Die letzten Abenteuer einmal übersichtlich


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Beschreibung
18.03.2008 Die Suche nach Druwenja

Die Gefährten hatten erkannt, dass das Rätsel um die Unruhen im Dorf Abeldbach nördlich des Tarkils im Turm der Erzmagierin Druwenja zu lösen sein musste. Vrenrick, ein Wesen, das bei weitem mehr ist als die Hexe, die sie von den Abelbachern gerufen wird, berichtete den Ebenenwanderern, dass ein Teufel namens Fjasrokk mithilfe des Lehrlings der Erzmagierin versucht seinen Meister Skyzz aus einem Gefängnis zu befreien. Zu Druwenjas Leidwesen ist dafür ihr Blut nötig. Die Befreiungsaktion könnte also ihr Leben kosten. Die Ebenenwanderer haben sich Zugang zu Druwenjas Turm im Grafental verschafft und ihn durchsucht. Schließlich landeten sie im Keller vor einer rätselhaften Tür, die ihnen den Weg versperrte.

17.11.2006 Die Schlacht um Irar (Teil 1)

Die Schwarze Flut marschiert vor den Mauern der freien Stadt Irar auf. An ihrer Spitze reitet Ramal, Taithleachs oberster Feldherr. Über dem Schlachtfeld schwebt eine fliegende Zitadelle. Im Innere noch unentdecktes Grauen. Und die freien Völker der Ebenen stellen sich den Abertausenden unter der Führung bedeutender Obrigkeiten und mit ihnen spielen die Ebenenwanderer eine nicht unbedeutende Rolle bei diesem ersten Hammerschlag.

05.02.2004 Die Seele Gochnins

Die Helden finden den ersten Teil des Speers der Götter in einem alten Hügelgrab. Bewacht wird das Artefakt von einer Todesfee. Aber auch andere Bekannte folgen den Abenteurern und wollen sie zur Strecke bringen. Am Hügelgrab begegnet man sich unvermittelt.

29.01.2004 Die Befreiung Landuks

Von der Diebesgilde hat Wuselwort durch einen Schlüssel die Möglichkeit erhalten, seinen Freund Landuk zu befreien, der im Keller der Wandlergilde gefangen ist. Den Worten der Diebe nach soll der Magier durch seine Vergehen nicht wieder frei kommen und in eine Zwischenwelt verbannt werden. Abermals ist Eile gefragt, denn die Gefährten wollen diesen Freund nicht verlieren.

04.12.2003 Gochnins Tage waren gezählt

Der Currag Kildares, korrupt und feige, wird von den Reisenden gestellt und eingesperrt, denn er war für die schreckliche Begegnung mit Taithleach genauso verantwortlich wie die Zauberin selbst. Doch die Zeit drängt. Die Abenteurer nehmen Abschied von Kildare, denn es gilt, weiter nach Irar zu ziehen. Gochnin und seine Truppen haben schon fünf Tage Vorsprung und Irar ist lediglich mit einhundert ahnungslosen Kriegern besetzt.

27.11.2003 Die Schlacht um Kildare

Gochnins Heere, vor den Mauern der Stadt in Stellung gegangen, brennen auf einen Angriff. Und tatsächlich, als der Morgen graut, stürmt ein Teil der Truppen - die Frostriesen - unaufhaltsam den Mauern entgegen. Die Wilden sind in der Nacht zuvor weitergezogen und wollen ohne Verluste Irar erreichen, aber der Puls der Zeit schlägt vorerst an den Stadtmauern Kildars, denn die Metropole, mit tausenden Soldaten bewehrt, droht zu kippen.

13.11.2003 Kildare - Der Feind kommt nicht nur von Osten

Die Helden tappen in der Wachschaftsstadt Kildare in eine Falle des wahren Feindes. Taithleach hat durch wochenlange Vorarbeit Algonthir und Muadib mithilfe der Stadtmiliz und den Stadtoberen gefangen genommen und verlangt nun nur nach einem: den Weltendolchen.

