Die Seele Gochnins - 05.02.2004

Vom fehlenden Schlaf der letzten Tage geschwächt, machte sich die Gruppe in die kalten Regionen des Tarkilgebirges auf. Sie fanden zu Pferd den Pfad des Großen Wanderers, der dem Volksmund nach auf das böseste verflucht war und erklommen Stück für Stück die Höhen des Gebirgsmassivs.
In der ersten Nacht machten sich die seltsamen Sagen Irars über diesen Weg scheinbar schon bemerkbar. Die Erde begann in einem langen Schrittrhythmus zu beben und riss die Reisenden aus ihrem Schlaf. Murbi, der diese Nacht Wache hatte, ging dem Zittern der Erde unverfroren nach. Er stieg weiter den breiteren Weg hinauf und stand irgendwann plötzlich vor einer, etwa zwanzig Fuß hohen, Gestalt aus massivstem Stein, die beinahe den ganzen Pfad versperrte. Das Wesen hatte humanoide Züge, rührte sich aber nicht. Da der Barbar das Lager schon einige Zeit hinter sich gelassen hatte, kehrte er wieder um.
Am nächsten Morgen erreichten alle die Stelle des Pfades und im trüben Licht der aufgehenden Sonne mussten sich alle eingestehen, dass der Barbar nicht gesponnen hat. Eine breitschultrige Gestalt aus Stein versperrte fast vollständig den Weg, bewegte sich aber nicht vom Fleck. Starr, als hätte die Natur sie hier geschaffen, schien sie über etwas zu wachen.
Eine Wegstunde weiter in Gebirge hinein fanden die Gefährten eine kleine Höhle, in deren Inneren ebenfalls ein solches Wesen stand. Dieses hier, hatte allerdings schemenhafte Augen, die sich leicht bewegten. Sie fixierten die Reisenden nicht, hauchten dem Fremden aber plötzlich jede Menge granitschweres Leben ein. Die Gruppe entschied sich, den Unterschlupf nicht zu betreten und machte sich wieder auf den Weg.
Am Ende des Tages erreichten sie schließlich einen gigantischen Höhleneingang, der in der östlichen Felswand klaffte. Gähnend schien sich der Berg hier aufzutun. Der Pfad war beinahe zu Ende, Schnee legte sich über die scharfen Kanten des Massivs und der Winter kehrte mit kaltem Sturm zurück.
Gerade als sich Zefania den Mantel enger um ihren Leib band, erklang aus der Höhle von weit her eine liebliche Stimme, die sang. Glockengleich erschallte aus dem Fels ein Lied, das herzerweichend und betörend war, lieblich und verspielt - und Zefania kannte die Stimme, die das Lied sang und sie erkannte das Lied selbst.
Die Halbdrachenfrau öffnete ihr Amulett, dass sie einst von ihrer Mutter erhalten hatte. Es spielte das selbe Lied nur nicht auf die wunderbare Weise, wie es der Gesang tat. Und warum strahlte der Gesang aus der Höhle solch eine Geborgenheit aus? In reger Erinnerung an damals, in einer unterbewussten Reaktion, von der sie nicht wusste, woher sie kam, erkannte Zefania, dass es ihre Mutter war, die die seichten Verse durch den kalten Wind hauchte.
Die Kundschafterin, das langsame Wesen der erwachsenen Frau ablegend, schritt ohne Bedenken in den Schlund der Grotte. Wieder Kind geworden rief sie leise und vorsichtig nach ihrer Mutter, wisperte in die Finsternis, doch das Lied erstarb und ein hämisches Lachen, ein kehliges Krächzen antwortete. Zefania hielt inne. Die anderen Gefährten folgten ihr in die Dunkelheit. Dann begann die Mutter erneut zu singen, ebenso lieblich wie zuvor, doch die Stimme erstarb, abermals mitten im Reim.
Anschließend ertönte ein Knurren aus einem der drei Gänge, die sich vor den Abenteurern erstreckten und sogleich stürmten drei riesige Wölfe auf die Besucher ein. Algonthir beruhigte die Tiere durch Ardrivis' Hand und die Göttin der Natur kümmerte sich darum, dass die Tiere keine Gefahr mehr darstellten.
Anschließend erforschten die Gefährten zusammen mit der wissbegierigen, aufgeregten Zefania die Gänge und Grotten. Die Gewölbe waren stark vereist, stärker, als der ungeschützte Pfad.
Bald schon erkannten die Besucher, dass die ganze Höhle einst ein Tempel Venduis gewesen sein muss. Eine Statue der wunderschönen Herrin der Heilung thronte in einer der Grotten.
