräusche aufmerksam geworden, die der Barbar dennoch macht und halten angestrengt nach deren Quelle Ausschau.
Murbi entgeht seiner Entdeckung vorerst durch eine beherzte Hangelaktion über den Abgrund bis zur Brückenmitte, wo er zielsicher die Säure in eine Vertiefung schüttet. Er kann die Kampfgeräusche hinter der Bibliothek sich entfernen hören und sieht, wie aus Richtung der Gemächer (einem anderen Bereich von Ildars Hallen) weitere Gnolle hervorkommen und nach den Geräuschen laufen.
Wie der Plan es vorsah, ging es für Murbi weiter die Felswand nach unten, um in die Bibliothek durch den Gang zum Abort zu gelangen. Doch dort wird der Barbar entdeckt und - auch wenn er nicht sichtbar ist - von den Gnollen beschossen.
Nun wollen auch wir sie unterstützen, und versuchen uns ungesehen durch den Faerzress bis zum Abhang vorzuwagen. Einigen gelingt dies und so beginnen wir die Felswand nach unten zum Wasser zu klettern. Doch wir sind einfach zu viele für ein solch heimliches Unterfangen. Mittlerweile sind die Gnolle aller Wachtürme misstrauisch und spähen aufmerksam in unsere Richtung. Wir werden immer wieder im Faerzress entdeckt und mit zahlreichen Pfeilen eingedeckt. Auch das Wasser im Abgrund bietet davor keinen Schutz und ist zusätzlich eine tödliche Gefahr für die teils gerüsteten oder schwer verwundeten Gefährten.
Als auch der Vrock durch einen Zauber von Fulmius auf uns aufmerksam wird, ist Zefanias Schicksal besiegelt. Noch während sie uns das Seil zum Klettern in den Abgrund hält, wird sie von dem Dämon überwältigt. Wir versuchen ihr zur Hilfe zu eilen, doch können nur noch mit ansehen, wie sie bewusstlos in die Pyramide gebracht wird.
Fulmius und Vaulis sehen sich kurze Zeit später sechs Gnollen gegenüber, die nach weiteren Störenfrieden suchen. Fulmius kann vier der Gnolle in den Höhlengang locken und sie mit seinen Zaubern vernichten. Doch Vaulis kann sich nur einem der Gnolle erwehren und wird vom zweiten Gnoll, der leuchtende Runen auf seiner Haut trägt, besiegt. Noch bevor Fulmius zurück ist wird auch Vaulis in die Pyramide verbracht.
Unterdessen können Murbi und Akenabi unentdeckt die Pyramide über den Abort betreten. Sie untersuchen die noch fehlenden Räume der Großen Bibliothek und finden tatsächlich die gesuchte Verwandlungsthesis. Auf ihrer Flucht steht plötzlich die Seevettel, die wir bereits beim letzten Besuch getroffen hatte, zwischen ihnen und dem Ausgang. Akenabi und Murbi fackeln nicht lange und schicken sie mit einem Feuerball und Waffenhieben zu Boden. Während sie in den Flammen, wie vom Wahnsinn heimgesucht, kreischt und gleichzeitig lacht, springen sie in den Abort und entziehen sich einer Entdeckung durch die Gnolle. Dass Zefania und Vaulis zur gleichen Zeit in die Biliothek gebracht werden, ahnen sie nicht.
Zurück auf der anderen Seite der Brücke vereinen sich Murbi und Akenabi mit Fulmius und den anderen. Unter großer Kraftanstrengung ist es den anderen gelungen sich vor den Pfeilhageln in Sicherheit zu bringen und im Nebellicht zu verbergen. Dabei mussten sie den bewusstlosen Xetolosch vorm Ertrinken retten und später das Seil emporhieven, an dem er hing.
Am Ende ihrer Kräfte flüchtet sich die Gemeinschaft in den rettenden Gang Richtung Garten. Während Fulmius gesehen hat, wohin Zefania gebracht wurde, weiß keiner wo Vaulis abgeblieben ist und wie es beiden geht. Nur eines ist ihnen klar: der Dämonenfürst wird hungrig sein nach der kräftezehrenden Schlacht…
25.05.2022 32. Tag in der Vergangenheit
Derweil erwacht Vaulis aus seinem Delirium und bringt durch eine Heilung Zefania wieder zu Bewusstsein. Nun endlich funktioniert die Kontaktaufnahme mit unsren Gefährten und wir berichten von unserer Gefangenschaft und dass wir ohne jedwede Ausrüstung sind. Ohne Zeit zu verlieren brechen die anderen sofort wieder zur Bibliothek auf.
Doch Zefania und Vaulis bleibt nicht einmal die Zeit bis zur rettenden Ankunft der Freunde. Die Seehexe und Hohe Vettel namens Wurmwurzel entdeckt uns, schaltet die Gnoll-Wachen vor unserem Gefängnis aus und bietet uns Verhandlungen an. Sie will ihre Voodoo-Puppe und den Brief von Methar'Ei zurück. Beides hatten wir zuletzt im Abort gefunden. Doch damit gibt sie sich nicht zufrieden - sie versucht uns ein Bündnis mit ihrem Herrn, dem Prinz der Dämonen, Demogorgon, aufzudrängen. Als wir angewidert ablehnen, stiehlt sie die magischen Gegenstände aus unseren Habseligkeiten und warnt die Gnolle mit ihrem Ruf vor unseren Fluchtversuchen.
So bleibt uns keine Zeit, auf die Befreiung durch die anderen zu setzten. Wir durchbrechen die Gefängnistür mit Zebadians Stärke und greifen schnell einige unserer verschmähten Ausrüstungsgegenstände. Danach fliehen wir schnellstmöglich durch den Abort in die Freiheit. Doch wir müssen ob unserer geschundenen Körper versuchen, im Verborgenen zu wandeln. So brauchen wir einige Zeit, um unentdeckt das andere Ufer des Abgrunds zu erreichen.
Unterdessen erreichen unsere Gefährten die Höhle der Bibliothek. Fulmius entschließt sich, ein Ablenkungsmanöver zu starten, während die anderen versuchen, in die Bibliothek ihrer über den Abort einzudringen. Auf einem herbeigezauberten geisterhaften Ross galoppiert Fulmius auf die Brücke, um in deren Mitte die Sprengladung zu positionieren und zu entzünden. Sein Ablenkungsmanöver zeigt Wirkung, wodurch er alle Aufmerksamkeit der Gnolle und des verbleibenden Vrocks auf sich zieht. Während Fulmius die Sprengladung platziert, wird er von einem verirrten Pfeil der Gnolle schwer getroffen. Zeitgleich sieht er sich kurz darauf dem Vrock-Dämon allein gegenüber. Alles auf eine Karte setzend zündet Fulmius die Sprengladung mit einem Feuerpfeil und versucht hastend der Entladung zu entkommen.
Mit einem markerschütternden Donnerschlag explodiert der Sprengsatz und eine Feuersbrunst breitet sich aus. Die Flammen züngeln in alle Richtungen, doch sie verebben kurz vor Fulmius fliehenden Körper. Jedoch nur um in eine atemraubende Druckwelle überzugehen, die Fulmius erst die Kleider und dann gar die Haut von den Knochen fegt. Leblos fällt Fulmius Körper den Abgrund entgegen und wir hören seine Knochen beim Aufprall auf die Wasseroberfläche bersten.
Einen Moment der Stille folgend, versuchen wir wieder klare Gedanken fassen zu können. Murbi eilt Fulmius in der Tiefen zu Hilfe und kann seinen leblosen Körper im Wasser finden. Doch noch bevor er Fulmius mit einem Heiltrank wieder zu Kräften kommen lassen kann, hört er wie Fulmius' Herz endgültig verstummt. Mit Hilfe von Xetolosch kann Murbi Fulmius Leiche nach oben ziehen, immer noch unter dem Beschuss durch die Gnolle.
Zefania und Vaulis können sich ebenso die Kluft nach oben retten und müssen mit ansehen, wie ihre Freunde von dem Vrock auf der Flucht erneut attackiert werden. Schwer gezeichnet von der Explosion ist der Vrock in einen Kampf mit Helian und Hemeth verstrickt. Bei dieser Schlacht wächst vor allem Helian über sich hinaus. Unter Aufbietung unserer letzten Kräfte können wir die Dämonenbestie gemeinsam vernichten.
Dem Tode nahe flüchten wir wieder in den Gang, während Pfeile hinter uns in den Fels schlagen. Wir versuchen alles in unserer Macht stehende, Fulmius' Körper mittels göttlicher Wunder zu konservieren. Doch unsere Kräfte sind erschöpft und die Zeit arbeitet gegen uns. Zurück in Ithralaks Turm bereitet Xetolosch einen Ritus Ormankurs zur Wiederbelebung vor. Doch wir wissen, dass Fulmius Seele bereits auf den Weg zu Ganalad ist. Einzig ein mächtiger klerikaler Gegenstand, eine Kerze Zebadians, welche Helian als Geschenk von Syrellia erhalten hatte, schenkt uns Hoffnung. Helian erklärt, sie schaffe, sachte niedergebrannt, über lange Zeit eine Art heiligen Kreis unter Zebadians Segen, vermag es aber auch, ein Tor nach Roduras zu öffnen, indem sie in einem einzigen Feuerblitz zergeht.
So ist es schließlich jene Kerze, die Xetolosch ein Tor in das himmlische Reich Zebadians öffnen lässt. Unser Bitten wird erhört und ein Engel oder Avatar Ormankurs tritt durch ein feuriges Portal an das Totenbett Fulmius'. Unter unseren Gebeten, Xetoloschs letzten Zauberkräften und dem Schlag Ormankurs kehrt Leben in den Körper von Fulmius zurück. Doch auch ein Erzgott verlangt seinen Preis: Fulmius ungeteilte Ehrerbietung und einen Teil von Xetoloschs Lebenskraft.
17.08.2022 33. Tag in der Vergangenheit
Bereits am Morgen ist Murbi in ungeduldiger Erwartung der kommenden Abenteuer und Kämpfe. So beschließen wir, das Gespräch mit Akenabi und Ithralak zu suchen. Mittlerweile haben wir zwei ihrer Aufgaben erfüllen können: Einerseits den Wunsch Ithralaks nach Sicherheit im Garten, indem wir die Brücke zur Bibliothek zerstörten und so zukünftig die Truppen Yeenoghus vom Garten fernhalten. Anderseits den Wunsch Akenabis, einen ersten Schritt in Richtung Verwandlung in den Anführer der Ochakor zu gehen, indem wir eine Verwandlungsthesis aus der Bibliothek bargen.
Angesprochen auf eine Belohnung für diese zwei Aufgaben machen sie jedoch schnell klar, dass sie diese durch ihre Gastfreundlichkeit und die Hilfe bei der Wiederbelebung von Fulmius mit zwei wertvollen Diamanten als beglichen ansehen.
Beim Schmieden weiterer Pläne gelangen wir gedanklich schnell zum Nechakor: Einerseits benötigt Akenabi das Blut einer unsterblichen Rasse für den Verwandlungstrank und andererseits braucht nun auch Ithralak den Nechakor nicht mehr im Garten als Abschreckung gegen die Gnolle.
So ist es schnell beschlossen: Wir werden den Nechakor angreifen. Doch einst wurde er vom Nachtmeister geschaffen, um die Horden der Schwarzen Flut in seinem Namen anzuführen. Wir werden es mit einer Bestie, die zum Töten geschaffen wurde, aufnehmen. Einzig seine Schwachstelle, die Anfälligkeit für Feuer, ermutigt uns. So setzten Murbi und Fulmius wieder einmal auf Sprengstoff und stellen in Akenabis Labor ein Wurfgeschoss mit sehr großer Sprengwirkung her.
Auch wir bereiten uns vor und suchen nach Material für einen neuen Kampfstab für Zefania. Dabei entdecken wir im Nord-Osten des Gartens einen verrottenden Waldabschnitt, der anscheinend vom Untot befallen ist.
Nachdem uns auch Akenabi mit alchemischen Tränken verstärkt und wir unterstützende Zauber (Geisterross, Segen, Schutz vor Energie, Heldenmut) vorbereitet haben, fühlen wir uns gewappnet und ziehen gemeinsam in den Kampf.
Schnell wird der Nechakor auf uns aufmerksam und stürzt uns entgegen. Doch noch bevor er uns erreichen kann, findet die Sprengladung durch einen hervorragenden Wurf Murbis sein Ziel und explodiert in einer Feuerwoge. Doch selbst vom Feuer schwer gezeichnet, wütet die Bestie weiter, wodurch ein heftiger Nahkampf entbrennt. Doch unsere koordinierte Übermacht ist zu groß: ein jeder von uns versenkt seine Angriffe im eisigen Blut des Nechakors und so vergeht die infernalische Bestie durch unsere gemeinsame Kraft.
31.08.2022 33.-34. Tag in der Vergangenheit
In den Kammern der Höhle finden wir zahlreiche verwesende Futterreste, die der Nechakor dort zurückgelassen hat. Wir versuchen die Höhle bestmöglich zu säubern, um eine weitere Verunreinigung des Wassers zu verhindern. Wir hoffen, dass sich dadurch die erkrankten Tiere und Pflanzen im Garten erholen. Bei der Säuberung findet Murbi einen alchemischen Trank in einem der verstopften Abflüsse.
Als wir in den Turm zurückkehren, hat Akenabi bereits begonnen, den Verwandlungstrank zu brauen. Er fragt uns nach einer Ingredienz namens Residuum, welches er benötigt. Vielleicht kann Fulmius in Nachaels Alchemiebuch Hinweise darauf finden.
Fulmius und Vaulis versuchen im Arkanum Kontakt mit Nachael über den magischen Verständigungskreis aufzunehmen. Doch wir bekommen keine Antwort. Entweder Nachael ist bewusstlos, tot oder er befindet sich auf einer anderen Existenzebene. Allerdings weist Akenabi darauf hin, dass der Faerzress neuerdings eine Kommunikation über größere Strecken verhindert.
Am Abend möchte Vaulis den seltsamen Vorkommnissen der letzten Tage auf den Grund gehen. Der stechende Schmerz in seinem Ohr bei der Flucht aus der Bibliothek, das Wahrnehmen der Gedanken anderer Wesen und die schemenhaften Tentakel, die seine Feinde attackierten, beschäftigen ihn. Xetolosch erkennt schnell eine Aberration, die sich in Vaulis Kopf eingenistet hat. Auch Akenabi scheint Interesse an Vaulis zu finden und offenbart im Regenerationskreis, das magische Kräfte in Vaulis schlummern.
Des Nächtens umfangen indes Zefania und Aesoth Visionen. Aesoth träumt von Osmarirth Ista, der ihn auf einer Waldlichtung voller unterschiedlichster Statuen in die Götterwelt der Menschen einführt. Auch Camea kommt in diesem Traum vor. Sie betet zu Füßen der Ganalad-Statue.
Währenddessen sieht sich Zefania in ihrem Traumbild als Kind auf einer in der Luft schwebenden Felsinsel inmitten anderer solcher Felsinseln. Dort lässt eine Frau, vielleicht Camaeas Mutter, einen schwarzhaarigen Säugling von einem Eulenmenschen taufen.
19.09.2022 34.-35. Tag in der Vergangenheit
Von ihr muss Urgin erfahren, dass sein Bruder Tharon, Sohn des Ogramosch und ehemaliger Träger der Streitaxt, hier im Unterreich vor wenigen Tagen im Kampf mit dem Drachen gefallen ist. Tharon kämpfte davor unter der Sonne Islurs im Sultanat Carvona gegen den Nachtmeister. Ghaurun fordert Urgin auf, mit uns, seinen Freunden, nach Tharon zu suchen und den Weg zurück unter die Sonne zu finden. Doch Ghaurun will sich nicht von seinem neuen Körper, dem kraftvollen Leib des Drachens, trennen. Im dem Gespräch gelangt ebenso ans Licht, dass Vaulis Ninhala für den Mord an einem gewissen Ogrim nun seine Sühne an der Seite Urgins verbüßt.
Nachdem Urgin Ghaurun nicht überzeugen kann, sich vom Drachen zu lösen, begeben wir uns auf den Rückweg zum Turm. Dabei sehen wir plötzlich, dass die Dunkelfee wankend am jenseitigen Strand des Sees zu Boden geht und im Licht der magischen Sonne langsam vergeht. Wir eilen zu ihr und können sie gerade noch retten. Doch ihr wurden ein Arm und eine Hand abgeschlagen und die Zunge herausgeschnitten. Das Sonnenlicht schließlich hat sie an den Rand des Todes gebracht. Aufgrund von Spuren finden wir heraus, dass den Düsterling vermutlich der Mensch Sulai aus Drecksloch beziehungsweise Jashmael Harischa, wie er sich jetzt nennt, verstümmelt hat.
Mit dem Ziel, alles über das Herz des Waldes Gaja Ylias herauszufinden, untersuchen wir erst die Dunkelfee und im Anschluss daran sein Loch unter dem kolossalen Baum im Garten. Die schwarzen Adern, die bei Kontakt aufbrechen und uns stark verletzen, halten uns jedoch davon ab. Doch als wir entdecken, dass sie am Sonnenlicht nicht existieren können, finden wir eine Lösung: Mit Hilfe von Spiegeln lenken wir das magische Sonnenlicht des Gartens langsam und beharrlich in Richtung der schwarzen Adern und sie vergehen mit der Kraft der Sonne. Eine Analyse zeigt, dass es sich um nekromantische Magie handelt, die den Adern innewohnt. Doch nun ist der Weg nach unten frei und wir finden einen entweihten magischen schwarzen Dolch mit dem Symbol eines offenen Auges, der das Zentrum und der Ursprung der nekromantischen Adern ist. Wir entfernen ihn und nehmen ihn an uns. Der kolossale Baum selbst ist nicht magisch und trägt keinen Funken von Quinenes Kraft in sich. So scheint er nicht Teil der Lösung, um den zerstörten Baum im Wald Gaja Ylias, den er hier als Abbild darstellen soll, zu retten.
In der Zwischenzeit findet Fulmius etwas über das Residuum in Nachaels Alchemiebuch heraus. Es handelt sich um eine alchemische Substanz von hoher arkaner Potenz, die oft zur Substitution von äußerst seltenen Paraphernalien beim Zauberwirken oder der Herstellung magischer Gegenstände herangezogen wird. Residuum wird aus Faerzressquarz hergestellt: Faerzress-Kristalle werden unter höchster Hitze geschmolzen, um das Residuum von Reststoffen zu trennen. Residuum soll ein Bestandteil der Adamtiumrüstungen und -waffen der Dunkelelfen sein und zur Herstellung von magischen Artefakten genutzt werden. Wie das Faerzress, dass die Faerzressquarze wachsen lässt, welche das Residuum enthalten, einst entstand ist nur durch Mythen überliefert: Im Lichtbringerkrieg kämpften neben den Elfen gegen das Elfenvolk der Zorunthuil auch drei Avatare der Erzgötter gegen den Avatar Mazburas/Uthukus. Ob der Faerzress dabei durch das Blut des getöteten Avatars Mazburas entstand, das tief in den Boden versickerte oder gar durch Quinenes Allmacht, die leibhaftig die Tunnel des Unterreichs grub, um die Zorunthuil dort zu verbannen, wird unterschiedlich erzählt.
28.09.2022 35.-36. Tag in der Vergangenheit
Fulmius bietet Akenabi die dreischwänzige Peitsche der dunkelelfischen Hohepriesterin Ilvara Nasajuka an. Nach einigen ungeschickten Erklärungen, wie wir an die Peitsche gekommen sind, erhält Fulmius im Tausch dafür die Verwandlungsthesis von Akenabi. Im Anschluss daran analysiert Fulmius den schwarzen Dolch von Sith Dusan und das Amulett der Verständigung.
