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| 18.03.2008 | Die Suche nach Druwenja | Die Gefährten hatten erkannt, dass das Rätsel um die Unruhen im Dorf Abelbach nördlich des Tarkils im Turm der Erzmagierin Druwenja zu lösen sein musste. Vrenrick, ein Wesen, das bei weitem mehr ist als die Hexe, die sie von den Abelbachern gerufen wird, berichtete den Ebenenwanderern, dass ein Teufel namens Fjasrokk mithilfe des Lehrlings der Erzmagierin versucht seinen Meister Skyzz aus einem Gefängnis zu befreien. Zu Druwenjas Leidwesen ist dafür ihr Blut nötig. Die Befreiungsaktion könnte also ihr Leben kosten. Die Ebenenwanderer haben sich Zugang zu Druwenjas Turm im Grafental verschafft und ihn durchsucht. Schließlich landeten sie im Keller vor einer rätselhaften Tür, die ihnen den Weg versperrte. |
| 17.11.2006 | Die Schlacht um Irar (Teil 1) | Die Schwarze Flut marschiert vor den Mauern der freien Stadt Irar auf. An ihrer Spitze reitet Ramal, Taithleachs oberster Feldherr. Über dem Schlachtfeld schwebt eine fliegende Zitadelle. Im Innere noch unentdecktes Grauen. Und die freien Völker der Ebenen stellen sich den Abertausenden unter der Führung bedeutender Obrigkeiten und mit ihnen spielen die Ebenenwanderer eine nicht unbedeutende Rolle bei diesem ersten Hammerschlag. |
| 05.02.2004 | Die Seele Gochnins | Die Helden finden den ersten Teil des Speers der Götter in einem alten Hügelgrab. Bewacht wird das Artefakt von einer Todesfee. Aber auch andere Bekannte folgen den Abenteurern und wollen sie zur Strecke bringen. Am Hügelgrab begegnet man sich unvermittelt. |
| 29.01.2004 | Die Befreiung Landuks | Von der Diebesgilde hat Wuselwort durch einen Schlüssel die Möglichkeit erhalten, seinen Freund Landuk zu befreien, der im Keller der Wandlergilde gefangen ist. Den Worten der Diebe nach soll der Magier durch seine Vergehen nicht wieder frei kommen und in eine Zwischenwelt verbannt werden. Abermals ist Eile gefragt, denn die Gefährten wollen diesen Freund nicht verlieren. |
| 04.12.2003 | Gochnins Tage waren gezählt | Der Currag Kildares, korrupt und feige, wird von den Reisenden gestellt und eingesperrt, denn er war für die schreckliche Begegnung mit Taithleach genauso verantwortlich wie die Zauberin selbst. Doch die Zeit drängt. Die Abenteurer nehmen Abschied von Kildare, denn es gilt, weiter nach Irar zu ziehen. Gochnin und seine Truppen haben schon fünf Tage Vorsprung und Irar ist lediglich mit einhundert ahnungslosen Kriegern besetzt. |
| 27.11.2003 | Die Schlacht um Kildare | Gochnins Heere, vor den Mauern der Stadt in Stellung gegangen, brennen auf einen Angriff. Und tatsächlich, als der Morgen graut, stürmt ein Teil der Truppen - die Frostriesen - unaufhaltsam den Mauern entgegen. Die Wilden sind in der Nacht zuvor weitergezogen und wollen ohne Verluste Irar erreichen, aber der Puls der Zeit schlägt vorerst an den Stadtmauern Kildars, denn die Metropole, mit tausenden Soldaten bewehrt, droht zu kippen. |
| 13.11.2003 | Kildare - Der Feind kommt nicht nur von Osten | Die Helden tappen in der Wachschaftsstadt Kildare in eine Falle des wahren Feindes. Taithleach hat durch wochenlange Vorarbeit Algonthir und Muadib mithilfe der Stadtmiliz und den Stadtoberen gefangen genommen und verlangt nun nur nach einem: den Weltendolchen. |