Etwas später erreichten die Abenteurer einen tiefergelegenen Gang - das Lied des Drachenhains, welches Zefanias Amulett spielte, erklang immer wieder - der sie zu einer Eiswand führte. Ein Spalt ließ die Helden in eine riesige Grotte blicken, in deren Mitte der saß, der wohl der neue Herr der Yetis sein sollte - Noschint, der junge, weiße Reitdrache Gochnins, auf dessen Rücken der Krieger die Schlacht um Argmund geschlagen hat, lag zufrieden auf einem Plateau, spielte mit einigen wenigen Habseligkeiten und beauftragte gerade vier Wilde - sie mussten dem Schlachtfeld der Lanze entkommen sein - die sich daraufhin abwandten und die Grotte durch einen Geheimgang verließen. Um den Hals des Drachen hing eine Kette, an deren Ende der Edelstein hing, den Mesit selbst als das Frostige Herz bezeichnet hatte. Zefanias Mutter war nicht zu entdecken.
Die Abenteurer kehrten um. Sie erklommen noch einmal die oberen Gangsysteme des alten Tempels und trafen plötzlich auf Yetis. Sie waren also entdeckt. Ein Kampf, durch die wärmegierigen Wesen bitter und kalt, wurde von der Stimme Noschints unterbrochen. Scheinbar wollte der Drache, dass die Helden am Leben blieben.
Schließlich fanden Zefania, Wuselwort, Algonthir, Murbi und Muadib den Weg zum Drachen und als sie noch hinter der Geheimtür (einer Illusionswand) standen, meldete sich der Herr dieses Heims zu Wort.
Er fragte nach der Halbdrachenfrau und verkündete, dass sie sterben müsse ob ihrem fehlenden Recht zu leben. Er schwelgte in Erinnerungen und erkannte in der Kundschafterin deren Mutter und ihren Vater wieder. Noschint musste Zefanias Eltern einst gesehen haben, wenn er nicht jedes Wort ersponnen hatte. Unglaublich, oder eher fantastisch war die Aussage des Drachen, dass ???, der bronzeschuppige Vater Zefanias, der letzte der Bronzedrachen auf Kadur war, der letzte Bronzene, der unlängst mit seiner Geliebten ums Leben gekommen war.
Damit schien Noschint seine Predigt beendet zu haben. Das nächste Geräusch, dass die Abenteurer hören konnten, war ein tiefes einatme jenseits der illusionären Wand. Im nächsten Moment schlug ein heftiger Schneesturm durch die Wand hindurch und erfasste die dahinterstehenden Freunde, die zuvor noch ungläubig dem Drachen gelauscht hatten. Eissplitter bohrten sich einem jeden in das Fleisch, Kälte ließ Arme und Bein erstarren und der Wind trieb sie Schritt für Schritt zurück. Als der Sturm vorüber war, als Noschint seinen todbringenden Atem präsentiert hatte, stürmte Muadib aus seinem Versteck hervor, durchbrach berührungslos die Illusionswand und stürzte auf einen Balkon heraus. Algonthir folgte dem Menschen mit gleichschnellem Schritt und zog mit einem lauten Schrei seine Waffen. Muadib griff im Lauf nach seiner Axt, stieg auf das Geländer des Vorsprungs und sprang mit einem kräftigen Satz auf Noschints Maul, das er gerade von seinem Angriff zurückziehen wollte. Algonthir folgte ohne Zweifel.
Noch bevor Muadibs Füße festen Halt auf dem lebenden Kopf fanden, fraß sich seine Axt tief zwischen die Stirn der Bestie. Sein verbissenes Gesicht, vom Eissturm zerfressen und vom Zorn verzerrt, zeigte Noschint den Überlebenswillen der Mensch. Hinter dem Paladin landete Algonthir unsicher auf dem sich bewegenden Maul. Fast wäre der Waldläufer gestürzt, konnte sich aber gerade noch halten.
Noschint, vom Schock erfasst, erhob sich mit mächtigen Flügelschlägen in die Höhe. Als der Drache sich bis unter die Decke seine Grotte emporgeschwungen hatte, traten Wuselwort und Murbi auf den Balkon heraus und eröffneten das Feuer. Zefania, die vom Eisodem des Untiers zerschunden war, zog sich in den Tempelraum Venduis zurück.
Muadib hieb auch in schwindelerregender Höhe weiter auf den Kopf der Bestie ein. Gestärkt durch seinen kampfeserfahrenen Freund im Rücken setzte er dem geflügelten Grauen mächtig zu.