Unterdessen findet Sith Dusan in der Höhle am See langsam zurück zu Bewusstsein. Helian, Zefania und Vaulis eilen zu ihm und suchen das Gespräch. Doch noch ist er schwach und die entfernte Zunge hindert ihn am Sprechen. Als Vaulis mit einer Schale Wasser vom See zurückkehrt, wird er plötzlich von einer mächtigen magischen Macht (Verwandlung, Bannzauber) ergriffen und erstarrt in seiner Bewegung. Trotz zahlreicher Bemühungen finden seine Gefährten keinen Weg, Vaulis zu helfen. Letztendlich vermuten sie den Erzgott Trestolt hinter der Macht.
Unterdessen gelingt es Fulmius, über den Ritualkreises der Verständigung in Kontakt mit Sith Dusan zu treten. Sith Dusan wünscht sich den Tod im Sonnenlicht ob seiner schweren Verstümmelungen, die ihm Jashmael Harischa zugefügt hat. Doch Zefania besteht auf Antworten zum Herz des Waldes. So berichtet uns Sith Dusan seine Geschichte:
Sith Dusan ist eine Dunkelfee aus dem Feenhaus Dubh Cassath, welches seit Anbeginn an der Seite des Nachtmeisters für sein Gleichgewicht kämpft. Dieses Haus beherbergt das Wissen um die Herzen des Walden und um ihre Standorte.
So waren Sith Dusan und Jashmael Harischa Teil einer Mission, der Aschblühter-Mission, um im Namen des Nachtmeisters das Herz des Waldes Gaja Ylias zu stehlen. Sith Dusan führte einige Duergar vom Clan der Aschblüter zum Herz des Waldes und Jashmael war Hauptmann eines Ablenkungsmanövers am Rande des Feenwaldes, damit der Düsterling und die Grauzwerge freie Bahn hatten.
So gelang es, das Herz des Waldes Gaja Ylias zu stehlen und es tief ins Unterreich in die Wirrwurzelfeste zu verbringen. Dort veränderte der Nachtmeister höchst selbst das Herz mit dem Ziel, es Teil eines mächtigen Ritus werden zu lassen. Doch Tiefengnome, die Svirfneblin, die im Krieg mit den Dunkelelfen stehen, erbeuteten das Herz in der Feste und verbrachten es in ihre Stadt, nach Blenderspalt.
Doch der Zorn des Nachtmeisters und seines Dunkelelfen-Hauses brachte die nahezu vollständige Auslöschung der Tiefengnome. Der Nachtmeister kehrte mit dem Herz und Sith Dusan in die Hallen Ninhalas zurück und verbrachte das Herz in die Herzkammer, wo er es weiter untersuchte und veränderte. Am Ende der Vorbereitungen wies das Herz zahlreiche Verzierungen mit ein und derselben Rune auf - einer dämonischen Rune, welche auch die Kuo'toa Anhänger Blopblipodds/Leemoogugon (Demogorgons) in ihren Ritualen nutzten.
Letztendlich verließ der Nachtmeister mit dem Herz vor etwa einem Jahr die Hallen Ninhalas, um es für einen Ritus der Beschwörung nach Dilimrura zu bringen. Ob der Ritus bereits vollzogen ist und ob es sich um die Beschwörung Demogorgons oder gar um den Ritus des Schwarzen Herzen handelt, werden wir noch in Erfahrung bringen. Auch wenn wir noch nicht das Herz erringen konnten, so ist es uns dennoch gelungen, eine Schwäche des Nachtmeisters in Erfahrung zu bringen - seine Sentimentalität gegenüber seiner Heimat, dem Gaja Ylias.
Nach einer erholsamen Nacht beraten wir, wie wir weiter vorgehen werden. Xetolosch will schnellstmöglich seinen Bruder retten, doch einige von uns hoffen zuvor noch die offenen Aufgaben in Ninhalas Garten erfüllen zu können, denn eine Rückkehr hierher scheint ungewiss. Besonders Akenabi ist daran gelegen, dass er seinen Verwandlungstrank fertig stellen kann. Dafür benötigt er Faerzress -Kristalle aus der Kristallmine und eine Essenz des Ochakor v14.0 aus dem Labor. Außerdem bleibt das Schicksal von Vaulis ungewiss, der nach wie vor in einem Augenblick der Zeit gefangen scheint.
Da sich Xetolosch noch von seinem kräftezehrenden Ritual der Verständigung erholen muss, stimmt er letztendlich einer kurzen Expedition zur Sondierung der Lage in die Kristallmine zu. Unterdessen begibt sich Zefania auf die Suche nach Dr. Mikolaj und Jashmael, die schon seit dem Morgen vermisst werden. Als sie ihren Spuren folgt, entdeckt sie den leblosen Körper des Doktors in einer riesigen Blutlache. In der unmittelbaren Nähe scheint ein Gnoll einen Ritus mit blutigen Kritzeleien zu vollführen. Es handelt sich wieder um die dämonische Rune Demogorgons und die von der Seehexe gestohlene Drachenkette der Sanften Ruhe scheint im Ritual eine Rolle zu spielen. Ist dieser Gnoll womöglich jene vermaledeite Seehexe, die uns ein Bündnis mit ihrem Herrn Demogorgon vorschlug? Zefania zögert nicht lange ihre Freunde zu rufen und den Kampf zu eröffnen.
05.10.2022 36. Tag in der Vergangenheit
Unterdessen entlässt der Erzgott Trestolt Vaulis aus seiner körperlichen und temporalen Stasis. Damit erwacht Vaulis aus einer Vision, einer Warnung gleich, die seine Verwandlung in einen Gedankenschinder zeigte. Ebenso erhielt Vaulis das Angebot von Trestolt, ihn in seinen neuen, bisher noch unkontrollierten Fähigkeiten zu unterrichten, um sie schließlich unter seine Beherrschung zu bringen. Doch Vaulis lehnt das Angebot des Verräters ab, so wie er zuvor auch die Bündnisse mit Demogorgon, Yeenoghu und Thadrakul Schwarzklinge, einem Lakain Uthukus ausschlug.
Gemeinsam mit Xetolosch macht sich Vaulis auf, den anderen zu Hilfe zu eilen, doch Jashmael stellt sich ihnen in den Weg und offenbart nach der Rückkehr seines Gedächtnisses eine alte Mission seinerselbst, die er hier gedenkt zu Ende zu bringen: Obwohl bereits 33 Sonnenläufe vergangen sind, folgt er noch immer seinem ältesten Auftrag des Nachtmeisters: Ildars menschliche Gemahlin Gibelina und ihren Sohn Vaul zurück zu ihrem Mann zu bringen. In Vaulis glaubt er, nun da die Hallen Ninhalas seine Herkunft preisgegeben haben, den einstigen Säugling, der ihm durch die Lappen gegangen ist, gefunden zu haben. Gemeinsam können Xetolosch und Vaulis den Verfolger festsetzen und ihn verhören. Doch der Nachtmeister ist noch immer sein Herr, seine Loyalität ungebrochen, obwohl er von Dunkelelfen nach Drecksloch gebracht wurde. Gar ein Bündnis mit Porex schlug Jashmael zuletzt offenbar nicht aus, um seine Ziele zu erreichen. So beenden wir sein korrumpiertes Leben.
Gemeinsam begeben wir uns auf den Rückweg in Ithralaks Turm. Doch wir hören aus dem Untoten-Wald berstende Geräusche. Als wir in diesem Wald das adamantene Tor zum Nest näher untersuchen wollen, werden wir von untoten Bäumen angegriffen. Bevor wir etwas gegen sie unternehmen, wollen wir jedoch zunächst mit Ithralak über eine Belohnung verhandeln. Seitdem wir erfahren haben, dass Akenabi Jashmael mit unseren erbeuteten Waffen ausgestattet hat, mit denen er uns schließlich angriff, ist unsere Hilfe kostspieliger und unser Vertrauen kleiner geworden.
Wir verhandeln zunächst mit Ithralak und erhalten seine Zusage für zweierlei Belohnungen: Wir erhalten eine der zwei magisch belebten Rüstungen und seine Erkenntnisse über den Schlunddämon, den wir gegen Yeenoghu einsetzten wollen.
So brechen wir erneut zum Untoten-Wald auf und entzünden mit zahlreichen Feuerzaubern den inneren Ring des Waldes rund um das Adamanttor. Doch dies ruft einen riesigen untoten Baumhirten auf den Plan, der sich in Bewegung setzt, um uns mit seinen mächtigen Ästen zu zertrümmern.
02.11.2022 36.-37. Tag in der Vergangenheit
Erschöpft aber siegreich kehren wir gemeinsam in den Turm zurück und erholen uns von den Strapazen.
Der Betracher Ithralak zeigt sich dankbar ob unseres Erfolges und hält sich an sein Versprechen. Er übergibt uns einen magischen Stein, mit dem wir die Helmschrecken befehligen können. Außerdem berichtet er von einem vagen Plan, mit dem wir Yeenoghu vielleicht verfluchen könnten. In den Mumien alter rimischer Adliger soll ein heiliger Gegenstand Ganalads, ein Skarabäus, der als Raj'Rushan bezeichnet wird, zu finden sein und der die Zaubermacht der Mumienfäule in sich trägt. Wenn wir diesen Skarabäus dem Schlunddämon verabreichen, könnte sein Herr Yeenoghu langsam durch eine nekrotische Krankheit namens Rasch Ruschaan (Mumienfäule) gezeichnet und so seiner Stärke beraubt werden.
Unterdessen lernt Vaulis unter Anleitung von Akenabi seine Zauberfähigkeiten mit Hilfe der arkanen Ritualkreise im Turm zu kontrollieren. Vaulis nutzt die Gelegenheit und studiert die Zauberkreise des Arkanums, die einst Ildar Ninhala erschuf. Jedwedes Wissen um die Zauberkräfte des Nachtmeisters könnte helfen, ihn hier oder in der Zukunft zu Fall zu bringen. Vaulis findet Hinweise auf starke Blutmagie, welche die Kräfte der Ritualkreise potenzieren, jedoch auch Geheimnisse des Erschaffers preisgeben.
Xetolosch sucht noch einmal das Gespräch mit der Gruppe, um die Befreiung seines Bruders Tharon zu planen. Nach einiger Diskussion können wir Xetolosch überzeugen, zuerst unseren wichtigen Aufgaben in Ninhalas Hallen (Residuum, Herz des Waldes) nachzugehen und spätestens in 12 Tagen aufzubrechen. Außerdem entscheiden wir Hemeth' Angebot anzunehmen, dass er in seine Heimat Gracklstug vorausreist, um Informationen über den Königssohn Tharon in Erfahrung zu bringen. Hemeth verlangt dafür einen Segen von Xetoloschs Gott und einen Kuss vom Prinzesschen Riuska/Eldeth. Ausgestattet mit Ausrüstung und 1000 Goldmünzen Lösegeld aus der Gruppenkasse verabschieden wir ihn mit dem Segen Ormankors.
Doch seine Abreise verzögert sich, denn wie so oft müssen wir schmerzlich erfahren, dass sich der Untot nicht so leicht besiegen lässt. Zefania und Fulmius, die nach dem initiierten Waldbrand das Adamantiumtor zum Nest untersuchen wollten, gelingt im letzten Augenblick die Flucht zurück in den schützenden Turm. Auf ihrem Erkundungsgang in den verbrannten untoten Wald werden sie von zwei Schatten angegriffen und von Wurzeln der untoten Baumhirten geschlagene Schlupflöcher um das adamantane Tor werden offenbar.
Noch scheint diese Aufgabe unvollendet und die Schatten streifen jetzt frei unter der rußverdunkelten Sonne des Gartens umher.
17.-20.11.2022 - Rollenspiel-Wochenende 37.-39. Tag in der Vergangenheit
Ob des Zeitdrucks entschließen wir, den Schutz der Pyramide zu verlassen und uns dem Kampf gegen die Schatten vor dem Turm zu stellen. Als sich das Tor öffnet, wird Akenabi sofort von einem Todesalb attackiert, der seine Lebenskraft aussaugt. Vor allem mit der Kraft Zebadians gelingt es uns dennoch gemeinsam den Todesalb und seine Schatten zu vernichten.
Am Adamantiumtor angekommen bewahrheiten sich unsere Befürchtungen: weitere Untote fluten den Garten. Eine riesige skelettierte Naga empfängt uns mit einem mächtigen Blitzstrahl, der die ersten von uns zu Boden schickt. Mit seinem Antimagischen Auge kann Ithralak die magischen Fähigkeiten der Naga kontrollieren, was uns ermöglicht aus der Ferne gegen sie vorzugehen. Letztendlich können wir mehrere Untote besiegen und die Naga flieht zurück in die vom Untot beherrschten Gänge hinter dem Tor.
Kurz bevor Xetolosch die Spalte am Adamanttor mittels Steinverformung schließen kann, wird Ithralak von seinem Erschaffer, dem untoten Betrachter Korolak, mit einem Zauberangriff stark verletzt. Kurz überlegen wir, die Schwäche unseres Gastgebers auszunutzen, entscheiden uns dann aber dagegen.
Zurück in der Pyramide erholen wir uns nur kurz. Murbi bringt den verletzten Akenabi zu Bett und nutzt die Gunst der Stunde, um seine Kammer zu durchsuchen. Dabei entdeckt er einen Brief von Akenabi an seine Schwester Asha Ninhala. Den Brief lassen wir von Ogijino aus dem Dunkelelfischen übersetzen.
Ogijino ist uns gegenüber nach einem langen Gespräch mit Zefania zwar nicht wohlgesonnen, doch für einen Dunkelelfen offen eingestellt. Zefania erfährt, dass er ein menschliches Halbblut aus dem Hause Dwiltenna ist. Ogijino warnt uns davor, mit dem Zweiten Haus, seinem Haus, zu kooperieren. Der Nachtmeister inspiriert Loyalität unter den Dunkelelfen Dilimruras, wo es eigentlich keine Loyalität geben sollte und Haus Dwiltenna, als eines der letzten Häuser, die dem Nachtmeister die Treue geschworen haben, wird ihn nach Ansicht Ogijinos niemals verraten. Ogijino will die Hallen verlassen, bevor ihn Akenabi wieder als Sklaven benutzt und wir lassen ihn bald darauf ziehen, als wir Hemeth auf den Weg nach Gracklstug schicken.
Später brechen wir zur Sonnensteuerung auf. Dort nutzt Fulmius seinen neuen Verwandlungszauber, um Murbi in einen riesigen Affen zu verwandeln. In dieser Form ist es Murbi ein Leichtes den Turm der Sonnensteuerung zu erklimmen und darin das Licht der Sonne wieder zu aktivieren. Das Wesen im Turm entpuppt sich als schattenhafter Untoter, den Murbi aus dem Fenster wirft. Am Boden können wir dem Wächter gemeinsam den Garaus machen. Ob seines großen Erfolges scheint Murbi nie wieder etwas anderes als ein verwandeltes Tier sein zu wollen.
Nach einer erholsamen Nacht analysiert Fulmius mehrere magische Gegenstände für Akenabi (Ring des Schwebens, Armreif der Feuerwesen, Kristallflasche des Bootes, Wurm der Dunkelelfischen Sprache). Das magische Boot überlässt uns Akenabi als Dank.
Nachdem wir unsere Vorbereitungen abgeschlossen haben, machen wir uns daran in die Kristallmine aufzubrechen. Dort planen wir Faerzressquarze abzubauen, aus denen Fulmius Residuum raffinieren will. Doch zunächst müssen wir den verschlossenen Zugang im Garten soweit freilegen, dass wir hindurchschlüpfen können.
In der Kristallmine werden unsere Erwartungen übertroffen: neben ein paar längst toten Schülern der Hallen entdecken wir zahlreiche wertvolle Quarze, Edelsteine und Faerzress-Kristalle. Doch wir bemerken auch mehrere Ochakor, die in den Gänge umherstreifen. Nach einem ersten zehrenden Kampf mit einem von ihnen, kehren wir zum Turm zurück und beschließen später und dann auch ohne Akenabi, einen verschütteten Gang wieder freizulegen, um den Ochakor aus dem Weg zu gehen. Doch später tauchen plötzlich zwei Erdkolosse auf, die sich um ein steinernes Wesen streiten und in diesem Streit die Ochakor der Mine anlocken. Es kommt zu einem Kampf zwischen den Erdkolossen und den Ochakor, der mehrere Opfer auf beiden Seiten fordert. Wir packen die Gelegenheit beim Schopfe und können die beiden überlebenden Ochakor vernichten und einen größeren Minenbereich von Gegnern befreien. Doch jeder Kampf mit des Nachtmeisters Schöpfungen fordert seinen Tribut, denn ihre Wendigkeit und die nach jedem Treffer wiederkehrenden Säurespritzer machen sie zu ernstzunehmenden Gegnern.
Nun können wir in relativer Sicherheit die Kristallmine gründlich erforschen. Wir entdecken neben allerlei nützlichen Ausrüstungsgegenständen (Werkzeuge, Waffen, Käse) sogar einen beschädigten, aber funktionsfähigen Bergbaugolem. Nach etwas Übung gelingt uns auch das Ernten der Faerzress-Kristalle. Insgesamt können wir siebenundzwanzig Kristalle (einer davon erloschen) abbauen und mit der Säure der Ochakor von unnützem Gestein säubern.
Nach getaner Arbeit kocht uns Fulmius ein Festmahl inmitten der Kristallmine und wir gönnen uns eine Nacht voll Schlaf.
Am nächsten Morgen brechen wir, dann wieder gemeinsam mit Akenabi, in die Fleischfabrik auf, in der die fleischliche Nahrung für den Drachen und die Bewohner der Hallen in Form von Rothe gehalten und verarbeitet wurden. Die eigentlich in den benachbarten Erntefeldern ansässigen Mykoniden streifen auch in der Fleischfabrik umher und verwandeln tote Körper von Rothe und Humanoiden in wandelnde Sporendiener. Murbi und Zefania hören in der Sporenwolke eines toten Mykoniden etwas über den "Pfad der Aussäerin". Vielleicht eben diese Aussäerin drängt sich etwas in ein Gebet Zefanias an Quinenes, als die Halbdrachin einen Mykoniden besetzen möchte. Dabei löst sie nicht nur mit ihrem grauenvoll knochig-pilzigem Aussehen Beklemmungen aus.
Auf dem weiteren Weg durch die Fleischfabrik untersuchen wir die Gebäude der Schlachterei und Bäckerei, wobei wir einige Ausrüstung finden können. Dabei werden wir von fünf Höllenhunden und einem Schwarm von hungrigen Fledermäusen angegriffen. Im erkaltenden Lavafluss kann Fulmius die flüchtigen Magmine wieder in einen magischen Armreif Akenabis locken.
Doch es zieht uns weiter, um durch die anschließende Höhle Ochlumians ins Labor zu gelangen. In Erwartung von zahlreichen Ochakor verwandelt Fulmius Murbi in eine Fledermaus. Nach seiner Erkundung der Höhle weiß er einiges zu berichten. Die Höhle ist von Wasser geflutet, da anscheinend der natürliche Abfluss verstopft ist. Murbi konnte vier Ochakor beobachten, wie sie den Ausgang der Höhle Richtung Labor mit Steinen verschließen. Ein äußerst ungewöhnliches Verhalten für die sonst animalischen Aberationen. Ein Überlaufen des Wassers in der Höhle Ochlumians könnte die tiefergelegenen Teile der Hallen (Labor, Nest) fluten. Ein weiterer Ochakor verschwand hinter einem Wasserfall, dem Wasserzufluss der Höhle. Von den übrigen vermuteten 80 Ochakor war nichts zu entdecken.