16.10.2003 Der Kampf um Argmund

Die Schlacht der Riesen und Wilden um Argmund bricht los und die Abenteurer haben zusammen mit dem Stab der Stadt einen Fluchtplan erarbeitet, der seinen Höhepunkt in der Kriegsnacht erfährt.
Aber nicht nur der Krieg stellt sich als schwierige Aufgabe dar, denn der wirkliche Grund, warum die Reisenden in der brennenden Stadt sind, der Diebstahl des Bildes "Die Landschaft von Puthran", hat ebenfalls seine steinigen Wegabschnitte.

09.10.2003 In der Tiefe gefangen

Auf der mysteriösen Insel vier Tage vor Irar sind die Helden gefangen. Der Felsbrocken in der See versank, als die Abenteurer tief in einer Höhle eine Brutstätte des Bösen entdeckten. Es gibt nur wenige Möglichkeiten zu entkommen und selbst diese scheinen fantastisch und nicht wirklich glaubhauft.

25.09.2003 Die schwimmende Insel

Muadib trifft Gothol wieder, der ihn und alle anderen mit auf eine Seereise nimmt. Sein Schiff war vor einiger Zeit weit vor Irar gestrandet und die Erkenntnisse über die Insel, bei der das Schiff sank, reichen vom Stern des Yido bis zu Psidara, dem Eiland, auf dem der Alte Rat damals die Schwarze Flut Ildar Ninhalas verbannt hat. Sind die Vermutungen wahr?

17.07.2003 624 - Ein neues Jahr

Die Gefährten gelangen nach Winnt und kommen unerwartet nah an die Ereignisse im Osten - den Frostriesenkrieg - heran, auch wenn Winnt im Süden liegt. Außerdem begegnen sie dem langen Arm Taithleachs. Caleb der Wolf trachtet nach den Weltendolchen und geht über zahlreiche Leichen, um sie zu bekommen.

27.05.2003 Dem dritten Zeitalter auf der Spur

Die Freunde haben sich wieder zusammengefunden und ein neuer, faszinierender Weg steht vor ihnen, denn Zyn ist nicht der einzige Turm seiner Art. Hoch oben im Tarkilgebirge stehen ebenfalls alte Mauern der Zeit, die viele Geheimnisse behüten und von der Vergangenheit erzählen. Amun wartet zwischen den Gletschern der Berge und träumt vor sich hin.

27.02.2003 Getrennte Wege

Nach der Trennung wandern Algonthir und Ciarda, die Murbi und Wuselwort kennengelernt haben zusammen mit Leolonar nach Kat Uthiro, um unter Gefahren ein Heilmittel für die Mutter der Halbelfe zu finden.
Muadib und Vychar ziehen derweil nach Irar. Drei Wochen sollen vergehen, ehe sich alle auf dem Markt in Irar wiedersehen. Ob das Unternehmen gelingt, ist lange ungewiss.

07.11.2002 Abschied und Willkommen

Die Gruppe trennt sich. Nach einer Besprechung am Nordtor über Ereignisse und Omen, gehen Vychar und Muadib nach Irar und Algonthir, Ciarda und Leolonar begegnen neuen Reisenden, die sie auf dem erneuten Weg nach Kat Uthiro begleiten. Wuselwort und Murbi schließen sich der Gruppe an.

29.07.2002 Immer Richtung Norden

Muadib, der von Taithleach gefangen genommen wurde, stieß auf Leolonar. Beide sind aus der orkischen Gefangenschaft am Südtor geflohen. Die Gruppe hat gemeinsam unter Anstrengungen den ganzen Nordpass durchquert und das 2. Tor, das Nordtor, passiert.

04.07.2002 Bis kurz vor das Tor

Vom Plateau des Steinernen Sees haben die Abenteurer die Gebirgslandschaft Richtung Osten erkundet. Lia hat sich, nachdem sie Ciarda niederschlug, als Veräterin entpuppt.
Am Ende fiel Ciarda bei der Schlacht am Südtor des Nordpasses, Muadib wurde gefangen genommen und der Dolch der Erde ging an Taithleach - den Feind.

18.04.2001 Der Aufbruch aus Nilira

In Nilira begegnen sich Muadib Lintflas, Algonthir Corodhal, Ciarda Bloodwyn, Vychar Muir und Gwenhwyvar Lintflas, um einen Weg nach Osten, Richtung Mither zu finden. Die Handelstraße wurde durch einen Steinschlag verschüttet. Die Reise führt sie tief in den Wald von Kurudai.


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