Der Kampf um Argmund - 16.10.2003/21.10.2003

Während sich Wuselwort und Zefania mehr darum kümmerten, den Auftrag der Veränderungsgilde zu erledigen, schlossen sich Murbi, Algonthir und Muadib den Streitkräften an und arbeiteten am Abend des Tages ihrer Ankunft zusammen mit den Oberen der Stadt einen Plan aus, wie gegen die Belagerung Argmunds durch Riesen und Wilde vorzugehen sei. Die schnelle Aufnahme in den Stab Argmunds war möglich, da A'Tuin, ein alter Kamerad Muadibs, anwesend war und die Herrschaften dem Oberfeldmarschall Küsterschlag von Hammern mit lobenden Worten vorstellte.
Es wurde eine Flucht geplant, die die Evakuierung aller Zivilisten der Stadt beinhaltete und die Verteidigung der Stadt bis zum Verlassen der letzten Stadtbewohner vorsah. Oft wurde die Frage gestellt, warum noch kein alles vernichtender Angriff vom Gegner gestartet wurde. Eine klare Antwort ließ sich jedoch nicht finden.
Der Plan sah schließlich vor, bis zum nächsten Abend so viele Menschen wie möglich mit dem Fliegenden Teppich unauffällig nach Süden zu evakuieren. Dort sollten die Flüchtlinge im Schutze einer Hügelkette nach Kildare fliehen. Kildare war die nächste große Stadt der Freien Ebenen, die auf dem Weg der Riesen sicher das nächste Ziel sein würde. Aber die argmunder Streitkräfte vertrauten auf die Stärke der Stadt und waren sich sicher, jene Festung wäre zu halten, wenn alle Kraft der Menschen im Norden der Freien Ebenen aufgebracht würde. Außerdem wartete zwischen Argmund und Kildare eine zweitausend Mann starke Armee Irars, die schon vor Monaten die Stadt am Meer verlassen hatte. Sie sollte den Flüchtenden Schutz geben und sich mit den argmunder Kriegern auf dem Rückzug vereinigen.
Am letzten Abend dann sollten die übriggebliebenen Flüchtlinge über einen Wasserkanal fliehen, der in den passierenden Fluss mündete. Mit Körben über den Köpfen sollten alle restlichen Menschen evakuiert werden, während sich die Streitkräfte auf ein Ablenkungsmanöver im Norden des Landes konzentrierten. Ein Ausritt aller Soldaten ins offene Feld war geplant.

Während das Militär über die Strategie debattierte, erkundeten Wuselwort und Zefania, anfangs zusammen mit Murbi und Algonthir, die Magiergilde der Bezauberung, der das Bild zu entwenden war. Nach einer kurzen Aufklärung begannen der Gnom und die Halbdrachenfrau ihren Diebeszug und wurden von einer magischen Falle im Hörsaal der Gilde, wo das Bild ausgestellt war, überrascht. Nach ersten ungeschickten Versuchen das Gemälde zu entwenden, gelang es den beiden schließlich doch. Gemeinsam mit ihrer Beute flohen die Diebe in die angrenzende Universität, die zu dieser Zeit schon völlig verlassen war. Wuselwort vertiefte sich die Nacht über in die Bücher der Bibliothek. Zefania gesellte sich am kommenden Morgen zu den anderen Gefährten, die bereits begonnen hatten, die Zivilisten aus der Stadt zu schaffen.