Danach entbrennt eine hitzige Diskussion um unsere Ziele und Prioritäten. Vor allem Fulmius und Xetolosch geraten aneinander. Letztendlich will Xetolosch weiter, doch ohne Akenabi. Xetolosch befürchtet, dass Akenabi sich gegen uns wendet, sobald er den Verwandlungstrank fertig gestellt hat und so eine Armee von Ochakor hinter sich vereint. Wir kehren zunächst in den Garten und den Turm dort zurück, um unsere weitere Vorgehensweise zu planen. Akenabi bleibt am Eingang nach Ochlumian überraschend zurück.
23.11.2022 39.-40. Tag in der Vergangenheit
Daher erledigen wir die letzten Dinge im Turm: die Reparatur des Helmschreckens, der uns übereignet wurde, eine letzte Analyse der Ritualkreise und eine gründliche Untersuchung von Akenabis Zimmer, welches einst Ildar Ninhala als Studierzimmer diente. Dabei finden wir ein Buch über die Erschaffung der Naga, geschrieben vom Nachtmeister selbst, aber auch zwei weitere magische Gegenstände (Robe der Spinnentiere, Nimmervoller Beutel). Letztendlich können wir auch das eindrucksvolle Geschenk für Asha Ninhala finden, welches Akenabi in den Brief an seine Schwester erwähnte: ein magisches Zauberbuch begleitet von einem kleinen Buch "Für Ildar von Brysis". Wir nehmen all jene Gegenstände an uns, auch wenn wir wissen, dass damit alle Brücken zu Akenabi abreißen.
Kurze Zeit später sucht uns unverhofft Ithralak auf und bezaubert uns sofort. Mehrere Male versucht er mittels Beeinflussungsmagie unsere Mission im Unterreich herauszupressen. Letztendlich gibt Fulmius viel über seine oder Aesoths Mission, Osmarith Ista in Dilimrura zu retten, preis.
Die offene Drohung und der unfreiwillige Gedankenzauber von Ithralak lassen ein gegenseitiges Vertrauen nicht mehr zu. Daher entscheiden wir den Turm schnellstmöglich zu verlassen. Wir nehmen all unsere Ausrüstung, die versteinerte Riuska und auch den zweiten Helmschrecken mit uns und gehen. Einzig das Buch über die Disphenoiden lassen wir für Ithralak zurück.
Für die Nacht suchen wir Zuflucht am Ausgang zum Grabmal von Brysis Ninhala. In der Krypta verstecken wir Riuska, die Gruppenkasse und zahlreiche sperrige Gegenstände.
Am nächsten Morgen brechen wir zunächst zum Grünen Drachen und der Axt Ghaurun auf. Xetolosch kann beide überzeugen ihm zur Pyramide zu folgen, indem er vorgibt, in dieser Richtung einen Ausgang für den Drachen in die Seidenpfade gefunden zu haben. Ohne Zaudern strebt der Drache an Xetoloschs Seite nach der Bibliothek.
Bereits zuvor konnte Zefania ausspähen, wie Yeenoghu erneut die Pyramide und die Bibliothekshöhle verließ, um in den Kampf gegen die Untoten zu ziehen. Doch der Kampflärm ist nun bis an die Pyramide zu vernehmen und wir vermuten, dass bereits die Gänge zum Labor als Kampfplatz dienen. Der Dämonenfürst scheint hier unten in den Hallen Boden verloren zu haben.
Dennoch, wir ziehen in die Schlacht gegen einen Vrock und zahlreiche Gnolle, um Zefanias Bogen und Dolch zurückzuerlangen. Während Xetolosch und Vaulis auf dem Rücken des Drachens in die Schlacht gegen den Vrock fliegen, suchen die anderen schwimmend einen Weg durch die Schlucht in den Abort der Pyramide.
07.12.2022 40. Tag in der Vergangenheit
Doch für einen Freudentaumel bleibt keine Zeit. Der Barlgura hat bereits die beiden Drachenreiter als neues Ziel erkoren. Dank Urgins Flammenwand und einem erfolgreichen Befehlszauber gelingt beiden aber die Flucht zu ihren Freunden. Wiedervereint konzentrieren alle Gefährten das Feuer auf den Barlgura und können ihn in den Abgrund, direkt nach Rhaas zurückschicken.
Unseren Kampf gegen die Dämonen nutzen die verbleibenden Gnolle und formieren sich neu. Nun sehen wir uns sechs Gnollen und ihrem Anführer gegenüber. Aus der Deckung hinter der Pyramide gelingt es uns die Gnolle in den Nahkampf zu locken und so unsere Stärken auszuspielen. Ein kurzer und heftiger Kampf entbrennt, den wir sieben zu null für uns entscheiden können.
Nach einem kurzen Augenblick des Durchschnaufens machen wir uns daran den Grünen Drachen auszunehmen, um seine Rodurasperle und einige Drachenschuppen zu erbeuten.
Unterdessen sucht Fulmius das Gespräch mit einem Dutzend Menschen aus Drecksloch, die von den besiegten Gnollen direkt aus der Siedlung hierhergeführt worden waren. Fulmius und Zefania versuchen ihr Bestes die Dreckslöcher davon zu überzeugen, dass Yeenoghu sie lediglich für seine Kraft töten wird. Doch der Einfluss des vergifteten Wasser ist zu groß und all unsere Anstrengungen, sie vor ihrem abscheulichen Schicksal zu bewahren, scheitern. Als der dem Wahnsinn nahe Mob uns angreift, weil er uns für seine Feinde hält, schüchtern wir ihn mit Gewalt und Zauberkraft ein und entscheiden uns, ihn seinem Schicksal zu überlassen. Wir untersuchen unter den Augen der verwahrlosten Dreckslöcher die restlichen unbekannten Räume der Bibliothek und können noch einige Dinge bergen (metallenes Kästchen, gelber Edelstein, Buch "Phylak…").
Getrieben von der Angst Yeenoghu könnte jeden Moment zurückkehren, beschließen wir spontan zunächst die Gemächer zu besuchen. Unser geplanter Weg, der direkte Weg zum Labor scheint derzeit noch Kampfplatz von Yeenoghu gegen die Untoten zu sein.
Somit betreten wir neue Bereiche der Hallen Ninhalas und harren der Dinge, die uns bevorstehen…
2023
18.01.2023 40. Tag in der Vergangenheit
Doch wir lassen nicht ab, denn wir wollen den Gemächern ihre Geheimnisse entlocken. Dabei finden wir in einem verschlossenen Schrank ein Kind von acht Jahren. Ninruku ist sein Name und er ist der Sohn von Ildar Ninhala und einer menschlichen Woreen-Priesterin aus Vulezien namens Sanoi. Durch Ramal erfahren wir später, dass Sanoi ein Sklavin Ildar Ninhalas war. Alles scheint darauf zu deuten, dass die Mutter ihren Sohn vor etwa einem Jahr vor den untoten Horden schützen wollte, ihn im Schrank versteckte und ihm so das Leben rettete. Doch sie selbst fand dabei den Tod. Wir befreien den Kleinen und Murbi nimmt sich seiner an.
Unterdessen untersuchen wir die Gemächer und können eine Privatbibliothek finden. Darin finden wir eine Anleitung für drei Fertigkeiten (Tüftlerwerkzeug, arkane Kunde und Geschichte). Außerdem entdecken wir bei unseren Nachforschungen zahlreiche Schriften über:
- Ochakor-Entwicklung (200jährigen Entwicklung bis hin zur Version v13.0)
- Abgrund Rhaas, Schöpfung der Erzdämonen, Sklavengrube, Blutkriege
- die neun Dämonenfürsten:
o Porex - Mazbura (Uthuku)
o Yeenoghu - Zaan
o Demogorgon - Zaan
- Demogorgon und seine Fähigkeiten
- Karte Gaya Ilias "Lohn für Sith Dusan"
- Brief
- Ritus des Schwarzen Herzens von Ildar Ninhala
Im Speisesaal befindet sich ein Bild von Ildar Ninhala, Brysis und ihren neun Söhnen, welches uns Rätsel aufgibt. Unbekannte Wörter formen sich, die wir letztendlich deuten können. Anscheinend kontaktiert uns ein Geist, der mittels eines magischen Hexenbretts mit uns sprechen will. Dieses Hexenbrett und ein Buch dazu können wir in den Räumen finden.
Gespannt, ob es sich bei dem Geist um die Mutter Ninrukus handelt, studieren wir die Anleitung, um mit dem Geist sprechen zu können…
01.02.2023 40./41. Tag in der Vergangenheit
Besonders ein gemeinsamer Traum lässt uns alle ratlos zurück. Wir befinden uns im Geist einiger Ochakor, die in der Höhle Ochlumians den Durchgang Richtung Labor verschließen. Wir tun dies auf Geheiß der Akasic, einer den Ebenenwanderern unbekannte Dunkelelfe, von der die Ochakor wie von einer Königin denken. Sie sagt, das Wasser muss noch steigen und der Weg in den Stock verschlossen sein, bis sie hereinbrechen wie die Flut und zurückkehren, aber danach werden wir Ruhe haben im Stock. Ein Dunkelelf, vermutlich Akenabi, greift uns Ochakor mit mächtigen Feuerbällen an. Wir verstehen nicht welches Ziel er verfolgt, aber wir verteidigen unser Heim bedingungslos. So sehr uns sein Feuer auch zusetzt, letztendlich sinkt Akenabis lebloser Körper in die Tiefen der See. Wir wissen nicht, ob dies nur ein Traum oder gar eine Vision war.
Als wir schweißgebadet erwachen, müssen wir feststellen, dass unsere Wunden trotz der Versorgung durch Urgin noch immer nässen. Der Untod ist wohl zu nahe. Als Urgin noch einmal nach Murbis Verletzungen schaut, entdeckt er eine Bisswunde, die ganz nach einem Vampirmal aussieht. Murbi gesteht schnell, dass er Ninruku von seinem Blut hat trinken lassen. Es entbrennt eine hitzige Diskussion, wie wir mit Ninruku weiter vorgehen sollen. Dank Murbis und Vaulis Eingreifen nutzt Ninruku den Moment zur Flucht.
Nachdem wir Ninruku nicht finden können gehen wir weiter nach oben, um das Tagebuch Ninhalas in seinem Gemach zu finden. Der Gang vor uns öffnet sich in einen hohen Schacht, gesäumt von einer steinernen Wendeltreppe an dessen Außenseite. Als wir den Schacht betreten, schlagen uns von oben kraftvolle Fallwinde entgegen. Wir folgen vorsichtig der Wendeltreppe nach oben und rechnen jederzeit mit Fallen. Als wir an goldenen Statuen, eingelassen in der Außenwand, vorbeischleichen, werden wir von unsichtbaren Kräften von der Treppe gestoßen.
Nun wissen wir um die Fallen, denn vor uns liegen insgesamt acht Statuen bis ganz nach oben. Ein jeder Sturz nach unten kann unseren Tod bedeuten. Nach einigen erfolglosen Versuchen nutzt Fulmius seinen Mantel des Spinnenkletterns und läuft an der Unterseite der Wendeltreppe, geschützt vor den Fallwinden und ohne von den Kräften aus der Wand behelligt zu werden, bis nach oben. Dort bringt er ein Seil an, welches wir gemeinsam nutzen, um bis nach oben zu klettern. Eine jede Statue scheint ein mit Gold übergossener getöteter Feind Ildar Ninhalas zu sein. Darunter ein Elverra des Rats, namens Ialantha Immeril, ein Vorfahre (Elverra) Algonthir Corodhals namens Othorion Corodhal und gar Viz'ran Dwiltenna, der nach unserem Wissen den Ritus des Schwarzen Herzens durchführen wird.
Oben angekommen stehen wir vor einer gesplitterten, von Blut zusammengehaltenen Tür, welche wir jedoch aufbrechen können. Das Blut formt dabei eine Art Tentakel, welche uns mit barbarischer Kraft angreift. Hinter der Tür offenbart sich das Schlafgemach Ildar Ninhalas, über dessen Schreibtisch ein unheiliger Spalt droht, aus dem in unseren Visionen der Porex mit seinen Schergen hervorbrach. Doch noch können wir das Zimmer nicht genauer in Augenschein nehmen, denn das Blut der Tür formte sich im Raum zu einem Wesen, welches nur darauf wartet uns in die Armee des Untods einzugliedern…
01.03.2023 41./42. Tag in der Vergangenheit
Doch Urgin realisiert schnell, dass die größte Gefahr im Raum nicht von dem Wesen, sondern von dem geöffneten Spalt in die Tiefen der untoten Sphäre ausgeht. So bittet er Ormankor um göttliche Kraft, schleudert sie dem Spalt entgegen und bannt dessen Magie für einige Augenblicke. Mit all seiner Kraft rammt sich Vaulis gegen das unheilige Horn, reißt es aus dem Spalt heraus und schließt das Sphärentor somit für immer.
Entsetzt sehen die Diener des Untods, wie ihr Rückweg verschlossen wird und setzten nun alles daran, die Eindringlinge zu vernichten. Neben dem Blutmonster erscheint ein weiteres ähnliches Wesen, welches versucht, in unseren Geist einzudringen. Der Kampf scheint sich durch unsere gleißenden Angriffe zu unseren Gunsten zu wenden, bis uns plötzlich Ninruku aus dem Hinterhalt angreift. Murbi springt seinem Schützling zur Seite und beschützt den Jungen erneut vor unseren Angriffen.
Wie eine Furie versucht Zefania Murbi von seiner Bezauberung zu befreien und gegen den halbwüchsigen Vampir zu kämpfen. Murbi und Ninruku sind jedoch ein tödliches Gespann. Fulmius wird von beiden arg in die Enge getrieben und muss so zu seinem mächtigsten Zauber greifen. Er verwandelt Ninruku in einen Orca. Doch der Orca fällt nicht wie erhofft in den Abgrund, sondern begräbt Urgin unter sich und stößt Murbi über die Kante in den Abgrund des Schachtes, den wir hinaufgestiegen waren. Mit einem beherzten Griff kann sich Murbi an der Kante sichern, doch um Urgin steht es schlecht. Vaulis und Zefania stemmen sich kraftvoll gegen den Wal, doch dieser ist einfach zu schwer. Erst indem Fulmius den Zauber fallen lässt, können wir Urgin und Murbi retten. Dabei aber entkommt Ninruku.
Nun ist der Weg frei, das Schlafgemach Ildar Ninhalas zu untersuchen und sein Tagebuch zu bergen. Neben dem Tagebuch finden wir zahlreiche Sentimentalitäten und Besitztümer des Nachtmeisters. Auch das unheilige Horn des Untods nehmen wir an uns, es könnte vom Avatar Porex selbst stammen, denn Größe, Farbe und Windung stimmen mit Zefanias Vision überein.
Der Faerzress im Schlafgemach ist so unheimlich dicht, dass es während des Kampfes und der Untersuchung mittels Magie zu ungewollten Nebenwirkungen kommt. So verliert Fulmius nicht nur all sein Haar, sondern er und Urgin werden in die Ätherebene geschleudert. Dort sehen sie wie sich die im Turm gefangenen Geister der mit Gold übergossenen Feinde Ninhalas befreien können und in das Totenreich Ganalads entschwinden. Den Dunkelelfen Viz'ran Dwiltenna, der in dieser Zeit den Ritus des Schwarzen Herzen vollführen soll, können wir auch in der Ätherebene nicht sehen. Das Gefängnis für seinen Geist scheint leer zu sein.
Die Untersuchung des Schlafgemachs mittels Magie bringt eine geheime Tür hinter einem Wandteppich zum Vorschein. Berauscht von den Geheimnissen Ildar Ninhalas versucht Vaulis die Magie zu analysieren und zu durchbrechen, doch das rynische Rätsel bleibt für ihn unlösbar und somit ist er ein leichtes Ziel für den Schutzzauber.
Jeder sollt' nur Monster jagen,
deren Namen er wohl kennt.
Dann sei die Frage aller Fragen
welcher Zahl die Monster sind.
Vorerst entscheiden wir, über den Balkon zu einem See hinunter zu klettern und auf einem sicheren Felsvorsprung unsere Wunden zu versorgen und zu ruhen. Auf dass ein neuer Tag Fortschritte bringen möge…
15.03.2023 42. Tag in der Vergangenheit
Darin können wir bedeutsame Schriftstücke zum Dunkeldolch und den Weltendolchen finden. Anscheinend ließ Ildar Ninhala in dieser Zeit einen Edelstein namens "Uthukus Blut" in das Heft des Dunkeldolches einarbeiten, denn wir finden eine Auftragsbestätigung für diese Juweliersarbeit. Somit scheint endgültig sicher, dass Uthuku und damit Mazbura (Erzteufelin der toten Erde & Gegenspielerin Quinenes) die Quelle der Kraft des Dunkeldolches ist.
In seinem Tagebuch "4. Diarium - Aufbruch" berichtet Ildar Ninhala wie er einen Ort namens Intermedesa oder auch Totes Feld im heutigen Islur erkundete. Während des Lichtbringerkriegs war dies der Ort an dem der Avatar Uthukus von den drei Avataren der Erzgötter erschlagen wurde. An jenem Ort fand Ildar Ninhala einen schwarzen Kristall mit sich wandelnden Schlieren - wohl einem Rest von Uthukus Blut. Später ließ er diesen Stein mit einem Hexagon-Schliff versehen, der die sechs Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft, Licht und Dunkelheit symbolisiert. Vermutlich ist es jener Kristall, den Ildar Ninhala in das Heft des Dunkeldolches einarbeiten lies. Zudem berichtet Ildar Ninhala in seinem Tagebuch, dass er in Intermedesa keine Spur der Erzgötter-Avatare finden konnte. So vermutet er, dass die vergangen sind oder noch über Uthuku wachen. Muadib vermutet, dass dies auch die drei Lotahans sein könnten.
Weiterhin finden wir Dokumente in denen Ildar Ninhala über die Seelenteilung der Elverra-Seele sinniert und somit die Unsterblichkeit eines Elverra-Lebens um die Unsterblichkeit bei gewaltsamem Tod zu erweitern versucht. Dabei sprechen eine Notiz von Ildar Ninhala und ein Ganalad-Triptychon von neun Gefäßen der Seelenteilung. Kleinode, die ihm kostbar sein müssen, wobei das neunte Gefäß sein eigener Leib sei:
- Reißzahn des Goldenen Drachen Limbariens
- Ildar Ninhalas Tagebuch "4. Diarium - Aufbruch"
- Ildar Ninhalas erster Allmachtsstab - Ildarstab
- Herzbaumfrucht
- Todesblick (dreieckiges Amulett mit geschlossenem Auge)
- Schädel von Ildar Ninhalas Mutters
- Zeitenwender (Metallkern mit Metallbändern)
- Schwarzer Edelstein "Uthukus Blut"
- neunte Gefäß ist sein Leib
Zwei der Kleinode konnten wir bereits in den Gemächern finden: den Reißzahn des Goldenen Drachen Limbariens und das Tagebuch Ildar Ninhalas "4. Diarium - Aufbruch".
Es bleibt keine Zeit die zahlreichen Dokumente genauer zu sichten, denn Helian kontaktiert Zefania und berichtet von Bewegungen vor dem Eingang zu den Gemächern. Wir suchen alles von Wert und Wichtigkeit zusammen und begeben uns zum Ausgang durch den wir gekommen waren. Zefania späht voraus und kann mit ansehen, wie der untote Ritter Ramal mit Ninroku spricht. Doch Zefania kann beide nicht verstehen. Plötzlich betritt eine Gruppe von Dreckslöchern die Höhle, die von einem Illithiden angeführt wird. Kurz bevor es zum Kampf zwischen Ramal und den Dreckslöchern kommt, bezaubert der Illithide Ramal und zwingt ihn nicht nur vom Kampf abzulassen, sondern gar ihren Rückzug als Wache zu verteidigen. Einer der Männer aus Drecksloch verwandelt sich auf dem Weg durch die Halle ebenfalls in einen Illithiden, was auch bei Vaulis' Parasiten im Kopf eine Reaktion und große Schmerzen hervorruft.