Ein Speer versank nach einigen Augenblicken in der rechten Flanke des Weißen und in seine Brust wurden Geschosse magischer Energie geschmettert. Die Krieger wussten, dass der Kampf nicht aussichtslos war, wenn sie nur zusammenstanden - und das taten sie.
Noschint, der einige Zeit brauchte, um sich der grausigen Situation bewusst zu werden, sah sich seine Klauen und seinem tödlichen Atem beraubt. Wie sollte er diese Zwerge auf seinem Maul bändigen.
Der Drache senkte seinen Kopf und riss ihn, nachdem er genug Kraft gesammelt hatte, in die Höhe. Er schüttelte sein Haupt hin und her, verdrehte seinen Hals und schrie laut dazu, als wolle er die Welt in Splitter sprengen.
Algonthir, der eben zum neuen Schlag ausholen wollte, verlor bei diesem Beben des Drachenkopfes den Halt und stürzte. Dreihundert Fuß lagen unter ihm und am Boden warte blanker, eisiger Fels. Mit einem Befehl verschwand sein Schwert seinem Armreif der Waffenkunst und es erschien seine Peitsche. Im Fallen suchte er nach einem Haltepunkt und schwang sie zum Drachenmaul hinauf. Die Peitsche schlang sich um einen der Reißzähne der Bestie. Der Elf klammerte sich am Griff fest, nutzte den Schwung und schleuderte sich wieder zum Maul hinauf. Mit beiden Händen an der Waffe haltend, erschien plötzlich vom Kopf des Weißen eine Hand, Muadibs Hand. Der Waldläufer ergriff sie und wurde mit einem festen Zug wieder auf den Kopf gezogen. Der Kampf entfachte erneut.
Noschint hatte Zeit, sich seine Gegner auszusuchen. Die Taugenichtse auf seiner Nase waren beschäftigt und es nützte nichts, sie abzuwerfen, wenn die Gefahr gerade von woanders herkam. Er verstand sich zwar nicht auf Kriegskunst und Intellekt, wusste aber immer genau, was für ihn das Richtige war.
Noschint flog in seiner Grotte eine Schleife und stürzte auf den Balkon zu. Dort stand Murbi, der den nächsten Speer in seiner Hand hatte und im Begriff war, die Waffe loszuschleudern. Noschint spürte das kühle Gefühl in der Kehle, als er erneut Atem holte. In einem schallenden Schrei stieß er den Eisodem in seinem vernichtenden Angriff aus. Der Barbar verschwand im Sturm aus Schnee und Eis. Noschint lachte in sich hinein, seines Sieges sicher.
Doch seine Berechnung ging nicht auf. Der Mensch und der Elf auf seinem Kopf hatten neuen Mut gefasst und kamen nun mit der Bewegung seines Kopfes klar. Beide holten abermals aus. Die Klingen der Angreifer gruben sich abermals in sein Fleisch, seinen Schädel. Die Kraft schwand. Das Metall schien, als es in seinem Kopf steckte, warm zu werden. Sein Herz setzte aus. Noschint spürte noch, wie abermals Magie mit Kraft und Geschwindigkeit in seine Flanke rammte und er erkannte auf einmal, dass er besiegt war.
Dunkelheit legte sich über seine Augen. Zumindest wusste er, dass er nicht allein stürzte. Er würde den Menschen und den Elfen mit in den Tod nehmen. Das Gefühl des freien Falls war das letzte, was er spürte. Er wollte noch einen Schrei ausstoßen aber sein Leib erschlaffte, bevor er die Erde erreichte.
Algonthir und Muadib hielten sich an ihren Waffen fest, die noch im Schädel der Bestie steckten. Sie fielen mit dem Drachen in die Tiefe. Der Paladin und der Waldläufer rauschten am Balkon vorbei, drehten sich mit dem Drachen noch mehrere Male in der Luft und schlugen dann auf. Beide wurden vom Kopf geschleudert und prallten hart auf dem Boden auf. Knochen brachen, Gelenke stauchten. Stillschweigen kehrte in die Höhle ein, als der Hall des Aufpralls sich verflüchtigte.

Als Zefania, von Vendui ihrer Wunden beraubt, in die Grotte kam, stolperte sie fast über Wuselwort, der schwach und vom Eis des Drachenodems zerfressen durch die steinernen Geländerstangen hindurchspähte. Murbi stand auf der anderen Seite des Balkons und kratzte sich das Eis von der Haus.