Am jenem Morgen des ersten Tages der Evakuierung erübrigte sich jedoch die Frage, warum die Riesen noch nicht angegriffen hatten. Ihnen fehlte der Kopf. Und nicht nur den übergroßen Monstern aus dem Norden nahm sich eine Führung an, auch die Wilden vergrößerten ihre Macht durch einen Feldherrn von beeindruckendem Antlitz. Auf einem Weißen Drachen kam der Wilde mit einem Speer bewaffnet vom Gebirge Altbattar geritten. Ihn begleitete der Riesenhäuptling in einer schillernden Rüstung aus Lunarstein und vier Riesen, die Karren hinter sich herzogen, auf denen große Steinkeulen geladen waren, die nur dem Zweck dienten, die Mauern der Stadt in einem kurzen Prozess zu zerstören.
Die Hektik in der Stadt nahm zu. Nicht nur den Flüchtlingen schlug das Herz schneller. Auch die Führung der Stadt, das Militär und die Abenteurer wurden von einer gewissen Eile erfüllt.
In der Nacht der Ablenkung begannen die übriggebliebenen Flüchtlinge über den Fluss zu fliehen. Muadib und Algonthir wollten den Plan dadurch vorantreiben, dass sie brennendes Öl über dem Hauptlager abschütteten, um die Köpfe der Belagerung und den Drachen zu töten. "Wenn das Feuer auf dem dunklen Schlachtfeld entfacht ist, ist das das Zeichen zum Beginn der Ablenkung", hieß es bei Sonnenuntergang.
Murbi machte sich auf den westlichen Mauern mit den Ballisten und Speerschleudern vertraut und hoffte darauf, seinen Soldaten, die die Geräte bedienten, in der Dunkelheit gute Ziele bieten zu können.
Wuselwort und Zefania, die am Abend auch auf den Mauern zusammen mit wenigen Bogenschützen versammelt waren, warteten darauf, die Flucht mit dem Teppich anzutreten.
Die Reiterei Argmunds machte sich bereit mit Fackeln und lautem Getöse die schützenden Mauern zu verlassen und im Norden den Belagerungsring zu durchbrechen. Ihre Aufgabe war es, die Riesen nach Norden zu ziehen, ihnen die Stirn zu bieten und damit achttausend Stadtbewohner zu retten. Anschließend sollten sie im Norden das Schlachtfeld umreiten und sich mit den Truppen von Irar vereinen. Dann galt es nach Kildare zu fliehen und den Feind durch Provokation mitzunehmen. Argmund sollte nicht unter den Fäusten der Angreifer vollkommen zerfallen. "Wenn die Riesen etwas suchen - der Hofmagier vermutete, sie suchen einen Hinweis auf den Yidostern, dem sie auf den Fersen sind - würden sie bald feststellen, dass es nichts zu finden gibt und sie nehmen sich der Aufforderung nach Kildare zu kommen an." So der Oberfeldmarschall Argmunds, der von dem gemeinsam ausgearbeiteten Plan überzeugt war.

Algonthir und Muadib hatten an jenem Abend das Zepter in der Hand. Sie waren draußen in der Dunkelheit und schwebten mit dem fliegenden Teppich lautlos durch die Lüfte. Irgendwann fanden sie den Schlafplatz des Drachen. Er war ihr Ziel und mit dem Feuer, dass sie abwerfen würden, würde der Krieg beginnen - kopflos und ohne jenes Untier.
Als die Fässer entzündet waren und Muadib nicht weit über dem Untier leise lachte, schreckte der Drache auf, blickte nach oben und sah die, mit Öl gefüllten Bomben auf sich zurasen. Sie verfehlten ihn. Zwei Fässer entzündeten sich nicht einmal, zwei andere breiteten ihre rote Flut nahe dem Lagerplatz des Monsters aus.
Plötzlich erwachten Schreie auf dem Schlachtfeld, doch noch ehe irgendeine Bewegung der feindlichen Schar auszumachen war, war der Weiße Drache in der Luft und spürte seine Angreifer auf. Er spuckte seinen eisigen Odem auf die zwei Helden, verwundete beide schwer und zerstörte die Tarnvorrichtung des Teppichs. Der magische Fetzen Stoff, auf dem die beiden Abenteurer nun schwebten, vermochte es noch zu fliegen und sie blieben noch über dem Schlachtfeld, doch sie konnten gesehen werden und waren damit in höchster Gefahr. Der Drache wurde von seinem Herrn zurückgerufen und der wirkliche Kampf um Argmund begann. Als Muadib und Algonthir sahen, dass die Riesen und Wilden trotz der Überraschung schnell zum erst ungeordneten dann zum immer mehr geordnete Angriff übergingen, kehrten sie in die Stadt zurück. Dort angekommen sahen sie die Reiterei im Norden aus der Metropole brechen. Im Westen brandeten die Keulenschläge der Riesen auf die Mauer und Murbi richtete sein Belagerungsfeuer auf die Bestien, um sie zur Strecke zu bringen. Die Ablenkung gelang, aber viele Bewohner konnten die Stadt bis zu diesem Zeitpunkt nicht verlassen. Sie drängten sich durch den engen Wasserkanal ohne zu wissen, dass sie vor den Mauern von den Riesen zerquetscht werden würden.
Riesige Steinbrocken wurden von den Frostriesen in die Stadt geschleudert und Zug um Zug vielen die Häuser dem Bombardement zum Opfer. Der Helden blieb nur noch eines. Sie flohen vor dem sicheren Tod und überflogen das Schlachtfeld im Westen der Stadt. Mit brennendem Öl erfassten sie noch den Führer der Riesen aber aufgrund der schnellen Flucht war den Gefährten sein Schicksal nicht bekannt.