Wir nutzen diesen Moment, um die Gemächer zu verlassen. Tatsächlich steht Ramal derart unter Zwang, dass er sich uns nicht entgegenstellen kann. Selbst als er das Horn des Porex-Avatars bemerkt, welches wir hinter uns her schleifen, bleibt sein Körper dem Illithiden, der die Halle längst verlassen hat, hörig.
Wir wollen schnellstmöglich in Richtung Ochlumian-Höhle, um dort herauszufinden, ob Akenabi tatsächlich von den Ochakor getötet wurde, wie wir alle in einer gemeinsamen Vision träumten. Auf dem Weg dorthin machen wir an dem Magma-Strömen der Fleischfabrik halt, um das Horn des Porex-Avatares zu zerstören. Gemeinsam schlagen wir mit all unserer gebündelten Kraft zugleich auf das Horn ein und fluten es mit gleißender Kraft. Doch zu unser aller Enttäuschung vermögen wir nicht, das Horn zu zerstören. Somit entscheiden wir den unheiligen Gegenstand in den Magma-Strom zu werfen und sehen mit an wie es darin versinkt und mit dem Strom unter die Felsen gezogen wird.
Noch während wir gebannt auf den Magma-Strom schauen, sehen wir eine Gestalt, die uns beobachtet. Akenabi hat uns entdeckt und gesellt sich zu uns. Vaulis berichtet, dass wir von nun an getrennter Wege gehen werden, da wir uns mit Ithralak überworfen haben. Akenabi warnt uns davor in die Höhle der Ochakor zu gehen, denn sie folgen nun einer Yochlol, einem Teufel und Diener Uthukus. Als Akenabi von Ithralak kontaktiert wird und erfährt, dass Ramal am Turm angekommen ist, schlägt er den Rückweg ein.
Unser Weg führt ebenso in Richtung des Turmes und so formt sich bei einigen der Gedanke, Akenabi in einem Hinterhalt zu töten. Als dies am Aufstieg in den Garten konkrete Formen anzunehmen droht, warnt Vaulis Akenabi und ermöglicht ihm somit die Flucht. Urgin versperrt ihm daraufhin mittels Steinverformung den Rückweg in den Garten und verschafft uns damit einen sicheren Vorsprung, den wir nutzen, um über die Seidenspindel mit all unserer Habe und der versteinerten Riuska in die Seidenpfade zu fliehen.
Es wird Zeit Urgins Bruder Tharon in Gracklstug zu befreien…
29.03.2023 42./43. Tag in der Vergangenheit
So machen wir uns auf den Weg die Seidenpfade zu verlassen. Doch bereits wenige Schritte später dringen bestialische Schreie zu uns und ein Schwingen und Reißen geht durch die Seidenpfade. Ohne es zu sehen, sind wir sicher: das Skelett des Weißen Drachen Necharuk wurde von der untoten Präsenz erhoben und bahnt sich nun seinen Weg zum Nordende der riesigen Höhle.
Wir führen unseren Weg gen Süden in Richtung Varnd'leith fort, um dort die Seidenpfade in Richtung der Düstersee zu verlassen. Unterwegs versteckt Murbi die Sphäre des infernalischen Untots im ehemaligen Versteck von YukYuk und Spinnenbiss unter, von Xetolosch verformtem, Gestein.
Am dunkelelfischen Außenposten Varnd'leith angekommen, entdecken wir schnell, dass der Außenposten noch immer in der Hand der Truppen Yeenoghus ist. Als beim Spähen das Vertrautentier von Fulmius angegriffen und vertrieben wird, bricht Fulmius wütend los und wir folgen ihm.
Es entbrennt ein Kampf gegen sechs Gnolle und ihren Anführer, einen Duergar namens Kûr. Doch auch der Barlgura, der vom Duergar beschworen wird, kann uns nicht aufhalten. Wir säubern den Außenposten von den Schergen Yeenoghus und entdecken dabei die gefangene Halblingsfrau Simona aus Carvona.
Sie erkennt uns als ehemalige Dreckige Kämpfer von Drecksloch und erzählt uns ihre Geschichte. Sie bittet um Hilfe bei der Befreiung der Bewohner von Drecksloch. Mehrere Dutzend der Dreckslöcher sind dank sauberem Wasser von außerhalb wieder bei klarem Verstand und haben sich derzeit in den Tunneln unter der Stadt verbarrikadiert, um nicht als Futter für Yeenoghu zu enden. Unter denen, die sich wieder an ihr Leben vor Dreckslock erinnern können sind der dunkelelfische Wirt Jevan und der Schmied Wegnor, welcher jetzt unter seinem wahren Namen Zinurasch arbeitet. Simona war auf dem Weg die "Gefangenen" über die Hallen Ninhalas zu befreien.
Der Weg zurück durch die Hallen Ninhalas erscheint uns allerdings zu gefährlich und es erscheint uns aussichtslos, ein altes Sklaventor von den Erntefeldern zu den Gefängnishöhlen unter Drecksloch zu öffnen. So entscheiden wir den direkten Weg durch die Seidenpfade nach Drecksloch zu nehmen und die Brut Yeenoghus auszuräuchern.
Nach einer erholsamen Rast in Varnd'leith fühlen wir uns bereit gegen das Dutzend Gnolle loszuschlagen…
26.04.2023 43. Tag in der Vergangenheit
Die befreite Halblingsfrau Simona aus Carvona berichtet uns ein wenig aus ihrer Heimat: Das Sultanat Carvona (gelegen im zukünftigen Islur) wurde vor etwa 55 Jahren vom Nachtmeister angegriffen. Sowohl Vaulis als auch Tharon, der Bruder Urgins, kämpften dort gegen den Nachtmeister. Aus dem benachbarten Sultanat Ismion stammt die Prinzessin Gibelina von Ismion, die zu jener Zeit etwa 15 Sonnenläufe zählte. Nach all dem, was wir bereits wissen, wurde Gibelina von Ismion die Gemahlin von Ildar Ninhala. Doch zusammen mit ihrem Sohn Vaul Ninhala floh sie vor 33 Jahren vor dem Nachtmeister. Ihr heutiger Verbleib ist ungewiss. Auch Camaea interessiert sich für Gibelina, da in zwei ihrer Visionen eine Frau zu sehen war, welche ihrer Beschreibung glich. In der ersten Vision ging Camaea an der Hand dieser Frau zu einem großen Käfig, in dem ein bronzener Drache (Kalypso) gefangen war. Zefania deutete die Gefühle der kleinen Camaea in der Vision als solche, wie man sie seinen Eltern gegenüber hat. In der zweiten Vision befindet sich die kindliche Camaea unter einem hellen Stern auf einer von mehreren fliegenden Felsinseln. Sie beobachtet, wie dieselbe vertraute Frau einen Säugling mit schwarzem Haar taufen lässt. Eine riesige Eule mit goldenen Federn, eine Art Vogelmensch, führt die Taufe durch.
Doch genug der Studien, denn Zebadian ruft zum Kampf. Im vollen Besitz unserer Kräfte brechen wir nach Drecksloch auf. Ein kurzer Erkundungsgang kündet von wenigen Gnollen und einigen Dreckslöchern, die das Tor zum Dorf bewachen. Ein Schneesturm von Fulmius eröffnet den Kampf und erlaubt es uns, die beiden Verteidigungsanhöhen und den Gang zu besetzten. Kurze Zeit später ist die erste Welle besiegt. Doch wir bemerken, wie sich aus dem Hinterhalt Feinde nähern. So beschließen wir zunächst den Rückweg zu klären, um nicht zwischen zwei Fronten aufgerieben zu werden. Ein Gnoll und ein Balgura, die plötzlich im Gang hinter uns auftauchen, können nicht lang unserer geballten Kampfeskraft standhalten.
Doch Zefania, die die ganze Zeit die Siedlung im Auge behält, kündigt bald die zweite Welle mit allen verbliebenen Gnollen und Dreckslöchern an. Noch bevor diese das Tor erreichen, entlässt Zefania mehrere Pfeile von der Sehne ihres Klingenbogens.
Angeführt von einem riesigen Gnoll stürmen dennoch Dutzende von Dreckslöchern und mehrere Gnolle hinter ihnen auf das Tor zu. Kurz bevor wir von der Übermacht an Feinden überrollt werden, brennt plötzlich Urgins Feuerwand eine Bresche, die uns Luft zum Atmen verschafft. Die Feinde kommen nun langsamer voran und sind bereits vom Feuer gezeichnet. Vaulis nutzt das beeindruckende Feuerinferno, um zahlreiche Dreckslöcher zu überzeugen, nicht die Waffen gegen uns zu erheben. Ein zäher Kampf gegen all die Feinde wogt hin und her. Bemüht, die Drecklöcher nicht zu verletzten, schlägt so mancher Angriff ins Leere.
Doch letztendlich reiben sich die Gnolle an unserem Barbaren Murbi auf und verzweifeln an seinem Vermögen harte Treffer einzustecken. Schlag um Schlag mähen wir gemeinsam durch die Schergen Yeenoghus, bis der letzte Gnoll gefallen und die Schlacht gewonnen ist.
07.06.2023 43./44. Tag in der Vergangenheit
Angekommen am verbarrikadierten Eingang zu den Zellen in der Grube versuchen wir und Simona Kontakt mit den Dreckslöchern aufzunehmen, doch niemand antwortet. So bleibt uns nur der mühsame Weg die Barrikaden zu öffnen. Im Inneren hören wir ungewöhnliche Laute und versuchen die Höhlen Stück für Stück zu erkunden. Als wir plötzlich eine Stimme mit den Worten "Der Geist ist Glas, das Fleisch ist folgsam" hören, erinnert sich Vaulis an seine Visionen und befürchtet die Anwesenheit eines Illithiden. Ein großer Blutfleck auf dem Boden und darin ein paar vollständige Menschenzähne erhärten den Verdacht. Und tatsächlich gibt sich nur kurze Zeit später ein schwebender Gedankenschinder zu erkennen, der über ein Dutzend Dreckslöcher in seine Gefolgschaft gezwungen hat und gegen uns zu führen gedenkt. Vaulis gibt in diesem Moment jedoch vor, ebenso seine Brut (die Ebenenwanderer) zu führen, woraufhin der Illithide ablässt und aus den Höhlen abzieht.
Obwohl wir großen Respekt vor diesem unbekannten Feind haben und seine Fähigkeiten nicht kennen, müssen wir den Dreckslöchern helfen. In Gestalt eines Riesenaffen jagt Murbi dem Gedankenschinder nach und eröffnet den Kampf. Kurz nachdem der Illithid die Tunnel verlassen hat, doch noch bevor er sich zu weit in die Lüfte erheben kann, springt Murbi ihn an und reißt ihn mit seiner unbändigen Kraft zu Boden. Um den Horden an Dreckslöchern zu entkommen, die ihren Herrn verbissen verteidigen, zieht Murbi den Illithiden zurück in die engen Tunnel, wo der Kampf dann erbittert tobt. Das Monstrum bedient sich mächtiger Gedankenmagie und verursacht mit seinen Tentakeln starke Schmerzen. Als Vaulis unter den Hieben der geistlosen Dreckslöcher zu Boden geht und der Riesenaffe Murbi paralysiert wird, scheint unser Ende gekommen. Doch Fulmius und Zefania kämpfen verbissen weiter. Diese wenigen Augenblicke nutzt Murbi um wieder zu sich zu kommen und Vaulis mit einer von Zefanias Beeren wieder ins Leben zu holen. Unter zahlreichen Hieben fällt der Illithid, so sterblich wie ein jeder von uns, dann doch.
Mit jenem Augenblick kommen die Dreckslöcher wieder zu sich und Wegnor fällt Urgin um den Hals. Er begrüßt Urgin mit "Mein Prinz!" und stellt sich als Tempelwache Zinnurasch aus Urgins Heimatstadt und Hauptstadt der Zwerge, Mohir-Kar Steinstadt, vor. Wir erkennen durch seine Worte, dass Urgin der dritte Sohn ("Prinz des Glaubens") des Zwergenkönigs Ogramosch zu sein scheint und sein Bruder Tharon, dessen Hilferuf wir folgen, der Erstgeborene, der "Prinz der Krone" ist.
Unterdessen spricht Fulmius mit dem Minotaurus Kerberos und entlässt ihn in die Freiheit, denn er folgt nun wieder einem Dämon seiner Vergangenheit und wäre für uns ein unkalkulierbares Risiko. Vaulis und Murbi versuchen mehr über die unbekannte Spezies der Illithiden herauszufinden und untersuchen die Anatomie des Wesens. Besonders sein großes Gehirn fällt ihnen auf und ein kleiner Wurm, welcher anscheinend über seinen Gehörgang bis zum Gehirn vorgedrungen war und sich dort festgebissen hatte.
Als die Last des Kampfes von uns abfällt, spüren wir unsere geschunden Körper und rasten in Drecksloch, so unwirtlich die zerstörte Siedlung mittlerweile auch ist. Schon früh am nächsten Morgen sammeln sich alle Dreckslöcher unter der Führung von Simona und der Druidin Talbrea. Sie werden nach Blenderspalt aufbrechen, denn von dort, so sagt man, gebe es Wege an die Oberfläche. Vaulis bittet Talbrea, ihnen in Blenderspalt bei dem Geistlichen Gurnik Tapfinger eine Nachricht über den Weg an die Oberfläche zu hinterlassen.
Wir hingegen wenden unseren Weg gen Gracklstug, das wir mit dem Boot über die Düstersee erreichen wollen. Es begleiten uns der Zwerg Zinnurasch sowie Grauzwerg und ehemaliges Drecksloch Mormin vom Clan der Schwarzschädel als Führer.
Als wir die Düstersee nahe Sloobludop erreichen, finden wir eine völlig zerstörte Stadt vor, die von unterschiedlichsten Dämonen nur so wimmelt und fast ein Teil der Hölle Rhaaz zu sein scheint. Als wir über einen anderen Weg beraten, erscheint plötzlich der freie Dämon Kluo'tai, jenes Wesen, dass Demogorgon aus dem Anführer der Kuo'toa, Plopplopeen machte, als er diesen zu fassen bekam. Zum Dank für seine Befreiung von Demogorgon unterbreitet der Dämon das Angebot uns einmal zu Diensten zu sein. Außerdem will er das Zepter Plopplopeens zurück, um sich gegen die Dämonenhorden verteidigen zu können. Wir lassen ihn mit dem Zepter ziehen.
Einen Tag später erreichen wir einen verlassenen Ausleger der Düstersee, wo wir unser magisches Boot zu Wasser lassen und in See stechen…
30.08.2023 44.-67. Tag in der Vergangenheit
So vergeht die Zeit für den einen schneller oder auch langsamer, doch für jeden sind die Zeichen dämonischen Wirkens im Unterreich sichtbar. Sei es durch ein dämonisches Götzenbild, vor dem wir Zeichen von blutigen Opferungen entdecken oder durch die Anwesenheit der Ixitxachitl, Rochen, denen eine dämonische Präsenz zu Eigen ist.
Auf unserem Weg nach Gracklstug müssen wir insgesamt sechs Schleusen der Duergar passieren. Schnell merken wir, dass sie uns Oberflächenbewohnern misstrauisch bis feindselig gesonnen sind. Besonders der verlangte Schleusenzoll übersteigt schnell, was wir bereit zu zahlen sind. Um uns die Ankunft in Gracklstug nicht noch schwerer zu machen, entscheiden wir, einen unblutigen Weg zu gehen und setzten auf Fulmius Freundschaftszauber oder Vaulis Überredungskünste. So gehen die Tage bedeutungslos ins Land und nach 23 Tagen erreichen wir endlich Gracklstug. Ein Ort der Zivilisation im Unterreich - zahlreiche Schmiedefeuer, der rhythmische Klang von Hammer auf Ambos und eine rußgeschwängerte Luft künden davon.
Wir entscheiden etwas abseits und unauffällig im Hafen des Düsterseeviertel anzulanden und zunächst diesen einzig frei zugänglichen Teil der Stadt zu erkunden:
- Klingenbasar, auf dem zahlreiche Marktstände allerlei feilbieten
- Wirtshaus "Zum zerschmetterten Turm"
- Düsterseebrauerei
- Gasthaus "Gholbrorns Schlupfwinkel"
- Steinwache Seeblickzitadelle - Stadtwache, in der die Schwester unseres dunkelzwergischen Begleiters Mormin Schwarzschädel die Hauptfrau ist
Doch bevor wir all unsere Vorhaben in Gracklstug in die Tat umsetzten, suchen wir zunächst einen sicheren Unterschlupf. Im Gasthaus "Gholbrorns Schlupfwinkel" beziehen wir für vier Silbermünzen pro Nacht vier Zweimannzimmer…
13.09.2023 67.-69. Tag in der Vergangenheit
So verliebt sich Xetolosh schnell in eine grauzwergische Ritterrüstung, die er mittels der grünen Drachenschuppen noch zu verbessern gedenkt. Doch sowohl der Preis von ca. 3000 GM als auch die Anpassungszeit für die Drachenschuppen von 14 Tagen haben es in sich.
Murbi und Vaulis hingegen werden in den Bann der Runenwaffen gezogen. Murbi lässt sich drei Meisterarbeiten von Hammer (für kurze Zeit magisch +1), Axt (wundenschlagend) und Rabenschnabel (unzerbrechlich) mit eingearbeiteten klerikalen Runen vorführen. Eine jede dieser Waffen kann für 1100 GM einen neuen Besitzer finden.
Vaulis findet Gefallen an einem zweihändischen Hammer (Meisterarbeit), die durch eine ergänzende Versilberung besonders gegen untote Kreaturen wirksam sein soll.
Unterdessen bauen wir unseren eigenen Verkaufsstand auf dem Klingenbasar auf. Dank der Unterstützung von Flex, dem Goblin, finden wir einen gut gelegenen Platz und ebenso Materialien für einen auffälligen Stand. Nach anfänglicher Zurückhaltung spricht sich schnell herum, dass wir Waffen und Rüstungen aus Adamantium im Angebot haben. Nachdem die erste Großbestellung durch einen Duergar besiegelt ist, brummen die Geschäfte.
Doch plötzlich werden wir aus unseren Geschäften gerissen. Wir entdecken, wie zwei Attentäter mit je einer gleißenden Klinge einen Grauzwerg angreifen und niederstechen. Sofort an den Überfall auf Riuska durch Omgar in Drecksloch erinnert, eilen wir zur Unglücksstelle und versuchen die Attentäter zu stellen. Während Vaulis es gelingt den niedergestochenen Zwerg zu heilen, versucht Zefania die Attentäter zu überwältigen.
Als bereits die Stadtwache auf uns aufmerksam wird, bebt plötzlich überraschend die Erde und von jenseits des Stadttors kommt Tumult auf. Spätestens als das Tor berstet und zwei tollwütige Ettins hervorbrechen, bricht auch auf dem Klingenbasar das Chaos aus.
Nachdem die Ettins wahllos alles kurz und klein schlagen, schließen wir uns der Stadtwache an und bekämpfen die Ettins im Nah- und Fernkampf. Während des Kampfes erscheint schlagartig der Dämon Kluo'tai aus den Sphären und greift in den Kampf ein. Wenn uns nicht alles täuscht, dann war es Fulmius, der mittels Blut und kruden Zauberformeln den Dämon an diesen Ort rief. Gemeinsam mit den Stadtwachen gelingt es uns die beiden Riesenartigen zu Fall zu bringen. Danach wendet sich Kluo'tai unvermittelt gegen uns und verletzt Xetolosh schwer, bevor er genauso augenblicklich verschwindet, wie er erschien.