In der Mitte der Grotte, viele Fuß weiter unten, lag Noschint regungslos auf dem Rücken. Algnothir und Muadib, an einer Wand lehnend, richteten sich gerade wieder auf.
Der Drache war besiegt.
Zefania steig nach unten, suchte ihre Mutter und kam zu dem Frostigen Herz, dass der tote Weiße immer noch um seinen Hals trug. Sie nahm die Kette ab und wollte gerade den Stein untersuchen, als wieder die Stimme erklang. Abermals lieblich, abermals vertraut, hallte sie von den Wänden wieder. Doch es war nicht ihre Mutter die sang. Ja, es war ihre Stimme, aber es war der Stein, den sie in ihren Händen hielt, der das Lied vom Drachenhain in seiner ganzen Pracht in einer fremden Sprache sang.
Zefania betrachtete den Diamanten mit großen Augen. Der rote Nebel in ihm schien auf unberechenbare Weise zu schwinden und wiederzukehren, zu zittern und dann wieder ganz ruhig zu fließen. Zusammen mit diesem wunderbaren Lied erzeugte er im Kopf der Halbdrachenfrau eine Art zu Hause, ein Heim der Geborgenheit.
Algonthir, der mit einigen gebrochenen Rippen und einem Brummschädel gerade den toten Drachen untersuchen wollte, musste mit ansehen, wie dieses bösartige, aber auf irgendeine Weise wundersame Wesen zu goldenem Staub zerfiel, der einen Augenblick später den Boden bedeckte. Es heißt, kein toter Drache lässt einen Leib zurück. Alle zerfallen sie zu goldenem Staub. Was dem Elf als Kind traurig und fantastisch erschien wurde ihm jetzt bestätigt. Noschint war tot. Noschint war nicht mehr.
Die Helden untersuchten den geschmälerten Hort des Weißen und fanden eine Robe, verziert mit zahllosen Zeichen aus dem Norden und erfüllt mit Wilder Magie. Außerdem besaß Noschint einen silbernen Helm mit goldenen Verzierungen und Nackenfell, einen seltsam anmutenden Schlüssel an einer Kette und eine kristallne Rippe. Bald würden sich das Gewand als Frostbarts Günstling, der Helm als ein Teil der Rüstung des casanundrinischen Paladins Kriegerblut und die Rippe als eine Rippe eines Elverras herausstellen. Doch das Wichtigste war die Erringung des Diamanten, in dem sich Gochnins Seele befinden soll.
Die Abenteurer verließen die Grotte und schickten die Yetis, mit der Absicht den Tempel zu reinigen, davon.

Am Nordausgang der Höhle fanden sie vor ihrer Abreise allerdings noch etwas besonderes. In eine steile Felswand eingelassen, erhob sich ein hohes steinernes Tor in der Form eines Ringes. An der Spitze des Ringes war ein Schlitz im Stein auszumachen, um den sich herum die vier Elementsymbole und die zwei Symbole der Erzelemente, Licht und Dunkelheit gruppierten. War dieser Ort also eine Stätte des dritten Zeitalters? Hatten einst Elverras hier die Göttin der Heilung angebetet?
Algonthir wollte wissen, was dieses Tor zu bedeuten hatte und schob seinen Dolch des Lichtes in den vorgesehenen Schlitz. Der Stein im Ring schien sich, einem Wirbelwind gleich, beginnen zu drehen und zu verflüssigen. Die Abenteurer stutzten.
Als sich der Wirbel ganz im Ring ausgebreitet hatte, spürte Zefania plötzlich ein heftiges Ziehen im Nacken, dass gerade erst durch Noschints Tod verschwunden war. Irgendwo in der Nähe musste ein Drache sein. Plötzlich ertönte von Norden her ein gellender Schrei.
Algonthir löste den Dolch, der Wirbel verschwand und die Helden flohen zurück in den Tempel. Der heftige Atem aller war eine zeitlang das einzige Geräusch, dass die Höhlenwände wiedergaben. Dann erzitterten die Mauern aus Granit und direkt über den Helden gellte abermals ein ohrenbetäubender Schrei. Jetzt wussten sie, wer gekommen war, denn alle, bis auf Zefania, kannten diese drakonische Stimme. Noitatlusnog, der riesige Weise Drache von Amûn war gekommen. Er hatte Noschint sicherlich hierher gebracht, ihm ein neues zu Hause gegeben. Wusste er, dass der junge Drache tot war. Zefanias Stechen im Nacken wurde unerträglich.