Der Teppich zog an Kildare vorbei. Der Abschluss des Planes von Argmund beinhaltete, dass Speerstöße von Westen die Riesen nach Kildare locken sollten, damit Argmund bestehen blieb und die Brut vor der zweireihigen Mauer der Stadt zugrunde gerichtet werde. Doch das Gelingen dieses Vorhabens war noch ungewiss.

Zurück in Irar wurde der Teppich wieder ausgetauscht und das Bild an die Veränderungsgilde gegeben. Landuk kam auch nach langanhaltenden Diskussionen nicht frei und die aufgenommene Gefahr wurde nicht gedankt. Aber es galt auch einen Gefallen zu begleichen, der größer war, als jene Beschaffung.

Zefania machte in Irar eine überraschende Bekanntschaft. Nachdem ein Bettler mit ihr Kontakt aufgenommen hatte und ihr ein wertvolles Geschenk überließ - einen Mantel von großer Zauberkraft - begegnete sie der Gilde "Goldene Elster". Das Geschenk war nicht Teil unsagbarer Großzügigkeit, nein, der Meister der Goldenen Elster beabsichtigte Zefania in die Gilde, deren Berufung noch nicht ganz ersichtlich war, aufzunehmen.
Muadib, der in der Goldenen Elster eine verborgene Diebesgilde sah, ließ dieses Wissen natürlich nicht ohne Tat in seinem Kopf ruhen. Er brach ohne Vorwarnung in ein altes Gebäude des Elendsviertels ein und machte sich ein Bild von dem ach so verlassenen Wirtshaus Goldene Elster, in deren Inneren reger Handel mit Gold und Wertgegenständen betrieben wurde. Nach einer Drohung durch Isaak, der der Mann war, der Zefania vor ihrer Inhaftierung als Halbdrache entlarvte, verschwand der Paladin und informierte den Currag. Dieser, entrüstet über seine Blindheit, stellte in der selben Nacht noch eine Garde seiner Männer zusammen und beabsichtigte ohne Planung, die Goldene Elster, die in seinen Augen schon vor vier Jahren geschlossen wurde, auszuheben. Isaak richtete sich an Murbi und Zefania, ihren Freund aufzuhalten. Als ihnen das jedoch nicht gelang, zeigte der Meister der Elster seine Macht. Er stellte im Schatten einer engen Straße im Elendsviertel seine Männer zusammen und ließ den Currag aufmarschieren. Er stellte sich ihm und Muadib in den Weg und zwang Wuselwort, die Goldene Elster aus der Affäre zu ziehen.
Der Stadthalter und der Paladin waren nicht einsichtig. Isaak aber bewies, dass er sich durch eine einfache Stadtmiliz nicht aufhalten ließ. Er spie auf seltsame Weise ein Gas aus und versetzte fast die ganze Stadtwache in Schlaf. Erst jetzt sah der Currag, aber auch Muadib ein, dass sich ohne Vorbereitung nicht so einfach gegen eine Diebesgilde, als die Isaaks Gesellen gedeutet wurden, vorzugehen war. Der Stadthalter ordnete den Rückzug an, verkündete Muadib aber, dass er Schritt unternehmen würde.
Zefania, die keineswegs mit der Vorgehensweise des Paladins einverstanden war und in Isaak eine Person sah, die über sie Bescheid wusste und die einem Drachen gleich einen Odem ausspeien konnte, warnte den Gildenmeister vor dem Currag und erklärte ihm, dass dieser Schritte gegen die Gilde unternehmen würde.

Am frühen Morgen nach dieser aufwühlenden Nacht machten sich die Abenteurer auf nach Kildare. Die Zeit war schon knapp, denn ein Ritt in die ferne Stadt dauerte seine sechs Tage und dort würde früher oder später der selbe Krieg wüten, dem Algonthir, Zefania, Murbi, Muadib und Wuselwort gerade erst entkommen waren.




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