Noch bevor wir uns recht sammeln können, werden wir von der Stadtwache eingekreist und von hinzuströmenden Tempelwachen verhört. Der Hüter der Flamme, Gartokkar Xundorn verlangt die Halbdrachin Zefania zu sprechen und uns wird schnell klar, dass dies kein Wunsch, sondern ein Befehl ist. Uns gelingt es die Unterstützung der Stadtwache zu erringen, indem wir der Hauptfrau Errde Schwarzschädel von der Wiederkehr ihres verschollenen Bruders Mormin erzählen. Aber dennoch: wir werden den Hütern der Flamme folgen, um einen offenen Schlagabtausch zu vermeiden.
Sechs Wächter begleiten uns zum Tempel der Flamme im Zentrum des für Außenstehende verbotenen Teils von Gracklstug. Der Hohe Hüter der Flamme, Gartokkar empfängt uns und führt uns zum Roten Drachen Flambersmit, der uns zu sprechen wünscht. Inmitten seines Hortes lässt er sich nieder und begutachtet uns mit all seiner Verschlagenheit, besonders Zefania, die bronzene Halbdrachin…
27.09.2023 69. Tag in der Vergangenheit
Kaum haben wir den Hort des Drachen hinter uns gelassen, schwirrt Gartokkar um Zefania wie die Fliege um den Honigtopf. Gartokkar umgarnt Zefania und versucht ihre Zuneigung durch ein großzügiges Geschenk zu erlangen, einen magischen Ring des Gedankenschutzes. Überraschenderweise verrät Gartokkar Zefania gar ein großes Geheimnis: dem Tempel der Hüter wurde das Ei eines Roten Nestlings entwendet. Dadurch scheint Gartokkar gleich zwei mächtigen Fraktionen in Gracklstug ausgeliefert. Einerseits dem Düsterer, dem Herrscher von Gracklstug, der von dem Verlust, und andererseits dem Roten Drachen Flambersmit, der von der Existenz des Eis nichts erfahren darf.
Gartokkar bittet Zefania sich nach dem Ei umzuhören und einer ersten Spur nachzugehen. Angeblich hat die Diebesgilde der Graugeister das Ei entwendet und ein Derro namens Droki soll ein Agent der Graugeister sein. Wieder geht Zefania auf das Angebot ein.
Den weiteren Tag gehen wir den Geschäften an unserem Verkaufsstand nach und besiegeln den Kauf neuer Ausrüstung.
Als der zweite Tag in der Stadt sich dem Ende nähert, erscheint ein Derro an unserem Stand und bittet uns zu seinem Herrn Krann, um uns ein Geschäft zu unterbreiten. Nichtsahnend folgen wir ihm und werden prompt in einen Hinterhalt gelockt. Drei gut ausgerüstete Orks greifen uns aus dem Nichts heraus an und wollen uns den Sklavendienst bei Shoor Ninhala in Velkynvelv wieder antreten lassen.
Zefania und Fulmius widmen sich dem Anführer der Gruppe und verwickeln ihn etwas abseits in einen Nahkampf. Vaulis und Xetolosh sehen sich den beiden anderen Orks gegenüber und werden noch vor dem ersten Schlag in magische Dunkelheit gehüllt. Vaulis versucht noch mit dem Dolch Sith Dusans die Dunkelheit zu durchbrechen, doch nach drei schweren Hieben geht er zu Boden ohne nur einen einzigen Schlag ausgeteilt zu haben. Xetolosh wehrt sich tapfer in völliger Finsternis gegen die Orks, doch auch er muss ohne Rüstung und noch verletzt vom Dämon Kluo'tai bewusstlos zu Boden gehen.
Glücklicherweise eilen Zefania und Fulmius sofort zu Hilfe, nachdem sie den Anführer niederringen konnten. Gemeinsam gelingt es ihnen auch diese beiden Orks zu bezwingen und Vaulis sowie Xetolosh vor dem sicheren Tod zu retten.
Niedergeschlagen mit einem Gefühl der Niederlage schleppt sich ein Teil unserer Gruppe zurück in unsere Unterkunft…
25.10.2023 70. Tag in der Vergangenheit
Doch für lange Untätigkeit bleibt keine Zeit, wir müssen endlich herausfinden, wo sich Urgins Bruder Tharon befindet und wie wir ihn befreien können. So brechen wir in die Schänke "Zum Zerbrochen Turm" auf, wo wir Werz Salzbaron treffen sollen. Bereits als Hemeth nach Gracklstug voraus reiste, um Urgins Bruder zu finden, nannte er uns Werz Salzbaron als Kontaktperson. Tatsächlich finden wir Werz angetrunken, aber auskunftsfreudig in besagter Schänke. Wir erfahren von ihm, dass Hemeth bereits vor acht Tagen in der Stadt ankam und aktiv nach einem Sklaven suchte. Doch seitdem Hemeth vor fünf Tagen mit dem Derro Droki Kontakt hatte, ist er wie vom Erdboden verschluckt. Dies kann uns auch Hemeth' Halbschwester Grinta bestätigen.
Zahlreiche Fäden scheinen in Gracklstug bei der Diebesgilde der Graugeister und speziell bei diesem Droki zusammen zu laufen. Das betrifft vielleicht nicht nur das Verschwinden von Hemeth und den Diebstahl des Dracheneis, sondern womöglich auch das, von den Thrazgads gestohlene säureresistente Metall für die Svirfneblin Blenderspalts.
Doch bevor wir den Agenten der Graugeister, Droki in die Mangel nehmen, wollen wir zunächst die wichtigsten Erledigungen abschließen, da sich danach der Aufenthalt in Gracklstug erschweren könnte.
So besuchen wir zunächst den Goblin Gathalbandu Santa in der Düsterseebrauerei. Tatsächlich hat er es geschafft, Fulmius' Dolch der Schatten des Waldes vom Thordensonn Clan zurück zu erhandeln. Santa übergibt den Dolch Vaulis mit der Bitte, dass er einen Gefallen bei ihm gut hat. Natürlich erliegen wir auch diesmal Santas Glücksspiel und greifen kräftig in seine Lostruhe, diesmal sogar mit etwas Erfolg. Zum Abschluss übergibt Vaulis Santa eine Wunschliste mit alchemischen und magischen Tränken.
Anschließend machen wir uns auf den Weg in das Felsgormviertel, um dem Thrazgad-Clan einen Besuch abzustatten. Urgin hat bei den Rüstungsschmieden eine legendäre Ritterrüstung mit roten und grünen Drachenschuppen in Auftrag gegeben. Doch noch steht die Erlaubnis der Clanführerin aus. Unser Gespräch mit der Anführerin Dagna Thrazgad gestaltet sich recht einvernehmlich, besonders als wir ihr Laagumas Perlenzepter anbieten. Sie wünscht es als Geschenk für den Wyrmschmied und damit den Düsterer, um so vielleicht ihren Clan vor den Launen des Stadtoberhauptes zu schützen. Uns fällt jedoch auf, dass auch Dagna von dem unter den Duergar grassierenden Irrsinn betroffen zu sein scheint. Als sie sich über einen schlechten Witz köstlich amüsiert, sehen wir um ihren Hals eine Kette mit einem Anhänger eines Phallus-Symbols und einer sechsfingrigen Hand liegen.
Letztendlich wird uns sogar gestattet, bei dem Duergar-Magier des Clans namens Leachan vorsprechen. Urgin erkennt schnell, dass es sich bei Leachan um ein Anagramm des Namens Nachael handelt. Bevor wir jedoch in die Kammer des Magiers eingelassen werden, müssen wir mehrere Rätsel lösen, die keinen Zweifel daran lassen, dass es sich um Nachael selbst handeln muss.
Als wir eingelassen werden, kann Vaulis nicht an sich halten. Er begrüßt Nachael mit einem Faustschlag ins Gesicht, begleitet von Vorwürfen, unsere Körper ungefragt zu beherrschen.
Doch wir alle sind gespannt, was Nachael zu berichten hat…
08.11.2023 70. Tag in der Vergangenheit
So recht verstehen wir nicht was er in all dieser Zeit getan hat, denn weder der magische Ritus zur Rückkehr in die Zukunft ist vorbereitet, noch hat Nachael wertvolle Informationen zu unserem Auftrag zusammen tragen können. Wir werden ob seiner Erzählungen gewahr, dass sein vornehmliches Ziel die Erforschung von Konstrukten und Golems ist. Er plant dieses Wissen zum Vorteil der Freien Ebenen in der Zukunft einzusetzen.
Nachael erklärt uns, dass für den Ritus zur Rückkehr in die Zukunft noch zwei Aufgaben zu erledigen sind. Erstens benötigt er Karyxglas. Dieses Material stammt aus der Hölle Karyx, dem Gegenpart des Erzgottes der Zeit, Trestolt. Zweitens wird ein Stück der Seele eines jeden Rückkehrers benötigt, welche von der Seele entzweit werden muss. All dies lässt Vaulis, Muadib, Urgin und Zefania zweifeln, ob dieser götterungefällige Weg der Richtige sei.
Um Karyxglas zu erringen versucht Nachael den Zeitenwender, ein gescheitertes Zeitreiseartefakt des Nachtmeisters zu finden, da darin dieses Material verbaut sein soll. Wir wissen inzwischen, dass der Zeitenwender eines der Seelengefäße von Ildar Ninhala ist. Um ihn zu finden, verfolgt Nachael zwei Spuren: Zum einen sucht er nach der Gemeinschaft der Brillanz, einem völkerübergreifenden Zusammenschluss im Unterreich, der einem guten Willen und guten Absichten hier in der ewigen Finsternis folgen soll. Zum anderen soll es eine geheime Bibliothek geben, die sogenannte Grabsenke der Steinriesen. Sie beherbergt Wissen über die Vergangenheit, Gegenwart und gar Zukunft. Um sie zu finden versuchte Nachael bisher vergebens, mit dem Anführer der Steinriesen in Gracklstug, Steinsprecher Hgraam, Kontakt aufzunehmen.
Doch all dies sind nur vage Hinweise und überzeugen uns nicht. Auch seine dürftigen Erkenntnisse zu Viz'ran Dwiltenna, die alle in der Vergangenheit liegen, geben wenig nutzbares preis.
Somit verabschieden wir uns desillusioniert von Nachael. Der Weg zurück in die Zukunft ist vollkommen ungewiss und unser Auftrag in großer Ferne, wie eh und je. Einzig Fulmius sucht interessiert die Unterhaltung mit Nachael und brennt darauf, Wissen zu erlangen und zu teilen.
Wir lassen unsere Gedanken wieder im Hier und Jetzt kreisen und wollen endlich Tharon Tarâl finden. Wir besuchen die Steinwache und wollen Errde nach Sklavenverkäufen der letzten Zeit befragen. Doch die Duergar empfängt uns mit einer schnalzenden Armbrustsehne und jagt uns davon. Ein zugespielter Brief von ihr gibt Aufschluss: Sie fühlt sich von unserem Geschäft mit dem Gedankenamulett vollkommen über den Tisch gezogen und gibt uns eine letzte Chance, ihre Gunst zurück zu erlangen oder wie Ratten aus der Stadt gejagt zu werden.
Wir sollen im Westspaltendistrikt des Karrsrisses nach der Diebesgilde der Stadt suchen, die seit geraumer Zeit Sklaven verschwinden lässt. In der alten Hehlerstube der Derro finden wir einen Geheimgang, der uns zu Grauzwergen der Diebesgilde führt. Wir geben vor, nach Sklaven und speziell Hemeth zu suchen und diese auch abkaufen zu wollen. Das Gespräch läuft vielversprechend und uns wird in Aussicht gestellt den obersten Sklavenaufseher zu sprechen. Doch wie schon so oft, ist dies nur ein weiterer Hinterhalt, der uns im Unterreich erwartet. Wenig später werden wir von mehreren aus dem Nichts auftauchenden Duergar mit Armbrüsten beschossen…
23.-26.11.2023 70.-71. Tag in der Vergangenheit
Den Duergar, der uns als Sklavenmeister vorgestellt wurde, können wir wieder zu Bewusstsein bringen, um ihn zu verhören: Hemeth wurde von den Sklavenhändlern an gewisse Derro-Kultisten verkauft. Auch ein Bergzwerg war unter seinen Sklaven, wurde jedoch an Meister Quallux verkauft. Ein Duergar namens Eldgrim soll mehr darüber wissen. Der Duergar erklärt uns wie wir Eldgrim in den Spiralsteintunneln finden können. Auch Omgar ist dem Sklavenhändler ein Begriff, er soll bei Eldgrim zu finden sein. Ein Schriftwechsel zwischen Eldgrim und Omgar untermauert diese Erkenntnisse.
Eine Liste mit Sklaven, die wir bei dem Sklavenhändler finden, spricht eine eindeutige Sprache. Mehr als ein Dutzend Sklaven wurde in den letzten Wochen verkauft. Ihre Bestimmung reicht von Studien, Intellektverschlinger, Futter, Puppe, Seelenklinge bis hin zu Illithid.
Der Weg, den die Sklavenhändler gekommen waren, führt uns tiefer in die Tunnel. Wir finden ein befestigtes Seil und folgen ihm entlang eines Flusslaufs. Auf der anderen Seite des Tunnels finden wir eine größere Kaverne. Als wir sie etwas zerstreut voneinander untersuchen, brechen plötzlich zwei geflügelte Wesen von der Decke hervor und greifen uns an. Mitten im Kampf offenbaren sich weitere Feinde, drei Duergar mit Seelenklingen und ein Illithide. Überrascht und in zwei Gruppen getrennt, werden wir von der psionischen Kraft des Illithiden überwältigt. Als die Seelenklingen der Duergar ihr übriges tun, bleibt uns nur noch die Flucht. Doch schwerverletzt wird Murbi von den Flügeln eines der Flugwesens umschlugen und verzehrt. Uns gelingt es nicht Murbi rechtzeitig zu retten und so können wir nur noch seinen leblosen Körper bergen und mit uns in Sicherheit bringen.
Wir fliehen aus dem Westspaltendistrikt zurück in unser Gasthaus. Sofort beginnen Urgin und Vaulis mit den Vorbereitungen einer Wiederbelebung, die Urgin letztendlich mit der Kraft Ormankors gelingt.
Für Ausruhen bleibt jedoch keine Zeit. Wir wollen die Einladung von Dagna zum Abendessen beim Thrazgad-Clan annehmen. Dort werden wir vorzüglich verpflegt und verhandeln dabei hart um die legendäre Ritterrüstung für Urgin. Letztendlich werden wir dafür neben Laguumas Perlenzepter 5600 GM zahlen (2800 GM angezahlt). Doch den höchsten Preis zahlt Urgin selbst. Er soll Dagna über Nacht Gesellschaft leisten. Obwohl Dagna sein Zölibat angeblich respektiert, landet Urgin in jener Nacht betäubt und nackt in ihrem Bett. Fassungslos und im Ungewissen was geschehen ist, verlässt Urgin Dagnas Haus.
Unterdessen informiert Vaulis die Hauptfrau der Steinwache Errde und präsentiert Beweise, dass das Sklavenhändlernest ausgeräuchert ist. Als das Gespräch auf die vermeintlichen Drahtzieher, die Illithiden, kommt, lobt Errde ein Kopfgeld von 500 GM (300GM für jeden weiteren) auf diese Wesen - die ihr wohlgemerkt nichts sagen - aus.
Fulmius und Murbi suchen noch einmal das Gespräch mit Nachael. Sie können seine Unterstützung gewinnen und erhalten zwei magische Gegenstände (Ring und Schild), deren Magie Nachael ständig aktiv speist.
Zefania hingegen wird von Gartokkar durch die Stadt Gracklstug geführt. Ausführlich beschreibt ihr Gastgeber jeden besonderen Ort der Stadt. Zum Ende des Rundganges wird Zefania Zeuge, wie der Düsterer eilig eine Audienz beim Wyrmschmied verlässt. Begleitet wird er von einer rothäutigen Tieflingsfrau, die eine infernalische oder dämonische Aura umgibt. An einer Kette führt sie einen blauhäutigen Tieflingsmann bei sich. Auch um den Hals des Düsterers kann Zefania ein Phallus-Amulett entdecken, dieser Kult scheint viele Duergar in seinen Bann zu ziehen.
Wir alle fallen nach diesem ereignisreichen Tag erschöpft in einen unruhigen Schlaf.
Am nächsten Morgen kehren wir zurück zum Ort des Geschehens vom Vortag. Wenig weiter in den Tunneln finden wir ein Tor, welches von drei Duergar-Wachen und zwei Intellektverschlingern bewacht wird. Ausgeruht, können wir die Wachen schnell überwinden. Für das Tor dahinter benötigen wir jedoch weitaus länger. Ein Rätsel des Intellekts verlangt alles von uns ab, manchem gar zu viel.
Hinter dem Tor betreten wir das Reich des Illithiden Qualux, einem ersten Sohn des Dämonenfürsten Illithor. Es entwickelt sich ein herausfordernder Kampf gegen zwei Illithiden, mehrere Duergar bewaffnet mit Seelenklingen - unter ihnen Eldgrim und Omgar - und einem Ork, der von einem Intellektverschlinger beherrscht wird.
Unser bisher herausforderndster Kampf wogt hin und her. Besonders die psionischen Schläge der Illithiden setzten uns schwer zu. Wann immer sie unseren Geist treffen, schlagen sie schwere innere Wunden und lassen uns unfähig zu jeglicher Bewegung zurück. Doch wir geben nicht auf, helfen einander und erschlagen nach und nach die beiden Illithiden und ihre Handlanger. Nachdem Eldgrim, Quallux und ein weiterer Illithide gefallen sind, flieht Omgar, um die Essenz Illithors zu schützen. Wir sind jedoch durch weitere Gegner abgelenkt: Einer der Duergar hat einen Betrachter, oder etwas, das einstmals ein Betrachter war, hinzugeholt. Mit letzter Kraft können wir auch dieses Monster bezwingen und es fällt tot in einen Pilzhain, der im hinteren Ende der Höhle liegt.
Zunächst sammeln wir uns und versorgen unsere schwersten Wunden. Vaulis drängt darauf den Anführer und Illithiden Qualux zu heilen, um ihn zu verhören. Dabei erfahren wir endlich mehr über den Verbleib von Thâron. Quallux ist gut informiert, da er angeblich in einer nahen Höhle durch den Faerzress bis in die Stadt Gracklstug hören kann. Thâron befindet sich im Palast des Düsterers als Mätresse der Kanzlerin, jene rothäutige Tieflingsfrau die wir am Abend zuvor bereits sahen. Der Düsterer gab einem Magier in Gracklstug den Auftrag, für Thâron eine künstliche Hand zu fertigen, da er seine im Kampf gegen den grünen Drachen aus den Seidenpfaden verloren hatte. Alles spricht hier für Nachael.
Qualux berichtet weiterhin über die Derro-Kultisten und ihren Anführer Narrak. Sie planen in einem Ritus den Dämonenfürst Demogorgon nach Gracklstug zu rufen. Auf der anderen Seite der Wirtelsteine (Spiralsteintunnel) gibt es einen Obelisken, den sie anbeten. Dort soll der Ritus vollführt werden.
Quallux ist einer der ersten Söhne des Dämonenfürsten Illlithor und seine Zelle hat die Aufgabe die Derro-Kultisten in ihrem dämonischen Bestreben aufzuhalten. Um all diese Informationen von dem Illithiden zu erhalten, gelobt Vaulis diese Aufgabe fortzusetzen.