| 16.10.2003 | Der Kampf um Argmund | Die Schlacht der Riesen und Wilden um Argmund bricht los und die Abenteurer haben zusammen mit dem Stab der Stadt einen Fluchtplan erarbeitet, der seinen Höhepunkt in der Kriegsnacht erfährt. |
| 09.10.2003 | In der Tiefe gefangen | Auf der mysteriösen Insel vier Tage vor Irar sind die Helden gefangen. Der Felsbrocken in der See versank, als die Abenteurer tief in einer Höhle eine Brutstätte des Bösen entdeckten. Es gibt nur wenige Möglichkeiten zu entkommen und selbst diese scheinen fantastisch und nicht wirklich glaubhaft. |
| 25.09.2003 | Die schwimmende Insel | Muadib trifft Gothol wieder, der ihn und alle anderen mit auf eine Seereise nimmt. Sein Schiff war vor einiger Zeit weit vor Irar gestrandet und die Erkenntnisse über die Insel, bei der das Schiff sank, reichen vom Stern des Yido bis zu Psidara, dem Eiland, auf dem der Alte Rat damals die Schwarze Flut Ildar Ninhalas verbannt hat. Sind die Vermutungen wahr? |
| 17.07.2003 | 624 - Ein neues Jahr | Die Gefährten gelangen nach Winnt und kommen unerwartet nah an die Ereignisse im Osten - den Frostriesenkrieg - heran, auch wenn Winnt im Süden liegt. Außerdem begegnen sie dem langen Arm Taithleachs. Caleb der Wolf trachtet nach den Weltendolchen und geht über zahlreiche Leichen, um sie zu bekommen. |
| 27.05.2003 | Dem dritten Zeitalter auf der Spur | Die Freunde haben sich wieder zusammengefunden und ein neuer, faszinierender Weg steht vor ihnen, denn Zyn ist nicht der einzige Turm seiner Art. Hoch oben im Tarkilgebirge stehen ebenfalls alte Mauern der Zeit, die viele Geheimnisse behüten und von der Vergangenheit erzählen. Amun wartet zwischen den Gletschern der Berge und träumt vor sich hin. |
| 27.02.2003 | Getrennte Wege | Nach der Trennung wandern Algonthir und Ciarda, die Murbi und Wuselwort kennengelernt haben zusammen mit Leodelare nach Kat Uthiro, um unter Gefahren ein Heilmittel für die Mutter der Halbelfe zu finden. |
| 07.11.2002 | Abschied und Willkommen | Die Gruppe trennt sich. Nach einer Besprechung am Nordtor über Ereignisse und Omen, gehen Vychar und Muadib nach Irar und Algonthir, Ciarda und Leodelare begegnen neuen Reisenden, die sie auf dem erneuten Weg nach Kat Uthiro begleiten. Wuselwort und Murbi schließen sich der Gruppe an. |
| 29.07.2002 | Immer Richtung Norden | Muadib, der von Taithleach gefangen genommen wurde, stieß auf Leodelare. Beide sind aus der orkischen Gefangenschaft am Südtor geflohen. Die Gruppe hat gemeinsam unter Anstrengungen den ganzen Nordpass durchquert und das 2. Tor, das Nordtor, passiert. |
| 04.07.2002 | Bis kurz vor das Tor | Vom Plateau des Steinernen Sees haben die Abenteurer die Gebirgslandschaft Richtung Osten erkundet. Lia hat sich, nachdem sie Ciarda niederschlug, als Veräterin entpuppt. |
| 18.04.2001 | Der Aufbruch aus Nilira | In Nilira begegnen sich Muadib Lintflas, Algonthir Corodhal, Ciarda Bloodwyn, Vychar Muir und Gwenhwyvar Lintflas, um einen Weg nach Osten, Richtung Mither zu finden. Die Handelsstraße wurde durch einen Steinschlag verschüttet. Die Reise führt sie tief in den Wald von Kurudai. |