Die Abenteurer hörten, wie die Bestie mehrere Male ihren Odem ausstieß. Der Drache versiegelte die Eingänge.
Nach einiger Zeit des angsterfüllten Wartens verließ Noitatlusnog erschreckender Weise den Schauplatz. Das Ziehen in Zefanias Nacken ließ nach.
Mithilfe des Feuerdolches schnitt Wuselwort die Gruppe aus dem Eis. Ohne zu wissen, dass der Dolch das Eis schneiden würde, versuchte er es und es gelang. Wie durch Sahne schnitt der Elementdolch und befreite die Gemeinschaft.
Als Algonthir abermals den Dolch in das Tor stecken wollte, um herauszufinden wohin es führte, weigerte sich Zefania, diese Gefahr noch einmal auf sich zu nehmen. Der Drache weiß, dass zumindest ein Halbdrache hier ist, denn wenn die Kundschafterin den Drachen spürt, tut es der Drache auch. Zefania verließ die Gruppe aus Sicherheit und ritt schon ein Stück voraus. An der Höhle des steinernen Wesens, einen halben Tag den Pfad hinab, machte sie Halt.
Beim zweiten Versuch, das Tor zu erforschen, steckte Muadib seinen Kopf durch den Strudel und blickte auf einen Pass, der über einen Gebirgskamm hinüber zum Turm Amûn führte. Das Tor führte also weit hinauf ins Gebirge und war ein Weg von Amûn zum Tempel.
Als Muadib sich, nur mit seinem Kopf auf der anderen Seite, umblickte, erkannte er, dass Noitatlusnog abermals auf dem Weg zum Tempel war. Die Gruppe zog sich ein zweites Mal in den Berg zurück.
Sie erkannten durch eine Inschrift am Tor, dass der Tempel auch gleichzeitig eine Grabstätte war. Zahlreiche Ausbeulungen an den Wänden unter dem Berg mussten dann die Gräber sein. Hatten die alten Völker in solchen Hallen ihre Toten bestattet? Lagen hier die Herrscher Amûns, die den Turm einst mit Leben füllten?
Auch wenn Noitatlusnog dieses Mal länger blieb, verschwand er am nächsten Morgen wieder zu seinem Turm. Scheinbar hatte er wenig Interesse am Tempel oder er verlor es schnell.
Die Gefährten machten sich anschließend auf den Weg, zurück nach Irar.
Auf der Rückreise trafen sie Zefania an, die in der vergangenen Nacht eine unheimliche Begegnung mit dem Steinwesen, dem Großen Wanderer, hatte, der in der Höhle lebte. Sie erzählte, wie der Koloss im Dunkeln mit Poltern die Höhle verließ und sie verfolgte. Die Kundschafterin entkam mit Hilfe ihres Pferdes und beobachtete, wie der lebende Fels am Morgen zurück in sein Loch kroch.
Es spielte keine Rolle mehr. Bei allen Gefährten hatte sich die Kälte in die Glieder eingenistet und ihre Aufgabe war erfüllt. Sie wollten endlich zurückkehren und weiter südlich die warme Frühlingssonne genießen. Eines stand jedoch fest: Auch wenn der Currag Mesit unterstützte, den singenden Stein wollten die Abenteurer dem Kunstmagier nicht geben.
Mit den Gedanken bei ihrem glorreichen Sieg über den Drachen hoch oben im Tarkil ritten die zwei Menschen, der Elf, der Gnom und die Halbdrachenfrau zufrieden zurück und erreichten schon bald das grüne Gras des Hügellandes, südlich der Berge.
Sie kamen am Abend des vierten Tages ihrer Rückreise zu Jarloxas Farm. Schon von Weiten konnten sie erkennen, dass der Druide nicht allein war. Vater Neselar War, Oberpriester des Tempels Casanundras hatte offensichtlich wegen Muadibs getötetem Pferd die Stadt verlassen.
Der Paladin erfuhr, dass Jarloxa zwar vermochte, das heilige Tier wieder ins Leben zu rufen und seine Wunden zu schließen, aber es ihm nicht möglich war, den Geist der Herrin der Morgenröte zurückzubringen. Für dieses Problem hatte er Kontakt zum Casanundratempel aufgenommen und um Rat gefragt.
Dekan Neselar War hatte in alten Legenden von der Sage des gestohlenen Morgens gelesen und musste noch einige Forschungen dazu anstellen, glaubte aber, dass die Wiederbringung dieses Morgens seinem Pferd helfen könne. Es würde sich bald herausstellen.




© copyright by www.skaja.de