Kurz bevor wir Qualux' Dasein ein Ende setzten, erklärt er, wie wir Murbis Verstand wieder herstellen können. Denn seitdem ein Intellektverschlinger Murbi im Kampf verwundete, wäre selbst Murbi in Affengestalt eine Steigerung seiner geistigen Fähigkeiten.
Mit einem Heiltrank aus dem Arbeitszimmer des Illithiden können wir Murbis Geist heilen. Die Untersuchung des Studierzimmers von Qualux bringt weitere interessante Dinge ans Licht. Wir finden eine vom Düsterer gesiegelte Todesliste, die ein kranker Geist ersonnen haben muss. Darin fordert er gar den Tod des Wyrmschmieds, um seinen Drachenhort inklusive des Allmachtsstabes Ildar Ninhalas sein Eigen zu nennen.
Doch von Omgar ist im Studierzimmer keine Spur zu finden. Da es keinen weiteren Ausgang gibt, finden wir eine Luke hinter einer Illusion versteckt. Sie führt einen 50 Meter langen, fugenlosen Schacht hinunter. Urgin brennt darauf Omgar zu fassen und seilt sich ins Dunkel hinab. Dort wird er bereits von zwei Illithiden und Omgar erwartet. Zwei psionische Schläge und die vergifteten Bolzen Omgars schlagen in seinen Körper ein. Bevor wir ihn schnell wieder nach oben ziehen, hinterlässt er seinen Gegnern ein Abschiedsgeschenk, eine Feuerwand entlang des einzigen Fluchtwegs.
Die ausweglose Situation der Illithiden inspiriert Fulmius und Murbi zu einem tollkühnen Plan. Während Murbi ungesichert und todesmutig in den Schacht spring, spricht Fulmius inmitten von dichtem Faerzress eine Verwandlung auf Murbi. Ungewiss, ob das Manöver geglückt ist, hören wir kurze Zeit später einen monströsen Einschlag und das Wüten eines riesigen Affens.
ls nichts mehr zu hören ist, seilen wir uns ab. Urgin tritt Omgar gegenüber und klagt ihn der Verbrechen gegen den Tarâl- und Feldrun-Clan an. Doch Omgar hat nichts zu seiner Verteidigung vorzubringen. Lediglich, dass er den Auftrag Riuska zu töten von Eldgrim erhielt, der wiederum vom Fischhändler beauftragt wurde.
Nach der Vollstreckung des Urteils führt uns der Tunnel in eine riesige Kathedrale. Darin wird des Mutterhin der Illithiden-Zelle von hirnlosen Humanoiden gepflegt. Wir besiegen die Bewacher, doch dabei wird mit Urgin erneut einer unserer Gefährten von einem Intellektverschlinger getroffen. Auch dieses Mal hilft der Seelen-Heiltrank des Illithiden Qualux, der zweite von drei Flaschen.
In der Kathedrale finden wir die Essenz Illithors - dutzende Würmer die eine Verwandlung in Illithiden bewirken. Wir vernichten sie allesamt. In mehreren Alkoven finden wir mit den Würmern infizierte Humanoide. Eine davon ist eine Barbarin namens Rugia. Sie erkennt in Murbi den Barbaren A'Zorn. Rugia war A'Zorn ins Unterreich gefolgt, nachdem er vor bald 3 Monden verschwunden war. Auf verschlungenen Wegen ist sie als Sklavin im Thrazgad-Clan und letztlich in den Fängen der Illithiden gelandet. Wir entscheiden gemeinsam ihr helfen zu wollen und sie vom Parasiten zu befreien. Wir wissen noch nicht so recht wie, doch in Urgin erwächst ein Plan.
Wir brennen alle dämonischen Überbleibsel in der Kathedrale aus und begeben uns zurück an die Oberfläche von Gracklstug. Erschöpft und zufrieden kehren wir in unser Gasthaus zurück.
Doch einige Erinnerungen und Erkenntnisse werden uns die wohlverdiente Ruhe des Schlafes kosten. Zum einen haben wir Eldgrim nur bewusstlos zurückgelassen. Zum anderen lässt unser vereinigtes Wissen die Bedrohung durch die Dämonen ins Bodenlose wachsen. Nicht nur Demogorgon, Yeenoghu und Porex wandeln hier in den Tunneln des Unterreiches, auch für sechs weitere Dämonenfürsten finden wir konkrete Anhaltspunkte.
- Die Phallus-Amulette der Duergar sind auf den Dunklen Prinzen Graz'zt zurückzuführen.
- Illithors Wirken haben wir durch seine Illithiden sehen können.
- Die unruhigen Minotauren in den benachbarten Tunneln von Gracklstug - dem Labyrinth - werden durch direktes Wirken ihres Schutzpatrons Baphomet angestachelt.
- Der Gesichtslose Fürst Juiblex, der Herr der Schlicke und Schleime, treibt wahrscheinlich bei Blenderspalt sein Unwesen.
- Zefania wird seit den Hallen Ninhalas von Visionen der Zuggtmoy gequält, der Dämonenfürstin der Pilze.
Brief_Eldgrim an Omgar.pdf
Todesliste_Duesterer.pdf
Illithors_Brut.pdf
20.12.2023 71. Tag in der Vergangenheit
Murbi und Fulmius besuchen im Anschluss noch einmal Nachael, um mit ihm über die Hand für den Gefangenen Tharon Tarâl zu sprechen. Nachael muss derzeit an mehreren Aufträgen parallel arbeiten. So muss er für die Kanzlerin des Düsterers die mechanische Hand für Tharon fertigstellen, für den Thrazgad-Clan im Auftrag des Düsterers säureresistentes Metall für Blenderspalt herstellen und an der Heimkehr der Ebenenwanderer in die Zukunft tüfteln.
Fulmius und Murbi versuchen Nachael bestmöglich zu unterstützen. Fulmius überzeugt uns den Bergbaugolem an Nachael zu übergeben, um dessen Forschungsergebnisse in die Fertigstellung der Hand einfließen zu lassen. Murbi versucht Nachael Zeit für unsere Aufträge zu verschaffen und beschließt seinen Körper an Dagna Thrazgad zu verkaufen. Dagna nimmt Murbis Offerte liebend gern an, um ihre dämonischen Triebe und Gelüste auszuleben und erhält hierbei ein Zeichen des Dämonenfürsten Graz'zt, dass die Duergar ihm in den Arm ritzt. Letztendlich sagt Murbi gar zu, dass wir das dem Clan gestohlene säureresistente Metall suchen.
Nachael berichtet Fulmius über seine Erkenntnisse zur Vergangenheit von Vaulis und Camaea. Beide sollen Halbgeschwister sein und eine gemeinsame menschliche Mutter haben. Während ihrer Kindheit wurden Camaea und Vaulis als Mündel des zwergischen Stadthalters Ogrim Tarâl (Meister der Münze) aufgezogen. Ihre gemeinsame Mutter war zu dieser Zeit offenbar bei ihnen, jedoch mit Hilfe eines magischen Ringes in die Gestalt der Zwergin Pheme Tarâl, der Ehefrau von Ogrim Tarâl, verwandelt. Im Laufe seiner Jugend verließ Vaulis die Stadt seines Ziehvaters und schloss sich dem Militär von Carvona an. Später tötete Vaulis seinen Ziehvater und Urgins Bruder, Ogrim aus bisher unbekannten Motiven. Dafür wurde Vaulis vom zwergischen Tarâl-Clan verhaftet und zu einer 101 jährigen Sühne unter Urgin in der Heimat der Bergzwerge verurteilt.
Über Camaea ist wenig bekannt. Lediglich, dass ihr leiblicher Vater, ein Bronzedrache namens Kalypso, in der Gefangenschaft Ildar Ninhalas verstarb.
Vaulis berichtet der Hauptfrau der Steinwache, Errde Schwarzschädel, von den Illithiden, welche die eigentlichen Hintermänner der Sklavendiebe sind. Außerdem warnt Vaulis vor den Derro-Kultisten, die mittels eines Rituals versuchen wollen, die Zischelnde Bestie nach Gracklstug zu locken. Errde wird ihre Kontakte nutzen, um mehr über die Kultisten herauszufinden.
Wir beschließen uns ein wenig umzuhören, um mehr über die Derro-Kultisten und Droki herauszufinden. Wir wollen Hemeth aus seiner Gefangenschaft befreien. Dabei wird Zefania von einem unsichtbaren Duergar angesprochen. Es ist Eldgrim, der auf unser Versprechen in den Tunneln verweist, die Mission von Quallux fortzuführen und gegen die Derro-Kultisten vorzugehen. Bevor er verschwindet, überlässt er uns eine Karte, die uns zu den Kultisten führen kann…
2024
03.01.2024 72. Tag in der Vergangenheit
Während des Kampfes nimmt Zefania im Augenwinkel eine Bewegung war, die sich als der Graugeist-Agent Droki herausstellt. Noch in Gestalt eines riesigen Affen setzt Murbi dem Derro nach und stellt ihn in einer nahen Höhle. Dabei kann Murbi beobachten wie Droki durch die Einnahme eines Pilzes plötzlich auf ein Viertel seiner Größe schrumpft. Unser Affe lässt den kleinen Wicht nicht entkommen und nimmt ihn gefangen.
Endlich können wir all unsere Fragen an Droki stellen, denn niemand wurde in den Verwicklungen in Gracklstug so oft genannt wie er: Wo ist Hemeth? Wo ist das gestohlene säureresistente Metall abgeblieben? Wer hat das rote Drachenei gestohlen?
Unser Verhör bringt einiges ans Licht:
- Hemeth befindet sich in Gefangenschaft der Derro-Kultisten. Droki weist uns auf der Karte eine riesige Höhle in der er gefangen gehalten wird. Dort befinden sich vermutlich aber auch um die 50 Derro.
- Das Metall ist ebenfalls bei den Derro-Kultisten. Ein dämonisches Wesen namens Pliinki soll versucht haben, das besondere Metall in einen Obelisken einzusetzen. Bereits der Illithid Qualux sprach von einem Obelisken, welchen die Derro-Kultisten anbeten, um die Zischelnde Bestie zu rufen.
- Über das gestohlene Drachenei will uns Droki nichts sagen, doch Vaulis nutzt seine neu entdeckten Kräfte und blickt in die Gedanken des Derro. Er selbst hatte den Auftrag die Hüter der Flamme auszuspähen. Seine Erkenntnisse überbrachte er Narrak, dem Anführer der Derro-Kultisten. Letztendlich war es eine Gruppe um den Duergar Uskvill, welche den Diebstahl ausführten. Ihr Erfolg wurde in den Wirtelsteintunneln von dem dämonischen Wesen Pliinki präsentiert und gefeiert. Als Lohn erhielt Droki Stiefel der Geschwindigkeit, die nun Urgins Füße zieren. - Überraschenderweise ist Droki ebenso in den Tod von mehreren Steinriesen verstrickt. Wir finden bei ihm eine Steinriesen-Todesliste. Wie der Tod erfolgen soll, wird uns offenbar, als wir zwei mit Namen beschriftete Beutel finden. Darin befanden sich Fingernägel und Haare der beiden Steinriesen Tharad und Ylgia, die Droki bei Narrak, seinem Auftraggeber, abgegeben hat. Vermutlich werden die Paraphernalien für ein dämonisches Ritual im Namen der Zischelnden Bestie genutzt.
Als uns während des Verhörs das Ausmaß an Drokis Verwickelungen bewusst wird, entscheiden wir ihn als Gefangenen mitzunehmen und an eine der Parteien, vermutlich die Steinriesen, auszuliefern.
Zurück in unserer Unterkunft untersuchen wir noch einmal die Barbarin Rugia aus den Blauen Bergen. Alles deutet darauf hin, dass sie nicht wieder die alte sein wird. Daher beschließen wir den letzten Seelenheiltrank, welchen wir im Studierzimmer des Illithiden Quallux fanden, bei ihr anzuwenden. Vaulis drängt darauf, dass wir das Schicksal der Gefährten dieser Zeit zum Guten beeinflussen.
Der Trank wirkt, und Rugia kommt wieder ganz zu sich. Vaulis nutzt die Gunst der Stunde und berichtet Rugia, dass A'Zorn den Auftrag des Ork-Häuptlings des Stammes der Eisschilde bewältigt hat. A'Zorn ist es gelungen den Grünen Drachen Giftzahn zu töten. Als Beweis legen wir Rugia den Reißzahn des Grünen vor. Doch bei dem ehrvollen Kampf ist der Sohn des Ork-Häuptlings Ront tödlich verwundet wurden. Somit muss Rugia zurück zu A'Zorns Stamm um die frohe Kunde von Giftzahns Tod zu verkünden um damit eine Dekade des Friedens einzuläuten.
Am Abend besucht uns der Goblin-Händler Santa. Er berichtet über seine Erkundigungen zu Entsteinerungstränken, Gegengiften und Möglichkeiten, wie wir uns als Dunkelelfen ausgeben könnten.
Außerdem bietet er uns an einen Brief an die Steinriesen zu überbringen. Als Gegenleistung wünscht er unser Versprechen, dass wir einen Mörder finden. Dieser hat schon vor vielen Jahren sein Unwesen getrieben und die Frau des Düsterers nach der Anatomieanordnung Kara Xeer rituell ermordet. Er scheint zurückgekehrt zu sein, denn neue Morde tauchen auf. Ihm muss dringend das Handwerk gelegt werden.
22.01.2024 74.-75. Tag in der Vergangenheit
Als aber die Nacht hereinbricht, schlagen unsere Wachen Alarm. Eine Horde Derro fällt in "Gholbrorns Schlupfwinkel" ein, um ihren Agenten Droki zu befreien. Neben der schieren Anzahl an Gegnern setzten die Derro und auch einige Duergar auf all ihre Fähigkeiten: giftige Bolzen schlagen ein, eine Faerzress-Granate zündet mitten unter uns und unsichtbare Gegner schleichen an uns vorbei. So gelingt es den Angreifern gar, Droki aus unserem Zimmer zu befreien, doch im schmalen Gang bleibt kein unsichtbarer Gegner vor Zefania und Urgin verborgen. Gemeinsam gelingt es uns, der Überzahl Herr zu werden und Drokis Befreiungsversuch vernichtend zurück zu schlagen.
Unterdessen tobt auf dem Klingenbazar ein Kampf zwischen dem Wyrmschmied Flambersmit und zwei dämonisch verfluchten Steinriesen. Unter großen Kollateralschäden lässt der Wyrmschmied keinen Zweifel an seiner Überlegenheit. Später erfahren wir im Verhör eines Angreifers, dass dies nur als Ablenkungsmanöver für die Befreiung von Droki gedacht war. Narrak, der Anführer der Derro-Kultisten, setzt augenscheinlich viel in Bewegung um Droki zu befreien.
Am nächsten Morgen entscheiden wir uns Gartokkar zu sprechen. Wir wollen ihm von unseren Erkenntnissen berichten, sofern er bereit ist dafür zu zahlen. Wir wollen mächtige Zauber von ihm verlangen, denn wir erhoffen uns mit einer Vollständigen Genesung Riuska von der Versteinerung und von Yeenoghus Fluch zu befreien. Falls Gartokkar unwillig sein sollte, werden wir nicht zögern dem Wyrmschmied von seinem Geheimnis zu berichten und somit den sicheren Untergang Gartokkars zu besiegeln.
Als wir den Hohen Dorn, den Tempel der Flammenhüter erreichen, um mit Gartokkar zu sprechen, kommt uns jedoch der Wyrmschied in die Quere. Wir verlassen schnellstmöglich den Ort, um unsere Gedanken vor ihm zu schützen und versuchen Gartokkar allein zu sprechen.
Später am Tag treffen wir den Hohen Hüter daher im Trubel des derzeit stattfindenden Sklavenmarktes wieder. Wir unterbreiten ihm unnachgiebig unser Angebot. Nach etwas Verhandeln willigt Gartokkar ein, uns zwei Vollständige Genesungen zu gewähren und zu versuchen Riuskas Fluch zu brechen, wenn wir ihm vom Drachenei erzählen. Sollte ihm danach unser Bericht gefallen, wird er uns drei weitere Genesungen gewähren. Ob seines Entgegenkommens kommt unsere Verhandlung ganz ohne Drohungen aus und wir bieten gar bereitwillig an, mit ihm Droki zu verhören. Am Abend werden wir uns dazu im Etablissement Karrlasriss treffen, einem Freudenhaus, das auch Dagna mit Murbi aufsuchen möchte.
Unterdessen nimmt die Versteigerung der Sklaven auf dem Bazar Fahrt auf. Svirfneblin, ein Minotaur, Gnolle, Dunkelelfen und Erdkolosse wechseln die Besitzer. Vaulis bietet insgesamt 2.200 GM für zwei Oberflächenbewohner, die Menschenfrau Kaleen aus Ismion und die Elfe Methestel aus dem Berinkal.
Erstaunlicherweise ist die Kanzlerin des Düsterers in Gestalt einer Menschenfrau anwesend und schnappt der Hauptfrau Errde Schwarzschädel süffisant lächelnd einen Sklaven vor der Nase weg. Vaulis liest unbemerkt die Gedanken des Tieflings an der Seite der Kanzlerin. Doch er wird keine Hilfe bei der Befreiung von Tharon sein, denn er ist der Kanzlerin hoffnungslos verfallen…
14.02.2024 74.-75. Tag in der Vergangenheit
Gegen Abend rückt unser Treffen mit Gartokkar im Karrlariss näher. Urgin ist noch immer skeptisch, da er fürchtet, dass Riuska nach ihrer Entsteinerung dem Dämonenfluch nichts entgegensetzen könnte. Doch Vaulis will endlich etwas unternehmen und Riuska ihre Selbstbestimmung wieder geben.
Letztendlich entscheiden wir es zu versuchen und brechen gemeinsam in das Etablissement Karrlasriss auf. Dort erwartet uns Gartokkar und will uns in die inneren Bereiche hinabführen. Doch mit jeder verschlossen Tür, jeder Wache, jeder Windung in unbekannte Bereiche wächst unser Misstrauen. Eine erste Bewährungsprobe ist die Aufforderung einer Duergar namens Tasna all unsere Waffen abzulegen. Wir kommen dem nach, doch das Unwohlsein steigt unaufhaltsam.
Ein jähes Ende findet unser Ausflug, als Gartokkar uns auffordert dem Dämonenfürst Graz'zt ein Opfer darzubringen, um in den innersten Zirkel vom Karrlasriss eingelassen zu werden. Ein freiwilliges Dämonenopfer wäre einfach unverzeihlich. Wir wollen umkehren und so lüftet sich das wahre Ansinnen Gartokkars. Auf Knien flehend bettelt er um einen Spross aus Zefania Lenden und zeigt so, wie sehr er dem Dämonenfürst Graz'zt verfallen ist und einer kruden Weissagung nacheifert:
Wenn Prinzen aus dem Abgrund steigen,
wenn Seelenrettung hoffnungslos,
dann steigt aus einem fremden Reigen
dein Spross aus einem Drachenschoß.
Wir wenden uns ab und verlassen enttäuscht und ohne Hoffnung für Riuska den Karrlasriss.
Einzig Murbi zieht es erneut in den Karrlasriss. Gemeinsam mit der Clanführerin Dagna Thrazgad findet Murbi den Weg ins Innerste Refugium des Dirnenhauses, wo sie, nach dem Empfang durch die menschliche Kortinsane Eune gemeinsam den körperlichen Freuden bis zur Erschöpfung frönen.
Unterdessen erfährt Vaulis im Gasthaus unvermittelt von Helians, Fulmius und Zefanias Plänen, dass Helian unsere Gruppe verlassen und mit den Befreiten an die Oberfläche zurückzukehren wird. Es entbrennt eine emotionale Auseinandersetzung über Vorwürfe die Gruppe im Stich zu lassen. Besonders den Auftrag der Schatten des Waldes, Osmarirth Ista zu retten, sieht Vaulis so bereits als gescheitert.
Ohne Lösung und ohne Verständnis für die anderen, bleiben wir alle entmutigt zurück. Einzig einen gemeinsamen Freund zu retten kann uns einen. Wir ziehen los und versuchen Hemeth zu befreien.
28.02.2024 75. Tag in der Vergangenheit
Am anderen Ende der Höhle erwartet uns ein verstörender Gestank, den die sogenannte Tote Höhle verströmt. Wir entscheiden uns diese Höhle zu meiden und nehmen den alternativen Weg über den kleinen See. Wir folgen den Gängen und gelangen in einen Pilzhain, wo wir unsere Vorräte an bekannten und unbekannten Pilzen auffüllen. Beim Durchqueren entdecken wir mehrere Mykoniden, die anscheinend ein Ritual zu Ehren des Dämonenfürsten Zuggtmoy vollführen. Doch wir lassen sie unentdeckt hinter uns.
Die Tunnel führen an der Heulenden Mesa vorbei. Murbi und Fulmius können der Versuchung nicht widerstehen und versuchen sie zu erkunden. Doch aus dem fast undurchdringlichen Faerzress schält sich der Schatten eines zweiköpfigen Riesen und Stimmen eines weiteren Wesens. Den unvorbereiteten Kampf scheuend lassen wir die Mesa hinter uns.
So langsam nähern wir uns den Höhlen der Derro-Kultisten. Doch ein tiefer See auf dem Weg trägt nicht zu Unrecht eine Warnung auf der Karte. Während wir versuchen den See unentdeckt zu passieren, taucht plötzlich eine fünfköpfige Hydra aus dem Wasser auf und greift uns an. Sofort versuchen wir uns zu wehren und zurückzuschlagen. Doch mit jedem Kopf den wir abschlagen können, wachsen zwei neue Köpfe nach.
So werden Murbi, Vaulis und Zefania von mehreren Köpfen gepackt und geben ihr Bestes sie schnellstmöglich abzuschlagen. Doch dies gelingt Zefania nicht und das Untier reist sie mit sich in die Tiefe des Sees. Völlig überrascht von dieser Taktik machen wir uns bereit, in einer Kamikaze-Aktion Zefania aus dem Wasser zu retten, bevor ihr die Luft aus den Lungen weicht. Doch noch bevor wir den Mut gefasst haben ihr zu folgen, trifft ein Ki-Schlag Zefanias ins Schwarze und die Hydra treibt für einen kurzen Moment erschlafft und ohne Regung in die Tiefe. Diesen kurzen Augenblick nutzt Zefania und findet den Weg zu uns an Land zurück. Von nun an schlagen wir geeint auf das Wesen mit all unseren Fähigkeiten ein. Waffen finden den Weg ins Ziel, göttliche Macht fokussiert und Feuerlanzen kanalisiert. Urgin gelingt es gar, das Untier für kurze Zeit auf eine andere Ebene zu bannen. Doch es kehrt nach Ablauf des Zaubers auf unsere Ebene zurück, wo wir sie erwarten. So fällt die Hydra mit unzähligen Köpfen unter unserer Kampfkraft.
Vom Kampf gezeichnet und am Ende unserer Kräfte entscheiden wir zurück in nach Gracklstug zu gehen, um in unseren Betten zu neuer Kraft zu kommen.
Doch das Bild welches sich uns auf dem Klingenbasar darbietet, macht die Aussicht auf eine geruhsame Nacht zu Nichte. Der Wyrmschmied wartet bereits vor dem Schlupfwinkel auf uns und seine Miene verrät Wut…
13.03.2024 75.-76. Tag in der Vergangenheit
Der Wyrmschmied erteilt Zefania einen Auftrag: Er begehrt das Herz des Schwarzen Drachen Ochlumians für sich. Durch den Verzehr des Drachenherzes will er sich die Macht des Schwarzen einverleiben und so die Dämonenfürsten in Gracklstug selbst vernichten.
Es schickt uns aus, den Hort Ochlumians in den Grauwassergefilden zu finden. Ein Eremit namens Letzter Lakai, ein schwarzer Kobold und ehemaliger Diener Ochlumians, der im Saal aus Salz zu finden ist, soll uns den Weg zum Hort unter der Düstersee weisen. Als Lohn bietet er lediglich an, dass wir uns an den Reichtümern Ochlumians bereichern dürfen. Neben uns wird er auch weitere Späher aussenden.
Noch bevor wir uns ausruhen können erwartet auch Errde unseren Rapport. Neben den Austausch von Informationen spricht sie eine Einladung zu einem konspirativen Treffen am Abend an uns aus. Letztendlich nehmen wir an diesem Treffen teil, in dem bedeutende Duergar und Clanoberhäupter zugegen sind, um die dämonischen Umtriebe in der Stadt zu besprechen. Die Anwesenden beunruhigt besonders, dass der Düsterer die Felsgormkrone abgelegt hat. Niemand weiß so recht, wie sich dies auf das Bündnis mit den Steinriesen auswirken wird.
Zwei der Steinwachen fallen uns während der Besprechung auf, da sie dämonische Zeichen tragen. Mit einer Anrufung an die Zischelnde Bestie fallen die zwei Wachen durch unsere Waffen.
Wir können uns nicht durchringen, Errde zu helfen. Zu chaotisch und undurchsichtig ist das Treiben in Gracklstug. Hinzu kommt, dass jedem von uns die wahre Motivation fehlt, einer der Parteien zum Durchbruch zu verhelfen. Nur eines wollen wir alle gemeinsam erreichen, schnellstmöglich Hemeth aus den Fängen der Derro-Kultisten befreien.
27.03.2024 76. Tag in der Vergangenheit
Zurück in unsere Unterkunft gehen wir eigenen Dingen nach. Murbi arbeitet an der Reparatur seiner Muskete, Vaulis lernt auf dem Markt mehr über die Kräuter des Unterreichs und Fulmius studiert bei Nachael einen Verwandlungszauber.
Doch zuvor wagt Fulmius einen Besuch beim Wyrmschmied. Einen Versuch ist es wert den Roten zu bitten Tharon aus den Händen der Kanzlerin zu befreien. Doch schnell wird klar, dass der Wyrmschmied keine Bedingungen für unsere Dienste akzeptiert. Schon gar nicht wird er den Düster-Clan angreifen bevor er nicht das Herz Ochlumians verspeist hat.
Unterdessen nimmt Urgin mentalen Kontakt zu seinem Bruder auf. Tharon befindet sich im Palast des Düsterers, wo er der Kanzlerin zu Diensten ist. Doch anscheinend kommt für ihn eine Flucht nicht infrage. Wir wissen nicht, ob er von der Kanzlerin bezaubert ist oder gar freiwillig seinen Dienst als Buße sieht. Von Hemeth erfahren wir, dass Tharon über die Gestaltwandlerin einen Pakt mit dem Dämonenfürst Graz'zt einging, um die Liebe zu einem männlichen Zwerg vor seinem Vater zu verschleiern. Dieser Zwerg namens Garmin ist nun ein Sklave im Karrlasriss.
Urgin versucht seinen Bruder mit einer zweiten Botschaft aus dem Palast zu locken. Jedoch wird er nicht selbst zu uns auf den Klingenbar kommen, um eine seltene Seife für die Reinigung der Kanzlerin in Empfang zu nehmen. Stattdessen schickt er lediglich einen Boten. Doch wir werden versuchen so viele Informationen wie möglich zu sammeln, um Tharon zu befreien.
Am Abend widmen sich Urgin, Vaulis und Fulmius ein letztes Mal der magischen Analyse des Seelengefäßes "4. Diarium - Aufbruch" von Ildar Ninhala. Am Ende steht fest, die Seelengefäße müssen zerstört werden um die Macht des Nachtmeisters zu schwächen und die neun Leben Ninhalas eins ums andere zu beenden.
17.04.2024 76. Tag in der Vergangenheit
Als Murbi mit seinen zwei Gästen in unserer Unterkunft ankommt, trennen wir zunächst Garmin von dem Halbdrachen, um ungestört mit Garmin sprechen zu können. Zefania kümmert sich unterdessen liebevoll um Jarix. Dabei erfährt Zefania, dass die beiden Gestaltwandler Shal als Kanzlerin und Karrla im Karrlariss die Stadt Gracklstug übernommen haben. Das Gespräch mit Garmin ist hingegen wenig aufschlussreich. Er wird solange im Karrlariss dienen, wie auch Tharon der Kanzlerin Shal dienen wird, denn beide tun Buße damit.
Wir können den Worten Garmins keinen rechten Glauben schenken und so wirken wir einen Zauber, der für kurze Zeit Garmins Bezauberung unterdrückt. Dabei platzt es aus ihm heraus, wie vor mehreren Jahren die Dämonenpaktiererin Shal in Gestalt von Garmin das Bett mit Tharon teilte. Seit diesem Ereignis ist Tharon ein anderer.
Wir treiben unsere Pläne voran und versuchen Tharon aus den Düstererpalast zu locken. Wir versenden einen Brief an den Palast, in dem wir eine Anprobe der neuen mechanischen Hand in Nachaels Labor vorschlagen. Doch die Kanzlerin geht nicht darauf ein und schlägt wiederum eine Anprobe im Palast vor.
Am Abend besucht uns unerwartet Santa und berichtet, dass er endlich ein Treffen mit den Steinriesen verabreden konnte. Er bittet uns, ihm in einen abgelegenen Teil jenseits der Stadt zu folgen. In den Lawahöhlen nahe der Fließsteinpforte angekommen staunen wir nicht schlecht, als sich plötzlich die Kanzlerin Shal zu erkennen gibt.
Hin und hergerissen, sie direkt anzugreifen oder das Gespräch mit ihr zu suchen, entscheiden wir uns für letzteres. Sie bietet uns an, Kontakt mit den Steinriesen herzustellen, wenn wir Aufträge für sie erfüllen. Während unserer Verhandlungen gibt Urgin unser eigentliches Ziel preis. Wir wollen die Freiheit von Tharon Tarâl. Doch Tharon scheint ihr äußerst wichtig und so fordert sie einen hohen Preis. Sie verlangt von uns, nicht nur den Wyrmschmied zu töten, sondern auch den Ritualmörder im Risssteinviertel zu finden und die Steinriesen zu überzeugen, Gracklstug den Rücken zu kehren.
Ihre Forderungen sind überzogen und ein direkter Angriff auf den Wyrmschmied wird uns unser Leben kosten. Wir können nicht zustimmen und die Kanzlerin rückt von ihren Forderungen nicht ab. So bleibt nur, die Verhandlung zu vertagen, bis wir am nächsten Abend Tharon im Palast besuchen dürfen.
Doch einen kleiner aussichtsreicher Gedanke ist bei der Kanzlerin gesät - mit vereinten Kräften den Kampf gegen den Wyrmschmied zu bestreiten…
08.05.2024 77. Tag in der Vergangenheit
Unverzüglich macht sich Fulmius auf, den Wyrmschmied zu unterrichten. Unentdeckt gelangt er in den Hort des Drachens, doch dort wird er direkt mit einer gewaltigen Feuerlanze empfangen. Anscheinend war Fulmius' Ankunft äußerst ungünstig, da die verkohlten und noch qualmenden Leichen mehrerer Diebe von einem kürzlichen Überfall zeugten. Dem Tode nahe kann Fulmius den Wyrmschmied überzeugen, ihn zumindest anzuhören. So berichtet Fulmius von unseren Plänen und auch Garrtokars Mittäterschaft beim Versuch, das Leben des roten Drachen zu beenden. Letztendlich zeigt sich Flambersmit etwas interessiert auf unseren Vorschlag einzugehen.
Im Laufe des Tages rückt unsere Einladung in den Palast des Düsterers näher. Wir werden im Thronsaal von der Kanzlerin Shal empfangen und die Anprobe der mechanischen Hand für Tharon beginnt. Dabei gelingt es Urgin, seinen anwesenden Bruder für kurze Zeit aus der Beherrschung Shals zu befreien. In diesem kurzen Augenblick gibt Tharon preis, dass Shal eine mächtige Dämonin von der Art einer Marilith ist.
Unterdessen verhandeln wir mit der Kanzlerin, die durch mehrere unsichtbare dämonische Wesen geschützt wird. Sie präsentiert mächtige Geschenke wie einen Vertreter der Gemeinschaft der Brillanz, eine Entsteinerungsschriftrolle, eine Karte des Unterreichs, zwei Wissensbücher und ein Gegengift gegen Leza'd'orbb. Zudem wurde unser Brief an die Steinriesen übergeben und wir dürften nun ihre Höhle betreten. Daraufhin unterrichten wir sie über die dämonischen Umtriebe in den Spiralsteintunneln und unser Wissen um den Verbleib des Giftes gegen Flambersmit. Die Kanzlerin scheint beeindruckt und großzügig, worauf wir unsere Zusammenarbeit gegen den Wyrmschmied zusagen. Gemeinsam beginnen wir erste Pläne zu schmieden. Die Kanzlerin scheut das Feuer des Roten nicht und wird mit Macht und ihren Klingen gegen Flambersmit vorgehen, wenn wir ihn in eine für sie günstige Position bringen. Wir diskutieren zwei mögliche Kampforte: die persönliche Schmiede des Wyrmschmieds in den Fließsteintunneln und den Karrsriss. Das Gespräch läuft auf den Karrsriss hinaus, den der Wyrmschmied auf seiner morgendlichen Schmiedefeuerrunde überquert. Wir wollen eine der Brücken zum Einsturz bringen, während er sie überquert. Im Karrsriss weiß die Kanzlerin mehrere Dutzend Duergar in ihrer Gefolgschaft. Jedoch wird sie dort ob der vielen neugierigen Augen nicht auf ihre dämonischen Wächter zurückgreifen können.
Um alles vorbereiten zu können, erhalten wir goldene Stadtmarken und die Steinwachen an den Brücken werden durch Dunkelhefte, die persönliche Garde des Düsterers, ersetzt. Zudem wird im Schlupfwinkel eine Kontaktperson des Düsterstahl-Clans einquartiert.
Am Abend wird Murbi unerwartet von einem spinnenberittenen Duergar des Xundorn-Clans namens Razlak herausgefordert. Nachdem sich die Kunde von der Hochzeit zwischen Murbi und Dagna in sechs Tagen verbreitet hat, wagen sich offenbar weitere Verehrer aus der Deckung, um ihre letzte Chance zu ergreifen. Murbis Kampf lässt keinen Zweifel an seiner Liebe zu Dagna aufkeimen.
23.10.2024 78. Tag in der Vergangenheit
Zunächst kundschaftet Urgin die morgendliche Routine des Wyrmschmieds aus. Auch wenn dieser nicht jeden Morgen die gleiche Route zum Entfachen der zahlreichen Schmiedefeuer der Stadt wählt, so finden wir genügend Anhaltspunkte, eine der westlichen Brücken über den Karrsriss auszuwählen. Um unbemerkt die Brücke auskundschaften zu können, nutzen wir den Kontakt der Kanzlerin in unserer Unterkunft und lassen die Stadtwachen nahe der Brücke durch Dunkelhefte der Kanzlerin ersetzten. Eine genaue Untersuchung der Brücke durch unseren Steinkundler Urgin bringt zu Tage, dass sie durch geschicktes Anbringen von Sprengstoff zum Einsturz gebracht werden kann.
Voll explosiver Vorfreude machen sich Murbi und Fulmius in Nachaels Labor auf. Mit Hilfe der alchemistischen Aperaturen und des verbliebenen roten Drachenbluts zur Verstärkung stellen sie so viel Sprengstoff her, wie es ihre Materialien erlauben.
Unterdessen nutzen Urgin und Vaulis die goldenen Stadtmarken, um beim Xardelvar-Klan nach Tinkturen und Kräutern zu suchen, die im Kampf nützlich sein könnten. Sie werden fündig und können für 250 GM Pilze der Feuerresistenz, feuerfeste Mäntel und mehrere Anwendungen Wuchtöl erstehen.
Am Nachmittag besprechen wir mit Nachael die Fähigkeiten einer Marilith. Er weiß nur wenig darüber, aber im Buch der Dämonen von Fulmius finden wir erschreckende Hinweise. Eine Marilith ist eine überragende Elitekämpferin mit der Waffe. Daneben ist sie zauberkundig, kann Dämonen beschwören und verfügt über zahlreiche Resistenzen. Nur magische Waffen können ihr Schaden zufügen. Die Erläuterungen lassen keinen Zweifel: Der Kampf zwischen dem Wyrmschmied und der Marilith ist ein ebenbürtiger. Ein unbedachtes Eingreifen kann unseren Tod bedeuten.
Bei unserem Wiedersehen mit Nachael fragt er wieder einmal nach, wie wir mit der Vorbereitung unserer Rückkehr und des dafür benötigten Karyxglases vorankommen. Doch niemand von uns verfolgt anscheinend dieses Ziel. Als Nachael allerdings den Zeitenwender erwähnt, aus dem er gedenkt, dieses Glas zu bergen, sichert ihm Vaulis seine volle Unterstützung zu.
Am Abend wollen wir noch Errde davon unterrichten, dass wir Gracklstug im Kampf gegen die dämonische Kanzlerin zur Seite stehen werden. Doch wir finden nur Mormin, den Bruder Errdes, vor. Er berichtet, dass Errde dem Hinweis von Murbi gefolgt ist und Werz Salzbaron in die Tunnel unter die Stadt gefolgt ist. Seither ist Errde mit ihrem Trupp verschollen.
07.-10.11.2024 (Rollenspiel-Wochenende) 79.-82. Tag in der Vergangenheit
Noch bevor sich die Staubwolke legt, gibt sich die Kanzlerin Shal zu erkennen und klagt den Wyrmschmied an. So soll er sich des mehrfachen Mordes an den königlichen Überprüfern des Drachenhorts schuldig gemacht haben. Die Kanzlerin, zugleich in der Rolle des Anklägers und Richters, fällt ohne Aufschub ihr Urteil - der Tod durch die anwesenden Scharfrichter. Die Antwort des Wyrmschmieds Flambersmit materialisiert sich augenblicklich in Form seines verheerenden Feuerodems und hinterlässt nur einen schwarzen Fleck, wo zuvor die Kanzlerin urteilte. Auch Murbi und Fulmius können der Feuersbrunst nicht entgehen und erliegen der Drachenfurcht, als sie der überlegenen Macht ihres Gegners gewahr werden.
Somit ist der Kampf eröffnet und wir stürmen auf den Wyrmschmied ein. Plötzlich bricht eine dämonische Kreatur aus dem Zwielicht hervor. Eine Marilith - nur wir wissen, dass dies die wahre Gestalt der Kanzlerin ist - stellt sich dem direkten Kampf mit dem Wyrmschmied und treibt ihre sechs Langschwerter erbarmungslos in den Leib des Roten Drachens. Unser doppelter Plan scheint Erfolg zu zeigen, die beiden mächtigen Kreaturen befinden sich in einem Kampf auf Leben und Tod.
Urgin und Zefania eröffnen sofort den Kampf gegen die Marilith Der Wunsch seinen Bruder zu befreien treibt Urgin unüberhörbar an. Vaulis hingegen widmet sich zunächst dem Roten Drachen und versucht das Gleichgewicht des Kampfes aufrecht zu halten.
Unterdessen treffen die fliehenden Gefährten Murbi und Fulmius in einem nahen Unterschlupf auf den Hohen Hüter der Flamme Gartokkar und nah bei ihm, Tharon, den Bruder Urgins. Zunächst täuschen sie weiterhin ein Bündnis mit Gartokkar vor, um so von ihm geheilt zu werden. Doch später eröffnen auch sie den Kampf und schlagen den Kleriker in die Flucht. Noch im Verschwinden kommt Gartokkar zumindest teilweise seiner eigentlichen Aufgabe nach und heilt die dämonische Kanzlerin aus der Ferne. Der ebenfalls anwesende Gathalbandu Santa in Begleitung zweier Dämonen beobachtet alle Vorgänge im Karrsriss aufmerksam, springt aber keiner Seite bei.
Im Karrsriss schwingt das Pendel des Sieges mit jedem machtvollen Angriff des Drachens und der Dämonin in die eine oder andere Richtung. Unsere Waffen richten Schaden an, jedoch verblassen sie im Vergleich mit den Attacken der Giganten. Ein finaler Feuerodem lässt bei der Kanzlerin nichts als verbrannte Haut zurück und unsere Angriffe beenden ihre Existenz auf unserer Ebene.
Stille erfasst mit einem Mal den tiefen Spalt in Gracklstug. Unsere Blicke treffen fragend aufeinander. Eine geübte Einschätzung von Urgin später erschallt ein neuer Schlachtruf und lässt unsere Waffen das Blut des Wyrmschmieds schmecken. Auch die verlockenden Versprechungen des Roten ändern nichts daran, wir zeigen keine Gnade und vernichten den ehrwürdigen alten Wyrm von Gracklstug.
Es bleibt keine Zeit den Ruhm auszukosten. Zu auffällig war die Schlacht und die Stadtwache ist bereits auf uns aufmerksam geworden. Wir versuchen schnell die Drachenperle des Roten zu erlangen und bergen die Habseligkeiten der Marilith. Urgin fällt unterdessen seinem befreiten Bruder Tharon freudig um den Hals. Leider entpuppt sich die Gestalt schnell als eine magische Täuschung. Wir nehmen den verwandelten Svirfneblin namens Florin Schattenspat mit uns, denn während des Kampfes hat er sich auf unsere Seite geschlagen.
Unser neuer Freund Florin führt uns über verborgene Pfade schnell aus dem Karrsriss heraus. Er weiß von Tharons aktuellen Aufenthaltsort zu berichten. Dazu müssen wir jedoch bis in die privaten Räume der Kanzlerin im Düstererpalast vordringen. Im Schutze der anbrechenden Dämmerung gelingt es Murbi und Florin, durch ein geöffnetes Fenster in den Düstererpalast einzudringen und uns nachzuholen. Dank der Ortskenntnis von Florin und des Stillezaubers Urgins können wir unbemerkt und ohne viel Blutvergießen bis in die Gemächer der Kanzlerin vordringen. Von hier beginnt ein geheimer Gang in die Katakomben unter der Stadt.
Die Tunnel führen uns in einen verlassenen und geschändeten Tempel des Karrs, dem zwergischen Gott der Zwietracht und Habgier. Wir zerstören die Symbole und Statuen des Dämonfürsten Grazz't darin und versuchen den Tempel wieder herzurichten. Dabei entdecken wir ein untotes Wesen, welches an den entweihten Tempel gebunden ist. Sie gibt sich als verstorbene Gemahlin des Düsterers namens Maga Düsterstahl zu erkennen. Wir erfahren, dass sie von der Kanzlerin ermordet wurde und nun nach Rache an der Dämonin sinnt.
Um Maga zu helfen und die Entweihung des Tempels zu beenden, müssen wir das Geheimnis der Tempelsäulen lüften. Ein jeder Name eines verstorbenen Würdenträgers des Karrs ist in die Säulen eingelassen und wird durch einen speziellen Edelstein repräsentiert. Diese Edelsteine müssen in die dafür vorbereiteten geweihten Schalen verbracht werden. Nach einer geruhsamen Rast gelingt es uns die Edelsteine zuzuordnen und so die weihende Kraft in den Tempel zurückzubringen. Als Dank für ihre Befreiung begleitet uns Maga tiefer in die Gänge unter dem Tempel und macht uns wertvolle Geschenke (Zwergengürtel, Diebeswerkzeug, Onyxsplitter).
Dank ihrer Führung können wir in einem Labyrinth aus Fallen bestehen und unseren Weg in die Grabkammern fortsetzen. Dort entbrennt ein Kampf gegen mehrere dämonische Hezrou und Manen. Danach geht Maga ihren eigenen Weg und will sich durch die Priesterschaft des Karrs ein Portal ins Rhaaz öffnen lassen, um ihre Rache gegen Shal zu beginnen.
Unsere Gemeinschaft folgt anderen Tunneln und wir entdecken die Wirkungsstätte eines Dämons, der von Shal mit der Herstellung alchemischer Mittel beauftragt war. Zunächst können wir sein Laboratorium und eine Zisterne mit weit verzweigten Rohrleitungen untersuchen, bevor wir von dem Wastrilith entdeckt werden. Zwischen uns und dem Dämon entwickelt sich ein konfuses Gespräch aus Drohungen und preisgegeben Informationen.
Von unserem neuen Begleiter Florin wissen wir lediglich, dass wir durch das giftige Wasser der Zisterne entlang gefluteter Tunnel tauchen müssen, um zu Tharon zu gelangen. Somit folgen wir unter dem Einfluss von Fulmius' Zauber "Wasser atmen" dem Wastrilith und springen ins verseuchte Nass. Zunächst scheint uns das dämonische Wesen leiten zu wollen, bis er unsere Gruppe plötzlich voneinander trennt. Eine schwere Gittertür versperrt nun den Weg um unseren Freunden zu helfen, die augenblicklich vom Dämon angegriffen werden. Ein ungleicher Kampf entwickelt sich, der von dem Wasserdämon dominiert wird, indem er sich gewandt und kampfstark im Wasser bewegen kann. Erst als Fulmius Murbi in einen Orca verwandelt, wendet sich das Blatt und wir können den Wastrilith besiegen.
Wir holen tief Luft und folgen schwimmend den wassergefüllten Tunneln, bis wir endlich in eine Höhle mit Luft auftauchen können. In der Nähe eines Wasserfalls finden wir einen Spiegel, der ein magisches Portal an einen anderen Ort in unserer Ebene zu öffnen vermag, ein kleines Reich in der Obhut des selbsternannten Meisters der Spiegel. Dieser Meister gibt sich kurz im Spiegel zu erkennen. Später erfahren wir, dass jener Ort in der Kaverne von Gracklstug weit oben in einem Stalagtit liegt.
Uns gelingt es, das Spiegelportal zu aktivieren, und so finden wir uns auf der anderen Seite in einem Saal voller Spiegel wieder. Zwei vollkommen identische Svirfneblin namens Salpis bitten uns sofort um Hilfe, sie vor dem jeweils anderen zu beschützen. Wir durchschauen das Spiel des Spiegelmeisters und vernichten einen Spiegeldämon, der jenen echten Salpis imitiert.
Im Anschluss können wir die angrenzenden Räume untersuchen und finden unzählige Spiegel. Ein jeder Spiegel enthält die Erinnerungen und Emotionen der darin eingeschlossenen Seelen. Unsere Suche führt uns zum Spiegel von Tharon Tarâl, seinem Geliebten Garmin Xandimson und gar zu dem des Düsterers Hogar Düsterstahl. Dabei werden wir von dämonischen Bibliothekaren beobachtet, sie notieren unsere Taten und Emotionen.
Wir folgen den Spiegelsälen und gelangen zu einem letzten Rätsel, womit die Kanzlerin ihr Werk zu schützen versuchte. Über beschriftete Platten aus Glas führt der Weg auf die andere Seite des Abgrunds und ein falscher Schritt könnte das Ende bedeuten. Denn schnell erfahren wir, dass ein Fehler uns vor das Antlitz eines Hezrou teleportiert. Einzig Urgin kann von einem Sieg gegen den Hezrou berichten. Welche dämonischen "Geschenke" die anderen mit sich tragen, wird die Zeit zeigen.
Jedoch können wir auch diese Hürde der Kanzlerin überwinden und finden uns in ihrem Thronsaal wieder. Empfangen werden wir von Gathalbandu Santa, dem goblinischen Händler. Jedoch spricht aus ihm eine andersweltliche Stimme. Graz'zt, der Dämonenfürst der Begierde, bedankt sich bei uns, dass wir ihn von seiner abtrünnigen Dienerin Shal befreit haben. Sie versuchte eine Armee von niederen Dämonen aus den Bewohnern Gracklstug zu erschaffen und sie dann durch die gebunden Emotionen in den Spiegeln mit großer Macht im Rhaaz auszustatten. All das, um sich selbst über ihre Schwarzen Schwestern zu stellen und sich von ihrem Schwarzen Herrn Graz'zt loszusagen. Die grausige Anwesenheit des Dämonenfürsten selbst ist erneut ein Schlag für einige unserer gebeutelten Seelen.
Scheinbar aus Dankbarkeit oder in Anerkennung unserer Taten berichtet Graz'zt von Ildar Ninhala, wie er in Dilimrura den Dämonenprinzen Demogorgon in einem Ritus beschwor. Der Nachtmeister meinte den Wahren Namen Demogorgons aus einem Höllendiktat zu kennen. Doch er irrte und eine unkontrollierbare Zischelnde Bestie zog eine Schneise der Verwüstung durch die Metropole der Dunkelelfen. Nicht nur das, zugleich wurden sechs weitere Dämonenfürsten unbeabsichtigt aus dem Rhaaz in unsere Welt beschworen.
Überraschen konnte Graz'zt mit einer Information: Ein jeder der Dämonenfürsten scheint aus einem der neun Seelengefäße des Ildar Ninhala in diese Welt eingedrungen zu sein. Der Dämonenfürst Porex entsprang dem Tagebuch, Graz'zt dem Allmachtsstab und Yeenoghu dem Zeitenwender.
So ergibt es Sinn, dass Graz'zt seine Dienerin Shal beauftragte, den Allmachtsstab Ildar Ninhalas zu beschaffen. Als Vaulis Interesse an diesem Artefakt bekundet und vor allem dessen Zerstörung verlangt, scheint Graz'zt dem zuzustimmen und unterstützt gar dessen Auffindung. Der Allmachtsstab befindet sich im Hort des Wyrmschmieds, an einem heiligen Ort, den der Dämonenfürst nicht erreichen kann.
Der Dämonenfürst Graz'zt unterrichtet uns von dem dunkelelfischen Magier Viz'ran Dwiltenna, der den Plan verfolgt, die Beschwörung seines einstigen Erzfeindes Ildar Ninhala umzukehren. Momentan brütet Viz'ran in der Bibliothek der Steinriesen, Grabsenke, über jenem Ritus und ist auf der Suche nach den benötigten Parafenalien. Graz'zt bietet uns an, Viz'ran Dwiltenna in seinem Vorhaben zu unterstützen und ihn in der Bibliothek aufzusuchen. Er wünscht die Verbannung der anderen Dämonenfürsten zurück ins Rhaaz, damit er diese Ebene für sich zur alleinigen Verfügung hat. Der Dämonenfürst verabschiedet sich mit den Worten, dass er nun das Blut eines Dämonenfürsten besorgen müsse.
Nachdem er den Thronsaal verlässt, müssen wir uns erst der verbliebenen anwesenden Glabrezu erwehren, die plötzlich nicht mehr folgsam in Graz'zts Schatten lauern, um anschließend hunderte noch verbliebenen Spiegel in diesem Saal zu zerstören. Unsere Aufgabe im Spiegellabyrinth ist jedoch erst vollendet, nachdem wir den dämonischen Spiegelmeister und seine Bibliothekare vernichtet haben.
20.11.2024 82. Tag in der Vergangenheit
Wir treten hindurch und finden uns in einer Bibliothek wieder, die bereits durch grün-magisches Feuer verzehrt wird. Dämonische Bibliothekare raffen eilig ihre Habe zusammen, um die wertvollen Schriften vor dem Feuer durch ein weiteres Portal ins Rhaas zu retten. Schnell entbrennt ein Kampf zwischen den Bibliothekaren, ihrem Meister und uns. Geschwächt durch die unzähligen Kämpfe in Shals Labyrinth können wir uns nur schwer der magischen Angriffe erwehren. Blindheit, Gift und Blitzzauber setzen uns zu. Zefania wird gar von einem mächtigen Zauber des Meisters getroffen und fällt eiskalt und bewusstlos zu Boden.
Erst durch einen Zauber von Fulmius, der eine gigantische Eiswolke heraufbeschwört, wendet sich langsam das Blatt zu unseren Gunsten. Einige der Bibliothekare fliehen ins Rhaas, doch ihr Meister will keine der Schriften in unsere Hände fallen lassen. Gemeinsam können wir den dämonischen Meister besiegen und kurz bevor das Feuer alles verschlingt, einige wertvolle Schriften retten.
Auf der anderen Seite des Portals schnaufen wir zunächst etwas durch und versorgen unsere Wunden. Dabei fällt Urgin eine Veränderung an Zefania auf. Eine untote Kälte hat sie befallen und breitet sich langsam aus. All unsere verbliebenen Heilzauber, göttlichen Wunder und Heiltränke zeigen jedoch keine Wirkung. Kurz bevor wir aufgeben und bereits über eine Versteinerung von Zefania nachdenken, fällt uns ein mächtiger Trank der Vitalität wieder ein. Endlich zeigt etwas Wirkung und vertreibt gar gänzlich den Untot aus Zefanias Körper. Wer hätte gedacht, dass wir je dem Dämonenkind Quallux dankbar sein werden.
Während unserer Rast findet sich endlich Zeit für ein klärendes Gespräch zwischen den Brüdern Urgin und Tharon Tarâl. Tharon berichtet über die Schicksals- und Erbklinge Gaurun, welche vor wenigen Jahren für ihren Vater Ogramosch Tarâl vom alten Zwergenvolk der Nitar gefertigt wurde. Nun geht die Klinge vom Sohn Tharon auf den Bruder Urgin über. Die Axt dient nur einem Ziel, der Vernichtung von Ildar Ninhala. Hierfür wurde Blut Ildar Ninhalas bei der Herstellung verwendet, um so jegliche Schutzzauber des Nachtmeisters durchdringen zu können.
Das Blut überbrachte Gibelina von Ismion, die vor ihrem Mann Ildar Ninhala aus dem Sultanat Carvona in das benachbarte Emirat Arken (Sultanat Ismion) floh. Dort fanden sie und ihre beiden Kinder Camaea und Vaulis bei dem zwergischen Statthalter Ogrim Tarâl eine neue Heimat. Jedoch währte das Glück Gibelinas neben ihrem neuen Ehemann Ogrim nicht lang. Der Statthalter war kein freundlicher Mann und tötete in einem Streit seine Ehefrau Gibelina. Noch bevor die Beisetzung vollzogen war, übte Vaulis, Fackel von Ismion, Rache an seinem Ziehvater und tötete ihn. Dafür wurde er bald darauf von den Zwergen gerichtet und verbüßt nun eine 101jährige Sühne unter Urgin Tarâl.
Auch Zefania muss schreckliche Dinge erfahren. Ihr Vater, der Bronzedrache Kalypso, wurde von Ildar Ninhala hingerichtet, nachdem der Nachtmeister erfolglos versuchte, seine Ehefrau Gibelina und seinen dritten Sohn Vaul zurückzuerlangen. Ildar Ninhala nutzte die Gefangenschaft des Drachen Kalypso jahrelang, um sich Gibelina gefügig zu machen und zu einer Heirat zu zwingen.
03.12.2024 83. Tag in der Vergangenheit
Nach einer geruhsamen und dämonenfreien Nacht außerhalb des Spiegellabyrinths machen wir uns an die Vorbereitung eines zebadiangefälligen Ritus zur Zerstörung eines der Seelengefäße Ildar Ninhalas. Zunächst extrahieren wir eine Schwarze Perle aus dem Tagebuch "4. Diarium - Aufbruch", die das eigentliche Seelengefäß darstellt und durch machtvolle Weltmagie geschützt ist. Bereits mit Urgins erstem Schlag zeigt sich ein Riss in der Schwarzen Perle. Begeisterung macht sich breit und wir glauben uns am Ziel.
Doch plötzlich hören wir dröhnend: "Wer sich an Maolmuri vergreift, dem Sohn der Totenmutter, stirbt den seelenlosen Tod!" und mit jedem Schlag auf die Perle strömt teuflische Kraft in unsere Welt, wodurch je ein Knochenteufel materialisiert und uns attackiert. Die Zeitenwanderer nehmen den Kampf an und schützen Urgin gegen die Knochenteufel, damit er sein Werk vollenden kann. Den ersten Gegner können wir vernichten, doch drei weitere Schläge auf die Perle rufen drei neue Knochenteufel herbei. Gemeinsam gelingt es uns, die Oberhand gegen die Knochenteufel zu erlagen, bis sich, als die Perle bricht, ein Schatten Maolmuris selbst erhebt und in den Kampf eingreift.
Unerwartet erhalten auch wir Unterstützung: Ein geflügelter Avatar des Totengottes Ganalad erscheint und fordert das Fragment der Seele Ildar Ninhalas (den Schatten Maolmuris) zurück für den Herrn Jamalpuras (Ganalads Totenreich). Maolmuri richtet sich mit Worten auf seinen Lippen direkt gegen den Avatar: "Die Murie (Mazbura) ist mein Schild gegen Ganalads Arglist."
Angespornt, einen Sieg gegen den Nachtmeister selbst erringen zu können, werfen wir alles in den Kampf was ein jeder von uns zu leisten vermag. Wenn dies nicht genug sei, so war es der Avatar der uns zurück in den Kampf trieb, seinen Streitkolben gegen Maolmuri schwang oder uns mit kurzlebigen Fähigkeiten beschenkte. Gemeinsam gelinkt so die Vernichtung des Schatten Maolmuris. Mit letzten Kräften und unserer Unterstützung vermochte es der Avatar, das freigewordene Seelenfragment des Nachtmeisters mit seinem Streitkolben einzufangen, um es so in Ganalads Reich einzubringen.
Nach dem Kampf berichtet der Avatar wie Ildar Ninhala einst einen Handel mit dem Gott des Todes Ganalad schloss. Ildar erhielt als Gottesgeschenk ein Fragment seiner Seele, welches in den Reißzahn Limbariens eingelassen wurde. Doch als Ildar Ninhala in Gestalt von Thadrakul Schwarzklinge als Anführer der Orks in den ersten Kriegszügen der gegenwärtigen Schwarzen Flut starb, ging das Seelenfragment aus Ninhalas Körper nicht in Ganalads Totenreich ein, sondern verschwand spurlos. Bis heute ist das Fragment verschollen und auch für den Totengott unauffindbar. Der Avatar Ganalads vermutet eine Teufelei Mazburas hinter dieser Täuschung. Das Seelenfragment aus dem Reißzahn Limbariens hingegen fand seinen Weg durch die Ätherebene in den Körper des Nachtmeisters.
Wir glauben, dass Ninhala im Geheimen, unbemerkt von Ganalad, einen Bund mit Mazbura schloss, der Erzteufelin des Seelenlosen Todes. Als Preis für die Unterstützung Mazburas vermuten wir das verschwundene Seelenfragment Ildar Ninhalas für alle Zeit in ihrem Besitz.
Wir wissen um die neun Seelengefäße des Ildar Ninhala und eröffnen dem Avatar, dass wir in naher Zukunft weitere Seelengefäße zerstören wollen. So offenbart der Avatar ein mächtiges Geschenk für uns, eine heilige Kerze, die wir im Moment der Zerstörung entzünden sollen, auf dass uns noch einmal ein Engel Ganalads beistehen werde.